1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Тащу хвалёный Дракан, бомблю......

Автор: Gerhalt · 19 окт 2020 · ·
  1. drakan-wallpaper.jpg

    Собсна, наконец-то дошли руки до этой весьма известной и популярной штукенции. К тому же решил попробовать себя в качестве блогера. Хотя это не то, чтобы прям блог, скорее душеизливание о " хнаболевшем", а ещё точнее - первые впечатления от раннего знакомства с игрой. Есть моменты как позитивные, так и негативные. Чёрти, много ли текста получится или да, но.....будь что будет.
    Итак, кое-какие мелочи об игре я уже знал + на всякий случай изучил мануал (мало ли что). Откровенно говоря, ничего интересного там не нашёл, разве что некоторые хорошие подробности.
    Пожалуй, сразу стоит указать то, что использую пропатченную до 445 билда версию 2000 года, оригинальную, БЕЗ кастомных фиксов. Если вдруг кому понадобится: этот офиц.патч в том числе убирает из игры drm защиту, то есть можно без проблем (хотя насамделе с, но об этом чутка дальше) запускать гаму без образа и целиком легально. Впрочем, коли есть желание улучшить качество звучащей музычки - образ всё-таки можно оставить в виртуале. Хотя опять-таки давным-давно есть простецкое решение для подмены cda дорожек локальными аудиофайлами, причём как в лосси форматах, так и в лосслесс. Лично я пока шпилю с родным музлом в низком качестве, которое ещё и моно в нагрузку, но это пустяки: едва понадобится сделать лучше - сделаю. Пока не до того.
    Что порадовало сразу же при первом запуске: сабж правильно обнаружил и видюху, и звуковуху, и доступные видеорежимы, и даже без проблем завёлся в выбранном труколор хга, что разумеется отрадно. Допрадость: фронтэнд на двигле и все катсцены тоже. К сожалению, как выяснилось несколько позже, громкость речи предательски низкая (особенно реплики самой Ринн), хотя все остальные звуки слышно целиком нормально. Это я к тому, что в сабже отчего-то нет отдельного регулятора уровня громкости речи, хотя голос рассказчика в катсценах звучит норм. Кароч странно, но не критично. Ну и традиционная "радость" всех начинающих своё знакомство с Дракан - вылет приложения в самом начале при попытке старта новой игры и выбора сложности. Вот чем не показатель, а?
    Итак, поборол я это известным способом, начал бегать, слегка корректировать клавиши управления под себя. Что тотчас бросилось в глаза: динамическая тень героини (и всех остальных персов тоже), что падает не только лишь на поверхность земли, но и на остальные объекты в игре в том числе, будь то валяющееся бревно, пень, стена дома и т.д. Дело в том, что для 99 года это довольно круто и вообще катастрофически мало где было помимо сабжа (вроде в Ауткасте, насколько помню). Вот в следующем 2000 это уже намного чаще встречалось, но опять-таки не везде. Досадна реализация этой тени: она в крайне низком разрешении. Кроме тени, кстати, порадовала дальность отрисовки - слабое место очень многих игр. Я нарочно снизил её до минимума в 40% и это прибл.то, что является макс.дальностью видения во втором Кроке 2000 года. Такая вот петруха, ребяты.
    По движению гг и боёвке сабж напоминает гибрид между Лариской Крофтовной и Руной, то есть +/- где-то между ними. Ну и разумеется, тут наделали приёмов, которыми игрок скорее всего не будет пользовать, ибо 1) в бою неудобно и 2) неэффективно с точки зрения соотношения скорость/дамаг. Так что быстро отправляется фтопку, только вот беда: их нельзя целиком откл., они могут случайно выполняться и конечно же будут мешать. Это как комбухи посохом из Потемневших Небес, только многократ более назойливые.
    Увы, Дракан - одна из тех, где анимации не соотв.фреймрейту. Я про плавность. Некоторые анимации смотрятся просто ужасно, например когда Ринн стрейфится, выглядит словно контуженая/дцпшная. Я бы не был ретрогеймером кабы не прощал стареньким игрушкам всякие характерные косяки, но так делать по-моему просто нельзя - этш тупо позорище! Зачем анимировать девушку так, что та начинает напоминать инвалида? Причём если например сравнить с Лариской #4 того же 99го, то у неё намного приличней движения. Да хоспаде в Slave Zero (1999, Windows) отличные анимации, да ещё и в 60фпс.
    Рукопашная боёвка - такое, мягко говоря. Почему? Слишком часто вообще неясно был ли дамаг по мобу, часто происходит промах, хотя я спецом же целился, но нет. Причём, что интересно, я прекрасно понимаю если моб ловко увернулся от атаки (более того, это здоровский момент, делающий мобов не тупым пушечным мясом, а вменяемыми врагами, даром, что далеко не всех), но когда моделька меча/булавы/топора/молота явно задела тушку моба, а он как ни в чём не бывало - откровенный косяк. Про убержирных громил даже не знаю, что сказать. За деваху вступать даже с 1 из таких почти что бессмысленно. Да, их можно заковырять, но это 1) чересчур долго (по крайней мере, слабым оружием), 2) оно того не стоит и 3) никакой мать её награды. Кароч жирных ублюдков гасить строго драконом. Ненавижу таких жирных мобов, разве что боссы, но там тоже с оговорками, ибо если на боссе надо тупо 100500 раз повторить совершенно не меняющуюся такту - фуфло. Так что после отличного рубилова из Руны вот это нечто из сабжа выглядит просто жалко.
    Впрочем, описанное выше - ещё далеко не всё, угу. Физика наклонных поверхностей становится чуть ли не самым злейшим (вернее подлейшим) супостатом. Хосадя как же я бомбил каждый раз наблюдая это недоявление. Тихий ужозз, хотя фиг там - нихрена он не тихий. Тут как в серии TR только хуже многократ, поскольку гг может спокойно застрять и только сейв спасает. Дело в том, что в Дракане свойства некоторых склонов настроены сильно по-разному: вот обыкновенный относительно пологий склон, по которому Ринн бежит ваще без проблем, а вот другой точно такой же с виду склон, на котором деваха почему-то (из-за свойств поверхности) не может устоять и скользит к подножию. Беда в том, что визуально угадать где будет норм, а где "скользко" ни фига не выйдет и вот это дерьмо постоянно мешает. Особенно во время ожесточённых схваток.
    Ну и заключительная "вишенка на торте" на данный момент (недалеко от начала, всего лишь Wartok Canyons) - особенность управления верхом на драконе: в игре есть вполне очевидная и ожидаемая фишка, свободный мауслук. Ясно-понятно, годится. Так вот, движения мыши влево-вправо за что обычно в таких случаях отвечают, а? Ну ясен хрен за поворот! Ээммммм, а вот создатели Дракана с этим немножечко не согласны. Как? А очпросто: в режиме полёта на драконе если просто озираться по сторонам (как раз те самые движения мышью влево-вправо), всё работает ок, НО стоит лишь начать лететь вперёд, как эти движения становятся поворотами.......вокруг оси направления. Вот так, выкусите! Не знаю какой болван до этого додумался, но "это фиаско, братан". Я едва это понял, чуть было не убил себя ладошкой по лицу: это бред уровня Кор Дизайн в плане реализации управления. Есть для Сега/Мега СД такая игра, Соулстар называется, а в ней есть категории уровней со свободным перемещением на ховеркрафте (там целая история со звездолётом гг, что морфирует из истребителя то в ховеркрафт, то в мехворриор стайл шагающего робота). Так вот, там если без движения вперёд/назад жать крестовину влево/вправо - транспорт стрейфит, но едва начинается передний/задний ход - влево/вправо превращается в повороты. Ахренеть идея! Просто 10/10!
    Если вдруг кому интересно, мол а в какой игре это норм реализовано? Элементарно: в том же 99 был такой космоэкшон Sinistar Unleashed (1999, Windows) и вот там это прекрасно сделано, причём ещё куча вариантов (помимо банальной инверсии) и возможностей настройки. И возможностей перемещения в Синистаре, между прочим, тоже дофига: в частности, кроме стрейфов во всех 4 направлениях (ну и диагональных тоже при желании), есть такое же вращение по оси направления истребителя + спокойный мауслук. И что самое интересное - это вращение в принципе нах не нужно, там игра отлично тащится и без него, но если надо повыёживаться - да на здоровье.
    Ладно, пожалуй, пока что хватит, а то и так простыня сухого текста. Чую, это далеко не все "приятные" сюрпризы, поэтому кагрицца продолжение следует, так что stay tuned 4 more!
    beznosik и Leiji нравится это.

Комментарии

  1. Mel Shlemming
    Мда... Название сабжа только в конце третьего абзаца... :butcher:
    1. Просмотреть предыдущие ответы...
    2. Gerhalt
      Так лучше?
    3. Gerhalt
      Я тут в блогерстве - полнейший чайник, так что открыт к жалобам и/или предложениям.
      Ну и да, запостил сухой текст без единого скрина, так что привлекательность наверное стремится к 0.
      Могу наделать скринов, если надо. Просто я когда гуглил решение многих тех.проблем с игрой, видел дохренилион скриншотов очень разных, поэтому и засомневался нужны ли они здесь.
    4. Gerhalt
      Насчёт названия сабжа: а разве тематическая картинко с названием не отображается? У меня в перечне блогов она есть, справа от ссыли на него. Ладно, ща я и это "починю" для пущей наглядности.
  2. Gerhalt
    Подмечена ещё 1 неприятность, точнее мелкая особенность, которая противоречит тому, как в игре происходят кое-какие события. Конкретнее: у воительницы левая рука почти всегда свободна, во всяком случае, холодное оружие она носит в правой. Ринн - правша, окай я не против, если что, сам такой же. НО! Во время взаимодействия с местными рычагами (и некоторым другими сюжетными объектами в т.ч.) происходит спецанимация: героиня сперва убирает активное оружие и лишь после этого тянет правую руку к предмету интереса, будь то рычаг, сюжетный предмет или же просто лечилка на столе/полке. Так в чём же противоречие? А в том, что при смене оружия никакой анимации вообще нет! Даже если жмакнуть клавишу "убрать клинок" - оружие просто исчезает из руки девушки.
    Если есть игравшие в культовую Руну, возможны они помнят как именно Рагнар поступает там, в своей игре. Разрабы очень правильно сделали: во-первых, при смене оружия или его типа происходит быстрая анимация действия (точно также в случае убрать/достать), при этом Рагнар - тоже правша, но он ещё и щит носит практически всегда, то есть левая рука у него занята в отличии от героини сабжа. В Руне есть 2 вида "переключателей": рычаги и кнопки. Едва варягу надо дёрнуть рычаг - он быстро прячет клинок за спину, быстро дёргает рычаг и вновь быстро достаёт клинок обратно. С кнопкой и того проще - Рагнар не убирая оружие шлёпает по кнопке рукоятью - изич! И вот нахрена в Дракане заморочились с этой спецанимацией - решительно неясно, тем более не для переключения активного арсенала (а это происходит намного чаще, чем Ринн жмёт кнопки или дёргает рычаги), а вот именно для взаимодействия с интерактивными объектами. Вроде бы и здорово, что заморочились, но чот как-то однобоко. Особенно с учётом того, что её левая рука при этом целиком свободна.

    З.Ы. я уже упоминал с какой частотой игра тупо падает в венду? Не? Ну вот собсна говорю: чересчур часто, причём вылеты крайне рандомные. Дракан может работать норм, а может вылететь в любую секунду.

    З.З.Ы. ой, а упоминал ли я, что у мну в какой-то момент просто отключилась озвучка девахи? Именно внутриигровая: боевые возгласы во время взмахов оружием, зов Ароха (причём сам дракон при этом отвечает норм), всякие прочие охи-ахи. Звуки-то на месте, а гг внезапно онемела. НО! В катсценах с речью всё в порядке, так что крайне странно. Такое ощущение, словно я рандомно жмакнул комбинацию клавиш, что отвечает за откл.озвучки. Небось придётся снова стартовать в режиме developer.......

    З.З.З.Ы. поразительно, как Димыч @Newbilius об этом ни разу не сказал в своём олдхарде про сабж, а это между прочим как раз тот самый олдхард меня вдохновил самолично познакомиться с игрой, да.
    1. Просмотреть предыдущие ответы...
    2. BrainRipper
      У меня из-за lens flare при полёте на драконе вылетала часто. Поэтому отключил и всем советую.
    3. Newbilius
      "А фикс какой юзал, который all in one или community patch?"
      Тот, который без дополнительной утилитики для включения пост-эффектов (какой конкретно из них - не помню).

      По поводу партиклей - вспомнилось, что в какой-то локации с полётами на драконе их число пришлось снизить, иначе под захватом видео подтормаживало. Кажется на островах дело было. Про этот момент тоже не сказал, т.к. без захвата видео игра FPS не снижала.
    4. Gerhalt
      На PCGWiki помимо этого рекомендуют также отрубить дизеринг - фича 1 хрен бесполезна на совр.железках и дровах.
      Чем вообще хороша AiO заплатка: искореняет одиозный вылет при старте новой игры и выбора сложности, правит fov для корректного отображения на ш/ф дисплеях, вырубает динамический lod (точнее делает его перманентно 100% вне зависимости от расстояния до объекта), удваивает макс.дальность отрисовки до 200% + вносит соотв.правки в поведение ИИ (мобы видят значительно дальше), ну и до кучи вроде бы как солидно понижает вероятность вылета при переходе из локации Alwarren. Хотя там много чего ещё фиксится калибром поменьше, не буду здесь перечислять. Эта инфа есть в общем доступе.
  3. id0
    Пытался я играть в это как-то. Ну как-же, дракон, ты на нём летаешь, да ещё все нахваливали, должно быть круто!... нет. Такой нудятины я давно не встречал. Далеко я не ушёл, всё ждал когда же на драконе дадут полетать, наверное будет веселее. Но веселее не стало. К тому-же в игре совершенно детсадовский сюжет, плоский как блин.
    1. Кишмиш
      крутой сюжет в дракенгарде, но там игра сама оч кривая :D
      Gerhalt нравится это.
  4. Gerhalt
    Перечитал ридмик и там прибл.такое: Ринн полагается на свою скорость и акробатичность. Мдеееее, вот кому бы точно не помешало зелье/свиток скорости, так это гг. У меня уже был "прекрасный" случай, когда 1 из этих громил Вортоков заковырял "скоростную и акробатичную" героиню ваще легко. Как это было? Он тупо бежал за гг и постоянно махал топором. Что делал я в это время: лихорадочно пытался уйти от выпадов кувырком, прыжком, просто убежать. В итоге мадам пала смертью труса, а я придумал ей поганяло - лицеловка - она тупо ловит лицом чуть ли не каждый удар. Кстати, я уже упоминал какая она слоупочище, а?
    Справедливости ради отмечу, что Лариска в своих классических приключениях (за авторством Core Design) тоже не сильно ловкая, мягко говоря. Ненавижу такое: гг огребает, игрок в этот момент во всю пытается что-то предпринять (как-то уклониться, отпрыгнуть, хотя бы отбежать из радиуса поражения) и всё напрасно. Это как в хреновом файтинге попасться на имбовую комбуху снимающую 80+% или вообще под 100.

    З.Ы. ой, а я уже говорил о том, как в игре багуют мобы? Не? Как они пытаются просочиться там, где хитбокс явно не позволяет (например гденить между близко стоящих друг к другу столбов), причём успешно словно протискиваясь сквозь текстуры вопреки физике и вообще здравому смыслу.

    З.З.Ы. ой, а рассказывал ли я кулстори о том, как гг застряла в телеге, да так крепко, что аж провалилась вниз и померла?
    1. Eraser
      По первому абзацу git gud, dude. И бегает и прыгает Ринька как надо, правда, порой ей это не помогает из-за глюков хитбокса (противникам засчитывают удары, визуально явно не попавшие в цель). С геометрией там да, жопа всю игру, движок такой недоделанный. Застревания, проваливания и всё прочее по полной.
      Gerhalt нравится это.
    2. Gerhalt
      Кстати, надо будет обязательно перепроверить как минимум 1 теорию насчёт уклонений/доджей: есть эти коротышки-орки, которые шустрые/проворные и обладают абилкой мгновенно приседать под обычными махами клинка гг. Между прочим, вот это как раз клёвая фишка, что мне тотчас понра и я о ней сказал в шапочном посте. Так вот, любытно такое: а может ли наша боевая дама так же эффективно уходить от выпада, скажем, громилы? Имею ввиду горизонтальный мах моба. Кувырок-то я многократно пробовал и он вроде не помогает, или это у мну беда с таймингом? Кароч надо снова глянуть.

      З.Ы. Ринн очень сильно не хватает рывка/дэша для уворота, а вот у мобов такая абилка есть. Хех, вспомнился оригинальный монолитовский FEAR, где репликанты чего только не умели, а я смотрел на то, как моб высовывает одну лишь руку с пушкой из-за укрытия и думал себе: а почему наш гг так не может?
  5. BrainRipper
    Рип-версия или установленная с образа?
    1. Gerhalt
      Фуллрип готовенький, уже пропатченный до 445. Народные фиксы пока не ставил, но распоследний АиО у мну есть на всякий пожарный. Рип от pdm у меня когда-то был, но там традиционный апконверт (распаковываются мп3 в качестве "днище", транскодятся в понимаемые движком wav'ы и запаковываются/инжектятся обратно в игроресурс) используется для восстановления архива со звуками. Единственное полезное из рипа - nocd, который я оставил точно так же на всякий случай - хз авось какнить пригодится.
      Кроме того, оставил себе оригинальный установщик из образа, что на ИнстолШилде 5.10 весом прибл.270 метров, так что по мере необходимости есть даже такое. Образ грохнул за ненадобностью, а музлом я и так затарился - благо оно элементарно гуглится и берётся с норм ресурса.

      З.Ы. если что, я перепроверял игроресурсы на подлинность, в частности те самые, что восстанавливаются в обычном рипе. Там полнейший норм: ассеты исходные, правильные. А вот патч 1 хрен подменяет кое-что на обновлённое, так что оно всё равно другое становится.
  6. Gerhalt
    Очередная сессия бэтатеста в багодроме закончилась рейджквитом. Но сперва о хорошем: уменьшение частиц воистину исцеляет игру (к сожалению не полностью, но уже нааааамного стабильней), а ещё я вернул озвучку девахи - в диалоговом окошке предварит.конфига на вкладке Аудио вырубил use 3d sound buffers, который скорее всего врубился после очередного вылета игры.
    И да, я всё это время до текущего момента поступал неправильно: после Руны по привычке дрался как там, НО здесь боёвка совершенно другая, хоть на первый взгляд похожа на то, что в Руне. Короче говоря НЕТ, не похожа. В Дракане рукопашные сражения в тыщу раз деревяннее, с кривыми хитбоксами и такой же кривой регистрацией коллизий. Перекаты нифига не помогают от слова совсем - я спецом перепроверил, причём даже тогда, когда вот казалось бы перекат - вполне логичный способ нырнуть под горизонтальной атакой борова с последующей контрой в торец, но нет Ринн по-прежнему ловит дамаг. Или вот боров атакует вертикально, вроде бы своевременный перекат в сторону от линии удара должен помочь, но снова нет, поскольку боров даже в момент исполнения атаки доворачивает направление так, чтобы оно всегда было по гг. Впрочем, как я и говорил ранее: рукопашная здесь просто отвратительная. Оптимальная тактика - банальный hit&run и то лишь в том случае, ежели закончилось что-то имбовое, позволяющее развалить мобов ваще ноу проблемо: стрелы и кристалы, особенно против "ситхов", которые мало того, что жирнючие (хотя скорее всего нет, просто латы поглощают дохрена урона и надо что-то бронебойное), так в нагрузку слишком часто кастуют огненный цилиндр, то есть приходится постоянно отбегать на безопасную дистанцию и ждать пока стена огня не потухнет. На этих гнид даже стрел не жалко.
    Между прочим, ещё 1 радостная весточка: мне всё-таки удалось обнаружить движение, позволяющее совершать рывки/дэши. Самое интересное, что это очевиднейшим образом глюк, но этот, к счастью, крайне полезный. Если тайминговать прыжки вперёд, то уже на втором (и всех последующих если не фейлить) прыге наша мадам будет преодолевать явно бОльшие расстояния. Наконец-то можно двигаться хотя бы чуточку быстрее, а то вообще караул + эффективно удирать от бугаёв и всех остальных представляющих особую опасность для хрупенькой леди. Увы, но в местах с низким потолком этот трюк не работает, поэтому там придётся перетерпеть слоупочность.

    А теперь возвращаясь к началу поста про рейджквит: в заключительной секции шахт Гримстоун после сюжетной катсцены надо немножечко поломать конструкцию посреди комнаты со свисающими платформами и громадным кристалом в центре. Казалось бы, необходимо просто по порядку забраться на 3 доступные платформы вокруг кристала и жмакнуть рычаг на каждой из них. НО едва героиня активирует хоть 1 - начинает хреначить электричество в рандомные места и может легко ваншотнуть подопечную. Кстати, вот именно здесь особенно остро чувствуется как мееееееееееееедлееееееееееенно мадам управляется с рычагами и это при том, что разряд в любой момент может фигануть по ней пока слоупочище демонстрирует свои ненужные анимации. Направления разрядов и их дамаг - полнейший рандом: может попасть мгновенно, а может не попадать довольно долго. Может снять крапаль хп, а может ваншотнуть. Как повезёт..... Геймдизайн уровня днище. Якобы надо оставить хотя бы 1 эликсир бессмертия, а вот вдруг игрок их все потратил раньше? Что тогда? Рестарт всего уровня? Хвала богам патченая версия создаёт автосейв в начале каждой локации, а если кто юзает исходный релиз? Типа сам виноват - начинай заново? Кароч вот конкретно это место - показатель геймдизайна, который дерьмище. До сих пор лицо болит от многочисленных фейспалмов, я чуть себя не убил ими. Полнейший ахтунг. Этот момент надо обязательно демонстрировать гденить на курсах по геймдизайну в качестве демотиватора, мол, узрите: ВОТ ТАК ни в коем случае делать НЕ надо, если хотите сваять норм игру. Лютейшее днище, просто параша, высер, отстоище.
    1. Просмотреть предыдущие ответы...
    2. Gerhalt
      У меня разряды били целиком рандомно. Возможно это оттого, что я априори действовал неверно. Ладно фигня, сегодня перепройду шахты. Зато я потренил битву с ситхом (это который латник с огненными мечами): как выяснилось не так уж он и опасен, можно даже стрелы не тратить. Ключевое условие - наличие бронебойки с дамагом повыше. Да, пару раз он скорее всего попадёт по мадам - не страшно, пару лечилок потрачу и делов.
      На автосейв я и так не полагаюсь, хотя конкретно здесь в начале локации он пригодился. Квиксейвы очевидно удобнее юзать, вот я и сохраняюсь. При этом, разумеется, не исключено, что так можно запороть тащилово.
      Видали/знаем случаи куда хуже: например в какомнить Дьявол Шоу, где ловишь софтлок и с ним же сохраняешься, НО при этом не зная, что вот там чутка дальше уже не пройти, ибо софтлок. Или в Машине Времени от тех же Кри(в)о - там тоже с головой хватает мест, где если не знать, элементарно поймать пресловутый софтлок, причём в совершенно неожиданных местах, где казалось бы ну не может быть подвоха, а он есть. Впрочем, это отдельная история для иного блога/обзора.
      В игре 99 года я ни разу не жду откровений, но вот хотелось бы геймдизайн поприятнее. Между прочим, в неоднократно упоминаемой мною Руне тоже никто особо с игроком не цацкается - там тоже хватает подлых ловушек и предательских мест. У меня в Руне тоже было несколько раз, когда я сохранялся в зафейленой ситуации, но ничего: перепроходил уровень заново, тем более с боёвкой там полнейший ок. Впрочем, в Руне тоже есть косяки, не без этого. Она однозначно НЕ идеальная, но по сражениям точно лучше.
    3. Eraser
      С геймдизайном в Дракане всё нормально, проблемы там сугубо из-за кривого двигла. То героиня застряла в текстурах, то монстр застрял, то героиня промахнулась по монстру при визуальном контакте, то монстр попал по героине при визуальном промахе, то кто-то или что-то между полигонами провалился, etc, etc. Вот в сиквеле на PS2 кор-дизайн по сути такой же, но при этом геометрия и хитбоксы обсчитываются корректно, и играть сразу намного приятнее.
      Gerhalt нравится это.
    4. Gerhalt
      Жаль, что сиквел так и не добрался до писи, хотя эмуляцию, безусловно, никто не отменял. Оригинальный Дракан ведь писи эксклюзив, насколько мне известно.
      Есть мнение по поводу Riot Engine, на котором бегает сабж: двигло заточено непоср.под полёты и вообще воздушные бои. Этим отчасти можно объяснить сравнительно низкую детализацию и упрощённую геометрию объектов на ближних дистанциях. В четвёртом приключении Лариски Крофтовны (того же 99 года) и того хуже, но там приоритет отдан её величеству гг: количество полигонов явно пошло на модельку барышни, что постоянно маячит в кадре, поэтому ландшафты местами смотрятся откровенно минималистично.

      З.Ы. вычитал в ридмике к АиО патчу то, что автор, UCyborg, обратил внимание как при пониженном фреймрейте (20-30 фпс) игра генерит больше gore, а именно кровищи. Хотя оно пожалуй и понятно: в те времена подавляющее большинство игр пилились из расчёта на свга (480р) при ~30 к/с. Так вот, с одной стороны, если некая игра Х позволяет нативно выбрать что-то большее, чем указанный ср./стат.дефолт - несомненно круто (сабж в том числе). С другой стороны в таком случае могут приключаться всякие разные глюки/баги, поскольку игра тупо не тестилась с подобными параметрами. Например, есть оч.красивый изометрический экшн Fire Fight родом из 96 (хотя в том числе известен и его вполне играбельный прототип - New Order из 95го). Он рассчитан на 30 к/с, однако в конфиге можно удвоить фреймкэп до 60. Так вот, игра-то хоть и начинает бегать с 60 попугаями, при этом скорость всего происходящего точно так же удваивается так, что становится просто неиграбельной. Короче говоря привязка к частоте кадров идёт.
      Вспомнилось по этому поводу история минискандала вокруг порта Вэнквиш, где игра изначально консольная (с понятно каким фреймрейтом) была, а тут релизнули в Стиме с разлоченным фпс. Кароч выяснилось, что при 2кратном увеличении фпс, гг начинает ловить ровно в 2 раза больше дамага. Потом выпустили патч, который починив вот это, поломал что-то там ещё. Такая петруха, угу.
  7. Gerhalt
    В очередной раз подчеркну как сильно бросается в глаза корявая, рваная анимация. И вот зачем в конфиге параметр AnimationCacheSize? Проку от него? Ну вот удвоил я значение с 4 до 8 метров на кэш. Запускаю проверить - ноль по массе, анимации всё такие же корявые. Вновь удвоил до 16 - то же самое. Снова добавил до 32 - хрен там плавал. Ну вот начерта этот параметр вообще, если он нихрена не делает. Правда, я не пробовал уменьшать, возможно это работает искл.в сторону ухудшения, дескать, в целях увеличения фреймрейта при нехватке оперативы, ну-ка ща как уменьшу кэш анимаций, а вместе с ним и звуковой!
    Так что странно. Да и вообще, чересчур отрывистая анимация была норм во времена спрайтовых шутанов: Думецкий, Дюк, Блад, Еретик и т.д. ну и первой Ку тоже простительно, а потом уже такого вроде не было - вон смотрим на плавность анимации в Ку2 и Халве. Хотя, куда логичнее вспомнить 1 из пионеров слэшерного направления - Nightmare Creatures, в виндовом порте которого опять-таки проблемы по причине избыточной частоты кадров, вплоть до того, что герой во время прыга буквально прилипает к полу хотя анимация прыга есть. А вдруг и в сабже багует физон из-за чрезмерной производительности? :hmmm:


    З.Ы. ёмаё, как же я забыл упомянуть ещё 1 фичу (которой нет?) - бампмэппинг! И вот где он, чёрт побери, есть? Где мне его искать? В Slave Zero бамп отлично виден на модельке титульного меха, в Speed Busters: American Highways (1998, Windows) после накатки миниаддона бамп тотчас виден на кузовах болидов. А в Дракане он ГДЕ? Микроскоп надо доставать?
    Кстати, в Tomb Raider 4 якобы он тоже есть, но сколько я не вглядывался в текстурки, так его и не обнаружил. Окай, допустим я в "неправильном" месте искал, ладно. Ну так покажите мне ГДЕ это "правильное" место с бампом?
    1. Просмотреть предыдущие ответы...
    2. Gerhalt
      Тем временем вспомнил про V2000 (1998, Windows), где потрясающая реализация водной глади на тот момент. Вплоть до того, что чем дальше от берега, тем сильнее волны. Более того, ховеркрафт вполне реалистично качается на волнах и даже больше: если оставить его дрейфовать, волны понесут его к рандомному берегу - вот это круть. И никакого бампа, между прочим. Восхитительная штука!
    3. Gerhalt
      @BrainRipper, ага увидел. Таки да: бампом псевдоволны сделаны. Долго всматривался в жпеги - там какчаство довольно хреновое. На пнг было бы виднее.
      Я так понимаю, на скринах запечатлена водная гладь из локации Islands (до которой я пока не добралси)?
    4. BrainRipper
      Да, там. Особенно разница видна не на скриншотах (поскольку изображение статично), а в динамике.
  8. Gerhalt
    Очередной апдейт по тащилову. Итак, сперва дабы закрыть уже тему той комнаты со здоровенным зелёным кристалом, где фигачат эл.разряды: нарочно тестил, загружаясь в момент когда ещё все платформы висят, то есть во время "подготовительной" фазы пока никаким электричеством ещё не пахнет. Короче говоря, всё обстоит именно так, как я предполагал ранее: молнии бьют целиком и полностью рандомно. Возможно там есть тайминг, но он 100% каждый раз меняется, так что если и получится не выхватить ни единого попадания - чистейшее везение. Я пробовал ровно 10 раз, из которых удалось полностью избежать урона 2 раза, при этом я каждый "забег" старался совершать целиком идентичные действия. Самые булщитные моменты - несомненно те, где по гг бьёт рандомный разряд пока она дёргает рычаг, ибо она (точнее игрок) ничего не может поделать в это время, даже мауслук блочится пока не завершится анимация взаимодействия. Тут можно дополнительно вспомнить про лестницы, по которым мадам еле ползёт, но беда даже не в скорости, а в том, что мауслук блочится. Вот какого хрена так сделали? Для сравнения можно снова напомнить про TR4, где точно так же есть беда со скоростью залазания, но там Ларка всё равно может вертеть башкой по сторонам, озираясь для оценки обстановки. Словом, есть претензии и на этот счёт в том числе. :rtfm:

    Теперь о приятном: начал летать/шастать/исследовать локацию "острова". Вот это красотища! :worthy: после всех этих душных/тесных пещер с шахтами (где ещё и сумеречно к тому же), это громадное открытое пространство - топчик. Ну наконец-то можно полетать в своё удовольствие. Разумеется, всякие мрази попытаются этому помешать, но достанется всем и каждому! :aggressiv
    Удивительным образом именно здесь на островах физика объектов начала баговать с особым рвением: то мадам ни с того, ни с сего провалится куда-то в ад, то Горох по вызову взмывает ввысь, поворачивает в сторону ближайших скал и начинает на рипите долбиться башкой в те скалы, то вообще такое ощущение, словно сама игровая реальность тупо выталкивает его за пределы уровня и он с лютым скрежетом клипует сквозь стену. Так что весёлых ситуаций было немало. С 1 стороны наблюдать нечто из ряда вон выходящее однозначно здорово, с другой - это же багодром, который априори не светит ничем хорошим и значит лишь то, что в игре что-то мягко говоря сломано и хз к чему оно может привести. Хотя известно к чему - к вылету, что же ещё. Пффффффф.
  9. Gerhalt
    Помнится, читал я где-то насчёт глючного перехода из локации Alwarren (где герои ищут одноимённый молот) назад к Islands. Очень надеюсь, что сабж не станет вылетать аки ужаленный в попу в этом месте. :skull: кстати, о переходах: во-первых, выглядит это несколько глючно (когда 2 кадра начинают чередоваться, словно дрожат) и возможно так быть не должно (в смысле в такие моменты наверное должен быть просто чёрный фон с полоской загрузки посередине, но это лишь догадка), а во-вторых, теоретически можно прилично так бэктрекнуть вспять. Вероятно, это сделано на тот случай, если игрок оставил позади некоторое количество полезного лута, что банально не влезло в инвентарь. У мну такое уже пару раз было: хочется и топор с собою забрать, и молот вроде тоже может пригодиться, и клинок бы пока рановато выбрасывать всего с половинной степенью износа, да к тому же доспех запасной есть. Словом куча всего лежит полезного, от которого совсем не хочется избавляться. Впрочем, большинство лута - расходники, что всё равно следует тратить, особенно если надо поскорее заковырять ситхов.

    З.Ы. любопытное наблюдение: Горох всегда фигачит файрболами когда он сам по себе, то есть независимо от выбранного плевка. Хотя едва Ринн вновь оседлает ящера - он продолжит стрелять например заморозкой.
    Кроме того, Горох под управлением ии совершенно не способен передвигаться пешком, хотя казалось бы почему нет? Он же буквально мгновение тому назад весьма шустро нёсся через очередную пещеру, но стоило только героине спешиться - дракон замер на месте как вкопанный и лишь башку поворачивает в сторону гг. Странно как-то. Это я вот к чему: ежели оставить Гороха в узкой пещере, где он физически не может взлететь, а самому убежать далеко вперёд, то он может и не прилететь вовсе, причём не потому, что якобы не способен передвигаться лапами, а просто оттого, что для ии тупо забыли добавить такую возможность.
  10. Gerhalt
    News Flash!!!
    Добралси до ночного архипелага, где неуклюжая бравая мадама отправляется выручать Гороха, угодившего в лапы коварных суккуб(ш). Пришлась по нраву пред.локация - Rift Crystal, где выполняли череду испытаний дабы завладеть одноимённым кристалом/артефактом. Здорово, что там наконец-то дают затариться мифрильным (читай: бронебойным) оружием. Не то, чтобы оно прям имбовое, зато его прилично (меч, молот и 2 топора) и оно нульцевое по 150 единиц износа для всех. В итоге вообще выбросил обычные (НЕбронебойные) клинки (хоть и с дамагом повыше) в пользу мифриловых + наконец-то заменил лук heavy bow (изрядно поизносившийся, но прослуживший верой и правдой) на скоростной, пускай у него "выносливость" и в 2 раза ниже, зато перезарядка намного шустрей.
    Крутецкий доспех (plate armor) решил оставить позади: у текущей брони было ещё целых 80 единиц износа, а та хоть и лучше защищает, но уже б/у с 40 поинтами в остатке. Кароч, оставил прежнюю. Кстати, насчёт применения доспехов: почему Ринн не может сразу напялить свеженайденный лут? Почему доспех надо сперва подобрать в инвентарь и только потом из инвентаря его применить?
    Я в который раз хочу привести в пример то, как это сделано в Руне: Рагнар мгновенно вооружается только что подобранным клинком/булавой/топором, что вполне логично и - главное - правдоподобно. Да, иногда это может мешать, поскольку герой с нужного в данный конкретный момент типа оружия переключается на найденный, но блин этш логично и правильно. Так почему в Дракане "великая воительница" не способна тотчас надеть чёртову кольчугу? При этом, что любопытно, в обязательном порядке необходимо предварительно освободить место в инвентаре, иначе пресловутая кольчуга тупо не поместится. Так почему было не сделать так, чтобы героиня могла сразу облачиться? Словом, ещё 1 дурацкая условность.
    Я целиком толерантно отношусь к игровым условностям, как минимум потому, что они есть везде (хоть и в разной степени), НО лишь до тех пор, пока условности не мешают играть И не усложняют то, что очевиднейшим образом должно работать проще. Банальнейший пример - подбор ништяков гденить в Думе или Кваке. Представьте, коли для такого простого и банального действия как подбор любых боеприпасов выполнялся бы несколько сложнее: надо было бы обязательно каждый раз смотреть на очередную коробку с патронами + каждый раз жмакать кнопочку "подобрать". Это явно лишнее, что может без надобности усложнить элементарное действо. На мой взгляд, такого быть НЕ должно. Тем более в фентези игре, где и без того с головой хватает всякого "волшебства", которое как правило работает исключительно для того, чтобы объяснить множество условностей: а что это за силовой барьер такой? Откуда он взялся, как работает, от кого защищает? Никто этого, разумеется, пояснять не будет. Это всё М А Г И Я! Уууууууууууу! Мистика! :fool:

    З.Ы. в ночном архипелаге при желании можно найти крутой энерголук, однако ключ, отпирающий замок в комнату с ним, находится в саркофаге, откуда в свой черёд вылетает некий призрак. Кароч такой вопрос: есть ли нормальный человеческий способ легально запрыгнуть в тот саркофаг за ключом? Я-то запрыгнул (задняя сальтуха с определённой дистанции), но чую это явно "неправильный" метод взять злосчастный ключ. Из дырки в потолке пещеры тоже пробовал аккуратно упасть - мадам соскальзывает вниз. :unknw:
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление