Классическая hack'n'slash RPG от неизвестных авторов. Долгое время носила шароварный характер по причине полной коммерческой бесполезности - нулевая графика и хардкорная сложность отпугивали простых смертных издателей от этого дела.
Несмотря на название, игра не имеет ни малейшего отношения к определённой местности в определённой книге одного английского профессора-лингвиста, слишком широко известного, чтобы называть его имя вслух. Вся она происходит вокруг да около абстрактного городка в абстрактном фэнтезийном мирке, а верней - в его подземке. Чтобы отпугнуть аллюзию на Bard's Tale 1 и Eye of the Beholder 1, добавлю, что всё, что вы видели раньше в Roguelike RPG в графе "ролевая система", - детский лепет в сравнении с кондовостью того, что есть здесь.
Почему? Потому что. Десяток кардинально разных рас и чуть больше не менее разных классов, в некоторые из которых надо ещё долго пробиваться через тернии статистических ограничений (впрочем, при должной усидчивости можно сделать своего чара членом всех гильдий), бешеное количество разнообразнейших тварей, к каждой из которых прилагается ВОТ ТАКЕННОЕ личное дело со статистикой, повадками и так далее.
Концепция игры примитивна даже по сравнению со среднестатистическим Roguelike'ом. Спустились в подземку - побили тварей - набрали лута/экспы/денег - вылезли на поверхность - продали всё - спустились обратно... Но. Это всё перебивается набором интересностей: во-первых, в магазине продаются только очень плохие и слишком хорошие вещи. Первые, очевидно, там стоят просто чтоб не спускать первоуровневых новобранцев в бойню голыми, а вторые - для богатых буратин, которым лень бегать за артефактами по подземке. Кстати, об артефактах. Эту игру славно выделяет отдельный класс магических предметов - "CURSED", "проклятые". При надевании их герою передаётся некоторое проклятие, которое работает, пока вещь не снимешь. По славной традиции CRPG снять её можно либо в магазине за большие деньги, либо стесав в ноль об монстров. Это введено как милое ограничение для тех, кому понравилась идея о безнаказанном одевании неидентифицированных предметов.
Далее. Вся кипучая деятельность развёрнута в городе - тут можно торговать предметами, идентифицировать и модифицировать их (большинство артефактов имеют ограничение по alignment для применения - чтобы одеть Good-меч Evil-герою, придётся потратиться на услуги специально обученных колдунов и кузнецов); торговать захваченными/нанятыми/перекупленными монстрами, идентифицировать и околдовывать их; таскать трупы павших персонажей В и ИЗ морга (зачем В, мне ещё понятно, но зачем ИЗ?); класть деньги и шмотки в депозитную ячейку в банке (заметим, задолго до выхода даже Дьяблы 1, вторая серия которой популяризовала эту идею); ходить к гадалке (если Гильдийным квестом нам поручено раздобыть шкуру определённого монстра или какой-то предмет); наконец, вступать в Гильдии, платить членские взносы (без них не дают левел-апов) и менять классово-гильдийную ориентацию.
Резюме. Игра отпугнёт всех схематичной, почти нулевой графикой; всех фанов Roguelike'ов - прегенеренной картой (хотя монстрики респавнятся случайно, как и ящщыки с цацками) и сложной ролевой системой; всех остальных - потребностью в не самом плохом знании английского. Привлечёт же она нечеловеческой аддиктивностью разряда "Ну ещё один артефактик, ещё один уровень!", свойственной всем играм типа Roguelike. На большого любителя и ценителя. Мечта идиота, которому Rogue - слишком некрасиво, а Diablo 2 - слишком аркадно, - то есть моя.
Несмотря на название, игра не имеет ни малейшего отношения к определённой местности в определённой книге одного английского профессора-лингвиста, слишком широко известного, чтобы называть его имя вслух. Вся она происходит вокруг да около абстрактного городка в абстрактном фэнтезийном мирке, а верней - в его подземке. Чтобы отпугнуть аллюзию на Bard's Tale 1 и Eye of the Beholder 1, добавлю, что всё, что вы видели раньше в Roguelike RPG в графе "ролевая система", - детский лепет в сравнении с кондовостью того, что есть здесь.
Почему? Потому что. Десяток кардинально разных рас и чуть больше не менее разных классов, в некоторые из которых надо ещё долго пробиваться через тернии статистических ограничений (впрочем, при должной усидчивости можно сделать своего чара членом всех гильдий), бешеное количество разнообразнейших тварей, к каждой из которых прилагается ВОТ ТАКЕННОЕ личное дело со статистикой, повадками и так далее.
Концепция игры примитивна даже по сравнению со среднестатистическим Roguelike'ом. Спустились в подземку - побили тварей - набрали лута/экспы/денег - вылезли на поверхность - продали всё - спустились обратно... Но. Это всё перебивается набором интересностей: во-первых, в магазине продаются только очень плохие и слишком хорошие вещи. Первые, очевидно, там стоят просто чтоб не спускать первоуровневых новобранцев в бойню голыми, а вторые - для богатых буратин, которым лень бегать за артефактами по подземке. Кстати, об артефактах. Эту игру славно выделяет отдельный класс магических предметов - "CURSED", "проклятые". При надевании их герою передаётся некоторое проклятие, которое работает, пока вещь не снимешь. По славной традиции CRPG снять её можно либо в магазине за большие деньги, либо стесав в ноль об монстров. Это введено как милое ограничение для тех, кому понравилась идея о безнаказанном одевании неидентифицированных предметов.
Далее. Вся кипучая деятельность развёрнута в городе - тут можно торговать предметами, идентифицировать и модифицировать их (большинство артефактов имеют ограничение по alignment для применения - чтобы одеть Good-меч Evil-герою, придётся потратиться на услуги специально обученных колдунов и кузнецов); торговать захваченными/нанятыми/перекупленными монстрами, идентифицировать и околдовывать их; таскать трупы павших персонажей В и ИЗ морга (зачем В, мне ещё понятно, но зачем ИЗ?); класть деньги и шмотки в депозитную ячейку в банке (заметим, задолго до выхода даже Дьяблы 1, вторая серия которой популяризовала эту идею); ходить к гадалке (если Гильдийным квестом нам поручено раздобыть шкуру определённого монстра или какой-то предмет); наконец, вступать в Гильдии, платить членские взносы (без них не дают левел-апов) и менять классово-гильдийную ориентацию.
Резюме. Игра отпугнёт всех схематичной, почти нулевой графикой; всех фанов Roguelike'ов - прегенеренной картой (хотя монстрики респавнятся случайно, как и ящщыки с цацками) и сложной ролевой системой; всех остальных - потребностью в не самом плохом знании английского. Привлечёт же она нечеловеческой аддиктивностью разряда "Ну ещё один артефактик, ещё один уровень!", свойственной всем играм типа Roguelike. На большого любителя и ценителя. Мечта идиота, которому Rogue - слишком некрасиво, а Diablo 2 - слишком аркадно, - то есть моя.
- Главный герой:
Женский персонаж - Особенность геймплея:
Подобие Rogue
Партийная RPG
Генерация персонажа - Перспектива:
Вид от первого лица - Способ распространения:
Shareware - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Язык:
English
глубина 15 уровней
"финальный босс" есть, но играть можно и дальше
есть "честные" секреты и баги, которые упрощают игру, но не сильно влияют на геймплей:
1. обратный(отрицательный) баланс у других персонажей.
2. один из файлов это игровой магазин, то есть однажды найденный предмет можно купить много раз если очень нужно. И это реально нужно для победы над финальным монстром.
Это очень тяжелая игра - hardcore в прямом смысле этого слова. Хотелось бы знать, прошел ли кто-нибудь ее до конца? С переменным успехом играю в нее с 1997 г. (с перерывами в несколько лет), но пока лучший результат - одним глазком взглянул на 7-й уровень подземелья с мультиклассовым чаром ninja-seeker-healer-sorcerer (115-116-111-110 уровень в классе соответственно) в адамантитовых доспехах и мультисвинговым оружием на 5 ударов, но думаю, что никогда не дойду, разраб писал, что 3 уровня подземелья - это, примерно, десятая часть игры.
конечно игра хардкор,почти без графики,но всё-равно интересная:много всяких штук,хор музон,атмосфера