Одной из особенностей "IBM PC & Compatibles" была поддержка сразу двух форматов гибких дисков: если первые модели оснащались исключительно НГМД на 5,25 дюймов, то уже PS/2 - только на 3,5 дюйма, ну а из остальных многие, включая "клонов", могли комплектоваться и тем и другим. Соответственно, в конце 1980-х - начале 1990-х издатели ПО были вынуждены выпускать свои игры для PC в двух разновидностях. Купившим "неправильные" дискеты оставалось только обменять их, отправив по почте назад издателю вместе с небольшой доплатой. Впрочем, самые "щедрые" компании клали в свои коробки оба типа носителей. Как правило, содержали они одну и ту же версию игры, но бывали и исключения. Например, у
Journey (1989 г.) EGA-версия устанавливалась только с 5,25-дисков, а VGA-версия - исключительно с 3,5-дисков. А у
Armada (1992 г.) версия с 5,25-дискеты высокой плотности отличалась намного большей скоростью работы, чем вариант с 3,5-дискеты двойной плотности.
Правда, здесь ощутимо, что управление надо как-то менять: хочется нормального 3D обзора и большей опоры на мышь. Про прицел в тире молчу, так как это огромная проблема.
Сделать игру чем-то вроде ретроспективы, как с сюжетной, так и с игровой точки зрения было классной идеей. Все 4 эпизода настолько сильно отличаются друг от друга по атмосфере, что практически воспринимаются как 4 разные игры из серии. Важно, что в игровом плане и в плане левел-дизайна каждый эпизод имеет свои, характерные только для него отличительные черты, заставляя игрока фокусировать внимание на разных аспектах игрового процесса (разумеется, в рамках концепции TR). В одном эпизоде это абсолютно классический TR с осмотром больших пространств на предмет очередной лазейки/подходящего выступа, в другом – узкие коридоры подводной лодки, задающие уже совсем другой ритм, и заставляющие выискивать мелкие детали в тесных интерьерах, в последнем - охота на киборгов, беготня от поливающего огнем вертолета и фокусы с газовой камерой дающие существенную долю экшена … Каждая такая смена специфики сильно меняет восприятие игрового процесса, а в рамках серии все это выглядит как некое подведение итогов всего, что было в предыдущих играх.
Одним из следствий того, что каждая эпизод включает всего 3 уровня, стала ускоренная динамика развития всего происходящего, резкое погружение + относительно быстрая кульминация, что воспринимается свежо и не характерно для предыдущих частей.
Постановка видео роликов впечатляет и выполнена на уровне 4-ой части. Саундтрек, сам по себе, вроде и не является чем-то сверхъестественным, но всегда звучит к месту и очень тонко подчеркивает нужные моменты.
По протяженности игра хоть и уступает «номерным» частям серии, но по качеству, по проработке уровней и внимаю ко всем деталям, по моему мнению, является одной из лучшей, и находится где-то на уровне 1-ой и 2-ой части, превосходя при этом остальные. У меня было полное ощущение, что в ней продуман каждый сантиметр игрового пространства и просто нет ничего лишнего. В результате получил от игры сильнейшие впечатления, хоть и не ожидал ничего подобного от аддона.
Отличное завершение классического TR. Не хотелось бы, чтобы кто-то пропустил игру из-за потока негативных отзывов, которые достаточно безосновательны по своей сути.
ну и логика
как можно спасти серию, в которой только одна из девяти игр была хорошей?
Может серия и не загнивала вовсе, просто о ней рассуждает ее явный НЕфанат?
Пятая часть по игровому процессу ничем оригиналу не уступает, отличнейшая часть.