Syberia

Сибирь
Syberia
Жанр: Quest
Разработчик: Microïds
Издатель: Adventure Company, The
Год выхода: 2002
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.92 из 10
  • 24
  • 35
  • 27
Syberia - квест, не нуждающийся в представлении. Трудно представить себе человека, который любит этот жанр, но никогда не слышал об этой вышедшей в уже далёком 2002 году игре. И если более "олдскульные" поклонники квестов выросли на шедеврах LucasArts и Sierra, на Legend of Kyrandia и Myst, то многие из тех, чьи геймерские годы пришлись на первую половину 2000-х, назовут именно Syberia одной из главных игр жанра.

Перед тем как начать рассказ об игре, стоит сказать несколько слов о человеке, благодаря которому Syberia увидела свет. Бенуа Сокаль - бельгийский художник комиксов - долгое время успешно творил в своём жанре, работал в журнале "À Suivre" и создал серию нуарных детективов о депрессивном селезне-сыщике, инспекторе Канардо. В середине 1990-х не то на пути творческого поиска, не то по стечению обстоятельств Бенуа увлёкся трёхмерной графикой и впоследствии решил направить свои силы и таланты на создание компьютерных игр, при этом радикально сменив тематику. И не ошибся. Первый квест, к которому он приложил руку, - Amerzone: The Explorer's Legacy (1999, Windows) - завоевал множество наград, полюбился игрокам и остался в истории совершенно удивительным проектом если не по геймплею, то по сюжету и прекрасной атмосфере. Сегодня "Амерзон" уже несколько подзабыт большей частью игроков, но зато вторая работа Сокаля не теряет актуальности и спустя много лет.

На дилогии Syberia Бенуа не остановился, и за ней последовал ряд других игр в том же жанре: "африканское" приключение Paradise (2006), обладающий необычным геймплеем детектив Sinking Island (2007) и антиутопия Nikopol: Secrets of the Immortals (2008). Все они были по-своему хороши и интересны, но ни одна из них не смогла повторить успех приключений Кейт Уолкер. Что касается такого явления, как Syberia 3, то его мы касаться в описании не будем, - как относиться к неожиданному возвращению Кейт и специфическим особенностям этого возвращения, пусть каждый решает для себя сам. К тому же третья часть - игра уже совсем другого "поколения" и по году выхода, и по содержанию, - как говорится, это уже совсем другая история. К сожалению, творческий путь Бенуа Сокаля оборвался 28 мая 2021 года, - художник ушёл из жизни после продолжительной болезни.

Есть ещё один момент, который необходимо отметить, и не расставить точки над "i", а, наоборот, рассказать, почему эти точки не требуются, ведь над буквой "y" они не ставятся. Касается он прежде всего российских игроков, в подавляющем большинстве познакомившихся с этим квестом в официальной локализации от студии "Логрус", изданной "1С". А там игра называлась "Сибирь", - безусловно, такое слово на обложке не может не завлечь российского покупателя, но на самом деле оно ошибочно. Взгляните на оригинальное именование - Syberia. С "y" вместо "i". Это никакая не стилизация и уж тем более не орфографическая ошибка. Это сделано специально, чтобы разграничить реально существующую географическую и некую другую область - Сибирию, являющуюся плодом воображения Бенуа Сокаля. Данная неточность умышленно допущена в коммерческих целях издателем "1С", а не локализатором, - несмотря на слово на обложке, в финальных титрах игра называется "Сибирия". Любому прошедшему её и особенно всю дилогию разница между этими двумя сущностями (Сибирь и Сибирия) очевидна, но данное замечание всё же очень важно - прежде всего для тех, кто ещё не знаком с этим шедевром игровой индустрии.

Другая неприятная особенность официальной локализации - вырезанная лицевая анимация - была возвращена в игру неофициальным патчем, выпущенным в 2012 году, что являлось главным, но далеко не единственным исправлением работы "Логруса".

Сюжет столь известной игры не нуждается в подробном пересказе, а жанр, к которому она принадлежит, его в принципе не позволяет, - это ведь как книга, и незачем знать все её события с самого начала. Так что мы ограничимся лишь краткими сведениями. Кейт Уолкер, юристка из Нью-Йорка, приезжает в затерянный во французских Альпах (в переводе от "1С" - в швейцарских) небольшой городок Валадилену с целью подписать договор о покупке старой фабрики у её престарелой владелицы - Анны Форальберг. Завод некогда славился своими заводными механическими игрушками и устройствами, но к концу XX века окончательно пришёл в упадок и закрылся, - а следом запустение пришло и в саму Валадилену. К несчастью, город встречает гостью траурной процессией - госпожа Форальберг умерла. И каково же было удивление девушки, когда она увидела, что в сторону местной церкви шествуют не люди, а сделанные по их образу и подобию механизмы! Вскоре выясняется, что с приобретением фабрики не всё так просто, - и дело не только в смерти владелицы, но и в том, что, согласно письму, которое она перед смертью написала местному нотариусу, её брат Ганс, считавшийся погибшим ещё в детстве и "похороненный" в местном склепе, на самом деле жив, и девушке ничего не остаётся, как отправиться на поиски нового законного владельца семейного производства, - впрочем, совсем скоро стимулом к ним станут отнюдь не коммерческие мотивы. Игроков ждёт долгое, интересное и полное сюрпризов путешествие на одном из самых грандиозных изобретений семьи Форальбергов - поезде, локомотив которого работает с помощью заводного механизма.

Прохождение Syberia ассоциативно напоминает... платформер. Один из тех классических представителей жанра, в которых сюжет поделён на миры, имеющие сильно отличающееся друг от друга оформление: начинаем с зелёных лесов, потом идём в замок, подземелье, а заканчиваем и вовсе в какой-нибудь футуристической лаборатории. Так и здесь: путешествие Кейт Уолкер приводит её в самые разнообразные локации, удивительным образом переплетённые между собой и, что самое странное, образующие вместе единое целое. Найдется место и живописному альпийскому городку с ни на что не похожей архитектурой, тяготеющей к стилю стимпанк, и мрачным индустриальным пейзажам, в которых единственным "растением" будет клюква - та самая, которая развесистая... Это, конечно, далеко не всё, но не будем открывать карты раньше времени.

Бенуа Сокаль создал целый "параллельный" мир в наше время, безо всякой мистики и без каких-либо фантастических обоснований, - он просто есть. Мы вроде бы остаёмся в реальности, но она какая-то иная, с городами, которых на самом деле нет, со станциями, на которых имеется заводной механизм для поезда, будто бы наше путешествие было давно и тщательно спланировано (впрочем, так и есть), и с мифом о том, что вымершие тысячи лет назад мамонты ещё живы, - эти животные, увидеть которых всю жизнь мечтал "погибший" Ганс Форальберг, проходят красной линией через весь сюжет обеих частей серии, - почему именно мамонты и что это значит, оставим на самостоятельное изучение читателей.

Если подходить к Syberia объективно, то история, рассказанная в квесте, едва ли выдержит критику, а своеобразная абсурдность происходящего (притом что перед нами нисколько не юмористическая игра) и чрезвычайная стереотипность многих мест и персонажей станут видны невооружённым глазом. Но прекрасно поданная романтическая легенда в тандеме с безупречной технической и художественной реализацией сделала своё дело, и Syberia стала одним из главных представителей жанра квест, что абсолютно заслуженно. Это игра оказывается редким случаем, когда возможные просчёты и слишком смелые сюжетные повороты никак нельзя назвать минусом, - и умение так сглаживать углы тоже требует определённого мастерства, которое есть далеко не у всех.

Играть в Syberia нужно неспешно. Да она и не даст по-другому. Двойной клик по стрелке перехода на другую локацию не ведёт к мгновенному переходу на неё, а лишь заставляет Кейт перейти на лёгкий бег, что всё равно требует определённого ожидания, - это время можно потратить на прослушивание прекрасного симфонического саундтрека и любование пейзажами, над которыми работали настоящие профессионалы во главе с Бенуа Сокалем. А ходить в Syberia придется много. Многие локации масштабны и содержат огромное количество мелких деталей, при этом наполнение их активными точками очень бедное. Кейт не будет комментировать каждый предмет, стоящий на столе, или каждое дерево, отвлекая игрока от следования сюжетной линии. Почти каждый объект, который при наведении на него овального курсора изменяет его вид, будет рано или поздно задействован в прохождении.

Помимо множества персонажей, которые встретятся Кейт в её путешествии, девушка общается с теми, кто остался по ту сторону Атлантики, посредством телефонной связи. Правда, ничего хорошего такие созвоны ей не приносят: нью-йоркское начальство обвиняет её в задержках с покупкой фабрики, мотает нервы жених, утомляет навязчивыми разговорами мать, показывает своё истинное лицо "подруга". Так что Syberia - это не просто путешествие. Это ещё и бегство от суеты каменных джунглей, коммерческой одержимости и близких людей, которые на самом деле бесконечно далеки, - бегство через удивительные городки и станции на пути к легендарной Сибирии.

В Syberia преобладает классический квестовый игровой процесс: хождения по экранам, долгие разговоры с персонажами, поиск и применение различных предметов. Именно головоломок не очень много, часто они вплетены в point'n'click-геймплей и обычно представляют собой что-то оригинальное, а не простые пазлы вроде пятнашек или собирания картинок из фрагментов. Мини-игр же, требующих клавиатуры, нет - игра задействует только мышь.

Инвентарь вызывается нажатием правой кнопки манипулятора и занимает небольшое окошко вверху слева. Для удобства содержимое рассортировано на обычные предметы и документы, которые в любой момент можно перечитать, - правда, делать это нужно самостоятельно, так как озвучка текстов не реализована. Здесь же можно сохранить и загрузить игру, воспользоваться мобильным телефоном, а также выйти в главное меню. Обычно Кейт лишь получает звонки, на которые отвечает автоматически, - но возможность звонить самостоятельно присутствует, и несколько раз за игру это будет необходимо для продвижения дальше.

Курсор, как уже упоминалось, имеет овальную форму, представляя собой кольцо. При наведении на различные активные точки оно изменяет вид, например приобретает форму руки, если предмет можно взять, или подсвечивается жёлтым, если здесь предусмотрен переход на другой экран. Так как такие преобразования не являются кардинальными, в некоторых случаях можно легко пропустить активную точку, особенно если она небольшая. Поэтому прохождение требует внимательного исследования всех локаций.

Графика в Syberia великолепна. Число полигонов у трёхмерных моделей персонажей, может, и не самое большое для 2002 года, но с красотой 2D-локаций мало какая игра смогла бы на тот момент соперничать - да и сейчас тоже. Каждый фон продуман и проработан до мельчайших деталей, в каждом чувствуется рука мастера, что особенно впечатляет с учётом настолько разных по атмосфере и окружению мест, в которых вместе с Кейт Уолкер побывает игрок. Во время установки игры можно посмотреть слайд-шоу с эскизами, сделанными Бенуа Сокалем в процессе работы над игрой, а несколько таких набросков даже искусно вплетены в сюжет, - например, на столе в кабинете Анны на фабрике лежит чертёж заводного локомотива, который брат сделал специально для неё. Наиболее красивыми, как кажется, вышли локации в городе Валадилена, взявшие немало черт из стиля ар-нуво.

Также нельзя не отметить музыкальное сопровождение, выполненное композитором Николасом Варли, известным по работе над предыдущей игрой Бенуа Сокаля - Amerzone - и ряду кинокартин и сериалов. Симфонические инструментальные мелодии прекрасно вписываются в игровой процесс, добавляя в него красок и плавности, и с удовольствием слушаются как самостоятельные произведения.

Вот и подошёл к концу рассказ об Syberia. В завершение можно сказать только одно: если не играли, обязательно попробуйте - и, конечно же, не забудьте про вторую часть, ведь они имеют сквозной сюжет.
Автор обзора: Вендиго
Syberia II
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Напишу иначе. Во ВКонтакте есть группа "Незабытые игры". Там вчера прочитал твой обзор на "Сибирь". Стало интересно - сами скопировали или уведомили)
И возвращаясь к лицевой анимации. В образе, что есть на тут на сайте, лицевая анимация есть? А в "золотом издании" от 1с?
@Dar_Morar, извините, не понимаю о чём речь. Никаких обзоров в группе "Незабытые игры" я не читал и даже не знаю о ней. А этот обзор здесь я не только читал, но и писал)))
Забавно. Тут обзор @Вендиго не прочитал, а сегодня в группе "Незабытые игры" - прочитал (с указанием автора, но без указания сайта))
Это получается, что играя в копию с лицензии 1с, я играл в версию без лицевой анимации? Надо будет это проверить.
Почти двадцать лет спустя перепрошёл в русской версии от "1С". Понравилось чуть больше англоязычного перевода: похоже, особо развесистые гроздья "клюквы" и правда были срезаны умелой рукой локализатора (в лице "Логруса"). Но всё же вторая половина игры сильно хромает по сравнению с первой. Да и вообще головоломки тут минимальны, как и инвентарь с диалогами: на первом месте - та самая "атмосфера". И куча красивых (особенно на то время) локаций, нередко проходных. Да: героиня свою фамилию оправдывает, и большую часть времени мы проводим в неспешных пробежках с одного конца города на другой. Будь тут карта с быстрым перемещением, время прохождения сократилось бы раза так в четыре.
Потрясающе. Бывают игры, которые даже несмотря на ностальгию, проходить спустя много лет уже неинтересно - и графика кажется вырви глаз... Но Сиберия это другой случай. Скачала, перепрошла две части. Всё так же интересно, атмосферно, затягивающе. Стимпанк в чистом виде. И графика смотрится весьма и весьма достойно. Легенда!