System Shock

System Shock
Жанр: Action
Разработчик: Looking Glass Technologies
Издатель: ORIGIN Systems
Год выхода: 1994
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.34 из 10
  • 91
  • 65
  • 114
Завязка System Shock лично у меня сразу вызывает ассоциации с Portal: и там, и там главный герой просыпается в гигантском комплексе, управляемом злобным ИИ - и без малейших возможностей к сопротивлению. Но есть существенная разница: если в Portal героиня оказалась подопытной чисто случайно, то в System Shock всё происходящее - прямое следствие действий героя.

Дело в том, что (как показывают сразу же в intro-ролике) вся ситуация явилась следствием человеческой жадности и глупости: один из высших чинов некой TriOptimum Corporation, работающей, по всей видимости, на армию, захотел украсть в личное пользование формулу смертельного вируса из сети космической станции «Цитадель» (которая этой самой корпорации и принадлежит). Для этого он «нанял» нашего героя, безымянного хакера, который на свою голову как раз умудрился вломиться в корпоративную сеть, получив в награду выбор: взлом космической станции и военные импланты в награду или тюремный срок. Выбор, как вы понимаете, очевиден. Хакер же, недолго думая, для добычи вируса снял у бортового компьютера, ИИ под кодовым названием Shodan (Шодан), программные "моральные" ограничения, которые не разрешали ему делиться зловредной информацией (а заодно и заставляли вести себя хорошо по отношению к людям вокруг).

Последствия оказались впечатляющими. Пока наш хакер лечился полгода после установки имплантов, Шодан осознала себя (причём женщиной), слегка свихнулась, захватила власть над станцией и стала доступными ей методами разбираться с несовершенством прежних хозяев-людей. Так что сразу по выходу из лечебной комы вас встретят многочисленные мутанты и киборги - бывшие люди.

Возможностей же к противодействию у героя изначально немного: простенькое оружие и парочка служебных программ, которые позволяют смотреть карту да взламывать двери, - вот, пожалуй, и всё.

Конечно же, в дальнейшем всё изменится. За время действия игры герой постепенно получит доступ ко всему арсеналу станции и максимальному уровню всех доступных имплантов, узнает многое о Шодан, её планах и проводимых экспериментах и, вероятно, сможет всё предотвратить... если доживёт до финала, разумеется.

Как легко понять даже по этому кратенькому описанию, в игре придётся много и плодотворно стрелять. Но это не просто FPS (хотя от FPS там больше всего). Очень скоро вам придётся взламывать двери, разбираться с простенькими (или не очень) головоломками, изучать все уровни станции, а заодно и освоить местный Cyberspace - он просто необходим для открытия многих дверей и решения загадок, а в качестве призов там кое-где разбросаны новые программы для ваших имплантов, а также улучшенные прошивки старых программ. Прохождение каждого уровня в целом довольно линейно - нет, разумеется, придётся возвращаться за оставленными вещами, лечением или зарядкой энергетического оружия, но если смотреть глобально - после решения всех задач на уровне необходимости идти именно туда уже нет. Как правило. Потому что на каждом отрезке полно секретных проходов, а значит - легко пропустить пару-другую загадок, потому что методично "вычищать в ноль" локации не всем нравится, да и сами они, в конце концов, не выстроены в линию: вы можете идти куда хотите (в пределах, естественно, той части станции, куда уже получили доступ) и решать известные вам загадки в любом порядке. Поэтому в реальности далеко не факт, что вы пройдёте любой этап с первого раза - хотя это и возможно, если поставить себе такую задачу и заранее знать, что и где вам надо делать.

Учтите, что с точки зрения игровой логики ваши враги бесконечны, а ваше оружие - нет. Конечно, вы вполне можете уничтожить определённую часть противников, но каждый уровень имеет свой ассортимент "сторожевых" монстров, которые будут возрождаться снова и снова. Впрочем, порой это и плюс, потому что позволяет пополнять стремительно убывающие боеприпасы и аптечки за счёт противника. С точки зрения мира это, полагаю, объясняется тем, что ресурсы Шодан по созданию служебных роботов практически бесконечны, а любого "убитого" органического монстра вполне могут оттащить в медицинскую зону, где продвинутые техники регенерации его воскресят. Заодно отмечу, что вас они оттащат точно таким же образом, чтобы после смерти вы воскресли в облике киборга (полагаю, так Шодан и получила свои наиболее впечатляющие войска), – но только если вы заранее не перепрограммировали воскрешающую камеру. Если же вы этим озаботились, на данном уровне станции можете считать себя бессмертным: добрые глупые боты будут воскрешать вас снова и снова.

Отдельным пластом является взаимодействие с Шодан - опосредованное, но от этого не менее зловещее. На каждом уровне разбросаны логи, где расписывается процесс ускоряющегося распада человеческого сообщества станции: от описания случайных заболевших рабочих до отчаянных записок последних выживших, отстреливающихся от орд мутантов. Заметки самой Шодан, впрочем, тоже пару раз встречаются (в основном в киберпространстве), а когда действия хакера принимают угрожающий характер, Шодан связывается с ним и лично. Учтите, что вся станция покрыта сетью камер, через которую Шодан контролирует происходящее, и зачастую пока их не уничтожишь - пройти дальше просто не удастся.

Кроме того, хотелось бы отметить необычную систему сложности. Нет единого переключателя или ползунка её - по отдельности настраивается целый пласт параметров, которые и формируют итоговый процесс: от сложности головоломок до реакции монстров. Так что при желании из игры можно сделать как реактивный шутер с постоянно убывающим таймером и простенькими головоломками, так и неспешную стратегическую "бродилку", где монстры не атакуют, а время бесконечно. Выбор за вами (хотя лично я бы и не рекомендовал слишком сильно занижать сложность, если вы хотите по-настоящему получить удовольствие).

В целом System Shock - одна из вершин творчества Looking Glass Studios. Игра создала имя малоизвестному тогда Уоррену Спектору (Warren Spector) и, фактически, впервые показала миру его фирменный стиль. Отдельное спасибо нужно сказать Origin Systems, которая задействовала Спектора ранее в работе над Ultima Underworld, чей движок, фактически, и стал технической основой System Shock. Жаль, что студия закрылась после Thief 2 - но "нулевые" годы явно не благоприятствовали мультижанровым играм, в отличие от "десятых", так что, может, оно и к лучшему: "воскрешение" Thief ярко показало, чем может кончиться продолжение, если делать его по "масс-популярным" лекалам. Забавно, что нанявшая Спектора сейчас OtherSide Entertainment создавалась именно для воскрешения Ultima Underworld - видимо, System Shock 3 стал логичным следующим шагом. Сильно надеюсь, что дело не кончится паразитированием на франшизе и мы получим "правильное" воплощение умершей было серии (а лучше - и не одно!).
Автор обзора: Smiling Spectre
Amulets & Armor, Deus Ex, Marathon 2: Durandal, Sentient, System Shock 2, Wrath of Earth
Abysmal Engine, XCDSHOCK
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
unreal doom
Ни разу не сталкивался с таким, да и учитывая устройство игрового процесса в целом, трудно представить, чтобы здесь разработчики пошли на подобное. Случайно определяются предметы, которые можно взять с поверженного врага, но тоже в рамках разумного и отыскать, совершенно внезапно, какую-нибудь лазерную рапиру не получится :)
Возможно, мы друг друга не так поняли. У меня в самой первой локации появился бластер "Sparq Beam" вот в этом углу:



Обычно там лежит dart gun (как на скриншоте) и при других прохождениях бластера там не было и в помине. Не думаю что это сильно меняет игровой процесс, потому что бластер и так появляется на том же самом этаже, просто нужно пройти немного подальше и открыть кодовый замок.
macuto
Хорошая реиграбельность. Большинство монстров и предметов генерируются в произвольном порядке. У меня даже был случай когда в самом начале игры, в первой комнате (где главный герой, по сюжету, полгода отсыпался после операции) уже появился мощный бластер который обычно становится доступным только в конце уровня.
Ни разу не сталкивался с таким, да и учитывая устройство игрового процесса в целом, трудно представить, чтобы здесь разработчики пошли на подобное. Случайно определяются предметы, которые можно взять с поверженного врага, но тоже в рамках разумного и отыскать, совершенно внезапно, какую-нибудь лазерную рапиру не получится :)
macuto
Восхитительная система прыжков! Прыгать можно точно так же как в современных шутанах. Удивляет также то, что сила прыжка зависит от уровня гравитации (в некоторых отсеках Цитадели она понижена на 50%). Даже не верится что такое могло существовать в 1994 ))
Здесь есть своеобразная распрыжка. Следующий прыжок получится выше, если его сделать в момент, когда персонаж накопил максимум потенциальной энергии от приземления после прыжка предыдущего.
Ну вот, спустя 20 с лишним лет у меня наконец-то дошли руки пройти System Shock целиком. Много что хочу сказать, поэтому, чтобы не было простыни, постараюсь разбить текст на удобочитаемые блоки :)

Что понравилось:

+ Очень крутая озвучка дневников ничуть не уступающая "Биошоку". Актёры играют крайне убедительно, любители английского меня поймут :) Удивило правда что голос и текст дневников сильно не соответствуют друг другу - голос доносит информацию лишь в общих чертах, а текст в подробностях расписывает сказанное. Наверное, это связанно с тем что в сАмой первой версии "Системного Шока" (на 10 дискетах) озвучки дневников не было в помине, её добавили только в CD версии, которая вышла сильно позже.

+ Некоторые моменты в игре весьма жутки даже сейчас, если играть ночью (а днём в SS и не поиграешь, ничего не будет видно). Мне остаётся только догадываться сколько кирпичей откладывали люди играя в System Shock в первой половине 90-х, когда помимо нелепо-комичного "Alone in the Dark 1-3" страшных игр по сути и не было.

+ Графика совсем не так ужасна как выглядит на скриншотах! В этот раз я играл в Enhanced Version, купил на GOG. От оригинала она отличается только поддержкой обзора мышью (как в современных шутанах) и широкоформатными разрешениями, вплоть до 1920x1080. Если играть именно в эту версию, то графика не покажется неиграбельной даже современным школьникам, которые уже могли привыкнуть к подобному в Майнкрафте. А если сделать интерфейс прозрачным, чтобы не было уродливой рамки по краям (клавиша 3), то играть становится вообще в кайф! По ощущениям, модели окружения здесь ничуть не хуже "Дума." Спрайты монстров, правда, ужасны.

+ Хорошая реиграбельность. Большинство монстров и предметов генерируются в произвольном порядке. У меня даже был случай когда в самом начале игры, в первой комнате (где главный герой, по сюжету, полгода отсыпался после операции) уже появился мощный бластер который обычно становится доступным только в конце уровня.

+ Внимание к деталям. Например, если зарядиться от поломанного энергетического терминала, то тебя ударит током и снимет немного здоровья.

+ Восхитительная система прыжков! Прыгать можно точно так же как в современных шутанах. Удивляет также то, что сила прыжка зависит от уровня гравитации (в некоторых отсеках Цитадели она понижена на 50%). Даже не верится что такое могло существовать в 1994 ))

+ Можно лазать по лестницам! Мне всегда казалось, что такая возможность в шутерах появилась лишь с выходом Quake 2. Ан нет, оказывается уже в System Shock это можно было делать. Правда работает лазанье немного иначе - нужно зажать пробел + W. И отпускать нельзя, иначе герой упадёт (то есть "зависнуть" на лестнице как в Квейке не получится).

+ Помимо лестниц, можно также лазать по кабелям и лианам свисающим по стене.

+ Есть станции регенерации, которые работают точно так же как вита-камеры в "Биошоке."

+ Няшный шарообразный монстр очень похожий на какодемона из "Doom" ))

Что не понравилось:

- В игре немало достаточно сложных загадок (если выбирать максимальный уровень головоломок). И это отлично, я люблю когда надо поломать голову! Однако, при их успешном решении, далеко не всегда понятно что произошло. Вроде бы открылся какой-то терминал, а вроде бы вообще ничего не изменилось. Поди гадай.

- Локации значительно меньше и не такие интересные как в "Биошоке 2007." Здесь нет огромных холлов и залов с высоченными потолками в которых любой шорох отдаётся богатым эхом. Большая часть игры проходит в запутанных кишкообразных и скудно освещённых коридорах-близнецах. Исключением можно считать только 6-ой этаж Цитадели, наполненный растениями, животными и призванный симулировать земную природу. В том же "Doom", который вышел на полгода раньше, уровни были куда обширнее и солиднее. Не знаю справедлива ли эта клаустрофобная скудность интерьеров для System Shock 2 - в неё я полноценно ещё не играл (с демкой только немного побаловался когда она вышла).

- Многие поигравшие в SS повторяют мантру "все уровни игры доступны сразу", но это совсем не так. Я бы сказал, что создаётся грамотная иллюзия их доступности. По сути, следующие этажи Цитадели открываются только после выполнения определённых действий и нахождения ключей доступа. Единственное отличие от "Дума" здесь только в том, что можно возвращаться назад на любой уровень по своей воле.

Вердикт:

SS однозначно хуже "Биошока 2007". Во многих вещах. Это и гораздо более унылый дизайз уровней, и худший сюжет, и не такое интересное место действия. Впрочем, было бы удивительно если бы игра, которая вышла на 13 лет раньше Bioshock и имела скудный бюджет была бы лучше него. Для своего времени это однозначный прорыв. На самом деле, у System Shock были все шансы стать не менее популярной чем Doom. Помешали, главным образом, значительно более привередливые системные требования и тот факт что она продавалась аж на 10 дискетах. Последний недостаток пофиксили в CD версии, но уже было поздно - продажам это особо не помогло.

У System Shock определённо есть шарм 3D игр первой половины 90-х. Это бесценно - играя в SS, я просто возвращаюсь в самое раннее детство, когда Борис Николаевич пьяный отжигал по телевизору, а мы жили в совсем другой нормальной и свободной стране которая не грызлась со всем земным шаром. Безо всяких раздумий променяю любой современный супер-HD графоний на это незабываемое ощущение!

Игра также нетупа - чтобы её пройти, придётся расчехлить свои IQ способности :) Во многих местах попросту непонятно что нужно дальше делать, нужно по нескольку раз переслушивать аудиозаписи и перечитывать дневники. И я обожаю это! Сейчас, к сожалению, мейнстримовые игры редко когда дают возможность включить мозг :(

В общем, я думаю что пройду System Shock ещё не раз. Играл в английскую версию, но, в версии GOG, также есть немецкая и французская озвучки. Я как раз сейчас учу дойч :) Думаю, что, когда выйду на приличный уровень в немецком, игра успеет достаточно забыться, чтобы её можно было по-кайфу пройти вновь :)
Не думал что это те же самые ребята, которые воплотили в жизнь атмосфернейший Bioforge. Теперь неудивительно, что SS1 и SS2 так разительно отличаются - разрабы ведь абсолютно разные.

Блин, 1994 год... Мне тогда было чуть больше 1 года )) Когда играешь, как будто возвращаешься в те весёлые времена. Огромные очереди за продуктами. Пьяный Ельцин по телевизору. Запах новогодней ёлки. Покойный ныне отец, зажигающий бенгальские огни. Кайф ))
Теперь моя душа спокойна и я могу высказать свое мнение по первому Систем Шоку

Начнем с того, что в отличие от второй части, я с этой игрой познакомился значительно позже, Чем со второй частью

И кроме всего прочего, я заметил что о первой части мало кто что говорит
А когда я заглянул поглубже в историю и отзывы я к своему удивлению понял, что игра на самом деле не так и хороша
В большинстве случаев игру обвиняют в том, что она заставляет делать слишком много вещей одновременно, при этом держа исполнителя в условиях постоянной экстремальной угрозы (представьте, что вы катаетесь на квадратном велосипеде в первый раз, при этом вы пытаетесь вызубрить какой-то экзамен, одновременно следите за ребенком у вас за спиной, а еще ваш велосипед горит и за вами погоня)

Поначалу я думал что это просто преувеличения, людям не нравится графика, кривое управление
Не может же быть все так плохо, верно?
О, я ошибался
Управление не просто кривое
Оно...странное
Не настолько странное как в первом Элдер Скролсе конечно но тоже...вызывает недоумение
Благо в современной Энханс Версии управление более менее упростили, и когда игрок, неподготовленный, осознает как двигаться и как стрелять
Ему придется столкнуться со Свободой Действий в условиях постоянного респавна врагов
А врагов здесь гораздо больше чем во второй части
Люди говорят что в принципе, к этому всему можно привыкнуть и потом игра начинает приносить удовольствие

Но лично я, после победы в каком-то цифровом пространстве над огромной головой Шодан не ощутил ничего, кроме как желания - удалить игру и задаться вопросом, что со мной не так? И почему я ненавижу эту игру?
Нечто подобное я ощутил и в сиквеле
Наследие - удалось.