Мировая - хотя, наверное, правильнее всё же будет сказать "англоязычная" - массовая культура знает только одного Ника Картера - отважного нью-йоркского "короля сыщиков", придуманного ещё в 1886 году, чья "одиссея" сочинялась различными авторами вплоть до 1950-х. Однако в солнечной Италии в 1972 году благодаря таланту писателя Гвидо ди Марии и художника (а также соавтора сюжетов) Франко Бонвичини появился на свет его тёзка - низкорослый усатый и носатый детектив в стереотипном светло-сером плаще и клетчатом берете вместо ожидаемой шляпы, ставший героем сначала мультсериала, а вскоре и названной в его честь серии комиксов, выходившей до 1981 года и пользовавшейся, как и анимационный первоисточник, огромной популярностью среди населения страны: некоторые фразы оттуда, если верить воспоминаниям местных товарищей, даже стали крылатыми.
Как читатели, возможно, уже догадались, итальянский Ник Картер - персонаж юмористический, а его приключения представляют собой пародию (а часто и сатиру) на американские "нуаровые" фильмы и романы в жанре "крутого детектива". В расследованиях ему помогают двое подручных - добродушный здоровяк Пэтси, настолько высокий и толстый, что не помещается в автомобиль, обладающий огромной физической силой, но при этом, мягко говоря, не блещущий интеллектом, - а также японец Тэн, карлик (едва достающий до плеча даже невысокому Нику), говорящий своеобразными "ритмичными" фразами (видимо, аллюзия на поэтические жанры Страны восходящего солнца) и начинающий каждую свою пространную тираду со слов "мудрые говорят". Здесь надо отметить, что в Италии начала XXI века комиксы о Картере подвергаются жёсткой критике за якобы имеющиеся в них расистские мотивы; в частности, заявляется, что образ упомянутого Тэна - злая карикатура на японский народ и насмешка над его культурой и философией. Возможно, отчасти это и верно, ибо ярко-жёлтая кожа и два огромных верхних передних зуба, торчащих из челюсти, не позволяют воспринимать этого персонажа серьёзно и невольно вызывают в памяти ассоциации с американскими пропагандистскими плакатами времён Второй мировой, изображающими "джапов". Правда, почему-то того же самого не говорится о других постоянных героях, среди которых шеф полиции ирландец О'Коннор, не способный самостоятельно раскрыть ни одного дела и вечно обращающийся к Нику за помощью, а также главный злодей Станислав Моулинский - эмигрант из Российской империи, гениальный грабитель и выдающийся мастер переодеваний, гримирования и вообще всевозможной маскировки, способный выдавать себя даже за животных и неодушевлённые предметы. Он появляется почти в каждой истории о Картере, являясь, таким образом, его "архиврагом", - но неизменно терпит поражение, так как детектив всегда разоблачает его; собственно говоря, погоням за Моулинским и вычислением его "личины" и посвящено в основном действие выпусков комикса и серий мультфильма, а заканчиваются они обычно одним и тем же: Картер объявляет, что кто-то или что-то - вовсе не то(т), чем кажется, а Станислав затем в отчаянии признаёт, что это так и Ник опять его победил. Здесь же отметим, что действие упомянутых историй разворачивается в США 1910-х и 1920-х годов; с одной стороны, оно вроде бы имеет место в реальном мире, а подчас даже привязано к конкретным историческим событиям (в ряде сюжетов упоминаются идущая Первая мировая война или введение в стране Сухого закона), - но, с другой, есть в них и фантастические герои - обитающий в канализации разумный прямоходящий крокодил (явная отсылка к известной американской городской легенде), ненавидящее его мохнатое шарообразное существо с тонкими конечностями, проживающее по соседству, или смешной зеленокожий инопланетянин на маленькой летающей тарелке.
Nick Carter - Il Mistero del Tesoro degli Incaz! - единственная компьютерная игра, выпущенная по мотивам оригинальных мультфильмов и комиксов, причём спустя много лет после прекращения выхода в свет того и другого. По жанру она относится к квестам, однако сюжет, что нетипично для жанра, но очень характерно для обоих первоисточников, не играет здесь главенствующей роли. Станислав Моулинский похитил из музея бесценную инкскую вазу и ещё ряд артефактов, а находящейся под нашим управлением троице (Ник Картер, Пэтси и Тэн) необходимо его найти и поймать, - вот, собственно, и вся предыстория. Происходящее в некоторой степени даже напоминает своего рода интерактивное анимационное повествование: игроку, к счастью, участвовать в процессе придётся, да ещё как, - но вместе с тем "сюжетных сцен", в том числе довольно продолжительных, которыми перемежается действие, будет немало. Головоломки, разумеется, есть на каждом экране, но во главу угла поставлены всё-таки не они, а именно наблюдение за разворачивающимся представлением, исполненным, надо заметить, довольно талантливо и с большой долей добротного (и доброго) юмора.
Перспектива обзора по умолчанию - вид сбоку: перед нашими глазами находятся локация, три главных героя и - в ряде случаев - неигровые персонажи. В нижней части экрана расположено несколько символов: слева портреты каждого из героев, по щелчку левой кнопкой мыши на них подсвечивающиеся (это означает, что в данный момент выделенному протагонисту можно отдавать какие-то указания), рядом с ними надпись "Bla-Bla", отвечающая за диалоги, далее красный (в моменты активности становящийся оранжевым) шар, по нажатию на который открывается список глаголов действия; в правом углу - сумка, показывающая содержимое нашего инвентаря (на момент старта она пуста), и мусорная корзина, с помощью которой можно выйти из игры. Всё управление осуществляется посредством курсора манипулятора, причём свою форму он практически никогда не меняет. Игровой процесс построен на выделении портрета того или иного персонажа и затем отдаче ему команд посредством двух соответствующих блоков: либо на участие в беседах, либо на совершение каких-нибудь действий. Последних в общей сложности семь видов: осматривать, использовать, "использовать с", открывать, нажимать, тянуть и брать. С их помощью и осуществляется всё взаимодействие с окружающим миром, - то есть, к примеру, если требуется отворить дверь, то вам необходимо, обратившись предварительно к конкретному герою, выбрать из списка соответствующую команду и затем щёлкнуть на нужном месте (в данном случае на упомянутой двери); для претворения в жизнь приказа "использовать" следует нажать на какой-либо предмет в инвентаре (содержимое последнего наполняется посредством команды "взять"), а "использовать с" предполагает совместное применение вещей с их последовательным выделением. Некоторые предметы после задействования требуют совершения дополнительных манипуляций (пример - список пунктов назначения, куда герои могут отправиться: в нём надо щёлкать на ту или иную строку). Результатом приказа "осмотреть" часто является переход игры в режим от первого лица, где крупным планом показывается какой-нибудь участок, в том числе не доступный иным образом для изучения (например, содержимое ящика - или, скажем, какая-то вещь из вашего же инвентаря), и при взгляде на него таким способом разрешается совершать и другие телодвижения. Обратите внимание, что в ряде ситуаций выбор исполнителя команды очень важен, поскольку конкретное действие может оказаться по силам лишь определённому персонажу, - хотя для некоторых заданий "назначение" кого-либо вроде бы вообще не является обязательным.
Загадки в немалой степени построены на банальном пиксель-хантинге, однако есть среди них и предполагающие получение тем или иным образом какой-нибудь информации (это могут быть, например, код для сейфа или комбинация символов на настенных кнопках, которые надо активировать, чтобы что-то открыть). Добывать подобные сведения предстоит в том числе из диалогов, реализованных в данной игре весьма необычно, - дело в том, что часто вам придётся фактически "управлять" развитием событий в рамках конкретной сцены. На практике это выглядит следующим образом. Щёлкаем на портрет персонажа, затем на "Bla-Bla", - после чего видим список доступных именно ему в данный момент фраз (иногда она всего одна, но обычно две или три); нажимаем на понравившуюся - и герой её произносит. При этом обращена она может быть как к кому-то из его коллег, так и к другим людям, если они присутствуют в этом помещении. Далее возможны разные варианты: в некоторых случаях требуется найти (и выбрать, разумеется) среди фраз какого-то другого персонажа ответ на эти слова (причём если вы сделаете это не сразу, а потом, то ничего страшного не произойдёт). Однако нередко участники диалога - даже если это ваши протагонисты - отвечают сами по себе, а в отношении NPC последнее верно вообще всегда; к сожалению, субтитрами подобные фразы (то есть произносимые не по вашей команде) не дублируются. По мере "развития" беседы у героев изредка могут появляться новые тирады, - и, собственно говоря, порой "загадка" представляет собой как раз своеобразную "охоту на триггеры", то есть нахождение "ключевых" текстов (или их комбинаций), после произнесения которых сюжет сделает очередной поворот. Иногда диалоги "безальтернативно" долгие, то есть приходится использовать все доступные фразы, - тогда как в других случаях для того, чтобы действие продвинулось дальше, достаточно задействовать буквально пару таковых (а остальные имевшиеся в итоге можно и не трогать).
Перемещение как таковое - по крайней мере в том виде, в каком к нему привыкли многие игроки, - практически не предполагается: переход к новой локации осуществляется автоматически - либо посредством выхода через дверь (сначала её нужно открыть, а затем щёлкнуть левой кнопкой мыши на пространстве в проёме), либо вовсе "сам по себе", когда ваши поступки в текущем месте привели к началу каких-то ключевых событий, либо после задействования упоминавшегося выше списка пунктов назначения (где достаточно одного щелчка - и герои оказываются в банке или вовсе на Ближнем Востоке, предварительно перелетев океан на самолёте). Дать отдельное распоряжение о движении в пределах экрана тоже невозможно: все результаты деятельности персонажей претворяются в жизнь автоматически после выбора вами соответствующих команд, - при этом показывается миниатюрная анимация (скажем, сдвинувшийся рычаг или открывшаяся дверь), однако фигурки героев остаются неподвижными, если не считать шевеления губами во время разговоров. Из этого правила есть одно исключение: в середине игры вам встретится лабиринт с комнатами, скрывающими в себе разные мини-игры. Перемещение по нему дискретное, с видом от первого лица, изменяющим свою форму сообразно направлению движения курсором и автоматическим открытием дверей по щелчку на них. Упомянутые мини-игры включают в себя простейший вариант Pac-Man'а, управление слот-машиной, сбор картинки из фрагментов, проведение Пэтси по "правильным" напольным плиткам и так далее, - то есть назвать их "аркадными" в полной мере нельзя.
Визуально Nick Carter - Il Mistero del Tesoro degli Incaz! выглядит превосходно: благодаря двумерной рисованной графике и высочайшей чёткости деталей картинки кажется, будто смотришь хороший старый мультфильм; анимационные эффекты - пусть и, как уже косвенно говорилось, небольшие - присутствуют практически в каждой сцене, будь то действие в локации или ролик; упоминавшиеся выше "фоновые" фантастические персонажи тоже несколько раз порадуют нас своими "камео". Озвучка, с одной стороны, заслуживает как минимум высокой оценки, ибо исполнена талантливо и душевно, но, с другой, её здесь много, - и по большей части (во время "самодеятельных" ответов, роликов и "монологов" персонажей, сопровождающих некоторые процессы) субтитры к ней не предусмотрены, поэтому для успешного "честного" прохождения необходимо не просто хорошо знать итальянский язык, а ещё и понимать его на слух. Ну и, конечно же, удивительная атмосфера юмористического европейского комикса: игра представляет собой остроумную сатиру на "штампы" западной массовой культуры, но при этом весьма располагает к себе и ни разу не скатывается к пошлости.
...Видимо, итальянское общество конца XX века (не говоря уже о международном) изрядно подзабыло героя ушедшей эпохи и не было готово принять его заново, в связи с чем компьютерное воплощение приключений Ника Картера не приобрело хоть сколько-нибудь широкой известности даже на родине, - что, разумеется, ни в коей мере не отменяет всех его многочисленных и объективных достоинств. Поэтому поклонникам квестов, особенно владеющим языком Данте, настоятельно рекомендуется отправиться в этот весёлый, немного сумасбродный и сюрреалистичный, но вместе с тем удивительно добрый мир.
Как читатели, возможно, уже догадались, итальянский Ник Картер - персонаж юмористический, а его приключения представляют собой пародию (а часто и сатиру) на американские "нуаровые" фильмы и романы в жанре "крутого детектива". В расследованиях ему помогают двое подручных - добродушный здоровяк Пэтси, настолько высокий и толстый, что не помещается в автомобиль, обладающий огромной физической силой, но при этом, мягко говоря, не блещущий интеллектом, - а также японец Тэн, карлик (едва достающий до плеча даже невысокому Нику), говорящий своеобразными "ритмичными" фразами (видимо, аллюзия на поэтические жанры Страны восходящего солнца) и начинающий каждую свою пространную тираду со слов "мудрые говорят". Здесь надо отметить, что в Италии начала XXI века комиксы о Картере подвергаются жёсткой критике за якобы имеющиеся в них расистские мотивы; в частности, заявляется, что образ упомянутого Тэна - злая карикатура на японский народ и насмешка над его культурой и философией. Возможно, отчасти это и верно, ибо ярко-жёлтая кожа и два огромных верхних передних зуба, торчащих из челюсти, не позволяют воспринимать этого персонажа серьёзно и невольно вызывают в памяти ассоциации с американскими пропагандистскими плакатами времён Второй мировой, изображающими "джапов". Правда, почему-то того же самого не говорится о других постоянных героях, среди которых шеф полиции ирландец О'Коннор, не способный самостоятельно раскрыть ни одного дела и вечно обращающийся к Нику за помощью, а также главный злодей Станислав Моулинский - эмигрант из Российской империи, гениальный грабитель и выдающийся мастер переодеваний, гримирования и вообще всевозможной маскировки, способный выдавать себя даже за животных и неодушевлённые предметы. Он появляется почти в каждой истории о Картере, являясь, таким образом, его "архиврагом", - но неизменно терпит поражение, так как детектив всегда разоблачает его; собственно говоря, погоням за Моулинским и вычислением его "личины" и посвящено в основном действие выпусков комикса и серий мультфильма, а заканчиваются они обычно одним и тем же: Картер объявляет, что кто-то или что-то - вовсе не то(т), чем кажется, а Станислав затем в отчаянии признаёт, что это так и Ник опять его победил. Здесь же отметим, что действие упомянутых историй разворачивается в США 1910-х и 1920-х годов; с одной стороны, оно вроде бы имеет место в реальном мире, а подчас даже привязано к конкретным историческим событиям (в ряде сюжетов упоминаются идущая Первая мировая война или введение в стране Сухого закона), - но, с другой, есть в них и фантастические герои - обитающий в канализации разумный прямоходящий крокодил (явная отсылка к известной американской городской легенде), ненавидящее его мохнатое шарообразное существо с тонкими конечностями, проживающее по соседству, или смешной зеленокожий инопланетянин на маленькой летающей тарелке.
Nick Carter - Il Mistero del Tesoro degli Incaz! - единственная компьютерная игра, выпущенная по мотивам оригинальных мультфильмов и комиксов, причём спустя много лет после прекращения выхода в свет того и другого. По жанру она относится к квестам, однако сюжет, что нетипично для жанра, но очень характерно для обоих первоисточников, не играет здесь главенствующей роли. Станислав Моулинский похитил из музея бесценную инкскую вазу и ещё ряд артефактов, а находящейся под нашим управлением троице (Ник Картер, Пэтси и Тэн) необходимо его найти и поймать, - вот, собственно, и вся предыстория. Происходящее в некоторой степени даже напоминает своего рода интерактивное анимационное повествование: игроку, к счастью, участвовать в процессе придётся, да ещё как, - но вместе с тем "сюжетных сцен", в том числе довольно продолжительных, которыми перемежается действие, будет немало. Головоломки, разумеется, есть на каждом экране, но во главу угла поставлены всё-таки не они, а именно наблюдение за разворачивающимся представлением, исполненным, надо заметить, довольно талантливо и с большой долей добротного (и доброго) юмора.
Перспектива обзора по умолчанию - вид сбоку: перед нашими глазами находятся локация, три главных героя и - в ряде случаев - неигровые персонажи. В нижней части экрана расположено несколько символов: слева портреты каждого из героев, по щелчку левой кнопкой мыши на них подсвечивающиеся (это означает, что в данный момент выделенному протагонисту можно отдавать какие-то указания), рядом с ними надпись "Bla-Bla", отвечающая за диалоги, далее красный (в моменты активности становящийся оранжевым) шар, по нажатию на который открывается список глаголов действия; в правом углу - сумка, показывающая содержимое нашего инвентаря (на момент старта она пуста), и мусорная корзина, с помощью которой можно выйти из игры. Всё управление осуществляется посредством курсора манипулятора, причём свою форму он практически никогда не меняет. Игровой процесс построен на выделении портрета того или иного персонажа и затем отдаче ему команд посредством двух соответствующих блоков: либо на участие в беседах, либо на совершение каких-нибудь действий. Последних в общей сложности семь видов: осматривать, использовать, "использовать с", открывать, нажимать, тянуть и брать. С их помощью и осуществляется всё взаимодействие с окружающим миром, - то есть, к примеру, если требуется отворить дверь, то вам необходимо, обратившись предварительно к конкретному герою, выбрать из списка соответствующую команду и затем щёлкнуть на нужном месте (в данном случае на упомянутой двери); для претворения в жизнь приказа "использовать" следует нажать на какой-либо предмет в инвентаре (содержимое последнего наполняется посредством команды "взять"), а "использовать с" предполагает совместное применение вещей с их последовательным выделением. Некоторые предметы после задействования требуют совершения дополнительных манипуляций (пример - список пунктов назначения, куда герои могут отправиться: в нём надо щёлкать на ту или иную строку). Результатом приказа "осмотреть" часто является переход игры в режим от первого лица, где крупным планом показывается какой-нибудь участок, в том числе не доступный иным образом для изучения (например, содержимое ящика - или, скажем, какая-то вещь из вашего же инвентаря), и при взгляде на него таким способом разрешается совершать и другие телодвижения. Обратите внимание, что в ряде ситуаций выбор исполнителя команды очень важен, поскольку конкретное действие может оказаться по силам лишь определённому персонажу, - хотя для некоторых заданий "назначение" кого-либо вроде бы вообще не является обязательным.
Загадки в немалой степени построены на банальном пиксель-хантинге, однако есть среди них и предполагающие получение тем или иным образом какой-нибудь информации (это могут быть, например, код для сейфа или комбинация символов на настенных кнопках, которые надо активировать, чтобы что-то открыть). Добывать подобные сведения предстоит в том числе из диалогов, реализованных в данной игре весьма необычно, - дело в том, что часто вам придётся фактически "управлять" развитием событий в рамках конкретной сцены. На практике это выглядит следующим образом. Щёлкаем на портрет персонажа, затем на "Bla-Bla", - после чего видим список доступных именно ему в данный момент фраз (иногда она всего одна, но обычно две или три); нажимаем на понравившуюся - и герой её произносит. При этом обращена она может быть как к кому-то из его коллег, так и к другим людям, если они присутствуют в этом помещении. Далее возможны разные варианты: в некоторых случаях требуется найти (и выбрать, разумеется) среди фраз какого-то другого персонажа ответ на эти слова (причём если вы сделаете это не сразу, а потом, то ничего страшного не произойдёт). Однако нередко участники диалога - даже если это ваши протагонисты - отвечают сами по себе, а в отношении NPC последнее верно вообще всегда; к сожалению, субтитрами подобные фразы (то есть произносимые не по вашей команде) не дублируются. По мере "развития" беседы у героев изредка могут появляться новые тирады, - и, собственно говоря, порой "загадка" представляет собой как раз своеобразную "охоту на триггеры", то есть нахождение "ключевых" текстов (или их комбинаций), после произнесения которых сюжет сделает очередной поворот. Иногда диалоги "безальтернативно" долгие, то есть приходится использовать все доступные фразы, - тогда как в других случаях для того, чтобы действие продвинулось дальше, достаточно задействовать буквально пару таковых (а остальные имевшиеся в итоге можно и не трогать).
Перемещение как таковое - по крайней мере в том виде, в каком к нему привыкли многие игроки, - практически не предполагается: переход к новой локации осуществляется автоматически - либо посредством выхода через дверь (сначала её нужно открыть, а затем щёлкнуть левой кнопкой мыши на пространстве в проёме), либо вовсе "сам по себе", когда ваши поступки в текущем месте привели к началу каких-то ключевых событий, либо после задействования упоминавшегося выше списка пунктов назначения (где достаточно одного щелчка - и герои оказываются в банке или вовсе на Ближнем Востоке, предварительно перелетев океан на самолёте). Дать отдельное распоряжение о движении в пределах экрана тоже невозможно: все результаты деятельности персонажей претворяются в жизнь автоматически после выбора вами соответствующих команд, - при этом показывается миниатюрная анимация (скажем, сдвинувшийся рычаг или открывшаяся дверь), однако фигурки героев остаются неподвижными, если не считать шевеления губами во время разговоров. Из этого правила есть одно исключение: в середине игры вам встретится лабиринт с комнатами, скрывающими в себе разные мини-игры. Перемещение по нему дискретное, с видом от первого лица, изменяющим свою форму сообразно направлению движения курсором и автоматическим открытием дверей по щелчку на них. Упомянутые мини-игры включают в себя простейший вариант Pac-Man'а, управление слот-машиной, сбор картинки из фрагментов, проведение Пэтси по "правильным" напольным плиткам и так далее, - то есть назвать их "аркадными" в полной мере нельзя.
Визуально Nick Carter - Il Mistero del Tesoro degli Incaz! выглядит превосходно: благодаря двумерной рисованной графике и высочайшей чёткости деталей картинки кажется, будто смотришь хороший старый мультфильм; анимационные эффекты - пусть и, как уже косвенно говорилось, небольшие - присутствуют практически в каждой сцене, будь то действие в локации или ролик; упоминавшиеся выше "фоновые" фантастические персонажи тоже несколько раз порадуют нас своими "камео". Озвучка, с одной стороны, заслуживает как минимум высокой оценки, ибо исполнена талантливо и душевно, но, с другой, её здесь много, - и по большей части (во время "самодеятельных" ответов, роликов и "монологов" персонажей, сопровождающих некоторые процессы) субтитры к ней не предусмотрены, поэтому для успешного "честного" прохождения необходимо не просто хорошо знать итальянский язык, а ещё и понимать его на слух. Ну и, конечно же, удивительная атмосфера юмористического европейского комикса: игра представляет собой остроумную сатиру на "штампы" западной массовой культуры, но при этом весьма располагает к себе и ни разу не скатывается к пошлости.
...Видимо, итальянское общество конца XX века (не говоря уже о международном) изрядно подзабыло героя ушедшей эпохи и не было готово принять его заново, в связи с чем компьютерное воплощение приключений Ника Картера не приобрело хоть сколько-нибудь широкой известности даже на родине, - что, разумеется, ни в коей мере не отменяет всех его многочисленных и объективных достоинств. Поэтому поклонникам квестов, особенно владеющим языком Данте, настоятельно рекомендуется отправиться в этот весёлый, немного сумасбродный и сюрреалистичный, но вместе с тем удивительно добрый мир.
- Атмосфера:
Юмор - Особенность геймплея:
Мини-игры - Перспектива:
Вид от первого лица
Вид сбоку - Происхождение:
Мультфильмы
Комиксы - Страна или регион происхождения:
Италия - Тематика:
Детектив - Язык:
Italiano