1. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вы сделали перевод или русификацию игры, то вы можете поделиться своим творением здесь.
    2. О правилах вступления в группу переводчиков можно прочитать здесь.
    3. Русификации следует искать там.

Doom. Эволюция картостроения.

Тема в разделе "Переводы своими руками", создана пользователем UnknDoomer, 22 янв 2021.

  1. UnknDoomer

    UnknDoomer

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    505
    Оригинальный материал - The Roots of Doom Mapping: An Evolution of Level Design Through the Most Influential WADs Ever Made - Doomworld. Был опубликован в конце 2019 года.

    Перевод публикуется с разрешения Not Jabba (Not Jabba - Doomworld) и Linguica (Linguica - Doomworld).

    Пара примечаний по ходу:

    1. В тексте упоминаются как типичные мегавады на 32 уровня, так и небольшие вады, объёмов до 10 карт, так и одиночные карты, что при этом смогли отметиться в т.ч. в Cacowards разных лет.
    2. Относительно большинства упоминаемых имён есть информация в DoomWiki.org, в тексте я привожу ссылки на статьи в дополнении к ссылкам на загрузку, но не везде, т.к. где-то материалов в вики просто нет.
    3. Заметки, что являются моими комментариями обозначены как "(прим.: )".
    4. Под (1) - (5) отмечены фрагменты, в переводе которых я до конца не уверен / предложения написаны сложным языком / проблемно точно понять, что хотел сказать автор.

    Позже планирую перевести Cacowards 2020, 2019, Our Top 25 Missed Cacowards. Более старые материалы переводить не планирую, т.к. с одной стороны объём, а с другой в т.ч. то, что представляет существенный интерес и не попадает в 3 других материала, так или иначе будет упомянуто в этой статье.

    [1.02.21] Общая готовность: 13/13.
    [1.02.21/12.02.21] Вычитка и правка мелких ошибок: 12/12 (объединил вступление и первую главу).

    Желающие улучшить качество перевода, исправить ошибки и т.п., могут обращаться в лс.

    Другие переведённые материалы:

    1. Doom. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards - Doom. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards.
    2. Doom. Cacowards 2020 - Doom. Cacowards 2020.

    Корни построения карт для Doom: эволюция дизайна на примерах самых влиятельных вадов из когда-либо созданных.

    Вступление
    Создаваемые фанатами карты для Doom имеют богатую историю - она длится уже 26 лет (прим.: на момент 2019). Легионы картографов приходили и уходили, каждый со своим собственным виденьем о том, что делает Doom по истине великим и что нового они могли бы привнести. Образцы стиля становились популярными и растворялись в небытие. Люди вдохновляли друг друга, создавая новую волну каждым примечательным проектом, они продолжали копироваться и воспроизводиться другими, с их собственным виденьем. Если вы новичок в этой сцене, то, вероятно, не сможете отследить каждую деталь и имя, не говоря уже о хронологии. Один автор имеет авторитет в сообществе, другой автор имеет не меньший, вот 10 лучших вадов по мнению одного человека, вот 10 по мнению другого. Чёрт, я начал делать заметки о Doom, тусоваться с ветеранами картостроения, моддерами и обозревателями после 13 лет игры во все примечательные релизы до которых смог добраться, но всё ещё оставалось множество информации, что ускользала от моего взора. Участники, что ведут активность с 1990-х годов, видели взлёт и падение целых империй моддинга - количество общих воспоминаний измеряется безумными цифрами.

    8_requiem.png

    Requiem (1997) - #18 в топе сообщества, Requiem, Requiem

    Суть в том, что доселе ещё никто не пробовал выстроить из этого некое подобие читабельного рассказа. Большая часть информации существует в виде обрывков разговоров, сообщений на форумах или в старых чатах, в рецензиях и наградах, файлах readme. Когда мы вели работу на "25 лет с Doom", проскакивали всевозможные идеи для исторических статей: история моддинга игрового процесса, конкретных стилей отображения, мемов. Было даже полушутливое обсуждение истории карт Doom с вертолетными площадками с гигантской буквой H на них. Вы, наверное, могли бы написать эту статью, если бы захотели. Материала более чем предостаточно. История создания карт в Doom… из этого могла бы выйти целая книга.

    Разместите самые влиятельные релизы в хронологическом порядке и возникнет повествование - расколы, восстания, противостояние, примирение и слияние.

    Прошлой весной кто-то в Discord начал случайную дискуссию, чтобы провести мозговой штурм по 10 наиболее влиятельным вадам за всё время, о чем, честно говоря, нет смысла упоминать отдельно. Это был бы слишком упрощенный взгляд на историю Doom и без дополнительного контекста он мало что сможет вам рассказать. Но со временем историческая перспектива обрела смысл. Картостроители, чьи идеи разлетелись со скоростью лесного пожара, являются призмой того, что некогда являлось для людей важным.

    Разместите самые влиятельные релизы в хронологическом порядке и возникнет повествование. Взгляните на этот процесс со стороны и увеличьте масштаб - и вы увидите расколы, восстания, противодействие, примирение и слияние, всё в таком естественном порядке, что можно подумать, что это кто-то спланировал... Или, может быть, история всегда выглядит так?

    1840618139_8_ancientaliens.png
    Ancient Aliens (2016) - #1, Cacowards 2006, Ancient Aliens, Ancient Aliens - Doomworld /idgames database frontend

    В это статье будет упомянуто далеко не всё из того, что происходило. Однако мне приятна мысль о том, что это лишь верхушка айсберга - он, вероятно, достаточно объёмен, чтобы принять форму твёрдого переплёта, хотя и не в такой степени как "Война и мир". Это отправная точка для понимания того, как развивалось сообщество. И, надеюсь, это поспособствует сохранить часть нашей общей памяти в предстоящие годы.

    Not Jabba. Супер-модератор doomworld.com, моддер Heretic, один из рецензентов ежегодной премии Cacowards.

    1 глава: Мастера Doom.
    Когда вышел Doom произошло открытие. До Doom было много видеоигр, в которые было интересно играть, как была и приличная горстка тех, в которых использовались передовые технологии, что представили бы игровую механику в отполированном виде. Это также была не первая игра, что по настоящему захватывала - по моему мнению ей была Ultima Underworld. Но ничто из того, что вышло ранее не было столь интуитивным и ярким одновременно. Ничего из того, что до этого казалось реальным, или, возможно, более актуальным, ничто до этого, как Doom не могло заставить казаться столь реальным и показать на что способны видеоигры. Новичкам легко упустить этот момент, учитывая, насколько он "мультяшен" по сравнению с полностью трехмерными играми, что последовали за ним. Но если бы вам было 8 лет в 1993 году и вы с трепетом изучали демо Doom, что проигрывался на десятке другой компьютеров в магазине, то вы бы сразу поняли, что ничто более не будет прежним, поверьте мне. 8-летний я был там. Это истинная причина того, почему шутеры от первого лица долгие годы назывались "клонами Doom" - даже в 1996 году такие игры, как Quake и Duke Nukem 3D, продавались как игры, которые, наконец, убьют Doom (Obsolete video game vernacular #2 - "Doom-killer" | Edmonton Journal).

    Не зря шутеры от первого лица на протяжении многих лет назывались "клонами Doom".

    Игры до Doom, как правило, были довольно дрянными, так как являлись представителями самого просто направления развития с учётом доступных технологий. Они были слишком упрощенными, чтобы воспринимать их всерьез. Ваш выбор падал на мультяшный стиль, потому что это было лучшее, с чем мог бы справиться ваш движок, и, кроме того, у вас была крошечная команда разработчиков в которой программисты и дизайнеры уровней были на том же уровне, что визуальные художники. Из-за низкого разрешения экрана вы не можете разместить множество слов одновременно. Кроме того культура 1990-х требовала от вас расслабления, особенно если вы были молоды и были мужчиной, а это означало, что вы были основной целевой аудиторией для видеоигр в то время. В результате игры были достаточно глупыми, с бессмысленными историями, усилениями и врагами.

    Даже в Doom вы всё еще можете увидеть кое-что из этого. История мрачная, но в основном беззаботная, монстры вроде пинки и какодемона обладают преувеличенными физическими характеристиками. У бонусов мало причин для существования в игровом мире кроме того факта, что они весёлые. Тем не менее чокнутый тон ранних игр в значительной степени ушёл и глупые элементы в Doom кажутся довольно незначительными по сравнению с тяжелым зловещим настроением, которое пронизывает его мир. Мир Doom кажется намного более осязаемым чем у его предшественников в жанрах экшн-игр. Эмоции, которые он вызывает, исходят из глубины. И хотя в нём нет сложности или сюжета как в Ultima Underworld, на интуитивном уровне он может общаться по своему.

    Мир Doom кажется намного более осязаемым, чем таковой у его предшественников в жанрах экшн-игр. Эмоции, которые он вызывает, исходят из глубины.

    Нет большого смысла останавливаться на том, что картографы Doom черпали вдохновение в тех вещах, которые делают Doom уникальным - дизайн оригинальных игр и странная гибридная природа его движка. Doom был создан на пороге новой эры, которую он сам и открыл. И поэтому он одновременно мрачный, глупый, реалистичный, но в то же время аркадный, предлагающий сложные способы создания пространств в 3D, но во многом ограниченный абстракцией. В этой увлекательной и совершенно уникальной сфере обитает сообщество картостроителей Doom, в каком-то смысле мы - альтернативная ветвь истории, где Doom оказался настолько велик, что никто даже не позаботился о разработке последующих игр и мы переосмыслили всю эволюцию игрового дизайна с помощью нашей старой скрипучей техники. Конечно помогает и то, что дизайнеры уровней в Id Software знали, что они делают и их дизайн с самого начала давал нам ту глубину, что можно было бы имитировать. Каждая из первых двух игр имеет свой особый тон и каждая из них по-разному повлияла на сообщество картостроителей.

    Doom - Id Software (1993), Doom

    Единственный путь наружу - пройти через.

    Одна из самых важных особенностей Doom как первопроходца (как для игровой индустрии, так и для фанатского контента) - это то, как в нем сочетаются действие и ужасы. Ужасы уже существовали как жанр видеоигр по средствам Alone in the Dark (1992) и нескольких других игр, но полноценно передать эмоции страха было практически невозможно до появления движка на котором основан Doom. Частично это связано с тем, что действо происходит в реальном времени и от первого лица, что означает, что вы не можете видеть все, что происходит вокруг вас, а то, чего вы не видите, может навредить вам. Кроме того дизайн звука был достаточно хорош, а его текстурирование и спрайтовая составляющая были достаточно реалистичными по уровню детализации, чтобы передавать настроение.

    8_doom1-01.png

    Но, пожалуй, самое главное, Doom был первой игрой, которая действительно позволила дизайнерам уровней серьезно отнестись к освещению. В Wolfenstein 3D вообще не было освещения. В Ultima Underworld были глобальные элементы освещения, на которые вы могли оказать влияние, используя факел и тому подобные вещи. Doom же позволяет использовать широкий диапазон уровней освещенности в одной и той же области, что означает, что вы можете имитировать отбрасываемый свет и тень. Жуткие изолированные внутренние области могут погрузиться в темноту, в то время как открытые площадки останутся яркими. Светящиеся технические фонари могут прорезать полосы яркого света сквозь тьму, а столбы могут прерывать эти полосы, прорезая сквозь них тёмные тени. Движок также позволял использовать несколько специализированных световых эффектов, которые в оригинальной игре используются редко, но в тоже время их нельзя недооценивать. Глядя в тёмную пасть деревянного лабиринта в "Залах проклятых" (E2M6), можно заметить, что большая его часть почти чёрная, но с пятнами света, мигающими с разной скоростью. Они казались тревожно рассинхронизированными, и понимание того, что вам нужно пройти через него, чтобы получить последний ключ для выхода с карты, ощущалось реальным в 1993 году. Это был ужас.

    Doom был первой игрой, которая действительно позволила дизайнерам уровней серьёзно отнестись к освещению.

    Из-за ограничений движка Doom не тянет сложное градиентное освещение. Оно требует линейных определений, а наличие слишком большого числа таковых в одном месте приведёт к перегрузке игры. По этой же причине в архитектуре используются простые чистые линии. В ответ на ограничения, с которыми им пришлось работать, дизайнеры уровней Id сосредоточились на высококонтрастном освещении - от очень яркого до очень темного, что создаёт привлекательный и стилизованный вид. Хотя многие современные картостроители безумно любят градиентное освещение, часто создающее превосходный эффект, этот стиль также остается достаточно популярным и в среде сторонников ретро.

    Сам игровой процесс также вносит значительный вклад в атмосферу ужаса особенно в том аспекте как представлены угрозы. Нигде это не проявляется так явно как в знаменитой ловушке с синим ключом в "Очистке от токсинов" (E1M3), где вокруг внезапно темнеет когда вы берёте ключ и монстры появляются из ранее невидимой засады. Другой подобный случай происходит в "Командном управлении" (E1M4), где вы открываете одну дверь небольшой комнаты в центре хаба области и все её двери в последующем открываются одновременно, наполняя хаб врагами. Засады (будь то секреты с монстрами или телепорты) и другие сюрпризы идеально вписываются в тон игры, служат тревожным прерыванием стандартного темпа, своего рода внезапными испытаниями, вызывающими выброс адреналина и они являются неотъемлемой частью создаваемых фанатами карт. Как и, вероятно, будут являться, пока Doom существует.

    8_doom1-02.png

    Первый эпизод, что был создан Ромеро, обычно является ключевым предметом обсуждения, когда люди говорят о Doom. Ранний Ромеро делал упор на ощущение состояния потока боя, оставляя самые страшные элементы игры для нескольких конкретных моментов. Его карты в E1 открытые и нелинейные, блокирующиеся случайным использованием ключей, что позволяет вам играть в игру как в своего рода исследование с ветвящимися путями и дополнительными боковыми областями. Карты в этом эпизоде построены таким образом, чтобы обеспечить большую свободу передвижения. Это, в свою очередь, способствует быстрому темпу боя. Этому же темпу способствуют и монстры с небольшим количеством здоровья в купе с основным оружием, что доступно на протяжении всего эпизода. Поскольку карты Ромеро - это первое, что большинство людей вспоминает о Doom, в современную эпоху легко превратить его в игру с прямолинейным повествованием. И здесь стоит повторить, что большая часть атмосферы ужаса в Doom исходит от самого движка и воздействия, которое он смог оказать в то время. Такие вещи как освещение и неожиданно нападающие монстры являются относительно незначительными "элементами ужаса", по крайней мере, по сравнению с той механикой, которую используют современные хоррор-игры, но пласт различных функций и графических деталей движка Doom был настолько атмосферным, что игра могла вызвать все эмоции, которые вы можете ассоциировать с жанром ужасов - страх, отвращение, тревога и, конечно же, абсолютный ужас.

    Комбинация и разделение элементов ужаса и действия были огромной частью того, что сделало Doom успешным.

    Два последующих эпизода, которые в основном были созданы Сэнди Петерсеном, сильнее опираются на элементы ужаса. На этих картах, где вы можете встретить устрашающего вида монстров, скрывающихся вокруг и охотящихся за вами в темноте, может случиться что угодно - потолки внезапно опускаются, чтобы раздавить вас, столбы из плоти, движутся вверх и вниз без видимой причины, лабиринты телепортов не имеют чёткой логики - в такой атмосфере становится намного легче почувствовать себя подавленным и загнанным в угол. Освещение на многих из этих карт становится темнее, выступая ещё более важной частью атмосферы. В картах Петерсена большое внимание уделяется выживанию, нежели тому, чтобы быть крутым. Карты приобретают аспект перемещения по подземельям. Какими бы открытыми ни были многие карты Ромеро, именно Петерсен представил настоящий "геймплей в песочнице", ориентированный на исследование. Такие карты как "Зона сдерживания" (E2M2) и "Царство мёртвых" (E3M6) являются наглядными примерами.

    8_doom1-03.png

    Комбинация и разделение элементов ужаса и экшена были огромной частью того, что сделало Doom успешным. Это было основным выводом сообщества картостроителей из первой игры. Я говорю "комбинация и разделение" потому, что вы можете сосредоточиться на ужасе, вы можете сосредоточиться на действии или вы можете смешать их в разной степени. Картостроители, ориентированные на действо черпают вдохновение из игрового процесса Ромеро, в то время как картографы, ориентированные на атмосферу, склонны больше следовать по пути Петерсена. Сам Doom безусловно преуспел объединив их. Элементы ужаса пугают и запугивают, но не дают вам выбора, кроме как схватить пистолет и прорваться вперёд. Жуткое настроение и внезапные ситуации составляют огромную часть первоначального опыта нового игрока, но ветеран, который уже знает, что произойдет, склонен к более агрессивному и быстрому темпу игры.

    Современные игроки редко находят игру пугающей, но её элементы ужасающей атмосферы по-прежнему считаются критически важными для создания настроения на созданных фанатами картах, независимо от того, на чём сосредоточен игровой процесс. Тактика засад также важна с точки зрения боя и темпа: вы можете войти в пустую комнату, а затем внезапно обнаружить, что она плотно заселена монстрами блокирующими путь к отступлению. Независимо от того насколько вы подготовлены к скрытым ужасам игры всё ещё возможны случайные релизы, что смогут напугать вас до чёртиков ровно также, как в былые времена делал Doom.

    Maskim Xul - 2017, Cacowards 2018)? - Maskim Xul, Maskim Xul - Doomworld /idgames database frontend
    Dark Universe - 2018, #190, Cacowards 2018 - Dark Universe, DARK UNIVERSE-part 1 - Doomworld /idgames database frontend, Dark Universe wad. Released

    Doom 2 - Id Software (1994), Doom II

    Их собственная реальность.

    Doom 2 в свою очередь вообще не вселяет страх. Это нечто гораздо более… экспериментальное. Если первая игра предоставила сообществу картостроителей набор базовых архетипов игрового процесса и жанровую механику, то вторая дала им желание создавать нечто необъяснимое и странное во всех его бесчисленных формах, что, как мне кажется, является важной частью того, почему мы всё ещё здесь 25 лет спустя.

    8_doom2-01.png

    Хотя его иногда критикуют, решение команды Id использовать тот же движок для сиквела позволило им немного улучшить имеющуюся формулу (прим.: привет Fallout), вместо того чтобы отвлекаться на множество новых функций. На самом базовом уровне многие изменения и дополнения направлены на то, чтобы сделать Doom 2 более динамичной игрой. Первая игра показалась многим слишком простой и грубой, поэтому в сиквеле добавили двухстволку, большое количество монстров с более комплексными атаками и более существенным уроном. Монстры-боссы из первой игры перешли в состав рядовых противников (прим.: ходовой приём для тех лет; можно вспомнить провальный сиквел Blake Stone, например). В результате и монстры и игроки становятся более опасными друг для друга, а карты становятся своего рода динамическими площадками, где движение и стратегия играют более важную роль. Излишне говорить, что эта дополнительная стратегическая глубина дала картостроителям много новых возможностей для их работ. Разнообразие игрового процесса за счёт большего количества типов монстров возросло. И картостроители использовали этот аспект для разработки множества боевых стилей на протяжении десятилетий.

    Сэнди Петерсен спроектировал половину уровней для Doom 2, остальные в основном были поделены между Ромеро и МакГи. Стиль Петерсена, пожалуй, является тем, что наиболее ассоциируется у людей с игрой, независимо от того, считают ли они таковой движением к лучшему или к худшему. Его карты в первом Doom начали развивать идею о том, что ад - это место, где реальность распадается на части. В Doom 2 он выложился на полную. Многомерность реальности становится центром эстетики и игрового процесса на протяжении всей игры.

    Doom 2 дал нам волю на создание необъяснимого и странного - что, как мне кажется, является важной причиной того, почему мы все ещё здесь 25 лет спустя.

    Карты Петерсена имеют дело с абстрактным. "Фабрика" (M12) и "Центр города" (M13) имеют форму заводского комплекса и центра города с городскими кварталами и высокими зданиями, но, если вы выгляните за внешнюю оболочку, тон изменится. Интерьеры зданий покажутся искривлёнными до неузнаваемости, перенастроенными с характером, который может быть как объясним так и не объясним с точки зрения логики игрового процесса, но абсолютно никогда не объясним с точки зрения реального мира. Сравните города в Doom 2 с городами в такой игре как Duke Nukem 3D, где главная цель это воспроизводство реалистичной среды. У Петерсена не было такой цели. В чём смысл демонического апокалипсиса если всё ещё есть смысл, если логика реального мира всё ещё существует в качестве эдакой подстраховки, на которую можно опираться? У вас есть такие карты, как "Уловки и ловушки" (M8), где каждая комната, якобы на созданной человеком технологической базе, полностью спроектирована для какой-то необычной головоломки или странной засады, а в свою очередь "Яма" (M9) полностью построена вокруг странных головоломок, которые ни одна военно-промышленная мегакорпорация не поставила бы там так, чтобы её сотрудники не могли нормально перемещаться во время выполнения своих повседневных задач. Вся концепция, лежащая в основе этих карт, связана с одной идеей: "Что-то не так. Демоны принесли с собой свою реальность".

    8_doom2-02.png
    И, пожалуй, самое интересное и уникальное в Doom 2 как концепции заключается в том, что этот прокол в ткани реальности идёт в обе стороны и нигде это не проявляется более явно, чем на картах, где изображён ад. Первое видение ада в Doom было потрясающим, но довольно традиционным: каменистые пустоши, полные огня и серы, с добавлением изюминки в виде органических элементов - встречались целые пейзажи, сделанные из плоти и кишок. В свою очередь Doom 2 очень похож на искаженную версию Земли и в этом вся его суть. Даже когда реальность Земли принимает жуткий, враждебный адский тон, адская реальность начинает вращаться вокруг земных форм и материалов. "Весёлые бочки" (M23) - это адский пейзаж, созданный из абстрактной штукатурки и металлических конструкций, заполненных бочками с токсичными человеческими отходами; "Многоквартирный монстр" (M27) - это особняк с привидениями, наполненный библиотеками и обнесённый стенами из того же кирпича и дерева, что был и на городских картах. Очевидно, это был не только Петерсен. Ромеро и МакГи тоже делали адские карты и относились к ним одинаково. Вся команда была в сборе. Это даже отразилось на бестиарии, как если бы боссы из первой игры были прототипами для создания новых видов кибернетических монстров, которые смешивают человеческие технологии с демонической плотью, возможно на демонических фабриках или в результате каких-то сверхъестественных сдвигов, просто потому, что биологическая реальность ада запуталась... Лично мне кажется, что все свидетельства указывают на последнее.

    Дисбаланс как фундамент, перестройка реальности, нарушенный сюрреализм, пронизывающий большинство карт - вот что делает Doom 2 тем, чем он является.

    Боюсь повториться, но почти вся игра построена на той же идее. На карте "Крушитель" (M6) МакГи строит битву с боссом вокруг первого в игре мастермайнда (прим.: большой паук), который представляет собой не что иное как огромную муху, запертую в паутине, готовую быть уничтоженной с помощью удобно размещенной рядом технологии. В "Обителях" (M17) Ромеро, что поначалу кажутся нормальными в своей основе, реальность расплывается по краям. "Пропасть" Петерсена (M24) разбивает безопасное пространство по которому можно пройти,на паутину из канатных троп, пересекающих огромные смертоносные ямы. Особенно интересно наблюдать за тем, как Ромеро, король логики в "По колено в мёртвых", изменился как картограф в Doom 2 после того, как некоторое время поработал вместе с Петерсеном. Его карты по-прежнему сфокусированы на сражениях в больших пространствах произвольной формы, воссозданных вокруг высокотехнологичных элементов опасности - снайперов-зомби в "Промышленной зоне" (M15), непрерывном огненном дожде от далёко расположенного манкубуса в "Конце жизни" (M29), но его карты в Doom 2 в тоже время используют абстракцию Петерсона в качестве холста для этих боев, как в эстетике, так и в общем смысле. МакГи же напротив имеет тенденцию считаться наименее влиятельным из тройки так как его карты вполне обычны. В тоже время они послужили вдохновением для выпуска первых больших наборов карт созданных фанатами. Простая, логичная прелюдия, которая помогает подчеркнуть более поздний спуск в безумие.

    8_doom2-03.png

    Как ни крути, Doom 2 - странная игра. Даже если вы посмотрите на аспект "распутывающейся реальности", то заметите, что он представляет собой полностью открытый дух в вопросе дизайна. Его совершенно не интересует как должно выглядеть "реальное место", что позволило дизайнерам строить структуры вокруг того, что они хотели увидеть в своём понимании игрового процесса. Но фундаментальный дисбаланс и изменение реальности, нарушенный сюрреализм, который пронизывает большинство карт, на самом деле делает эту игру такой, какой она есть, и вряд ли будет преувеличением сказать, что почти каждая фанатская карта Doom 2 из когда-либо сделанных почерпнула эти идеи по крайней мере немного, а часто и существенно. Вам достаточно взглянуть на свой любимый мегавад, чтобы увидеть, как миры расходятся по швам, а ещё лучше - ознакомьтесь с творениями русского сообщества Doom, таких как A.L.T. (2012, #31, A.L.T. - Doomworld /idgames database frontend) и Sacrament (2011, #103, Sacrament - Doomworld /idgames database frontend) - влияние ада не обязательно, чтобы реальность перестала иметь смысл. Во всей концепции есть что-то, что глубоко проникает в психологию человека - кто не чувствовал, что мир вокруг них в какой-то момент распадается на части? Странность Doom 2 оказала гораздо меньшее влияние на массовую игровую индустрию чем более логичное установление жанровых троп в первом Doom, но она оказала не меньшее влияние на сообщество Doom и трудно представить, чтобы движок Doom мог бы иметь такую власть в нашей коллективной психике только за счёт структурированных технических баз и огненных адских пейзажей.

    Doom создавал настроение; Doom 2 предоставил креативный шаблон. Официальные игры Id изобрели жанр и установили оригинальные правила, по которым далее будет играть сообщество.

    8_neis.png
    Наглядный пример. No End in Sight (2016), #27 в топе сообщества, No End in Sight - Doomworld /idgames database frontend
     
    Последнее редактирование: 12 фев 2021
    rendensh, mazanaka, Кишмиш и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. UnknDoomer

    UnknDoomer

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    505
    2 глава: Изобразительное искусство садомазохизма.

    Хотя они и были парнями, что были порождением контекста мужской культуры игрового дизайна, которые, как известно, любили попозировать и похвастаться, оригинальные игры Doom не слишком сложны по своей сути. Посмотрим правде в глаза: геймеры просто не были так квалифицированы в начале 1990-х годов как сегодня, жанр шутеров от первого лица едва существовал до появления движка Doom и не на каждом компьютере была даже мышь. Если бы они сделали Doom более сложным, он не пользовался бы такой огромной популярностью, потому что мало кто был бы готов в него играть. Хотя некоторые игры (как классические, так и современные) спроектированы как сложные, нишевые скопления навыков, необходимых для достижения истинного мастерства, в любом случае этот подход обычно не применим для коммерческо-успешных игр. Вместо этого они являются областью для познания, как вы уже могли догадаться, сообществ разработчиков модов.

    В любом игровом сообществе хотя бы с минимальной "долгоиграбельностью" сползание к идеи вызовов является неизбежным. Как только основная игра будет покорена люди начнут искать более сложные способы бросить ей вызов. Эта та необходимость, что порождает сцену скоростного прохождения и тому подобные субсообщества. Например как насчёт заработать дополнительные баллы, если вам удастся взорвать ракету прямо перед собой и пересечь финишную черту в рекордно короткие сроки? Для Doom, одной из первых игр, которую можно было редактировать с помощью легкодоступных инструментов, создание новых карт стало ещё одним доступным вызовом, позволяющим игрокам найти ту задачу, которую они искали. Высококвалифицированные игроки становятся картографами, создавая карты, которые закрывают их потребность и повышают навыки. Лучшие из этих творений становятся популярными среди тех, кто ищет новые вызовы. Новые релизы становятся вехами, новыми горами, на которые хочет взобраться каждый ищущий новые испытания. Тем временем лучшие игроки становятся всё лучше и планка продолжает повышаться. Это не просто побочный эффект существования сообществ моддеров. Это часть того, почему существуют эти сообщества.

    Более ограниченный набор монстров, оружия и предметов в Ultimate Doom приводит к упрощению основного игрового процесса с несколько более низкой планкой необходимых навыков чем в Doom 2, поэтому сообщество любителей испытаний в основном вращается вокруг Doom 2. Это, впрочем, не означает, что никто не стремится изменить ситуацию, составляя сложные карты для первой игры. Thy Flesh Consumed (https://doomwiki.org/wiki/Thy_Flesh_Consumed; прим.: 4 эпизод, что не входил в оригинальную игру, но был добавлен в Ultimate издании) от Id Software - один из лучших тому примеров из ранних разработок. Но в Doom 2 было добавлено множество компонентов, в первую очередь нескольких врагов среднего уровня с атаками для уклонения от которых требуются более специализированные навыки, и эти компоненты стали основными строительными блоками наиболее сложных карт. Прошло совсем немного времени после выпуска Doom 2 прежде чем свет увидел самый большой и влиятельный из ранних наборов карт, что смог бы испытать игроков.

    The Plutonia Experiment (1996, The Plutonia Experiment) - Dario и Milo Casali.

    Минуем прелюдии.

    Плутония - один из тех мегавадов, который сразу же говорит вам, что вас ждет. Оригинальный Doom вводил монстров медленно и намеренно. Doom 2 был немного свободнее в использовании таковых, но по-прежнему сохранял сильное ощущение возрастающей иерархии вызовов и угроз. Многие картографы Doom наслаждаются постепенным появлением видов монстров даже спустя десятилетия. Плутония же, напротив, не теряет времени и бросает вас в самый разгар битвы. Первые монстры с которыми вы сталкиваетесь в "Конго" (M1) - это либо зомби с дробовиками, либо пулемётчики, а не обычные зомби или импы. Немного пройдясь по карте вы быстро обнаружите, что значительная часть из 46 имеющихся на сложности "ультра-насилие" монстров - это манкубусы и ревенанты - и не расположенные поштучно, как своего рода простые бои с мини-боссами, а небольшие группы, размещенные в качестве опасных угроз. Элементаль боли также может играет роль поддержки, но наиболее ярким примером могут быть два архвиля. Несмотря на то, что лобовое столкновение не является обязательным, вся карта предлагает возможности для уклонения, размещение их на M1 является ясным посланием относительно философии мегавада - если вы серьезно не готовы к бою, тогда вам лучше пойти в другое место. Этот аспект переходит в гонку, потому что Майло не интересовался игровым процессом, который, по его мнению, не был бы забавным, но это также и хорошая тактика, что затем использовалась во многих наборах карт, испытывающих игрока. Наиболее узнаваемой из которых, пожалуй, является размещённый на M1 кибердемон из Ancient Aliens.

    8_plutonia-01.png

    Размещение монстров - ключ ко всему дизайну уровней в Плутонии. Мегавад почти полностью сосредоточен на угрожающем размещении небольшого количества монстров, делая акцент на более сильных типах таковых. Пулемётчики, ревенанты и архвили - святая троица сражений в Плутонии, поскольку они являются наиболее опасными монстрами в бестиарии, а также теми, что имеют наибольшее влияние на решения игрока в вопросах перемещения. Манкубусы, арахнотроны, элементали боли и какодемоны обычно исполняют второстепенные роли, а группы зомби с дробовиками обеспечивают периодические сомнения относительно верности текущего маршрута, поддерживая игрока в напряжении. Импы в основном существуют для того, чтобы время от времени доставить вам быстрое удовлетворение. Рыцари ада, бароны и пинки используются редко и предназначены или для запугивания, или для захвата пространства, требуя, чтобы вы включили их в свой список приоритетов с целью получить больше свободы передвижения. Рискую заявить очевидное, но основное мелкомасштабное картографирование на протяжении многих лет следовало очень похожей модели в вопросе общего размещения монстров просто потому, что эти идеи работают очень хорошо и их очень трудно улучшить.

    Первая карта проливает свет на философию "Плутония": если вы серьезно не готовы к битве, то вам лучше поискать успеха в другом месте.

    Иерархическая презентация монстров - далеко не единственный элемент дизайна, которого вад избегает ради того, чтобы сосредоточиться на сражении. Архитектура проста и утилитарна, с эстетической красотой и деталями настолько не значимыми, что многие аспекты карт были взяты прямо из Doom 2, с поправкой на форму, что соответствуют новым боям. Хотя большинство карт 90-х годов довольно аскетичны по своей сути легко сравнить вад с TNT: Evilution (TNT: Evilution), мегавадом-собратом в коммерческом выпуске Final Doom. В то время как Evilution придаёт большое значение дизайну окружающей среды, чтобы карты казались более похожими на реальные места, Plutonia сильнее подчеркивает абстракцию, адаптируя формы архитектуры к ходу боя.

    8_plutonia-02.png

    Макеты карты и их последовательность разработаны так, чтобы быть компактными, полуоткрытыми и относительно плавными в отличии от множества отдельных областей, соединенных вместе. Плавное соединение разных участков карты помогает многим монстрам стать угрозой, поскольку на вас, как правило, могут напасть с разных сторон, но это также позволяет картографам сосредоточиться на динамике. В результате каждая карта является одновременно динамичной и очень кровавой, как одна непрерывная драка. Игрок оказывается в положении когда ему приходится бороться с одновременным преодолением множества препятствий и он часто вынужден перемещаться. Либо отступая на территорию, которая всё ещё опасна, либо продвигается в области с новыми угрозами из-за того, что он оказывается в засаде или сталкивается с отсутствием свободного места для передвижения, так как область перегорожена группой монстров или лавой/токсинами. Даже самое начало карты иногда может быть враждебным к игроку, заставляя его сразу реагировать на приближающихся монстров вместо того, чтобы дать пространство, чтобы отдышаться и собраться, прежде чем продолжить движение вглубь карты.

    Братья Казали заложили такой фундамент, что всё картостроение, ориентированное на бои, оказалось своего рода примечаниями к "Плутонию".

    Хотя и общий дизайн "ядра" мегавада в целом согласован на всём своём протяжении, Плутоний временами более экспериментален в вопросах боевых действий и вносит некоторые чёткие инновации, которые, как и основной аспект, были позже отражены во многих других наборах карт на протяжении многих последующих лет. Вечно возрождающиеся пулемётчики в "Сумерках" (M15) были, пожалуй, первым крупным примером того, как с монстрами обращались как с чистой механикой, не претендуя на то, что они живые существа в этой экосистеме, как бы странно это ни звучало, и, возможно, это первый случай системы, которая была намеренно агрессивной, специально разработанной, чтобы вызывать тревогу, разочарование и ощущение несправедливости, но в то же время быть хорошим преднамеренным выбором, что служит целям дизайна уровней. Тоже можно сказать про знаковую "Охоту" (M11), которая дразнит вас толпой архвилей, а затем рассеивает их по карте, что представляет собой большой лабиринт из своеобразной живой изгороди и ожидает, когда вы проложите свой путь.

    8_plutonia-03.png
    А ещё есть "Подойди к этому" (M32), которая выделяется как самая жестокая карта в сборнике, с грудами тяжёлых монстров на каждом шагу, большим количеством кибердемонов. С её огромным уровнем угрозы и полным отсутствием какого-либо пространства, что можно было бы назвать безопасным, эта карта выступает тем элементом, что способен сбить с толку и запугать менее опытных игроков (то есть почти всех, кто играл в Doom в 1996 году) так, чтобы они думали, что пройти её просто невозможно. Но, в конце концов, она разыгрывается как нечто вроде головоломки, в которой вам нужно найти наилучший способ чтобы где-то закрепиться и оттуда продвинуться к остальным задачам. Этот тип игрового процесса проложил путь для таких мегавадов, как Hell Revealed и, в конечном итоге, к современной хардкорной сцене, став известным чаще всего под вызывающим воспоминания, но несколько расплывчатым термином "бойня" ("slaughter"). "Подойди к этому" также разумна размещена в качестве дополнительной суперсекретной карты. Идея о том, что секретные карты являются идеальными ячейками для размещения самых сложных и тяжелых карт в мегаваде стала довольно распространенной в последующие годы.

    "Плутоний" был первым крупным релизом полностью посвященным боям и именно эта гипер-сфокусированная идея делает его столь успешным.

    Два картографа продолжали играть и совершенствовать, пока не выработали все основы, что охватили бы полный спектр боевых стилей и концепций. Они исследовали методы использование каждого монстра в бестиарии в качестве механических компонентов, игнорируя большинство других аспектов дизайна в своём стремлении к созданию идеальной формы. Хотя работа Касали оставляет множество возможностей для дальнейшего улучшения, справедливо будет сказать, что они заложили такой фундамент, что к нему оказалось нечего добавить, а вся ориентированная на бои картография стала серией сносок к "Плутонию".

    Hell Revealed (1997, #11 в топе сообщества, Hell Revealed, Hell Revealed - Doomworld /idgames database frontend) - Yonatan Donner и Haggay Niv.

    Осадные машины.

    Спустя всего год после того, как Plutonia была выпущена как часть Final Doom, Hell Revealed задаёт следующий очевидный вопрос относительно карт-испытаний: что, если бы монстров было бы намного больше? Существенно больше? Возможно, используя "Подойди к этому" в качестве трамплина, Доннер и Нив создали целый мегавад карт, определяемых плотностью монстров, что было в высшей степени новинкой для того времени и по сути являлось встроенной рекламой идеи о том, что Hell Revealed был самым сложным набором карт из когда-либо созданных (похоже на правду).

    8_hellrevealed-01.png
    Он привлекал соревнующихся игроков, как мух, особенно потому, что это был один из первых наборов карт, специально созданный для скоростного прохождения - он до сих пор имеет больше подобных демо, чем любой другой PWAD (прим.: набор карт, созданный пользователями). Эта огромная популярность среди любителей скоростного прохождения сама по себе была основным источником влияния. В результате на протяжении десятилетий построение карт-испытаний, совместимость с поддержкой записи демо и дизайн уровней, что был бы удобен для спидрана, шли рука об руку. Это одна из основных причин того, почему до недавнего времени (не иначе как буквально в этом, 2019 году) подобные карты создавались почти исключительно для форматов "Vanilla" (прим.: оригинальный Doom) или "Boom", поскольку порты на основе ZDoom имеют слишком много причуд в своём движке, чтобы нормально поддерживать совместимость.

    Hell Revealed задает следующий очевидный вопрос относительно карты-испытания: что, если бы монстров было бы намного больше?

    Доннер и Нив были новичками в вопросах картостроения когда они начали своей проект и по этой причине первая половина мегавада оказала относительно небольшое стилистическое влияние. Большинство знаковых карт находится во второй половине и именно они установили фирменный стиль игры, которым запомнился Hell Revealed и его последователи в последующие годы. Эти карты несколько похожи по стилю на "Подойди к этому" - они представляют собой рудиментарные боевые головоломки где разработка стратегии и закрепление позиций являются ключом к успеху. Стиль игры основан на плотных пачках врагов, удерживающих позицию и отдельных монстрах-боссах. Первые оказывают большое давление, ограничивая движение игрока и заполняя игровое пространство своими снарядами, в то время как вторые создают зоны контроля, которые вынуждают их стать ключевыми компонентами в стратегии игрока как угрозы, которую необходимо перехитрить / устранить. Поскольку всё игровое пространство омрачено этими угрозами игроки вынуждены рассматривать вражеские силы в целом, а не каждого монстра по отдельности, по сути становясь своего рода осадными машинами в виде одного человека. Цель каждой большой битвы - найти брешь в обороне, каким-то образом занять позицию, а затем демонтировать все оставшиеся сооружения изнутри.

    8_hellrevealed-02.png

    Здесь допускается двоякий подход. Если вы найдете правильную стратегию, то вы сможете быстро устранить врагов, а это значит, что надёжно проложенный маршрут и планирование дадут вам преимущества в скоростном прохождении. С другой стороны крупные скопления врагов означают, что при необходимости вы можете продвигаться медленнее и методичнее. Эта гибкость в сочетании с полной поддержкой всех настроек сложности делала его хорошим набором карт для игроков, пытающихся развить свои навыки, но прохождение на "Ультра-Насилии" в то время всё ещё считалось наивысшей сложностью, критерием, по которому другие наборы карт подвергались измерению. Хотя осадная война в Hell Revealed и менее динамична, чем боевые стили, которые вы можете найти в современных картах-испытаниях и в значительной степени вышла из моды, она послужила краеугольным камнем в дизайне масштабных боев на долгие годы, особенно в таких мегавадах, таких как Alien Vendetta (2001, #3, Alien Vendetta, Alien Vendetta - Doomworld /idgames database frontend). и Kama Sutra (2005, #17, Kama Sutra, Kama Sutra - Doomworld /idgames database frontend), который стремился объединить впечатляющие визуальные эффекты со зрелищем крупномасштабных боёв.

    Игроки вынуждены рассматривать силы врага в целом, а не отдельно взятых монстров, по сути становясь осадными машинами из одного человека.

    Chord G (#288, Chord G, CHORDG.WAD - Doomworld /idgames database frontend) и Chord 3 - Malcolm Sailor (1999/2000, Chord 3, CHORD3.WAD - Doomworld /idgames database frontend)
    Chord 1 (1997, #288, Chord 1, CHORD1.WAD - Doomworld /idgames database frontend)
    Chord 2 (1997, #260, Chord 2, CHORD2.WAD - Doomworld /idgames database frontend)

    Коробка-головоломка
    .

    Серия Chord, состоящая из 5 карт (прим.: в топе присутствует 4 из 5 карт), выводит идею "боевых головоломок" на новый уровень, особенно в последних вариациях - Chord G и Chord 3. По существу игнорируя концепцию крупномасштабной осады из Hell Revealed, хардкорные карты Малкольма Сейлора берут идеи более прямо из "Плутония", но превращающих их в настоящие кошмары, требующих обдумывания и навыков для того, чтобы выжить, не говоря уже о том, чтобы победить.

    8_chordseries.png

    Карты "Chord" представляют собой комбинацию ограниченного пространства, сверхмощных монстров и нехватки ресурсов, которые вместе превращают кажущиеся простой схему карт с общим количеством монстров около 100 в изнурительную и безжалостную борьбу,требующую постоянно оставаться на шаг впереди своих врагов. Боеприпасы и другие предметы распределяются таким образом, что их у вас едва хватает на то, чтобы продолжать движение, вынуждая оставлять врагов на фланге и идти дальше, чтобы побыстрее найти следующий тайник, поскольку карта продолжает заполняться угрозами вокруг, сохраняя при этом трудный выбор - убивайте самые опасные угрозы или же, имейте дело с теми, кого вам абсолютно необходимо ликвидировать, чтобы расчистить путь. Враги высокого ранга, как то ревенанты и архвили, требуют высокого уровня внимания в ближнем бою, в то время как бароны и рыцари ада служат в качестве своего рода доминантов, требуя слишком много времени и боеприпасов для их уничтожения, но в тоже время занимая так много места, что перехитрить их становится критичным.

    Серия Chord сочетает в себе тесные пространства, сверхмощных монстров и нехватку ресурсов, превращая кажущиеся простыми карты в изнурительную, безжалостную битву.

    С таким плотным и насыщенным дизайном каждое решение может продвинуть или же прервать ваше продвижение по карте, а необходимый уровень стратегии очень нравится как методичным решателям головоломок, так и спидраннерам. В частности, в "Chord 3" добраться до выхода живым - это только половина задачи; единственный способ уничтожить всех врагов - это умное сочетание типовых атак и рукопашного боя с включённым берсерком для экономии боеприпасов. Если и существовала какая-то разработка, которая предвещала высокоразвитые макростратегические сражения на современной хардкорной сцене, то это был не ад, раскрытый его устрашающими представителями, это был Chord с его жестоким динамичным геймплеем и загадками, что требовали поэтапного решения.

    Plutonia предоставила шаблон для всех "карт-испытаний", показывающий, как можно расширить "словари" игрового процесса Doom / Doom 2, чтобы противостоять стремительно растущему числу навыков игроков в сообществе Doom.

    Креативное наследие:
    8_darkestroom.png
     
    Последнее редактирование: 31 янв 2021
    Кишмиш нравится это.
  4. UnknDoomer

    UnknDoomer

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    505
    3 глава: Затерянный в приключении.

    Конечно есть множество других причин, чтобы играть в видеоигры, помимо испытаний: расслабление, атмосфера, погружение, ролевые игры, интеллектуальная стимуляция, чувство приключения, хорошая история, красивые вещи, которые стоит увидеть. Для строителей карт их творения в Doom могут стать выходом для художественного самовыражения, и, наоборот, для игроков это может быть способом оценить то, что говорят другие люди. Doom - это арт-сцена.


    Дизайн уровней, который вращается вокруг создания мизансцены или ощущения начала грандиозного приключения с последующей битвой, которая в первую очередь существует для того, чтобы карта создавала динамику, а не занимала большую часть внимания игрока, является полярной противоположностью идеалу "Плутония", где архитектура существует исключительно для того, чтобы служить процессу боя и всё, что снижает адреналин или замедляет карту, является ущербным. Точно так же элементы головоломки добавляют ощущения глубокого погружения в игровой мир, но заставят любую карту в стиле "Плутония" с треском рушиться. По этой причине дискуссии о картостроении в Doom очень часто представляют собой дихотомию в которой сражению противопоставляются буквально все остальные аспекты дизайна. Моддер может сказать, что если позволить любому другому элементу проявиться в первую очередь, то это снизит качество боя, в то время как другой моддер, ориентированный на приключения, может указать, что слишком быстрый темп боя или слишком сложное сражение снижает способность игрока оценить всё остальное, что включает дизайн уровня.

    Для картографов их творения в Doom могут стать выходом для художественного самовыражения, а для игроков они могут быть способом оценить то, что говорят другие люди.

    Обе половины этой дискуссии в значительной степени являются продуктом 2000-х и 2010-х годов и я не имею в виду, что картостроители, что были ориентированы на приключения в 1990-х годах реагировали иначе или вели себя наоборот. Я лично не видел никаких доказательств этого. Вы можете увидеть, что начало раскола возникло довольно рано, когда начали формироваться разные школы дизайна - это естественное разделение, которое возникает между игроками (и картографами) во многих игровых сообществах. Некоторые из самых ранних намеков на приключенческий акцент можно найти в Invasion 2: The Upper Decks (1994, Invasion... Level 2: The Upper Decks, INVASION... Level 2--The Upper Decks - Doomworld /idgames database frontend) и Galaxia (1994, Galaxia, GALAXIA.WAD (The Ultimate Czech Level) - Doomworld /idgames database frontend), где используется реалистичный подход к архитектурным схемам и деталям окружающей среды для создания ощущения места и рассказа истории по мере продвижения по карте. Первые два мегавада TeamTNT, Evilution (1996, TNT: Evilution) и Icarus (1996, #43, Icarus: Alien Vanguard, Icarus: Alien Vanguard - Doomworld /idgames database frontend), также часто используют более экологичный (прим.: имеется ввиду дизайн окружающей среды и разного рода природные элементы, что ощущаются как естественные) подход к дизайну уровней, чтобы погрузить игрока в атмосферу. Это был ещё один мегавад TNT, который действительно установил первый золотой стандарт для построения карт-приключений.

    Eternal Doom - Team Eternal / TeamTNT (1997)
    - #23, Eternal Doom, Eternal Doom - Doomworld /idgames database frontend

    Одиссея.

    Eternal Doom - воплощение всего, чем не является Plutonia. Мегавад уделяет огромное внимание тому, чего можно было достичь с помощью эстетики движка Doom в то время, но речь идёт не только о том, чтобы сделать данную область привлекательной. Eternal Doom создаёт ощущение места, ощущение того, что мир, в который вы проникаете, сложен, детализирован и жив. Бой, вместо того чтобы быть в центре внимания, заполняет эти детали и служит дополнением. Убийство монстров само по себе весело и не обязательно должно быть целенаправленным занятием. Вместо этого бой должен отойти на второй план и позволить вам принять участие в приключении.

    8_eternaldoom-01.png

    В результате Eternal Doom не занимается абстракцией, так как Plutonia и даже оригинальные игры Doom - абстрактность была бы противоположна передаче ощущения места. Вместо этого большинство карт в мегаваде (большинство запоминаемы и любимы) уделяют большое внимание тому чтобы наполнить каждую сцену деталями, которые определяют местоположение и повышают уровень погружения в сеттинг. В картах как "Генезис" (M1) вырисовываются компьютерные консоли, управляющие близлежащими объектами, правдоподобными реактороподобными структурами, криокамерами и другими механическими объектами, имеющими конкретную цель. Склады "Nucleus" (M4) содержат огромные лабиринты с ящиками, напоминающие E2M2 из Doom (которую, вероятно, можно назвать первой картой-приключением), а также канализационную систему и туннель для отходов по периметру для токсичных стоков. На фэнтезийных картах "потустороннего мира" архитектура крепости призвана казаться функциональной и обжитой, а также создавать эстетическую красоту. В башнях есть зубцы не потому, что это делает игровой процесс более плавным (возможно наоборот), а потому, что укрепленные башни должны иметь зубцы и если бы их не было это не было бы похоже на замок. Пулемётчики оседают на вершинах этих башен и стреляют в вас не потому, что это вписывается в плавную динамику боя, а потому, что это выгодная позиция и настоящие враги были бы глупыми, если бы ею не воспользовались. Соборы спроектированы с множеством скамеек и банкетных залов со столами и скамейками не потому, что они служат преднамеренными препятствиями для преодоления в бою, а потому, что они представляют собой реалистичные детали, которые конкретизируют предполагаемое назначение каждой комнаты. То, как расставлены объекты передаёт идею о том, что мир будет существовать с вашим присутствием или без него - вы просто оказались невольным гостем, вдали от дома и вне своего привычного окружения, а не исходя из ваших потребностей в выживании или удобства.

    Мир Eternal Doom будет существовать с вами или без вас - вы лишь случайный гость вдали от своего дома.


    Точно так же украшения используются в качестве декораций с учетом того где вещи должны быть размещены для большего реализма. Стоящие факелы существуют там, где они реально нужны, а деревья размещены таким образом, чтобы казалось, что они растут естественно, без определённого порядка. Если эти препятствия мешают вам, то очень плохо - настоящие деревья сделали бы то же самое, если бы вы пробивались через реальный двор замка и вам, вероятно, следовало бы уделять больше внимания тому, куда вы идёте, если бы вы не хотели быть задеты огненным шаром. Опять же это идет вразрез с тем, как объекты используются в боевых наборах карт, которые придают большое значение чистой свободе передвижения.

    8_eternaldoom-02.png

    Eternal Doom содержит множество кастомных текстур, которые помогают варьировать его настройки, и, возможно, это был первый набор карт, в котором широко использовались кастомные текстуры в качестве вспомогательного средства для повествования и создания сцены. Виноградная лоза и паутина (последняя взята из Heretic) наполняет забытые углы, создавая заросший, заброшенный вид. В дверных проёмах используются выступы для создания вида изогнутых арок. Силовые поля с эффектом нечёткости блокируют проемы, а листы стекла, целые или разбитые, формируют проходимые или непроходимые окна. Среди наиболее отчётливых и вездесущих деталей кастомных текстур в Eternal Doom - пламя, как меньшее по размеру, выходящее из краев лавовых ям, так и более крупные стены пылающего огня, которые используются для создания запоминающихся деталей, таких как огромные факелы в начале "Тёмного купола" (M12) или большой пламенной башни в "Огонь и Камень" (M21).

    Развитие Eternal Doom вызывает спорную реакцию и практически каждый шаг даётся с трудом за счёт исследования и решения головоломок - большинству игроков на прохождение потребуются часы.

    Eternal Doom также был одним из первых наборов карт в которых использовалось более сложное освещение и атмосферная глубина, чем в стилизованном высококонтрастном стиле Doom и Doom 2. Хотя мегавад всё ещё и был ограничен оригинальными ограничениями и использует относительно мало градиентов, его карты сильно фокусируются на реалистичном отбрасывании света и теней, используя блокирующие структуры для построения сложных форм из теней, а также окна или потолочные проемы для отбрасывания сложных форм света за пределами игрового пространства. Карты Sverre Kvernmo, такие как "Врата времени" (M5) и "Тёмный купол" (M12), которые считаются одними из лучших в мегаваде, уделяют наибольшее внимание освещению и показывают сложные "структуры" света, что местами резко усиливаются. Ощущение деталей и атмосферы в комнате - полностью тусклые и тёмные пространства используются в фентезийных интерьерах, чтобы создать видимость структур, потерянных во времени, а закрытые проходы медленно растворяются в темноте или свете с использованием факелов; технические базы, с другой стороны, гораздо чаще полагаются на стиль ярко-тёмного освещения оригинального Doom. Эта двойственность помогает создать ощущение движения вперед и назад между двумя разными мирами.

    8_eternaldoom-03.png

    Множество сосредоточенных на боях игроков не довольны разными аспектами дизайна уровней Eternal Doom, но что действительно вызывает разногласия в мегаваде, так это его головоломки, которые обычно принимают форму скрытого прогресса. Этот стиль игры уходит корнями в "приключенческий" жанр игр типа "укажи и щёлкни", таких как King's Quest, где тщательное исследование является основным направлением игрового процесса, а решения часто требуют от игроков глубокого размышления о том, на что они смотрят, а не просто реакцию на ожидания, создаваемые игровой механикой. В Eternal Doom обязательное прохождение часто ограничивается типами наблюдаемых деталей, которые обычно сохраняются для секретов - умно скрытых переключателей, изменённых текстур и других визуальных элементов, что требуют от игрока определения того, где что-то немного не так. В результате исследование и тщательное наблюдение за окружающим миром становится ключевой частью игрового процесса, что является одной из причин по которой сражению не уделяется должного внимания. Один из самых известных примеров развития головоломовок в мегаваде находится в "Силуре" (M20), где вам нужно определить и "использовать" одинокое мёртвое дерево в роще из живых, чтобы открыть проход. "Экскалибур" (M30) - воплощение всего, что вызывает разногласия по поводу прогресса. Огромная карта, где практически каждый шаг с трудом достигается путём решения головоломок, и большинству игроков придётся выделить часы, чтобы победить его без заглядывания в Doom Wiki.

    Eternal Doom - это путешествие, а не пункт назначения.

    В Eternal Doom происходит множество разного и если кажется, что трудно определить, что на самом деле представляет собой приключенческая карта, то это потому, что настоящее чувство приключения может быть создано только путем объединения множества казалось бы разрозненных элементов. Более медленный темп игрового процесса Eternal Doom помогает создать это ощущение, придавая ему осмотрительный, осознанный вид, обыгрывающий все визуальные элементы, которые важны для чувствительности игрока при изучении и раскрытии забытых знаний. Головоломки создают то же ощущение, заставляя вас почувствовать себя Индианой Джонсом, разгадывающим секреты запретных миров с целью найти награды, которые они скрывают. Даже огромный размер большинства карт создаёт ощущение приключения, заставляя сами миры казаться огромными и стимулируя вас чувствовать, что вам нужно поработать и вкладывать огромное количество умственной энергии, чтобы добиться победы. Приключенческая карта не может быть "пони с одним трюком", вы должны чувствовать себя в таковой, а это значит, что вы должны полностью погрузиться в сложность сеттинга, прогресса и разнообразных игровых механизмов. Все эти элементы собраны вместе, чтобы создать всеобъемлющее ощущение набора карт как "опыта", а не просто забавного развлечения. Eternal Doom - это путешествие, а не пункт назначения, и поэтому он требует, чтобы вы не торопились добираясь туда и обращали внимание на всё, что следует по пути.

    Grove - B.P.R.D. (2004) - Cacowards 2004, Grove, GROVE - Doomworld /idgames database frontend

    Ещё раз, с новыми головоломками.

    Одно дело создать такой проект, как Eternal Doom, который, по сути, представляет собой игру Doom с добавленными элементами из других жанров. Но вырезать совершенно не-Doom-подобный опыт из цельной ткани или переработать его до чистых элементов головоломки / приключений путем "долгого кипячения" всего стандартного игрового процесса Doom… это совсем другое дело. Роща представляет собо что-то вроде игры Myst с большей свободой передвижения, небольшой инди-виньеткой, полностью вращающейся вокруг исследования и наблюдения, в которой вам не даётся никаких инструкций и нет очевидной базовой механики оригинала, из которой можно что-то экстраполировать, а нужно просто выяснить, что цель состоит в том, чтобы взять примитивно нацарапанную карту и определить, куда вы можете попасть.

    8_grove.png

    Роща - это сказка, прекрасная и потусторонняя мечта, которая так же легко может иметь место в далёком будущем или далеком прошлом, а её таинственная обстановка и богатство скрытых знаний намекают на гораздо большую картину, которая остается непознаваемой, но при этом даёт вам возможность подразнить ваш мозг, держа вас в постоянном погружении. Роща действительно хочет, чтобы вы притормозили и окунулись в её атмосферу и сюрреалистическую красоту и вы просто не могли бы сделать это бегая вокруг как маньяк… Действие карты происходит в густом ночном чёрном лесу, где вам нужно перемещаться по сумеречному горизонту, пользуясь вышеупомянутой рисованной заменой автокарты в попытке найти предметы и разобраться в доступных подсказках. Более поздние карты-головоломки, такие как "The Given" (2017, The Given, The Given - Doomworld /idgames database frontend и "Phocas Island 2" (2006, один из победителей Cacowards 2006, Phocas Island 2, Phocas Island 2 - Doomworld /idgames database frontend), доказали, что вам не нужны такие радикальные меры, чтобы управлять полной осведомленностью игрока - достаточно интригующего элемента "чистого" настроения и горстки сражений.

    Роща подняла идею Doom как приключения на совершенно новый уровень, доказав, что игра обладает достаточной гибкостью, чтобы обеспечить огромный диапазон художественного выражения.

    Жуткий сеттинг Рощи великолепен и достаточно увлекателен, чтобы заинтересовать игрока картой. Как и Eternal Doom, она по сути разыгрывается как поиск переключателя, но каждый "переключатель" настолько глубоко вплетён в сеттинг как интерактивный объект, что он больше похож на решение настоящей головоломки, а построение мира достаточно существенно, чтобы подталкивать к мыслям о возможных причинах и следствиях каждого действия. Каждый аспект игры встроен в представление о мире как об одной большой головоломке. Поиск основных головоломок сам по себе является задачей, а поиск ресурсов для победы над редкими, но смертоносными монстрами - не менее важная часть опыта. Роща подняла идею Doom как приключения на совершенно новый уровень, доказав, что игра обладает достаточной гибкостью, чтобы обеспечить огромный диапазон не только в рамках основной игровой механики, но и в качестве средства художественного выражения.

    Epic 2 - Eternal (2010), один из победителей Cacowards 2010, #27 в топе сообщества, Epic 2, EPIC 2 - Doomworld /idgames database frontend

    Ещё раз, с меньшим количеством головоломок.

    Давайте посмотрим правде в глаза: неясное развитие Eternal Doom не для всех и многие люди захотят испытать чувство возвышенного приключения не пытаясь при этом разгадывать все головоломки. Познакомьтесь с человеком, что разносил своё вдохновение повсюду и называл себя Вечным. Eternal создал множество примечательных проектов, которые все в той или иной степени отражают дух Eternal Doom, но один из них представляет собой "облегченную" версию шедевра TeamTNT - это Epic 2.

    8_epic2.png
    Мегавад отправляет игрока в долгое извилистое приключение через древние гробницы, города и странные космические корабли пришельцев, давая возможность насладиться окружением. Здесь есть всё из Eternal Doom - ощущение мизансцены, висящие виноградные лозы, смертельные ловушки, осязаемый воздух древней тайны, контраст между тесным лазаньем по подземельям и обширными площадями, но элементы головоломки, хотя они иногда и присутствуют, значительно приглушены. Конечно, в Epic 2 есть своя доля традиционного поиска переключателей в стиле Doom, некоторые изыскания немного более загадочны, чем другие, и механика по-прежнему очень помогает ощущению приключений на картах, как и в Eternal Doom, но они никогда не мешают наслаждаться напряженными боями, которые возвращаются на передний план дизайна уровней, чего никогда не наблюдалось в его предшественнике.

    Epic 2 передаёт ощущения от Eternal Doom, но элементы головоломки, хотя они и присутствуют, были значительно смягчены.

    Epic 2 использует широкий спектр боевых стилей, в первую очередь переключаясь между драками в стиле "Плутония" и битвами с ордами противников в стиле "Hell Revealed", местами добавляя некоторую дань уважения Eternal Doom в комбинации с более спокойными для исследования картами. Сохранение ощущения приключения, но сосредоточение на действии позволяет мегаваду полностью охватить ощущение присутствия в духе фильма об Индиане Джонсе, двигаться быстро, а не намеренно, рассматривать элементы других игровых жанров как способ варьировать темп, а не как ядро геймплея. Неудивительно, что Epic 2, как и другие работы Eternal, так популярны среди игроков, которые являются поклонниками построения приключенческих карт, но для которых Eternal Doom оказался тяжким испытанием - в нём раскрывается суть того, что сделало этот мегавад таким великим, в частности грандиозный смысл путешествия. Впрочем в каком-то смысле это не так... вечно.

    Sacrament - Clan [B0S] (2011) - #103 в топе сообщества, Sacrament, Sacrament - Doomworld /idgames database frontend.

    Красота и ущербность.

    "Русский реализм" - термин, придуманный kmxexii - Doomworld для описания работ Clan [B0S] и других российских картографов 2010-х годов, является довольно далёким ответвлением школы дизайна Eternal Doom. В некотором смысле он вдохновлен работами Вечного (особенно его более художественными творениями, такими как "Hell Ground" (2009, #47, Cacowards 2009, Hell Ground, Hell Ground - Doomworld /idgames database frontend), а в другом - возвращением к более медленному и более созерцательному стилю Eternal Doom, хотя его тон отличается. Само по себе "Причастие" начиналось как скромный проект русского сообщества, но его творческое направление оказалось настолько мощным, что оно побудило русское сообщество создать огромное количество похожих релизов в начале и середине 2010-х годов, что в свою очередь повлияло на многих картографов в мире.

    8_sacrament-01.png
    Как ранний пример такого рода (и к тому же проекта сообщества), "Причастие" представляет собой смешанный набор реалистичных и ориентированных на приключения стилей картографии, но его более выраженные карты содержат семена (а, может быть, и все разновидности культур) определённого стиля, что определило русское картографирование как явление. Такие карты, как "Лаватраз" Wraith’а, "Морской порт" Azamael'а, "Промышленная обработка" Dragon Hunter’а, "Контролируемая система" Beewen'а (M5, M11, M12 и M13) распластываются как желе, тусклые и глубоко угрюмые, со столь плотной атмосферой, что в него уже даже нельзя было воткнуть вилку, потому что она бы просто отскакивала. Они довольно пусты в целом и игнорируют общепринятую идею о том, что большие пространства должны быть заполнены монстрами. Вместо этого они позволяют врагам просто служить обитателями мира, который кажется оставленным позади.

    Идея "брошенного позади" - квинтэссенция ощущения постапокалиптической пустоты. Этот аспект является основным в русском реализме.


    Города, парки, интерьеры зданий и другие объекты реального мира визуализированы с такой точной детализацией, что вы не можете не задаться вопросом, кто жил в них до того, как всё пошло не так, а также ощутить глубокое чувство потери, которое осталось после их исчезновения. "Причастие" и многие другие русские произведения также используют возможность PRBoom+ воспроизводить музыку в формате .OGG, которая используется для поддержки настроения, создаваемого самими картами, так что наилучшие из них кажутся пропитанными эмоциональной силой.

    8_sacrament-02.png

    Лучший пример всего стиля подобного картографирования - Lainos, который работал креативным директором "Причастия" (а также других проектов) и создал его самую известную карту "Доксималиновая Луна" (M2). Хотя его стиль и разделяет многие элементы с другими картографами, что были упомянуты ранее, он наиболее ответственен за ультра реалистичное направление проекта и многие из конкретных приемов, которые другие картографы подберут в арсенал в более поздних выпусках. В то время как другие карты в проекте имитируют аналогичные настройки с использованием стандартных или похожих на таковые текстуры из Doom, "Доксималиновая Луна" представляет собой потрясающе реалистичный макет города, который стал ещё более знакомым благодаря широкому использованию песчаных фотореалистичных текстур. Этот эстетический стиль стал главной визитной карточкой русского картографирования в последующие годы и оставался основным продуктом собственных карт Lainos'а, особенно двух его других великих произведений, "5till L1 Complex" (2012, Cacowards 2012, 5till L1 Complex, 5till L1 Complex - Doomworld /idgames database frontend) и "Comatose" (2016, Cacowards 2016, Comatose, Comatose - Doomworld /idgames database frontend). Эти две карты, наряду с "Доксиламиновой луной", придают огромное значение нелинейности и исследованию и значительная часть каждой из них является довольно опциональной. Lainos позволяет игроку проходить их так быстро как захочется, давая возможность отклониться от маршрута, если вам стало скучно, но он знает, что сложный, интригующий сеттинг и секреты, которыми он дразнит игрока, будут держать его в поисках столько, сколько он захочет. И хотя нынешнее увлечение сообщества Doom картами-песочницами нельзя отнести к одному единственному источнику, я считаю, что Lainos был основным фактором роста их популярности просто потому, что он оказался так хорош в создании мест, которые игроки хотят полностью исследовать.

    Eternal Doom и вады, которые последовали за ним, демонстрируют, как Doom можно использовать, чтобы отправить игрока в эпическое путешествие, а не только в захватывающую поездку.

    Креативное наследие:
    2075495756_8_lostcivilization.png
     
    Последнее редактирование: 12 фев 2021
  5. UnknDoomer

    UnknDoomer

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    505
    4 глава: Великий синтез, часть 1.

    Вот и всё: на протяжении 1990-х формировались противоречащие друг другу идеологии картостроения, сообщество, уже разделившееся на основе приоритетов разных игроков. Игровой процесс Plutonia понравился игрокам ориентированным на вызов, но он не делал ставку на представление, красоту или повествование и поэтому мало что мог предложить игрокам с другими интересами. Hell Revealed был впечатляющим, но для многих игроков считался совершенно неприступным. Eternal Doom был пропитан атмосферой и приключениями, но сводил с ума множество людей своей непонятной логикой прогресса и охотой за переключателями. Что-нибудь из этого звучит для вас знакомо? Но что, если бы вы тоже могли получить свой кусочек торта? Идея о том, что у вас может быть плавный, сложный игровой процесс, наряду с сильной эстетикой или настроением, должна казаться очевидной с точки зрения 2019 года, но, как и все хорошие идеи, кому-то действительно пришлось проделать этот путь, прежде чем стало очевидно, что это реально. У дихотомий всегда есть свои логические ограничения, но должны быть ошибки, смешанные чувства, великие работы, которые оставляют желать лучшего, зуд, который нужно удовлетворить, прежде чем кто-то сможет предложить лучшее из обоих миров. Проще говоря у вас не может быть чего-то, что предлагало бы сразу элементы из Hell Revealed и Eternal Doom вместе взятых до выхода таковых - компоненты для создания подобного ещё не были очевидны.

    Мысль о том, что у вас может быть плавный игровой процесс наряду с сильной эстетикой сегодня кажется очевидной, но, как и в случае всех хороших идей, кто-то действительно должен был сделать это первым.

    На рубеже тысячелетий многие игроки и картографы перешли от Doom к Quake и другим более современным играм. Некоторые из величайших ранних картографов, в том числе Иикка Керанен, Матиас Уорч и Дарио Казали, закончили карьеру в области коммерческого игрового дизайна. Многие из главных картографов, как то Андерс Джонсен, Энтони Сото, Брэд Спенсер, Ли Шимански, Ким Андре Мальде и другие, собрались вместе после выхода Requiem, чтобы создать общий мегавад из тяжеловесного индивидуального проекта Джонсена, после чего большинство из них отдалились бы от Doom. Закат странного маленького картографического сообщества игры всегда казался неизбежным, а с наступлением нового тысячелетия и уже устареванием в свою очередь большинства "Игр-убийц Doom", этот исход казался наиболее неизбежным.

    Другими словами пришло время для того, чтобы создать самый влиятельный PWAD всех времен.

    Alien Vendetta (2001) - #3, Alien Vendetta, Alien Vendetta - Doomworld /idgames database frontend

    Да будет свет! (прим.: перевод с латыни).

    Этим мегавадом, возглавляемым Джонсеном, была "Вендетта Чужих" (прим.: хотя можно перевести и как "Чужая Вендетта", для понимания контекста нужно проходить вад) и хотя она и была признана великой работой в своё время, в итоге она минула и эту планку и постепенно закрепилась как наиболее близкое к "Священному Писанию" явление в картостроении Doom. В "10 лет с Doom" (Doomworld -- 10 Years of Doom - The Top 100 WADs of All Time: 2002) Сайб назвал его "последним великим классическим мегавадом" и с тех пор это описание много раз перефразировалось. Со всеми изменениями, произошедшими в период с начала до середины 2000-х годов, он, вероятно, выглядел как последний в своём роде и в некотором смысле так оно и было. Со своей стороны я также часто думал об нём как о первом большом современном мегаваде. Оба ярлыка одинаково верны - Alien Vendetta стала поворотным моментом для картографии Doom, переходом от недооценённой философии и амбиций 1990-х к картографическому сообществу каким мы его знаем сегодня.

    8_av-01.png

    Даже сейчас сложно точно определить, что было важным в этом мегаваде, потому что то, что он делал, было настолько всеобъемлющим и лёгким для восприятия, что оно ощущалось как должное. Дело не столько в том, что люди берут из него конкретные идеи или методы, как в случае с Plutonia и Eternal Doom, сколько в том, что он дал сообществу полную концепцию того, что такое картостроение Doom и каким оно должно быть. Это холст на котором было нарисовано большинство последующих карт Doom, каркас, к которому более поздние картографы добавили гипсокартон, электричество и водопровод, особенно когда речь идёт о картах, сделанных в более классических форматах оригинала (Vanilla) или Boom, но не обязательно только в них. Как я уже говорил, "Alien Vendetta" представляет собой синтез эстетических и художественных идеалов построения карт-приключений и увлекательной борьбы на картах-головоломках. Конечно это ещё не все, но прежде чем мы перейдем к более сложной философии стоит посмотреть как осуществлён этот синтез.

    8_av-02.png

    Alien Vendetta в первую очередь стилизует свой бой на фоне Hell Revealed, но с множеством доработок и акцентом на другую целевую аудиторию. Монстры часто представляются как поток бросающийся на игрока, но общий ход боя часто смягчается более динамичными, похожими на "Плутоний" моментами, полагающимися на стратегическое размещение более опасных монстров. Самые сложные карты, обычно карты Джонсена, используют осадные бои, аналогичные более поздним картам Hell Revealed, которые предлагают хорошее сочетание элементов запугивания и общей доступности, подлинной угрозы и ощущения напряженности. Размещение монстров в AV также имеет тенденцию подчеркивать представление везде, где это возможно, не уменьшая динамику боя. Вместо того, чтобы просто собираться в группы, как в Hell Revealed, или быть полностью индивидуальными элементами, как в Plutonia, монстры размещаются более органично - снайперы располагаются на эстетичных массивах ящиков, враги с турелями получают привлекательные места с точками, играющими с архитектурой, что формирует общий взгляд на то, как монстры выглядят по отношению друг к другу. Одним из лучших примеров боевой презентации в мегаваде является "Осада на холме" (M6), в которой враги настроены так, что вы чувствуете себя как силу вторжения в Нормандии, состоящей из одного человека, продвигаясь вперёд против рядов врагов имеющих выгодную тактическую позицию, но при имея в арсенале достаточную маневренность чтобы не увязнуть в них.

    Alien Vendetta, возможно, выглядела как "последний великий классический мегавад", но я часто думал о нём как о первом большом современном мегаваде.

    Общий уровень сложности нацелен на то, чтобы доставлять удовольствие сильным игрокам, но в большинстве случаев он намеренно ниже, чем таковой в Hell Revealed. Даже исходная информация в текстовом файле даёт понять, что картографы много думали о том, как AV соотносится относительно Hell Revealed и как изменилась предполагаемая база игроков благодаря тщательному тестированию. AV предназначен для более широкой аудитории с целью найти умеренную золотую середину между людьми, которые играют ради интенсивности и людьми, которые играют с целью простого развлечения. В то же время его самые сложные карты соответствуют или даже превосходят Hell Revealed, что создает ощущение кульминационной эскалации на различных этапах общего прогресса и делает победу более тяжелой. Наиболее очевидное сравнение между двумя мегавадами - это "Тёмный купол" Йонсена (M26), который является прямой данью уважения самой известной карте в Hell Revealed - "Посмертный" (M24). Каждая карта является олицетворением осадной войны в соответствующем мегаваде, но "Тёмный купол" более обтекаем, плотен, сложен и производит болешее впечатление, чем его предшественник.

    8_av-03.png

    Наряду с жесткими захватывающими боями Alien Vendetta добавляет ряд приключенческих элементов, которые делают обстановку более интересной и дают игрокам большее ощущения себя как части истории, как то было в Eternal Doom. На некоторых картах представлены реалистичные детали секторного искусства, такие как корабль в гавани в "Грузовом депо" (M3) или железнодорожный путь, который проходит между этой картой и "Уединением" (M4), что даёт им ощущение связанности друг с другом. "Остров зверей" (M8) бросает вас в пустоши и поручает вам пройти путь от разрушенной деревни к приморскому замку, а "Немезида" (M11) отправляет вас в ещё более грандиозное приключение через соты пещер и ряд возвышающихся высоко над водой островных крепостей. Есть и другие интересные приёмы рассказывания историй, как, например, повешенные импы в "Fire Walk With Me" (M29). Хотя они и являются важной частью дизайна уровня, сюжет и детали сеттинга не мешают игроку. Зачастую они ограничены зонами с небольшим числом монстров, также как и многие из них находятся за пределами игрового пространства, что позволяет им не вмешиваться в бой.

    Alien Vendetta стала поворотным моментом для картографии Doom, переходом от недооценённой философии и амбиций 1990-х к картографическому сообществу каким мы его знаем сегодня.


    Уровень архитектурной детализации во многих картах AV весьма значителен. Картографы считали эстетическую красоту важным элементом и в целом это был один из самых детализированных релизов из существовавших на тот момент (возможно его превзошла только серия GothicDM (1997, #345, GothicDM, Gothic DeathMatches - Doomworld /idgames database frontend), которая сама была довольно печально известной тем, что жертвовала игровым процессом во имя эстетики). Комнаты и архитектурные фасады имеют настолько сложную форму, насколько это возможно в рамках оригинального Doom. Делая частый упор на обычные колонны и потолочные вырезы в духе Eternal Doom, Alien Vendetta также ощутимее работает со вставками вроде металлических бордюров вокруг внутренних частей окон (применяя и другие методы создания рамки внутри рамки) или угловатой отделки зданий. Большая часть деталей представлена в виде ярусов, расположенных друг над другом: вырезы в виде лестниц, образующие вершины арочных дверных проёмов, окна, которые кажутся полукруглыми, вложенные вырезы в потолках и стенах. "Пролетая над гнездом како" (M21) - один из лучших примеров того, как мегавад делает упор на детализацию, поскольку ему удаётся упаковать невероятное количество деталей в более тесные пространства, как с упорядоченными деталями, такими как вставки, так и с уникальными элементами, вроде верёвок из плоти, что свисают с потолка. Детализация примерно аналогичной сложности ранее встречалась несколько раз, в частности в серии Chord и The Darkening E2 (2002, The Darkening Episode 2, The Darkening Episode 2 - Doomworld /idgames database frontend), но Alien Vendetta была первой, кто применил такого рода высокие эстетические стандарты ко всему мегаваду и это действительно производило впечатление. Комбинация шаблонов деталей была настолько эффективной и применимой повторно, что стала основой для большей части современных шаблонов детализации и до сих пор используется в более изысканной форме.

    8_av-04.png

    Alien Vendetta также прочно утвердила современную эстетику освещения в сообществе Doom, хотя отдельные элементы были заимствованы из GothicDM 2 (1998, GothicDM 2, Gothic DeathMatch II - Doomworld /idgames database frontend) , Eternal Doom, серии Chord и 99 Ways to Die (1996, 99 Ways to Die, 99 Ways to Die - Doomworld /idgames database frontend). Оказывается, что этот тип постоянно детализированного освещения был возможен в ванильном движке всё время и вы можете увидеть его в AV уже на первой карте. Стиль освещения AV, используемый большинством картографов, что работали над мегавадом, построен на градиентах. Каждая яркая полоса света окаймлена более узкими градиентами той же формы, что создаёт плавный переход к уровню окружающего освещения. Градиентное освещение использовалось и раньше, особенно в более поздних картах Chord, а также в более рудиментарной форме в Eternal Doom, но его повсеместное использование в AV сделало его важным элементом большинства типов картографии и установило общее использование стиля которому последуют другие. В то время, как серии Eternal Doom и Chord использовали своё освещение в первую очередь с точки зрения атмосферы, AV также уделяет значительное внимание освещению в качестве основы или дополнения к другим формам деталей, используя его для привлечения внимания к интересным точкам или создания узоров, что привлекают внимание и делают сцены более сложными, что также является одним из самых фундаментальных аспектов современного освещения.

    Alien Vendetta представляет собой синтез эстетических и художественных идеалов построения приключенческих карт и увлекательных битв.

    Таким образом, Alien Vendetta сочетает в себе эстетику и бой до такой степени, что подобное сочетание почти не встречалось в PWAD'ах раньше, но, что более важно, это делается полностью унифицированным образом, так что две части дизайна не отвлекают друг от друга, а часто подчеркивают сильные стороны каждого. Атмосфера может быть огромной частью ощущения боя, а сильные детали могут сосредоточить внимание в нужных местах. В то же время удачно расположенные монстры могут внести свой вклад в эстетику и чувство приключения, а различная интенсивность боя может быть частью того, как набор карт рассказывает историю. Мегавад не только подтвердил важность сочетания этих двух элементов, но и предоставил примерный образец того, как каждый из них будет использоваться в будущем, уже в современную эпоху. Основные эстетические элементы AV представляют собой примитивную форму большинства элементов современной эстетики. Его бой был взят за основу и переработан в Kama Sutra (2005, #17, Cacowards 2005, Kama Sutra, Kama Sutra - Doomworld /idgames database frontend) и серии Scythe (2003, #4, Scythe, Scythe - Doomworld /idgames database frontend), которые, по сути, определили наиболее распространённые стили современного подхода к боям.

    8_av-05.png

    Команда AV также уделила особое внимание "анатомии" мегавада. В то время как Plutonia отказывается от какого-либо смысла в истории или связи между своими картами, а Eternal Doom обеспечивает глубокое ощущение всеобъемлющего повествования, но не имеет чувства порядка или темпа, AV уравновешивает своё повествование как на макро, так и на микроуровне, играя с отчётливым ощущением индивидуальности карт, что делает долгое путешествие незабываемым. Развитие карт выходит за рамки основного базового адского города в Doom 2 и даёт более чёткое представление о том, как игрок перемещается с места на место. Он начинается свой путь с очень приземлённых, современных, технологических городских локаций, после чего переходит в сегмент с четырьмя картами в средневековом фэнтезийном мире, затем возвращается на Землю через последовательность блестящих технических баз, которые постепенно рушатся в царство, состоящее из равных частей как Земли, так и ада. После того, как игрок прорывается через главные врата, последний отрезок проходит через мраморный мясистый ад и, наконец, попадая глубоко в ярко-красный ад, который в конце становится огненным. Кажется, что очень мало карт размещено случайным образом и тот факт, что мегавад разбит на несколько отдельных частей, часто с логическими переходами между ними, помогает создать повествование. Эта квази-эпизодическая прогрессия получает дальнейшее определение, если хотите, чувство цели через размещение отдельных выдающихся карт. "Осада на склоне холма" служит мини-кульминацией в конце эпизода, удобно размещённой перед необходимым текстом истории после M6. "Немезида" и "Мисри Халек" выполняют аналогичную роль в 11 и 20 слотах карт. "Закат" (M1) специально помещён первым, чтобы создать всеобъемлющее чувство эстетики мегавада и тематически отличается от карт, которые следуют за ним. "Токсичное прикосновение" (M10) представляет собой глубоко атмосферную, устрашающе замкнутую интерлюдию к обширным внешним картам средневекового эпизода без отхода от темы. "Секретный комплекс" (M24) напротив представляет собой полное тематическое отклонение, внезапный откат в апокалиптическую земную обстановку между эпизодами чистого ада. Среди наиболее тематически необычных карт в наборе можно отметить "Убийственные цвета" (M31), абстрактную конструкцию, которая переходит от одного монохромного окружения к другому, создавая настроение исключительно с помощью цвета и света.

    "Мисри Халек" была первой великой, "той единственной" и совершенно незабываемой картой в мегаваде, которая служит краткой аннотацией всего проекта.

    Самая важная карта в мегаваде - это "Misri Halek" Кима Андре Мальде. "Мисри Халек" не просто огромна. Она предлагает своё собственное самостоятельное путешествие, свою собственную эпическую сюжетную арку. Карта не похожа ни на что другое в мегаваде. Таинственная, необъяснимая пирамида, служащая фасадом для бесконечного лабиринта, забытая загадка, балансирующая на краю забвения, рушащаяся в адскую бездну, как вселенная, поглощенная Ничто в "Бесконечной истории" («Бесконечная история» (Die unendliche Geschichte, 1984)). Это изображение столь же захватывающе, как и кинематографично, а сочетание вопросов, на которые нет ответов и меняющейся обстановки позволило Мальде создать более объемлющее чувство приключения по мере того, как игрок продвигается через различные секции пирамиды. "Misri Halek" была первой великой, "той единственной картой" в мегаваде, что остаётся совершенно незабываемой, аннотацией всего проекта, даже если остальная часть мегавада также останется в памяти в том или ином виде.

    8_av-06.png

    В каком-то смысле AV не сделала ничего нового и просто обязана своим существованием ряду вадов, которые были до неё - Hell Revealed и Plutonia для сражений, Eternal Doom для приключений, GothicDM для детализации, но любой опытный думер знает, что её нельзя просто свести к составным частям. AV взяла каждую великую вещь, которая была сделана раньше и сделала это более убедительно, чем кто-либо когда-либо делал до этого, а затем собрала всё это в один невероятный пакет. Doom, каким мы его знаем в современную эпоху, существует потому, что его создал этот вад. Это дало нам больше чем просто гигантскую палитру картографических приемов. Он дал нам всю нашу концепцию того, как следует вести проект Doom дальше, идею о том, что картографирование Doom - сложное ремесло, для которого единственной правильной целью является полное мастерство, которое требует, чтобы картограф в равной мере уделял внимание артистичности и полировке. Во многих смыслах AV была концом эпохи и я думаю, что люди осозновали этот момент в то время. Картостроители и игроки 1990-х были людьми для которых Doom был современной игрой. Они увлеклись этим, потому что это было ново и интересно и какое-то время придерживались этого пути. Уход большинства из них в последующем был неизбежен. Чтобы остаться в живых Doom должен был стать полноценной художественной средой, творческой сценой, которая привлекала бы новичков и возвращала ностальгических геймеров своим бесконечным морем увлекательной творческой продукции. Я не хочу сказать, что AV в одиночку позволила выжить сообществу Doom. Ни один PWAD не смог бы этого сделать. Но дверь, открытая Alien Vendetta, первым великим релизом, который дал картостроению своё собственное отличительное направление в стиле модерн-ретро и поднял его до чего-то намного большего, чем просто коллекция дополнений для стареющей игры. Предполагалось, что творение Джонсена и компании станет последним мегавадом перед тем, как люди уйдут, но вместо этого это стало переломным моментом для построения карт, чем-то, что живет в динамичном сообществе.

    Scythe - Erik Arm (2003), #4, Scythe, Scythe - Doomworld /idgames database frontend

    Казуальная игра встречает форсаж.

    Scythe можно рассматривать как "облегченную" версию Alien Vendetta, но в первую очередь она известна тем, что приглушает другие элементы дизайна и делает акцент на стилистическом игровом процессе. Бои здесь очень быстрые и продуманные и почти каждая карта в мегаваде имеет небольшой размер (некоторые из них немного крупнее других). В результате весь набор играется как горячий нож сквозь масло - враги наступают на вас так быстро и падают столь же быстро, что вы вряд ли сможете замедлить ход, даже если попытаетесь, а макеты карт разработаны таким образом, чтобы поощрять постоянное движение и агрессивное нападение вместо осторожной защиты.

    8_scythe.png

    Несмотря на относительно равномерную скорость игрового процесса сложность карт увеличивается постепенно и последовательно, причём первые из них настолько просты, что вы практически сможете играть на них во сне, а последние, в свою очередь, вращаются вокруг жестоких сражений, что могут несколько шокировать. Поскольку этот переход происходит очень плавно, с течением времени, интуитивно легко приспособиться к возрастающей сложности, хотя большинство новых игроков всё равно столкнутся с препятствием, когда дело дойдёт до внезапного погружения в мясорубку в "Страхе" (M26) или будут вынуждены пройти через "Беги от этого" (M28). Эта комбинация гудящего темпа и постоянного увеличения сложности создаёт общий стиль, который лучше всего можно описать как плавный и это, несомненно, самый важный фактор в давнем наследии мегавада.

    Scythe, ориентированная на игровой процесс, немного более ограничена в своих эстетических деталях, чем Alien Vendetta, и имеет очень мало элементов приключения. Тем не менее, стиль градиентного освещения AV очень распространен во всем мегаваде, вероятно потому, что освещение является наименее физическим аспектом детализации и не может мешать игроку. Более поздние карты создают всё более тяжелую атмосферу и часто делают сильный акцент на сеттинге, особенно на удивительной ледяной теме, которая внезапно появляется на последних двух картах. Как первый крупный мегавад, появившийся после Alien Vendetta, он представляет собой лишь один способ игры с приоритетами - твёрдо придерживаться той же всеобъемлющей художественной философии и отправки дизайна уровней на задний план, чтобы сосредоточить внимание на очень конкретном фокусе. Каким бы влиятельным ни был первый Scythe, именно продолжение, которое действительно ухватило основные идеалы Alien Vendetta и сфокусировало их на таком чистом и увлекательном стиле, что сообщество Doom стало практически одержимым им. Но до этой истории мы доберёмся позже.

    Scythe 2, 2005, #2, Cacowards 2005, Scythe 2. Version 2 - Doomworld /idgames database frontend
    Scythe X, 2009, #150, Scythe X. Episodes 1-2 - Doomworld /idgames database frontend

    Deus Vult - Hury Pham (2004), #85, Deus Vult, Deus Vult - Doomworld /idgames database frontend

    Чёрт подери!

    Втисните всю Alien Vendetta в один уровень и вы можете получить что-то вроде Deus Vult, которая, безусловно, была самой гигантской и амбициозной отдельной картой, когда-либо созданной на момент её выпуска. Deus Vult был настолько обширен, что технически выпуск включает в себя пять карт - один представляет собой полный предполагаемый опыт, а другой версию, разбитую на четыре отдельные карты, существующую на тот случай, если ваш компьютер не сможет справиться с её великолепием в один присест. Невероятное путешествие похоже на продолжение боевика "Путешествие к центру Земли" («Путешествие к центру Земли» (Journey to the Center of the Earth, 1959)), уносящее игрока из блестящей лаборатории-шлюза в самые далёкие глубины ада, с множественным изменением настроек, мини-кульминациями и многим другим, вроде кинематографических приливов и отливов по пути.

    8_deusvult.png
    Карта построена на многих деталях из Alien Vendetta, что создаёт сложную и поразительно красивую обстановку, но она также была направлена на то, чтобы поразить игроков масштабом отдельных областей, многие из которых были несравнимы с чем-либо, что они могли видеть раньше. Титаническая пещера из красного камня, а также зал гигантского собора в частности, внушали благоговение на совершенно новом уровне, предвещая собой бесчисленные просторы и грандиозные боевые арены, которые были созданы с тех пор.

    Deus Vult была, безусловно, самой гигантской и амбициозной одиночной картой из когда-либо созданных на момент её выпуска.

    Чтобы держать игрока в напряжении в этих огромных просторах Deus Vult доводит осадный бой в стиле Hell Revealed до предела, превращая орды противников и монстров-боссов в, казалось бы, бесконечный легион, кроме того ведя работу с обильным массовым деформированием, позволяя аренам казаться пустыми и втягивать игрока вовнутрь, прежде чем внезапно сделать обстановку крайней враждебной. Хотя большинство современных "убойных" карт используют совершенно другой общий подход к боевым действиям, DV вдохновил многих будущих картографов масштабом своих сражений, который стал обычным явлением как на сверх хардкорной сцене, так и на более обычных хардкорных картах, следующих традициях AV. Нет ничего лучше карты, которая заставляет мозг игрока плавиться в попытке осознать её сложность и масштаб. Огромное количество современных картографов стремились передать это чувство и именно Deus Vult впервые показал нам как это можно сделать.

    Alien Vendetta, провозглашенная в то время последним из классических мегавадов Doom, установила новый стандарт в игровом процессе и эстетической полировке, положив начало совершенно новому возрождению на основе своих уроков.

    Креативное наследие:
    • Большинство крупных проектов, что вышли после 2002 года в том или ином виде.
    8_struggle.png

    Скриншот из Struggle.
     
    Последнее редактирование: 31 янв 2021
  6. UnknDoomer

    UnknDoomer

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    505
    5 глава: Когда стены пали.
    Когда в 1997 году был выпущен исходный код Doom (Doom source code), поклонники Doom, обладавшие знаниями в области программирования, немедленно взялись за упрощение работы с игрой и добавили новые функции для использования картографами. К 1998 году бурный рост портостроения шёл полным ходом, когда были выпущены первые версии двух самых популярных семейств портов, Boom Джима Флинна и Ли Киллоу, а также его производных MBF (в настоящее время в частности PrBoom+) и ZDoom Рэнди Хейта (который с тех пор превратился в GZDoom и другие, более специализированные порты - ZDaemon & Zandronum).

    Почему эти два порта преуспели? Во-первых потому, что их создатели работали быстро. Boom был первым действительно законченным исходным портом и он предлагал много вещей, которые нужны людям как картографам и игрокам. ZDoom, который был немного более сложным, быстро поглощал многие функции из-за спроса со стороны игроков и конкуренции со стороны других портов. Это означало изрядное количество препятствий на пути, включая проблемы совместимости между более ранними картами ZDoom и более поздними версиями порта, но это также означало, что требования картографов постоянно выполнялись. Поскольку Boom также был популярен, ZDoom также имел огромное преимущество в том, что он был создан на основе Boom и совместим с ним. С практической точки зрения игрокам и картографам имеет смысл полагаться на один исходный порт среднего уровня и один расширенный source порт. С точки зрения игрока вы либо хотите иметь возможность воспроизводить большинство выпусков в одном порте (Boom), а расширенные выпуски - в другом (ZDoom), либо просто воспроизводить всё в одном порте (ZDoom). С точки зрения картографа вы хотите, чтобы ваша работа была легко доступна, а выбранный вами порт постоянно обновлялся, чтобы облегчить вам жизнь. В конце концов, как только их основные потребности были удовлетворены, люди не захотели манипулировать множеством различных специализированных портов, особенно менее развитых.

    Если вы прочитаете статьи "10 лет с Doom", Doomworld -- 10 Years of Doom, и "100 вадов всех времён", Doomworld -- The Top 100 WADs Of All Time: 1994, то сможете чётко рассмотреть, где произошел всплеск карт на основе портов, что набрал обороты в 1999 году и стал доминировать в 2000 и последующих годах. И довольно легко понять почему. Порты были очень важны для картографов - даже тех, которые просто снимали ограничения статического движка (Limit removing) и позволяли картографам отображать больше объектов на экране одновременно, но особенно были важны те, что добавляли новые функции. Boom в основном крутился относительно своего удобного формата отображения, который схож с классическим Doom, но обеспечивает гораздо большую гибкость в том, какие типы действий могут использовать картографы, не говоря уже о некоторых более низкоуровневых расширенных функциях, таких как прозрачность и прокрутка этажей. ZDoom, напротив, изо всех сил старался добавить функции из более современных игр, такие как фонтаны из частиц, склоны и цветное секторное освещение. В то время должно быть казалось, что все правила были не писаны. Дизайн уровней Doom стал ареной, где все было честной игрой и ZDoom предлагал возможности, которые были сродни ранней программе по созданию игр. Огромное количество выпусков портов в первые годы показывает насколько все были взволнованы созданием безумной науки с множеством доступных новых опций в недрах таковой. Ранние выпуски, такие как серия KZDoom (KZDoom (series)) с её сценариями и полиобъектами ACS, Assault on Tei Tenga (1999, Assault on Tei Tenga, Assault on Tei Tenga - Doomworld /idgames database frontend) с её концентрированным прогрессом, Runaway Train (2001, Runaway Train, Runaway Train - Doomworld /idgames database frontend) и The Adventures of Massmouth (2000, The Adventures of MassMouth, The Adventures of MassMouth Do Over! - Doomworld /idgames database frontend) с их глупыми задачами и сюжетным игровым процессом, вдохновили более поздних картографов и начали устанавливать тропы для нового использования имеющихся функций.

    Порты были очень важны для картографов - особенно те, что добавляли множество новых функций.

    Картостроение в Boom всегда был в значительной степени интегрировано с более классическими стилями - даже ранние выпуски, такие как DemoniZed (1998, DemoniZed - Doom Power - Все ресурсы Doom на одном сайте!, DemoniZed.WAD a BOOM only PWAD - demonizd.wad (Doom II) - WadArchive), хотя и они, безусловно, подпитывались ажиотажем по поводу новых функций порта, обычно использовали эти функции таким образом, чтобы дополнять основной игровой процесс Doom, а не подрывать основы или переосмыслять таковой. ZDoom с другой стороны очень рано превратился в свое собственное подсообщество со своими уникальными идеями о том, что делает игру интересной и они сильно отличались от идей более классически настроенных игроков и картографов, как и часто противоречили им. Когда дело доходит до релизов ZDoom, то довольно сложно говорить о "влияниях" в картографическом сообществе, потому что каждый релиз для порта имеет своё собственное ощущение и набор функций по сравнению с классическими релизами Doom, а также потому что картографы ZDoom берут на себя множество из того, что их вдохновило за пределами Doom. Но даже если существует не так много линий прямого стилистического влияния, то безусловно существуют концепции о том, как используются функции портов. Одна из самых ранних и самых толстых ветвей на эволюционном дереве картографии ZDoom имеет дело со сверхъестественным, используя функции порта для игры с ощущениями реальности и нереальности.

    Void - Cyb (2003) - Void, Void - Doomworld /idgames database frontend

    Бездна смотрит назад.


    Предположим, что вы могли бы подойти к Void с точки зрения игрока в Doom в 2003 году. Это потребовало бы ваших предубеждений относительно Doom, перевернуло бы их с ног на голову, вытряхнуло их карманы и оставило бы их содержимое в виде беспорядочной кучи на полу с догадками о том, что же их так поразило. Первый намёк на сверхъестественное появляется прямо на титульном экране благодаря сжатой музыке XM вместо того, что обычно являлось MIDI-треком. В наши дни довольно распространено использование более продвинутых музыкальных форматов, но в то время если бы этот упрощенный MIDI-звук тогда укоренился в вашем уме, как неотъемлемая часть игры на картах Doom, то новый трек бы поразил вас как… нечто иное. Может быть не сильно, но определённо немного нереально.

    8_void-01.png

    Вся карта в целом такова. Она с самого начала бросает в вас одну головокружительную вещь за другой. Небо вращается вокруг вас с головокружительной скоростью, быстро меняя радужные цвета и пульсируя светом и тьмой. Платформы и детали стен плавно перемещаются вверх и вниз, как будто живут собственной жизнью. Туннель, обращённый к вам в начале, плавно изогнут, текстуры его мраморных стен неестественно прокручиваются, когда они скользят на 360 градусов вокруг отверстия. Кирпичи свисают в пространстве, образуя ненадежные пути. Двери открываются и закрываются, стены вращаются, книжные шкафы скользят по комнате и пытаются вас убить. Похоже, что законы физики искажаются, потому что они - реальные законы физики, но также и законы физики Doom. У движка Doom есть очень специфический набор вещей, которые он может делать, архитектура, которая может двигаться определенным образом. С Void эти ограничения перестали существовать и ничто не ведёт себя так, как должно.

    Использование монстров имеет схожую природу. Чёрно-белые импы, с которыми вы сталкиваетесь, когда вы входите на карту - это обычные импы, но есть что-то жуткое в том, как они сочетаются с клетчатой текстурой стен, не говоря уже о том, что это два разных монстра, которые ведут себя одинаково. Большая часть карты противопоставляет вас афритам и тёмным епископам из Hexen, подчёркивая беспорядочные, не подобные Doom движения первых и скользящую, не подобную Doom атаку. Внезапно без предупреждения вы обнаружите, что сражаетесь с пауками, а затем с пауком боссом. Также внезапно из ниоткуда появляется злой клон космического десантника. Поскольку карта не привязана к стандартному бестиарию Doom, она имеет возможность может давать вам что-то незнакомое на каждом шагу.

    8_void-02.png

    Незнакомство - вот что заставляет Void работать и она никогда не позволяет вам расслабиться. Как только вы подумаете, что привыкли к виду карты, вы попадаете в монохромный подземный мир с скользящим мраморным небом и совершенно новым набором смертельных ловушек. Позже вам предстоит решать головоломки в духе Hexen. В одном из самых знаковых эпизодов карты вы уменьшитесь до размеров крысы и должны будете ориентироваться в мельчайших деталях архитектуры, чтобы обойти препятствие. Все эти испытания приводят к битве с боссом, в которой вам нужно следить за изменяющейся архитектурой, а также за своими врагами. Большинство карт Doom в классических форматах построены вокруг знакомого. От вас ожидают, что вы отточите уже имеющиеся навыки или будете полагаться на своё чутье в понимании игровой механики при выполнении задач. С Void вся суть в том, что вы никогда не знаете, что произойдет. Как и в случае любого хорошего жуткого события, мир жуток, потому что он неправильный, потому что вы не можете рассчитывать на то, что знаете. Для игрока, возможно, большая часть этого сверхъестественного происходит на заднем плане. Более непосредственный опыт звучит так: "Ого! Это здорово!". Но даже современному игроку будет трудно пройти через Void, не почувствовав его нереальность. Удовольствие от игры на такой карте - это то, как она мешает вашему разуму, и именно поэтому многие из последователей Void имеют склонность к ужасу.

    8_void-03.png

    Не поймите меня неправильно. Сверхъестественность существует не только в картах ZDoom. Void черпал вдохновение из сюрреализма более ранних PWAD, таких как Equinox (2001, #52, Equinox, Equinox - Doomworld /idgames database frontend) и Null Space (2001, Null Space, Null Space - Doomworld /idgames database frontend), хотя его наиболее очевидной музой является Алиса Американа МакГи. Влияние Void выходит далеко за рамки картостроения ZDoom. Чёрт возьми, сколько карт в классическом стиле вы видели, которые создавали свою жуткую атмосферу, загадочно парящую в каком-то пустом пространстве? Любая карта Doom, которая прилагает серьёзные усилия, чтобы выбить из колеи игрока своей странностью, скорее всего, в какой-то степени прямо или косвенно использует энергию Пустоты. Тем не менее, ZDoom предоставляет мощный набор инструментов для передачи этих эмоций. Более современные карты GZDoom не могут просто полагаться на новые функции порта. Тот факт, что на карте Doom есть туман или качающиеся платформы уже не является чем-то сверхъестественным, потому что люди видели это много раз. Современные картографы должны продолжать копать глубже. Подумайте о Shadows of the Nightmare Realm (2017, #211, Shadows of The Nightmare Realm - Doomworld /idgames database frontend) с его тревожной музыкой, всепроникающей тьмой, сложными портальными хитростями и монстрами, появляющимися из воздуха - всё это дополняет многие из основных функций GZDoom, чтобы карты казались тревожными. Создание сверхъестественного - большая картина и для этого требуются всевозможные знания дизайна уровней, что не зависят от порта, но способность изменять реальность по своему желанию, безусловно, помогает.

    RTC-3057 - Team Future (2004) - Cacowards 2004, RTC-3057, RTC-3057: Blue - Doomworld /idgames database frontend

    Никто не слышит твой крик.

    RTC-3057 использует гораздо более реалистичный подход, чем Void, но вызывает много схожих чувств. С другой стороны, это научно-фантастический рассказ в видеоигре, так что "реализм" здесь довольно относительный термин. Оба вада используют яркость своего окружения как способ проникнуть глубже в голову игрока, вызывая чувство страха, удивления и тайны. Но в то время как Void использует поразительно неуверенные детали своего дизайна мира, чтобы всё казалось нереальным, RTC-3057 использует их, чтобы всё казалось гиперреальным, так что каждый пустой коридор кажется более густым от напряжения, а каждый монстр кажется намного страшнее.

    8_rtc-3057.png
    Структура по типу хаба представляет большое количество расширенных функций, но делает это целенаправленно. Склоны и трёхмерный пол используются для создания реалистичных конструкций кораблей и мебели. Вентиляторы зловеще кружатся, а потолочные светильники отбрасывают туманный свет в воздух под ними. Полупрозрачные окна открывают вид на другие части космического корабля, но многие детали остаются скрытыми. Как и в случае с Void музыка имеет более качественный звуковой формат, чем MIDI, что помогает погрузить игрока в игру и создать ощущение будто это не привычная территория Doom.

    Со вкусом разбросанные фрагменты цифровых журналов способствуют развитию сюжета и заставляют вас ещё более почувствовать себя частью реального мира. Иммерсионный реализм - одна из тех вещей, в которых порты ZDoom лучше прочих и он действительно приносит дивиденды, когда ключевой момент в истории требует эмоциональной реакции, например мстительного удовольствия выбросить Кибердемона через шлюз.

    Бурный рост портостроения, особенно в ZDoom и его производных, дал дизайнерам-любителям невероятные новые функции и возможности для самовыражения и экспериментов с новыми идеями.

    Прим.: от себя могу порекомендовать The Unmaking (2021) для Doom 64 EX, информацию о котором можно найти здесь: [Игры] - Complex & Heretical Doom / Обзоры WAD'ов, а если точнее его третий, мистический эпизод.​

    Креативное наследие:

    1632918878_8_voidandrainbow.png

    Скриншот из Void and Rainbow.
     
    Последнее редактирование: 31 янв 2021
  7. UnknDoomer

    UnknDoomer

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    505
    6 глава: Высокобюджетный Doom.
    История картостроения ZDoom богата и разнообразна и мы, конечно, ещё не закончили с ней. Возможности семейства портов позволяют картографам уйти так далеко от проторенного пути, что многие выпуски просто не поддаются классификации. Как вообще что-то вроде ZanZan (2000, https://doomwiki.org/wiki/ZanZan,https://www.doomworld.com/idgames/?id=14574), Urban Brawl (2008, Cacowards 2008, Action Doom 2: Urban Brawl, Urban Brawl: Action DooM 2 - Doomworld /idgames database frontend), Reelism (2011, Cacowards 2012, Reelism, ZDoom • View topic - Reelism Gold! Expansion Pack 3 (X3.1 Patch p.101)) или Lilith (2017, Cacowards 2017, Lilith, lilith.pk3 - Doomworld /idgames database frontend) могло быть включено в школу картостроения? Их влияние исходит полностью за пределы сообщества Doom, sui generis (прим.: "букв. своеобразный, единственный в своём роде") из сумасшедшего ума автора. Они не имеют никакого отношения к опыту игры в сам Doom. Картостроение под Z-порты предлагает достаточно гибкости, чтобы сделать такие проекты возможными.

    ZDoom и GZDoom постоянно совершенствовались с тех пор как возникли, каждый год предлагая новые функции и средства картографии. Со временем кажется, что сообщество выбирает лучшие функции или те, которые являются наиболее функциональными для большинства проектов. Склоны, глубокая вода и туман всегда оставались популярными, в то время как фонтаны из частиц и цветное секторное освещение вышли из моды. Decorate (теперь ZScript) - фантастический набор инструментов с множеством изящных свойств для монстров и других объектов, но блокировки щитом в стиле кентавра и скрытные монстры не пользуются популярностью. Сценарии ACS (также недавно замененные на ZScript) допускают очень гибкое картостроение, но картографическое сообщество склонно признавать, что кат-сцены редко дают желаемый эффект и в большинстве случаев перестали их использовать. Поскольку весь набор функций настолько экспериментален и с ним так легко увлечься, картографирование ZDoom в целом часто вызывает насмешки со стороны классически настроенных картографов, которые считают его чрезмерным, ценящим всплеск над содержанием. И хотя в этой критике часто есть доля правды, они упускают из виду суть. Чем больше функций вам придётся осознать, чем больше навыков вы должны освоить и чем уникальнее ваши дизайнерские цели, тем сложнее будет создать из них что-то чистое и отточенное. Таким образом, курс картостроения в ZDoom был постепенным усовершенствованием, пониманием широты того, что доступно и того как использовать это для воплощения идей. Тем временем классические картографы продолжают работать с простым основным игровым процессом, который уже был усовершенствован очень многими людьми, что были до них.

    Курс картостроения ZDoom был постепенным совершенствованием, приходом к пониманию широты того, что доступно и того как использовать это для воплощения идей.

    Школа картографии, которую многие люди считают синонимом ZDoom, что была самой популярной в 2000-х и начале 2010-х, посвящена целому ряду функций. Эти картографы представляли Doom как более продвинутую версию самого себя - более современный шутер от первого лица с усиленным аркадным действием и дрянной, чрезмерной привлекательностью игр с движком Build. Более поздние картографы продолжали отражать эволюцию игр FPS в целом - Quake, Unreal, Half-Life. Но даже несмотря на то, что они вобрали идеи из многих других игр, они остались очень ориентированным на Doom подсообществом со своими собственными привычками и различными голосами в первую очередь из-за большой любви к Doom.

    Action Doom - Scuba Steve и другие (2004) - #150, Cacowards 2004, Action Doom, Scuba Steve's: Action DooM - Doomworld /idgames database frontend

    Сила сыра.

    Action Doom был первым релизом в котором картостроение ZDoom вошло в высшую лигу. Это было глупо и нелепо, в нём было полно расширенных функций, доступных в то время и он этим гордился. Имитируя игровой процесс и тон консольных шутеров с боковой полосой прокрутки, таких как Contra, он обеспечивал безостановочное действие и ложную, непреднамеренную комедию. Короче говоря он никогда не позволяет забыть, что вы играете в видеоигру и серьёзно относиться к себе - выбор, что вы делаете на свой страх и риск.

    1786658677_8_actiondoom.png

    Чтобы добиться этого, команде действительно пришлось действовать без запретов и именно здесь на помощь приходит ZDoom. Игровой мир буквально трещит по швам от взрывов, летающих обломков и других эффектов, которые заставляют его чувствовать себя постоянно накачанным. В соответствии с игровым стилем консольного шутера ваше здоровье практически сведено к нулю, так что одно попадание является смертельным, что придаёт ещё большее значение словосочетанию "беги и стреляй".

    В этом не было ничего тонкого, но вся суть была в абсурдности.

    Но что действительно выделяется в постановке, так это уникальные последовательности действий на каждом уровне. Сражения с боссами масштабны, с тщательно продуманным сценарием и индикаторами здоровья таковых. Деревья летят мимо вас с головокружительной скоростью, когда вы перепрыгиваете с одного автомобиля на другой в смертельной погоне на шоссе, при условии, что вместо этого вы не выбрали погоню на лодке. Здания взрываются вокруг вас, когда вы мчитесь, чтобы попасть на вертолет, который затем в агонии пытается схватить финальный босс. Команда Action Doom настолько увлеклась процессом, что запустила маркетинговую кампанию с физическими товарами, вдохновленную дрянной рекламой 90-х. В этом не было ничего тонкого, но суть заключалась в абсурдности и по-своему он был таким же ретро, как и любой ванильный набор карт. Он пробуждал ностальгию людей по тому, что они считали золотой эрой видеоигр.

    Simplicity - Agent Spork (2005) - Cacowards 2005, Simplicity, Ultimate Simplicity - Doomworld /idgames database frontend

    Сияющее будущее.

    Как следует из названия Simplicity - своего рода бунт против некоторых сложных, в высшей степени экспериментальных релизов ZDoom, вышедших до него, но лишь отчасти. Дело не в том, что он урезает возможности порта, он довольно широко использует их на многих картах, дело в том, что он использует их тонко, не напыщенно, как Action Doom, и не для того, чтобы превратить Doom в другую игру, а органично вплести в его очень похожий на Doom игровой процесс. Прозрачность, наклоны и трёхмерные структуры служат отличительными чертами традиционной архитектуры. Сценарии событий поддерживают простой ход боя, добавляя немного разнообразия, но они никогда не длятся очень долго. Наряду со стандартным бестиарием Doom появляется небольшой набор нестандартных монстров, но, впрочем, они не представляют собой ничего особенного.

    8_simplicity.png

    Наибольшая ZDoom'овая вещь - битвы с боссами, в случае которых Агент Спорк не мог устоять перед добавлением некоторых более сложных комбинаций движений и сценариев, которые придали бы им ощущение, напоминающее игры со SNES. Результатом всего этого является ощущение того, что Simplicity находится на полпути между классическим быстро развивающимся набором карт, таким как Scythe, и "высокобюджетным" проектом ZDoom, таким как Action Doom. Если вы узнаете одну вещь из истории картостроения Doom, так это то, что люди всегда реагируют на другие стили отображения, часто пересматривая их, чтобы создать крутые гибриды.

    Но, как и Action Doom, Simplicity фокусируется на аркадном аспекте игрового процесса Doom, используя свои функции, чтобы дополнить динамичный экшен и сделать его ещё быстрее. Simplicity весьма обтекаема и линейна, временами удивительно похожа на буквально прямолинейное развитие Action Doom, потому что это один из лучших способов сделать карту динамичной. Как эстетика, так и бой чисты по своей сути, ультра-отполированны, и, чёрт возьми, я просто снова буду использовать слово "оптимизированный", потому что это именно то, что здесь применимо. Отчётливая гладкость мегавада вдохновила немало картографов как внутри, так и за пределами подсообщества ZDoom. Надо отдать должное Scythe, который сделал это первым, но Simplicity сделала это по-своему и у неё это получилось немного лучше.

    Ultimate Torment & Torture (серия) и Knee-Deep in ZDoom Tormentor667 и другие. (2006-2007) - #134, Torment and Torture (series), Torment and Torture - Doomworld /idgames database frontend & #54, Cacowards 2007, Knee-Deep in ZDoom, Knee-Deep in ZDoom - Doomworld /idgames database frontend

    Кухонная раковина.

    Возьмите яркую, чрезмерную "сырность" Action Doom и объедините её с гладкими визуальными эффектами и игровым процессом в аркадном стиле Simplicity и вы получите стиль отображения, созданный и распространенный Tormentor667, который, пожалуй, является самым известным и плодовитым игроком, как и наиболее противоречивым картографом ZDoom / GZDoom всех времён. Определяющей характеристикой картографии Tormentor'а является "подход к кухонной раковине" (прим.: имеется ввиду включение максимального количества возможных опций за счёт использования ZDoom), то есть карты содержат расширенные функции портов, в отличие от стиля Агента Спорка. Визуальные особенности, особенности игрового процесса, особенности повествования - Tormentor проходит целых девять ярдов с каждым аспектом картостроения, чтобы придать своим проектам производственный вес и очаровательный вид большого голливудского блокбастера. Хотя в предыдущие годы у Tormentor уже были заметные релизы, его главными прорывными проектами были сольный набор карт Ultimate Torment & Torture, переработка и расширение некоторых из его более ранних работ, а также командный проект Knee-Deep in ZDoom, в котором он был креативным директором и одним из основных картографов.

    8_utnt-01.png

    В UTnT и KDiZD эстетика является важной частью стиля картографии, способом сделать карты более грандиозными, насыщенными, атмосферными и, конечно же, более современными. В то время как классические карты Doom могут использовать эстетику как своего рода холст, относительно ненавязчивый фон для игрового процесса, Tormentor ориентирован на иммерсионный дизайн окружающей среды. Внимание игрока обращено на детали окружающей среды и наслаждение этими деталями - ключевые части опыта. Пар вырывается из лопнувших труб, из поврежденных компьютерных консолей вылетают искры, а частицы в телепортах поднимаются вверх. Погодные системы, такие как дождь и туман, наполняют открытые пространства настроением и напряжением. Падение в лаву или глубокую пропасть - гарантированная мгновенная смерть, потому что именно так должна работать реалистичная среда. Лавовые водопады движутся медленнее, чем водопады обычные, потому что они более вязкие. Но, в отличие от RTC-3057, где реализм гипер настроен, чтобы создавать напряжение и внушать осторожность, реализм Tormentor более мультяшен и преувеличен. Основное внимание в игровом процессе уделяется действию, а детали окружения созданы так, чтобы казаться крутыми, подчеркивая драматизм действия.

    Карты оснащены расширенными функциями портов - Tormentor проходит целых девять ярдов, чтобы придать своим проектам производственный вес и гламурный вид большого голливудского блокбастера.

    Tormentor использует множество обычных деталей наряду с элементами порта, что делает его карты визуально очень плотными, опять же, потому что на них приятно смотреть. Эта визуальная плотность имеет тенденцию заставлять окружающую среду ощущаться как более экстремальные версии самих себя, независимо от их настройки. На огненно-готических картах, составляющих большую часть UTnT, этот аспект делает их гораздо более зловещими и адскими. В KDiZD он обыгрывает высокотехнологичное ощущение технических баз, которое отражает идею о том, что карты являются более современными, эстетически впечатляющими версиями оригинальных IWAD карт. Как стандартные архитектурные детали, так и функции ZDoom имеют тенденцию создавать ощущение однородности на карте - каждый отдельный источник света излучает аналогичный нисходящий световой эффект, каждая открытая площадка пронизана одинаковым туманом, детали вставок и отделка реалистично повторяются во всей архитектуре, комплексах и т.п. Классические думеры иногда критиковали этот стиль детализации как манеру "копипасты", что, возможно, немного иронично, учитывая, что современные карты со снятыми ограничениями, а также Boom-подобные карты имеют свой собственный набор шаблонов однородности. Независимо от того под какой порт вы ведёте адаптацию, этот тип детализации придаёт карте определённое единство, что может быть полезно с учётом правильного контекста. В случае Tormentor это помощь в дизайне окружающей среды.

    8_utnt-02.png

    UTnT и KDiZD столь же либеральны в использовании настраиваемых монстров, как и в отношении визуальных функций. Философия типичного картографа Doom будет соответствовать оригинальным играм Doom, что означает, что каждый монстр должен занимать отдельную боевую нишу, чтобы игроку приходилось реагировать на каждого из них по-разному, что позволяет создавать интуитивно понятные сценарии развития навыков и динамичные боевые сценарии. Tormentor вообще не следует этой философии, потому что его дизайн уровней не о умеренности, а его бой не о динамичном давлении. Карты Tormentor разработаны как аркадный взрывной праздник, где битва больше связана с представлением, то есть ощущением себя героем боевиков, где ничто не может противостоять вам. Итак, у вас есть импы наряду с тёмными импами, что являются более мощным вариантом того же самого, а также сборщики душ, которые представляют собой импов со слегка самонаводящимися снарядами, а также тени, которые являются несколько более быстрой и хитрой разновидностью импов, что стреляют залпами из нескольких снарядов. Рыцари ада сражаются бок о бок со своими собратьями - львами со щитами, а различные формы зомби с полуавтоматическими пушками сочетаются со стандартной нежитью из Doom. Отчасти это связано с разнообразием, которое, в конце концов, является изюминкой - карты Tormentor заполнены разнообразным набором сущностей с которыми вам предстоит сразиться, каждая из которых представляет собой мгновенный вызов на который нужно реагировать на ходу, нежели ограниченный набор навыков, в которых можно было бы получить глубокие познания. Это также формирует смысл презентации - например тёмный имп может быть размещен таким образом, что он будет казаться "капитаном" для набора обычных импов, или более широкий выбор зомби может добавить очков реалистичности, видимость группы сражающихся солдат, что погибли с разнообразным вооружением. Другими словами это добавляет аромата.

    Идёт метеоритный дождь и на заднем плане оперный хор кричит о конце дней на полную катушку. Почему? Потому что это круто.

    Какие бы индивидуальные варианты дизайна и функции они ни использовали, релизы Tormentor, в том числе многие коллективные проекты, которыми он руководил на протяжении многих лет, характеризуются чувством величия и драматизма. В дизайне карт присутствует потрясающий кинематографический вид, от медленного, преднамеренного наращивания огневой мощи противника до спецэффектов. Эта режиссерская чувствительность является самым далеко идущим аспектом наследия Tormentor, поскольку в последующие годы мы видели множество карт в классическом стиле (например Jade Earth или Remnant), которые также имеют тенденцию к тому же кинематографическому ощущению, хотя и в пределах ванили или Boom-формата.

    8_utnt-03.jpg

    Драматическая кинематографическая арка особенно очевидна в UTnT, который в значительной степени сосредоточен на повествовании. Цели миссии на экране дают вам представление о задачах и наборе промежуточных подзадач, которые можно охватить по мере продвижения, в то время как сообщения перед уровнями создают ощущение надвигающейся гибели и заставляют орды ада казаться намного более легионо-подобными чем они на самом деле есть. Последний эпизод UTnT особенно запутан, начиная с масштабной битвы между союзными морскими пехотинцами и демонами и заканчивая спиральным штурмом вулкана в космосе со всё более сильными противниками на каждом шагу. Финальная битва с боссом настолько мучительна, насколько это возможно: длительное, многоэтапное столкновение с гигантским богоподобным световым столбом и его бесконечно порождающимися мини-боссами-стражами на фоне падающих метеоритов и оперного хора, что поёт о конце дней. Почему именно так? Потому что это круто. "Потому что это круто" - это, по сути, ответ на всё, что делает Tormentor, и всё потому, что какими бы громкими и мелодраматическими ни были его карты, на самом деле всё дело в беззаботном веселье. Многие из релизов, которые пошли по стопам Tormentor, такие как Thunderpeak (2008, Cacowards 2008, Thunderpeak - ZDoom Wiki, Thunderpeak - Doomworld /idgames database frontend) и Winter’s Fury (#39, Cacowards 2012, Winter's Fury, ZDoom • View topic - Winter's Fury, в другой теме можно найти мод обзор на этот вад: [Игры] - Complex & Heretical Doom / Обзоры WAD'ов), немного уменьшили шумность ради изысканности, но, в конечном итоге, философия этих проектов та же: играй по крупному или сиди дома.

    Putrefier - Ed Cripps (2012) - Cacowards 2012, Putrefier, Putrefier - Doomworld /idgames database frontend

    Реинкарнация.

    Если многие картографы видят в GZDoom способ превратить Doom в более современный FPS, а GZDoom становится всё более и более продвинутым, тогда само собой разумеется, что определение "более современного FPS" со временем будет развиваться. В былые времена Putrefier был самой безумно современной вещью, которую люди когда-либо видели в Z-порте, что делало движок Doom больше похожим на Quake 2 или Unreal 2. Атмосфера густа и зловеща, но в тоже время она удерживает фокус ориентированного на действия шутера, не склоняясь к истинному ужасу, хотя порой и встречаются некоторые фантастические жуткие вещи, которыми можно полюбоваться.

    8_putrefier.png

    На этой и других картах Эд настолько тщательно использует основные функции GZDoom (например, склоны), что они становятся основным направлением архитектуры, а не дополнением таковой. Окружающая среда сложна и потрясающе красива. У Putrefier также есть некоторые невероятные визуальные эффекты, настолько продвинутые, что они редко, если вообще когда-либо, были замечены раньше на картах GZDoom на момент его выпуска. Всё, что вам нужно сделать, это открыть карту и посмотреть на воду в первой комнате, чтобы понять, что я имею в виду, но, конечно, самая запоминающаяся визуальная особенность карты - движущееся существо из плоти, которое выступает из архитектуры в руинах здания диспетчерской, с мерцающим светильником, что свисает с его лба.

    На подобной карте можно понять для чего создан GZDoom. Речь идёт о неуклонном прогрессе, о том, чтобы всё дальше и дальше уводить Doom от его истоков и создавать более совершенный игровой движок в котором возможно всё. О некоторых из функций, которые помогают сделать Putrefier таким шедевром экзогенного дизайна, нельзя было и мечтать, когда ZDoom только появился, но многие картографы GZDoom идут ещё дальше, используя новые функции на вроде 3D-моделей с целью создания игр, которые вообще не похожи на Doom.

    Почти безграничные возможности, предоставляемые ZDoom и связанными с ним портами, дали дизайнерам опьяняющее чувство свободы, необходимое для создания богатых, многофункциональных проектов раскрывающих свой собственный потенциал.

    Креативное наследие:
    8_boa.jpg
    Скриншот из WolfenDoom: Blade of Agony.
     
    Последнее редактирование: 12 фев 2021
  8. UnknDoomer

    UnknDoomer

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    505
    7 глава: Эпоха проектов сообщества.
    В каком-то смысле почти все великие классические мегавады 90-х - Memento Mori (1995, Memento Mori, Memento Mori (updated version!) - Doomworld /idgames database frontend), Icarus (1996, #43, Icarus: Alien Vanguard, Icarus: Alien Vanguard - Doomworld /idgames database frontend), Requiem (1997, #18, Requiem, Requiem - Doomworld /idgames database frontend), STRAIN (1997, #51, STRAIN, STRAIN 1.0 (repackaged edition) - Doomworld /idgames database frontend), Eternal Doom (1997, #23, Eternal Doom, Eternal Doom - Doomworld /idgames database frontend) были проектами сообщества. Просто в то время онлайн-сообщество Doom представляло собой очень небольшую и сплоченную группу любителей, с горсткой преданных делу картографов, образующих свободные конфедерации, необходимые для создания следующего набора карт. Картографы Doom представляли собой странную диаспору, разбросанную по чат-системам, таким как Compuserve, AOL и IRC-сети, а также по доскам объявлений и группам новостей, которые общались настолько быстро и эффективно, насколько позволяла изначальная сетевая технология. Несмотря на то, что в этот период происходили инновации у дизайнеров уровней были относительно простые модели для цели создания хорошей карты и тогда не существовало такого большого разрыва между опытными и неопытными картостроителями.

    По мере того как форумы всё чаще становились центрами активности думеров и присутствие масс в интернете росло, всё больше и больше людей использовали игру как элемент социальной активности. Люди, играющие в Doom, впервые начали формировать групповую идентичность - наличие общего пространства имеет решающее значение для формирования сообществ. С сообществом приходит чувство общего энтузиазма, желание приветствовать и объединяться с новыми людьми. Благодаря форумам людям стало проще комментировать работы друг друга и выражать поддержку новым проектам, даже не участвуя в них напрямую. В то же время снятие ограничений карт, доступность новых функций портов и удобных инструментов редактирования, а также более широкие представления о том как могут выглядеть карты, привели к всплеску творчества и длинному списку желающих опробовать новые идеи.

    Одним из устоявшихся побочных эффектов этого энтузиазма является проект сообщества - групповое мероприятие на котором принимаются заявки от всех участников форума (хотя принятие всех заявок зависит от индивидуальных менеджеров проекта). Первый настоящий проект сообщества 10 Sectors (2000, 10 Sectors, 10 Sectors - Doomworld /idgames database frontend) проводился в формате конкурса в котором 32 лучших проекта составили из себя мегавад. Три года спустя мегавад Community Chest (2003, Community Chest, The Community Chest Project - Doomworld /idgames database frontend) создал модель, что стала применяться почти для каждого последующего проекта сообщества: открытому призыву к подаче заявок и заполнению слотов карт, пока не закончится место. Неудивительно, что между бумом релизов source портов и проектов сообщества 00-е годы стали периодом диких экспериментов. Поскольку большинство крупных релизов выходило именно на этих новых волнах могло казаться, что практически никто больше не занимается традиционным картографированием. Но стоит отметить, что проекты сообщества частично способствовали развитию неоклассического картографирования в последующие годы. Расширенный набор функций ZDoom трудно оспаривать в контексте большого группового проекта когда менеджер проекта имеет небольшой контроль над вкладом, особенно когда вы добавляете в уравнение скрипты и пользовательские ресурсы. Создание проекта сообщества для ZDoom приводит к ещё большей непоследовательности и путанице в отношении руководящих принципов, чем обычный проект сообщества, и, возможно, именно поэтому большинство этих проектов были ограничены обычными картами, снятием каких-то ограничений или Boom-подобными работами. Поскольку проекты сообщества - это чашки Петри для новых талантов, результатом стал тот факт, что этот жанр побудил очень многих новых картографов работать в классических форматах. Спорный ZPack (2008, #72, ZPack - Random Maps for ZDoom, ZPack - Random Maps for ZDoom - Doomworld /idgames database frontend) долгие годы был единственным крупным проектом сообщества ZDoom и только недавно проекты сообщества начали охватывать UDMF - основной формат ZDoom.

    Ещё один интересный побочный эффект подобных проектов - создание национальных проектов. Японское, французское и чешское подсообщества запустили проекты для картографов в своих странах, используя свои собственные форумы, сотрудничая на своих родных языках и создавая релизы, карты которых тонко отражают культуру своей нации. Русское сообщество Doom, о котором я упоминал ранее, является образцом национальных проектов, поскольку успех Sacrament привел к появлению множества других релизов, таких как A.L.T. и серия Whitemare (2011, #345, Whitemare - Doom Power - Все ресурсы Doom на одном сайте!, Whitemare - whitemar.wad (Doom II) - WadArchive), каждая из которых воплощает очень отчетливый национальный характер. Но я забегаю вперед. Давайте посмотрим, где именно такие проекты начали развиваться.

    Community Chest 2 - Various (2004) - #79, Cacowards 2004, Community Chest 2, Community Chest 2 - Doomworld /idgames database frontend

    Одна большая семья картостроителей.

    CC2 захватил сердца и воображение людей так, как его предшественник не смог, хотя CC1 и нёс в себе семена многих из схожих идей. И независимо от того, разбиваете ли вы его на отдельные карты или рассматриваете как более крупный поток от начала до конца, довольно легко понять, почему события сложились подобным образом. В CC1 было множество участников, но по сути это набор типичных классических карт Doom, представляющих общие условности той эпохи; только относительно новый картограф Magikal подошел к проекту с особенно грандиозными и уникальными амбициями, а его "Цитадель на краю вечности" (M29) вызвала крайне неоднозначную реакцию даже в то время. Конечным результатом стало что-то вроде мегавада команды 90-х с меньшим контролем качества и опыта. Картостроители не подходили к вопросу как к способу продемонстрировать свои лучшие работы, превзойти друг друга, или поразить аудиторию тем, насколько уникальными и впечатляющими могут быть их идеи.

    8_cc2-01.png
    Однако CC1 смог что-то зажечь, потому что CC2 последовал лишь чуть больше года спустя и я считаю, что дикий пыл, с которым многие из его картографов подходили к своим работам, был пламенем, которое зажгло весь жанр проектов сообщества, перешедший в десятки релизов и многие vaporware работы (прим.: проекты, что никогда не были завершены), что возникают по сей день. Список множества выдающихся карт мегавада даёт некоторое представление о том, насколько они разнообразны: Iori’s flowy "По колено в мёртвых" подобная "Охладительная платформа" (M2); Очень современные, детально проработанные "Slige Control" (03) и "В ад и обратно" (M7) от Flange Peddler; "Вид" от Lutrov71 (M6), эпическая карта с более плотными сражениями и множеством широких перспектив; Гонзо-приключенческая песочница "Городская жара" (M15) от Ultimate Doomer, с её вечно движущейся рекой и пронумерованными целями; Зловещее творение в стиле "Alien Vendetta" - "Сквозь чёрное" от Andy Leaver (M17); Огромное и сложное исследование подземелий "Internal Reaches 3" (M18) от Kaiser; "Мраморная тройка" от Hirogen2, являющаяся местом археологических раскопок, сочетающее в себе тяжелую атмосферу и мрачную детализацию секторов; Прекрасная дань уважения Limbo (E3M7: Limbo (Doom)) - "Энигма" от Flange Peddler (M20); "Гора смерти" от Cyber-Menace, переделывающая локацию из "Связи с прошлым", дополненная сокращениями пещер и сотней тысяч сталагмитов; Невероятно жуткая космическая станция с приведениями от Dr. Zin - "Залы призраков" (M26); Взгляните на "Гефсиманию" (M27) от 3D и "No Room" от Linguica (M28), что являются парой огромных адских карт с множеством запоминающихся сцен; Повествовательный "Горизонт событий" от Boris (M29) с расширенными Boom-функциями и артхаусным монстром-захватчиком (прим.: sector art monster invader); "Дрянная смерть" от Chopkinsca (M32), великолепная карта приключений с замысловатым храмовым обходом в своей основе. Даже некоторые из более слабых карт по своему концептуальны, например, "Эликсир" от RjY (M5), которая до жабр забитами ордами попкорных зомби (прим.: враги или группа врагов, которых легко убить 1 выстрелом, аналогия как быстро закусить попкорном).

    Добавление в абзац длинного списка отдельных карт - непростая задача, но факт в том, что великий общественный проект определяется его отдельными картами. Если вы говорите об обычном мегаваде, созданном одним или двумя людьми, или даже о специально подобранной команде среднего размера, то вы собираетесь взглянуть на общие цели проекта, основные вещи, которые объединяют всё вместе. Вы, вероятно, не упомянули бы в качестве примеров больше, чем несколько лучших карт, и, как правило, эти лучшие карты просто лучше всего выполняют те же функции, которые определяют остальную часть мегавада. Но в то время как большинство мегавадов - целое, проект сообщества - сумма его частей.

    Есть что-то в том, когда эти совершенно разные карты собраны воедино, что делает игру на каждой из них более увлекательной, как перебирание коробки с конфетами.

    Конечно, время от времени вы будете получать кокос или одну из этих странных жевательных штуковин, также там будут несколько обычных с орехами и ещё много чего, но оно того стоит из-за наличия ряда с малиновым кремом и солёной карамелью, или, в зависимости от ваших вкусов, возможно, наоборот, и, поскольку вы никогда не знаете, что вы надкусили в этот раз, есть определённый азарт, который вы никогда не сможете получить от набора карт, созданного одним автором или небольшой командой. Само разнообразие придаёт проекту вес и жизненную силу, создавая своего рода новое свойство, которое делает каждый набор карт сообщества отличным и запоминающимся, хотя, конечно, вам нужно иметь достаточно хороших карт в линейке, чтобы он был запомнился должным образом.

    8_cc2-02.png

    Над всеми остальными картами в CC2 возвышается легендарная "Поток слизи" (M24) от B.P.R.D., что почти наверняка является первой картой о которой каждый думает, когда думает об этом мегаваде. Следуя по стопам "Misri Halek", что была второй великой "Той единственной картой" в мегаваде, что одновременно укрепляла идею о том, что каждый крупный проект должен иметь хотя бы одну полностью уникальную выдающуюся мегакарту. Среди прочего "Поток слизи" совершенно чужеродна, сюрреалистично красива, намекает на миры за пределами миров, показывая вам верхушку айсберга так, как будто десять тысяч приключений думгая в аду являются лишь частью более широкой мультивселенной в которой вы внезапно получили мельчайший проблеск чего-то похожего на небеса. Этому ощущению способствуют неземная музыка, высокие строения и загадочные кастомные текстуры. Но, кроме того, это ещё и очень концептуальная карта - боеприпасы и здоровье расположены только в нескольких больших тайниках по всей карте, один из которых требует размещения бесконечно возрождающегося пулемётчика, чтобы вернуться к нему, когда остальные требуют ключей, заставляет вас серьезно задуматься о том нужно ли охватывать эту карту целиком или лучше прорваться к выходу. Всё это делает практически невозможным вести разговор о CC2, не глядя на то влияние, которое "Поток слизи" оказывает на опыт игры на любой другой карте в мегаваде, и, наоборот, на то, как присутствие всех других карт позволяет «Потоку слизи" занять ещё более высокую позицию.

    Начиная с Community Chest 2 в каждом крупном проекте сообщества картографы соперничали за создание "той самой" карты.

    "Черный дождь" от RottKing из CC3 (2007, #288, Cacowards 2007, Community Chest 3, Community Chest 3 - Doomworld /idgames database frontend) (M12) - один из наиболее ярких и успешных примеров. Но когда дело касается проектов сообщества всё может быть палкой о двух концах. CC4 (2012, #25, Cacowards 2012, Community Chest 4, Community Chest 4 - Doomworld /idgames database frontend) настолько полон великих произведений, что порождает тоску - игроки могут легко начать желать более коротких и простых карт, чтобы они могли придать больше значения большим и внушающим трепет, хотя "Межзвездная болезнь" от lupinx-Kassman и "Устройство шамана" (M20 и M21) по-прежнему остаются "теми единственными" картами несмотря на всё это.

    8_cc2-03.png

    Само собой разумеется, что другая потенциальная проблема проектов сообщества заключается в том, что в них всегда будут более слабые карты, даже в тех проектах, в которых присутствует контроль качества. Это просто следствие того, что кто угодно может внести свой вклад, компромисс, который каждый проект сообщества приносит в обмен на добавленную стоимость, что в свою очередь гарантирует его инклюзивность для более широкого круга лиц. У самого CC2 определённо есть своя доля карт, которые могут восприниматься как слабые и когда он был выпущен его обвинили в добавлении большого количества "наполнителя" для увеличения общей длины до мегавада. В последние годы крупные групповые проекты, что работают только по приглашению, такие как Back to Saturn X (серия вадов, первый вышел в 2012, #7, Cacowards 2013, Back to Saturn X, Back to Saturn X E1: Get Out Of My Stations - Doomworld /idgames database frontend), сигнализируют о постепенном вымирании по-настоящему громких проектов сообщества просто потому, что они представляют собой более простой способ обеспечить высокое качество. В наши дни подобные проекты, как правило, больше способствуют развитию новых картостроителей и демонстрации их способностей, что является продолжением традиций этого жанра - приветствовать людей в сообществе. Но, на мой взгляд, это изменчивое сочетание контрастных стилей и особенностей картографии, наряду с неизбежной горсткой ещё более уникальных карт, которые выделяются среди остальных, является тем, что невозможно воспроизвести никакими другими средствами и редкий проект сообщества всегда будет оставаться чем-то исключительным.

    Congestion 1024 - Various (2005) - #38, Cacowars 2005, Congestion 1024, Congestion 1024 - Doomworld /idgames database frontend

    Мышление внутри коробки.

    В сфере проектов сообщества существует популярный поджанр проектов построенных вокруг ограничений. 10 Sectors был первым набором карт этого типа, но Congestion 1024 требовал, чтобы картографы строили игровое пространство своих карт в квадрате 1024 на 1024 единиц (что очень мало, если вы знаете что такое map unit). За этим мегавадом сообщества последовала волна за волной с аналогичными ограничениями и уже не только проектов сообщества, но и сольных наборов карт, таких как Zero Tolerance (2006, Zero Tolerance - Doomworld /idgames database frontend) от Dutch Devil.

    1036049717_8_congestion1024.png

    Идея, лежащая в основе этих проектов и причина их успеха в том, что их ограничения требуют умного мышления, которое стимулирует творческий подход и часто приводит к удивительным результатам. Они также создают объединяющую тему, что-то, что соединяет весь проект воедино, даже несмотря на то, что каждый из множества задействованных картографов решает проблему совершенно по-своему, с разным стилистическим подходом.

    Congestion 1024 и его прямые духовные преемники были особенно убедительны, поскольку их ограничение по своей сути гарантировало, что каждая карта была небольшого размера и легко усваивалась, а весь мегавад был чрезвычайно быстрым и легким для прохождения. Тем не менее, ограничения никогда не ограничивались исключительно по размеру - на протяжении многих лет они охватывали всё, от использования текстур и монстров до размера сетки редактора.

    Рост социальных сетей привел к соответствующему росту социальных проектов в Doom - в первую очередь в провозглашенных "общественных" проектах которые приобрели известность в 2000-х годах, вовлекая всех желающих думеров внести свой вклад, не зависимо от того, что пришло им в голову.

    Креативное наследие:
    8_jpcp.png

    Скриншот из Japanese Community Project.
     
    Последнее редактирование: 12 фев 2021
  9. UnknDoomer

    UnknDoomer

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    505
    8 глава: Второе пришествие.

    Неудивительно, что после всех этих экспериментов с начала и до середины 2000-х сообщество почувствовало себя немного… отстраненным. С одной стороны, у вас был рост source портов, превращающих Doom в совершенно новую игру, а с другой - проекты сообщества с причудливыми идеями и, возможно, большим упором на энтузиазм, чем на последовательность или качество. Над всем нависал невысказанный вопрос: что вообще такое Doom? Тяжеловесы картографического сообщества создали Alien Vendetta, чтобы оставить бесценную память о переходе к другим играм, эпитафию, отмечавшую вершину того, что казалось возможным достичь с их любимым стареющим движком. Кто были все эти выскочки-картографы, выползшие из деревянных конструкций и продолжающие традицию новыми причудливыми способами?

    Вы услышите, как многие говорят, что Scythe 2 была возрождением классического игрового процесса, обновлением приверженности идеалам первых картографов и игроков сообщества в то время, когда люди боялись, что эти идеалы исчезнут. И до некоторой степени это правда, особенно то, что касается страхов. Сообщество видело много враждующих идеологий, множество тенденций, которые приходили, уходили и возвращались. Люди всегда беспокоятся о том, что то, что они любят, будет забыто.

    Но учтите, что Scythe 2 вышла в 2005 году, всего через три года после Alien Vendetta - и даже этот небольшой пробел был восполнен первой Scythe, а также Vrack 3 в 2003 году, Deus Vult в 2004 году и Kama Sutra ранее в 2005 году. Картостроение не умерло, его не нужно было воскресать. Магнум-опус Эрика Альма был просто следующим естественным шагом в эволюции мегавада. В этом отношении Scythe 2 нельзя было назвать возвратом к прошлому и определенно он не был элементом ностальгии. Интенсивность крупномасштабных боев, красота, достигаемая за счёт массовых деталей, формат, в котором они представлены - всё это не имеет аналогов в 1990-х годах. Он заимствован идеи непосредственно из Alien Vendetta и других её преемников. В то время он казался невероятно современным и именно поэтому все его обожали.

    Scythe 2 - Erik Alm (2005) - #2, Cacowards 2005, Scythe 2, Scythe 2. Version 2 - Doomworld /idgames database frontend

    Основа современного крупного мегавада.

    Влияние Scythe 2 на более поздних картографов действительно огромно, и трудно не согласиться с утверждением (2018 Cacowards - Espi Award - Doomworld) dew - Doomworld о том, что это, вероятно, второй по значимости PWAD всех времён после Alien Vendetta, не говоря уже о множестве прямых подражателей. В Scythe 2 есть кое-что, волшебная формула, которую современные картографы склонны использовать независимо от того в какой картографической школе они учатся или что считают самым непосредственным влиянием. Проще говоря этот мегавад определил как выглядит современный набор карт. Он проник в кровоток сообщества Doom и накормил нас лекарством. Лишь в последние несколько лет люди по-настоящему начали оспаривать идею о том, что хорошее картографирование является синонимом принципов картографирования Эрика Альма, но, тем не менее, эти принципы остаются чрезвычайно влиятельными вероятно потому, что карты Альмы были чертовски хороши.

    8_scythe2-01.png

    Самым значительным вкладом Альмы в царство Doom (прим.: DoomDom - игра слов, "The kingdom of Doom") было его чувство ритма, ритма как на отдельных картах, так и шагов по большим наборам карт. Движущий принцип типичной карты Альмы состоит в том, что динамика всегда сохраняется, всегда есть чем заняться, что-то, что можно попытаться подобрать, кто-то, кого вам нужно убить или нечто от чего нужно сбежать и вы всегда можете довольно чётко видеть, куда нужно двигаться, чтобы избежать затишья в действии. "Передача" - термин, который, как я слышал, использовали для описания этого процесса, идея о том, что дизайн карты направляет вас туда, где вам нужно быть, будь то визуальная ясность, направление боя или предметы, размещённые на вашем пути. Конечно, картограф может использовать логику передвижения как оружие против игрока, затягивая его в ловушку, но обычно он больше связан с положительной наградой в виде непрерывного, хорошо сбалансированного опыта. Другой ключевой элемент логики динамики Альмы - чувство разнообразия, которое обычно создаётся плавным перемещением вперёд и назад между случайным боем, в котором вы участвуете при перемещении между основными точками уровня и стандартным боем, своего рода разновидностью более крупных хореографических боёв, которые происходят в основных точках прогрессии или на специально разработанных для того аренах. Ощущение постоянного подъема и спада действия удерживает игрока в тонусе на протяжении всей карты, требуя постоянного внимания и обеспечивая регулярное удовлетворение.

    Уровень влияния Scythe 2 на более поздних картографов поистине огромен и, пожалуй, это второй по значимости PWAD за всё время после Alien Vendetta.

    Общий темп мегавада варьируется аналогичным образом. В то время как Scythe 1 обеспечивает постоянный переход от очень коротких простых карт к сложным и опасным монстрам на протяжении всего мегавада (что само по себе было довольно сильным способом зацепить интерес игрока), Scythe 2 уточняет формулу за счёт использования более коротких эпизодов по пять карт каждый, каждый со своим собственным уровнем сложности. M1 проста, а затем карты постепенно усложняются по мере приближения к M5 первого эпизода. Затем вы запускаете первую карту следующего эпизода, сложность которой снижается по сравнению с концом предыдущего эпизода, но увеличивается по сравнению с предыдущими картами этого эпизода, сложность снова возрастает и конец 2-го эпизода сложнее, чем конец 1-го. И так далее. Таким образом, Альм смог создать ощущение восходящего и нисходящего действия на протяжении всего мегавада и поддерживать вариативность темпа, при этом постепенно увеличивая сложность от начала до конца. Ключевым инструментом в создании этого ощущения ритма являются вызывавшие на тот момент споры смертельные выходы, которые форсируют старт с пистолетом в начале каждого эпизода, что позволяет более точно контролировать каждую индивидуальную кривую сложности - образ, который многие преемники Альма копировали напрямую. Даже если они не работают в эпизодическом формате, "пост-альм-картографы" склонны к осознанию необходимости варьировать темп набора карт через мини-кульминации, карты-передышки и вариации концептуальных карт-сюрпризов (идея, в которой Альм также был пионером, вставив в Scythe 2 такие карты как сцену ужасов с одним монстром в M16 "Мистер X" и комбинацию из 3 доступных видов оружия, пистолета / ракетницы / бензопилы в M21 "Роковые сады").

    8_scythe2-02.png
    Подобно Alien Vendetta, Scythe 2 нацелена на сильное сочетание боя и эстетики, но предлагает улучшения в обеих областях. Вместо того, чтобы просто отступать к осадной войне по типу Hell Revealed и Alien Vendetta, где игрок продвигается вперёд через укоренившееся сопротивление, а наибольшая опасность исходит от наполнения локации более опасными монстрами, Альм смешивает это аспект с основным боевым режимом, который более подвижен и динамичен, с большим вниманием к созданию давления с разных сторон, чтобы игрок нигде не был в полной безопасности и либо не мог отступить в безопасную точку, либо не имел особых преимуществ, пытаясь это сделать. Он использует средства передвижения, чтобы вовлечь вас в опасные ситуации, но он также позволяет вам вести себя агрессивно в ответ, давая пространство для манёвра, возможность расставлять приоритеты среди очень разнородных врагов и, прежде всего, способ сравнительно успешно и быстро справляться с угрозами. Огневая мощь игрока соизмерима с уровнем угрозы - чем больше вы сталкиваетесь с кем-то, тем больше у вас боеприпасов и лучшего оружия, что помогает избежать перехода в гринд.

    Почти каждый крупный мегавад со времен Scythe 2 заимствовал многое из шаблонов, что использовались в нём.

    Точно так же карты в Scythe 2 эстетичнее, чем в Alien Vendetta, но также и в целом чище. Основываясь на эстетике AV Альм сохраняет игровое пространство функционально чистым, фокусируя детали на стенах, потолках и областях, недоступных игроку, что также даёт эффект размещения деталей на легко видимом расстоянии, делает акцент на области, которые может окинуть взгляд игрока. Альм усиливает своё относительно умеренное количество линий конкретными деталями, такими как карнизы крыш по верхним краям зданий, потолки, состоящие из узоров из металлических прутьев, неровные стены, стопки плавно изогнутых скальных структур с водопадами и массивы разветвлённых виноградных лоз, всем тем, что стало основополагающими элементами современной отделки. Было бы немного глупо сказать о том, что Альм изобрел все эти визуальные элементы. Действительно многие из них заимствованы и сильно доработаны из Alien Vendetta и Eternal Doom, но он, безусловно, объединил их в отличительный, окончательный вид. Даже идея о том, что отдельная карта поддерживает согласованность, будучи полностью построенной из перестановок одной визуальной темы с использованием нескольких текстур наиболее легко прослеживается в эпизодах Scythe 2.

    8_scythe2-03.png

    Plutonia 2 - Various (2008) - #8, Cacowards 2009, Plutonia 2, Plutonia 2 - Doomworld /idgames database frontend

    Прим.: мой обзор на этот вад можно найти здесь [Игры] - Complex & Heretical Doom / Обзоры WAD'ов

    Переломный момент.

    Хотя его визуальный стиль, определённые элементы размещения монстров и несколько карт в качестве дани уважения и напоминают оригинальную Plutonia, это продолжение печально известно своим игровым процессом и атмосферой, которые мало похожи на его тезку. После многих лет трудной разработки (прим.: ~ 8 лет) в Plutonia 2 произошла смена руководства и её новый менеджер, Винсент Каталаа, организовал приток страстных новых картографов наряду с современными крупными игроками, такими как Gusta, Thomas van der Velden и Eternal.

    8_plutonia2.png

    В результате проект был подвергнут "капитальному ремонту", в итоге которого линейка карт была почти полностью уничтожена и заменена, в основном во имя улучшения игрового процесса. Несмотря на огромный объем работы эта идея, по иронии судьбы, помогла наконец дойти до финиша. Результат, в основном, основан на впечатляющих мегавадах середины 2000-х, включая стиль дизайна Альмы. В частности, многие идеи Густы в Plutonia 2 опираются на уроки, которые он извлек при создании Kama Sutra.

    Выпуск Plutonia 2 стал переломным моментом в эпоху создания карт, вдохновленных Scythe. В следующем году был выпущен высокоскоростной мегавад Speed of Doom (2010, #14, Cacowards 2010, Speed of Doom, Speed of Doom - Doomworld /idgames database frontend) от команды в лице darkwave0000 и Joshy, далее последовал каскад боевых ограничений и наборов Boom-подобных карт, что доминировали на протяжении большей части 2010-х годов.

    Valiant - Skillsaw (2015) - #4, Cacowards 2015, Valiant, Valiant - Doomworld /idgames database frontend

    Прим.: мой обзор на этот вад можно найти здесь: [Игры] - Complex & Heretical Doom / Обзоры WAD'ов

    До одиннадцати.

    Если есть хоть один человек, который вывел дизайн в стиле Scythe на новый уровень, кто-то, кто даже больше чем сам Альм, то это skillsaw. Vanguard (2011, #38, Cacowards 2011, Vanguard, Vanguard - Doomworld /idgames database frontend) и Lunatic (2011, #41, Cacowards 2011, Lunatic, Lunatic - Doomworld /idgames database frontend) усовершенствовали формулу эпизодов и упростили бой по типу Scythe 2, но именно Valiant достиг наивысших высот из того, что может достичь современный Boom мегавад.

    8_valiant.png

    Skillsaw взял всё стилистически прекрасное из Scythe 2 и увеличил его с кратностью до одиннадцати, также сделав его ещё более увлекательным и доступным для типичного игрока в Doom. Серии все ещё присутствуют, но они стали более гибкими. Количество карт в каждом эпизоде варьируется по мере необходимости, чтобы соответствовать таланту skillsaw'а в повествовании историй, а в каждой теме эпизода гораздо больше разнообразия - например, то, как адский эпизод переходит от горячего, каменистого ада к аду из смеси кибернетического и плоти, от него к фрагментированной пустоте, из неё в готическую крепость, что объединяет элементы всех предыдущих тем. Это те элементы, что заставляют весь мегавад чувствовать себя постоянно свежим на протяжении всей своей значительной продолжительности.

    Valiant, казалось, достиг высшей точки из того, что мог достичь современный Boom мегавад.

    Skillsaw также мастерски использует концептуальные карты и разнообразную механику для поддержания свежести игрового процесса, как это видно в печально известной миссии сопровождения "Манкубский кандидат" (M7), в анонсе "14 злобных архвилей" (M9). "Имплозия", что полна бочек (M14), крайне невежливом приёме подрывников в "Крики не являются преступлением… пока что" (M15) и кульминационном бое с боссом в "Электрическом кошмаре" (M30). Карты Skillsaw имеют тенденцию быть более нелинейными, чем карты Альмы, при этом сохраняя (и улучшая) сильное чувство передачи и ясности, что обеспечивает более разнообразный опыт, в то же время позволяя картографу сохранять достаточный контроль над происходящим. Вдобавок ко всему у вас есть ещё более красивые темы и настройки текстур, ещё более плавное взаимодействие между случайными и стандартными боями, а также настраиваемое оружие и монстры, которые более плавно сочетаются с исходными ресурсами. Сложите всё это и вы получите мегавад, который безмерно удовлетворит огромное количество игроков. Возможно он стал самым близким к вопросу достижения универсальной привлекательности.

    В то время когда сообщество Doom не знало, какой путь выбрать, Scythe 2 предоставил убедительный аргумент в пользу принятия определённых классических элементов игрового процесса и технических ограничений, одновременно расширяя базовую механику Doom тонкими и неожиданными способами.

    Креативное наследие:
    8_eviternity.png
     
    Последнее редактирование: 12 фев 2021
  10. UnknDoomer

    UnknDoomer

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    505
    9 глава: Возрождение ванили.

    К середине 2000-х картостроение Doom стало довольно сложным. ZDoom (и тогда ещё новый GZDoom) становились всё более продвинутыми и в результате картографические проекты становились более амбициозными, а люди пытались выжать все больше и больше из игрового движка, которому на тот момент было уже более 10 лет. Scythe 2 и его непосредственные последователи, несмотря на их более простой выбор в вопросах source порта, не были исключением. Они были огромными по масштабу, очень детализированными и очень сложными для того времени, а игровой процесс мало походил на то, что людям нравилось в 90-х. Тогда, как и сейчас, люди часто жаловались, что противостоять толпе из 30 ревенантов, появляющейся из ниоткуда, было неинтересно. Тогда, как и сейчас, многие считали, что расширенные функции порта не более чем отвлекают от того, что делало Doom великим - от его изначального основного игрового процесса. Так что оставался вопрос: что вообще такое Doom?

    В то же время люди начали интересоваться ограничениями. Подобно тому, как многие проекты сообщества начали вращаться вокруг ограничений, чтобы дать людям новый поток для творческой энергии, сам ванильный формат стал ограничением, через которое картографы пытались бросить вызов самим себе. Картостроение без каких-либо наворотов и с очень небольшой свободой действий в применении сложных архитектурных деталей заставляло людей сосредоточиваться на самых основных элементах дизайна, которые, по мнению многих, сделали их лучшими дизайнерами уровней. Эти картографы полагали, что снятие ограничений движка Doom привело к хаотичном проектированию и низкому качеству игрового процесса и акцент наложенных на себя ограничениях был прямым следствием этого процесса.

    Я не верю, что когда-либо существовал пробел, в котором никто больше не делал карты для ванильного Doom - например Alien Vendetta и Kama Sutra являются ванильными, о чём легко забыть, учитывая размер и красоту их карт. Тем не менее нет никаких сомнений в том, что в конце 2000-х и с начала до середины 2010-х наблюдалось огромное возрождение ванильного картографирования и особенно участие людей, которые хотели вернуться к старой школе и создавать проекты, которые, как казалось, могли происходить из 90-х. Возрождение ванили было связано с возвращением к истокам: простота как ответ на сложность, чистота дизайна как ответ на кажущееся излишество. Картостроители с таким мышлением не являются эксклюзивным для ванили элементом - было множество выпусков, снимающих ограничения и даже случайных Boom релизов, которые всё ещё придерживаются простоты как основного принципа дизайна, но совместимость с ванилью, безусловно, была основной деталью для всего движения.

    Suspended in Dusk - Espi (2005) - #33, Cacowards 2005, Suspended in Dusk, Suspended in Dusk - Doomworld /idgames database frontend

    Милые кости.

    Хотя Эспи не ограничивался исключительно ванильным форматом в течение своей картографической карьеры, его самая известная отдельная карта требовала наличия ZDoom, но он всё время возвращался к идее, что немногое может иметь большое значение и что идеально культивированная простота может выполнить не меньше чем более сложные конструкции. Чувство дизайна Espi настолько тонко, что часто трудно понять, насколько мало вы на самом деле видите. В Suspended in Dusk общие макеты и отдельные сцены производят впечатление более сложных чем они на самом деле есть (сложнее чем это физически возможно, учитывая формат) и всё только потому, что они настолько экономичны по своей конструкции.

    8_dusk-01.png

    Ванильный Doom не может обрабатывать такую же детализацию или архитектурную сложность, как другие форматы, как и в том числе карты со "снятием ограничений", которые используют ванильный формат, но предназначены для более сложных source портов. Ключ к дизайну Espi - как можно меньше полагаться на детализацию секторов, вместо этого передавая большую часть того, что читается как "детали" за счет правильного использования базовых архитектурных форм и текстур. Эспи был мастером того, что esselfortium называет "текстурированием материалов" - идеей о том, что с текстурами следует обращаться как с реальными строительными материалами, а не с обоями, наклеенными на поверхность. Естественные линии текстур идеально сочетаются с линиями архитектуры (двери, окна, выступы и т.п.), а общая длина любой заданной поверхности кратна размеру текстуры, которую она использует, так что нет никаких лишних обрезков, даже если линии не являются вертикальными или горизонтальными и поэтому не могут быть удобно привязаны к сетке. Нет смысла говорить о том, что это требует большого внимания к деталям.

    8_dusk-02.png

    Более крупные архитектурные сооружения, особенно те, которые вы видите на открытом воздухе и где у вас обширное поле зрения, имеют интересные формы и часто используют контрастные текстуры, чтобы развить чувство взаимодействия между перекрывающимися / связанными структурами. Более крупные детали отделены от этих структур таким образом, чтобы на их профиль было интересно смотреть с разных сторон. Существующая более мелкая детализация обычно формируется путем вложения в соответствии с концепцией текстурирования материала. Секция вырезается из текстуры, которая совпадает с линиями этой текстуры, а отверстие, которое она оставляет, занято другой текстурой, размер которой идеально соответствует размеру получившегося промежутка.

    Эспи был мастером "текстурирования материалов" - идеи о том, что текстуры следует рассматривать как строительные материалы, а не обои, наклеенные на поверхность.

    Эспи также использует множество промежуточных текстур (решётки, заборы, подвесные кабели) вместо секторных деталей, что помогает вести обратный отсчёт линии и значительно упрощает создание некоторых деталей (например космического корабля, который формирует выход из последней карты). Подобно картам Ромеро в оригинальном эпизоде "По колено в мёртвых", Suspended in Dusk полна мест где вы можете заглянуть в отверстие или пропасть и увидеть другие части карты, что добавляет ощущение сложности. Волшебство "средней" текстуры увеличивает визуальный интерес этих видов, а также часто формирует естественный барьер. Каждая деталь в Suspended in Dusk очень индивидуальна в отличие от стиля детализации "копипасты", который иногда используется на более сложных картах и часто высмеивается критиками этих карт. Вы никогда не увидите одно и то же дважды, но эстетика кажется очень цельной, потому что всё построено с использованием последовательных методологий и техник.

    8_dusk-03.png

    Стиль картографирования Эспи - один из тех, что избегают особой ориентации на бой потому что несмотря на его простоту у игрока есть много других вещей на которых можно сосредоточиться и поскольку боевой дизайн также прост, то у вас появляется возможность сосредоточиться на чём-то другом. Сложный или насыщенный монстрами бой определённо не выходит за рамки возможного в ванильном картографировании - Hell Revealed, Kama Sutra и Back to Saturn X - всем есть что сказать по этому поводу, но я думаю, что Эспи, вероятно, почувствовал бы, что такой бой отвлекает от его стиля дизайна. В конце концов Suspended in Dusk - это атмосфера.

    Возрождение ванили было связано с возвращением к истокам: простота как ответ на сложность, чистота дизайна как ответ на кажущееся излишество.

    Когда дело доходит до ванильных карт можно заметить, что атмосфера начинает создаваться больше с помощью подсказок, чем с помощью эффектов, что является одной из причин, по которой Suspended in Dusk кажется таким примудрым. Отчасти это сумрачное небо и шероховатая текстура, которые повествуют о боли давно минувшего. Отчасти это тонкое освещение и ощущение, что основа здесь - заброшена, она застыла в середине движения, её отсутствие тем более бросается в глаза из-за реалистичности каждой детали (прим.: смысл предложения до конца не понятен; "Partly it’s the subtle lighting and the feeling that the base is a derelict, frozen in mid-motion, its absences all the more conspicuous because of how realistic every detail feels"). Отчасти это маленькие кусочки истории, проход через скалистые каньоны и то, как здания внезапно вырисовываются в поле зрения, комнаты и части машин, которые, кажется, потеряли свою цель, намекая на невидимые и неизвестные вещи. Отчасти из-за этого карта всегда выходит далеко за пределы пространства с которым вы можете взаимодействовать как будто она вписывается в более широкий мир. Но, прежде всего, сама резкость делает набор карт таким ярким и запоминающимся. Даже размещение монстров является частью этого, потому что это больше похоже на презентацию, чем на угрозу, это даёт вам ощущение того, что вы тщательно прокладываете свой путь через реалистичную обстановку, открывая новые части по ходу дела, снова прислушиваясь к истории "По колено в мёртвых". Подавляющее большинство современных ретро-картографов последовали этому примеру, хотя и не все. Для картографа основная цель которого простота, любая воспринимаемая сложность отвлекает, будь то сложность боя, эстетики или возможности. Дело не только в том, что работа в рамках ванильного Doom заставляет картографа добиваться большего с меньшими затратами, тем самым оттачивая свои навыки, дело в том, что простые элементы дизайна карты прекрасны сами по себе.

    Back to Saturn X E1 и E2 - esselfortium и другие (2012/2014) - #7 и #18, Cacowards 2013/2014, Back to Saturn X, Back to Saturn X E1: Get Out Of My Stations - Doomworld /idgames database frontend, Back to Saturn X E2: Tower in the Fountain of Sparks - Doomworld /idgames database frontend

    До предела.

    Esselfortium (прим.: оказывается, что среди известных картостроителей Doom есть и девушки) указала на Эспи как на одного из своих самых больших вдохновителей и ряд карт в её трехмегавадном сверхпроекте используют методы, используемые в Suspended in Dusk, особенно карты, что сделаны самой Эссель. Однако это больше, чем просто дань уважения. "Назад к Сатурну Х" больше касается вопроса о том, сколько сока можно выжать из ванильного движка Doom, как с точки зрения технических достижений, так и с точки зрения игрового процесса. Невероятно детализированные изображения и высокоэффективная, очень насыщенная палитра наводят на мысль о чем-то гораздо более современном, чем то, что вы когда-либо видели в 90-х, почти как своего рода идеализированная ретрофутуристическая версия стандартной ностальгии сообщества Doom. Бои тоже кажутся более современными - они заимствуют идеи о потоке карт и боевом напряжении из Scythe 2, создавая что-то вроде гибрида между современной сложностью и простотой классики.

    8_btsx.png

    Двум выпущенном к текущему моменту мегавадам удаётся просочиться во всевозможные классные геометрические вуду с целью создания освещения и других эффектов, которые покажутся более продвинутыми, чем должна позволять создавать ваниль. Но, прежде всего, масштаб и красота карт раздвигают абсолютные границы ванильного Doom до такой степени, что "Скоростные ловушки для Пчелиного Королевства" (E2M20) и "Не стабильное приключение" (E2M25) находятся на пределе лимита ограничения блоков на карту, что означает, что добавление ещё одного сектора к любому из них приведет к сбою (кстати, есть ещё одна обычная карта, которая, как известно, находится на этом же пределе, никто иная как "Misri Halek").

    Back to Saturn X - о том, сколько сока можно выжать из ванильного движка Doom, как с точки зрения технических достижений, так и с точки зрения игрового процесса.

    Короче говоря, BTSX обладает множеством вау-эффектов, которые усиливают идею о том, что все безумные вещи, которые им сходят с рук, вообще не должны были быть возможны в ванильном Doom. В результате он стал своего рода образцом для многих энтузиастов, что предпочитают ваниль. Зачем вообще беспокоиться о расширенных функциях портов или других форматах, если вы можете создать что-то подобное в ванили? У меня сложилось впечатление, что это было то сообщение, которое BTSX хотел отправить, а также смысл бытия таких картографов, как esselfortium.

    В сообществе Doom всегда был определенный ностальгический элемент и в середине 2000-х годов, столкнувшись с расширением функций ZDoom, оно начало находить выход в создании новых и всё более сложных вадов для исходной игры под DOS с её знакомыми ограничениями, недостатками и всем подобным.

    Креативное наследие:
    8_rekkr.png
     
    Последнее редактирование: 31 янв 2021
  11. UnknDoomer

    UnknDoomer

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    505
    10 глава: Убийственные машины.

    Как вы уже могли заметить неоклассиков сообщества Doom можно разделить на несколько различных школ картографии. Если Scythe 2 и его преемники являются продолжением наследия Alien Vendetta, а Suspended in Dusk и его последователи часто являются возвратом к самому Doom, то неудивительно, что люди по-прежнему также придерживаются ориентированных на вызов идеалов Plutonia и Hell Revealed. В конце концов, хардкорные игроки становятся всё лучше и ничто не сможет удержать их в страхе надолго.

    Трудно вести разговор о сложных боях в сообществе Doom без упоминания термина "резня" - обычно в уничижительном контексте, поскольку поклонники сложных задач предпочитают такие термины, как "боевая головоломка" и "вещи, которые не скучны". Всегда есть множество людей, раздувающих пламя с обеих сторон и это распространенная шутка, что неопытные игроки описывают практически всё, что им сложно, как "бойню", включая наборы карт в духе Plutonia или серии Scythe. "Go 2 It" из Plutonia рассматривается как первая подобная карта, но вы вряд ли найдете какой-либо точный консенсус относительно того, что означает это слово. Его происхождение несколько неопределённо, хотя классические картографы, такие как Андерс Йонсен, отмечали (Who coined the term "Slaughtermap/wad"?), что подобные термины были в обращении ещё в 90-х годах для описания таких вадов как Hell Revealed, как и схожие термины встречались на форумах и в текстовых файлах для карт включая Alien Vendetta и Deus Vult 2 в течение 2000-х.

    Хардкорные игроки обычно признают, что "бойня", несмотря на то, что это довольно сложный термин, действительно относится к определённому жанру картографии, хотя и не все его ответвления обязательно восходят к одному стволу. "For We Are Many" Мэтта Тропиано (M29 из Community Chest 3) и серия Deus Vult Хая Фама, которые были ранними примерами сверхплотных карт бойни и далёкими предшественниками современного жанра, эволюционировали из того типа боя, который вы можете увидеть в более поздние картах вадов Scythe 2 и Alien Vendetta. Тем временем death-destiny (Death-Destiny) разрабатывал стиль карт, что был вдохновлён Plutonia и Chord, что вращался вокруг крайне недружелюбного размещения небольших групп монстров, но часто экстраполировал этот тип боя на гораздо более крупные и плотные игровые площадки. На протяжении 2000-х и 2010-х годов TimeofDeath (TimeOfDeath) разработал несколько необычных боевых режимов руководствуясь множеством эклектичных интересов, включая совместную игру и ракетные прыжки, часто демонстрируя их на огромных картах с сотнями или тысячами монстров. Назовите это конвергентной эволюцией, если хотите. Но начальную школу дизайна, которая доминировала в хардкорном картостроении на протяжении 2010-х, можно легко проследить до одного безумного дизайнера уровней.

    Sunder - Insane_Gazebo (2009) - #12, Sunder, Sunder - Map19 Arrives.

    Гнездо шершня.

    Первое, что любой заметит в Sunder - то, что он огромен. Огромный и визуально сложный, создающий ощущение масштаба, которое ранее было непревзойденным и редко достигалось даже за десять лет с момента его первоначального незаконченного выпуска, вероятно потому, что очень сложно успешно справиться с классическими ограничениями бокового определения и, возможно потому, (1) it's many creative children have “known better” than to try and chain every other design choice in the service of creating that enormous scope (прим.: далее контекст мне не понятен, оставил часть оригинального предложения). Sunder идёт ва-банк - чувство, которое даёт вам полное затмение, ощущение того, что вы окружены фрактальными узорами деталей, расширяющимися наружу в космическом масштабе настолько потрясающе, что само по себе это стоит платы за вход. Первые карты атмосферны и огромны по размеру, но вы впервые ощутите это чувство пытаясь пересечь массивную территорию "Бледного монумента" (M), а затем снова спустившись на лифте в начале "Клетки" (M9), наблюдая, как перед вами разворачивается целый мир. "Палец Хаг'а" (M10) работает лучше, хотя на начальном этапе вы можете даже не осознавать этого. Только когда вы сделаете первые шаги вперед и трёхмерная триангуляция вашего восприятия не сработает, то вы поймете насколько огромна структура на которую вы смотрите на самом деле. Визуальный стиль достигает своего апогея в "Печи" (M11), которая настолько ошеломляюще огромна, что практически невозможно "усвоить" её с одного ракурса.

    8_sunder-01.png

    Дело не только в том, что пространства обширны, но, что более важно, они дают вам ощущение огромного вида, уходящего в бесконечность, где бы вы ни находились, и этот вид всегда наполнен сложными структурами. Детали - это резко увеличенная версия простого, но легко расширяемого стиля Scythe 2. Тонны границ и бахромы, тщательно продуманные колонны, камни с водопадами, внимание к силуэтам, на которых видно небо, но всё это с оттенком безумия, которое, возможно, исходит от Х.Р. Гигера - так много сложности и с такими нелогичными индивидуальными формами, что создаётся ощущение чего-то совершенно чуждого и непостижимого. Этот визуальный стиль больше, чем размер карт, это то, что имитировали более поздние карты-бойни, хотя опять же немногим удалось сопоставить уровни до впечатляющих структур Insane_Gazebo просто потому, что их видение умерено здравомыслием, что как к лучшему, так и к худшему.

    В Sunder тематическая концепция, атмосфера и психологическое воздействие карты стоит на первом месте, а механика боя и хореография обычно на втором. Хотя некоторые опытные картостроители могут сказать вам обратное, но это то право, которое вы имеете как дизайнер уровней (прим.: "(2) Though some seasoned mappers may tell you otherwise, this is an option that you have as a level designer; if you’re expected to marry visuals and gameplay into one unified whole, then you can approach it from either end just as effectively, establishing whatever your first priority is and building everything else to work around it.", вторую часть предложения убрал, т.к. выглядит она довольно бессмысленно). В случае с Sunder битва выросла из глубокого увлечения автора масштабом и потусторонним миром обстановки, которую он создаёт, используя плотность и масштабность боя как ещё один психологический элемент при создании (на то время) комплексных и сложные боёв вокруг уже существующих пространств.

    8_sunder-02.png

    Эта готовность играть и черпать вдохновение в создаваемых пространствах, позволяя им расширяться и жить собственной жизнью и привела Sunder к величайшему прорыву в игровом процессе. Боевые головоломки в Sunder имеют такой же масштаб, как и сами карты. Практически все ранние хардкорные карты подобного типа следовали стилю Hell Revealed, в случае более поздних крупных карт беря что-то из Scythe и Scythe 2, что означало разбиение битвы на части с возможностью создать себе точку опоры, очищать локацию и переходить к следующему испытанию или скользить вокруг центра карты, чтобы разобраться со следующей группой окопавшихся врагов. Отдельные фрагменты действа не смешиваются если игрок не пытается их объединить. В больших пространствах вся карта может почти без усилий превратиться в одну гигантскую битву, в эдакое гнездо шершней, которое вы можете разбудить по своему желанию. Даже на более ранних картах меньшего размера, где арены, как правило, представлены как отдельные единицы, есть большое испытание в том, как к ним подойти. Insane_Gazebo был первым, или одним из таковых, кто создал хореографию боевых головоломок в таком широком масштабе. Из-за произвольной природы этих боевых разрастаний и степени в которой сами монстры свободно перемещаются, враги, а не игрок, становятся осаждающими, что прямо противоположно старому стилю Hell Revealed. В этом новом режиме уклонение и динамика мобильной толпы становятся ключом к успеху, а способность игрока реагировать на изменяющуюся среду имеет решающее значение. Важность всего этого для современных карт, ориентированных на резню, не возможно не оценить - хардкорные картостроители плотно засели в новом игровом режиме, что дал им Sunder и никогда, никогда не возвращались.

    Прекрасная вещь в том, что монстры и окружающая среда сливаются в единую, всеобъемлющую угрозу, создавая ощущения того на сколько враждебными являются сами карты в целом. Это чувство тотальной враждебности проиллюстрировано на ранних этапах игры, например на карте "Неустойчивый" (M5), где вы пробегаете тесную последовательность платформ, находясь при этом под сильным огнём и наблюдая пропасть из смертоносной лавы далеко внизу. Это важная часть опыта на каждой карте вада, даже если природное окружение вокруг становится легче, отчасти потому, что масштаб и атмосфера карт проникают глубоко в вашу голову, а отчасти потому, что тысячи монстров, населяющих каждую карту, большую часть времени буквально выползают из стен. Создаётся ощущение того, что сама карта - злобное живое существо, которое жаждет вашей кончины.

    8_sunder-03.png

    Интересно и то, что вы можете так же легко сформулировать эту идею как прямо противоположное и сказать, что карта - холодная, мёртвая машина, абсолютно бесчувственная конструкция, единственная цель которой - убить вас. В некотором смысле Sunder опирается на идеологию карт-испытаний 90-х, таких как Plutonia и Hell Revealed, где ничто другое не имеет значения, кроме ощущения давления и вызова для игрока, и доводит эту мысль до логического завершения. Но с Sunder эстетика, наконец, стала важным аспектом этого процесса. Абсолютная грандиозность окружающей среды, аномальная сложность и безумная структура в купе с ощущением крайней враждебности - всё вместе создаёт ощущение, что вы не более чем крыса, запертая в бесконечной божественной машине и отсюда нет никакого выхода и единственная возможность здесь сводится к тому, чтобы свернуть за очередной угол в поиске нового испытания ваших навыков. И, действительно, разве не этого всё время хотели хардкорные игроки?

    Sunder предлагает ощущение того, что вы столкнулись с огромными препятствиями, вместо того, чтобы ставить против вас превосходящие силы.

    По сравнению с современными хардкорными наборами карт Sunder обычно не так сильно давит на игрока (хотя некоторые сегменты всё же остаются довольно жесткими). Созданная им ниша занята невероятно опытными игроками и это требует создания гораздо более комплексных и сложных задач. Но суть Sunder никогда не заключалась в этом. Sunder - то впечатление, которое он оставляет у вас, зрелище всего того с чем вы сталкиваетесь. Для игроков, что являются новичками в жанре, или тех, кто был активен в момент его частичного выхода и кто не имел возможности играть в Sunlust (2015, #6, Cacowards 2015, Sunlust, Sunlust - Doomworld /idgames database frontend) или другие более динамичные произведения, которые обязаны своим существованием Sunder, набор карт предлагает ощущение противостояния превосходящим силам, а не фактически противопоставляет вас таковым. Частично популярность Sunder заключается в том, что его психологический опыт и красота довольно доступны так как игровой процесс не закрывает и не отгораживает от себя массы людей. Игроки, которые имеют приличный опыт игры в Doom и действительно привержены ему смогут преодолеть его вызовы... и, поскольку зрелище является настолько напряжённым, они получат огромное удовольствие от этого процесса.

    Stardate 20X6 и Swim With the Whales - Ribbiks (2013) - #42, Cacowards 2013, Stardate 20X6, Stardate 20X6 - Doomworld /idgames database frontend & #50, Cacowards 2013, Swim With The Whales, Swim With The Whales - Doomworld /idgames database frontend

    Убийственные цвета.

    Если вы были где-то неподалёку в 2013 году или читали Cacowards того же года, вы, вероятно, знаете, насколько важным было появление Ribbiks со своими первыми двумя основными наборами карт. Sunder был чем-то вроде произведения искусства, сложным для воспроизведения и, в некотором смысле, необработанным, что было довольно сложной концепцией для других картографов, особенно для тех, кто любил гладкий стиль игры Scythe 2 (то есть для всех). Но Риббикс наконец-то заставил эту идею работать.

    8_whales-01.png

    Визуальный стиль Риббикса на фоне Sunder более прост и близок к его влиянию со стороны Альмы и, как правило, существует в гораздо меньшем масштабе. Каждый набор карт построен вокруг визуального единства, как в эпизодах Scythe 2, но объединяющим фактором здесь является цвет, а не схема текстуры. Использование цвета было поразительно уникальным в то время поскольку до этого большинство карт основывалось на цветовой палитре Doom, которая не обеспечивала глубокого представления холодных цветов, таких как синий и фиолетовый. Каждый набор карт Риббикса требовал создания новой палитры. Карты полагаются на сильный контраст с целью создания эстетики, при этом основной цвет служит яркими бликами на фоне шероховатого металла и других тёмных, почти бесцветных текстур.

    Этот тип настройки вполне может быть окончательным выражением карты как бесчувственной машины.

    Несмотря на все различия этот стиль сохраняет многие элементы настроения Sunder'а, особенно ощущение того, что окружающая среда представляет собой чисто механическую конструкцию. Риббикс использует множество металла, обычно в виде зубчатых или геометрических узоров, которые работают как уменьшенная версия эстетики Insane_Gazebo. Посреди всего этого он помещает отчетливые детали, такие как башни в "Магнусе" (Stardate 20X6, M7) и светящиеся металлические спирали в ваде "Поплавайте с китами" (M3), которые напоминают сложность визуального образа Sunder без расширения на всю карту. Риббикс хорошо известен тем, что создал своё окружение как серию островов посреди чёрного как смоль пустого пространства, что помогает как цветовому контрасту, так и ощущению, что обстановка абстрактна и изолирована. Этот тип настройки вполне может быть окончательным выражением карты как бесчувственной машины, поэтому, вероятно, так сложно найти хардкорный набор карт после работ Риббика, который бы его не использовал.

    8_whales-02.png

    Для Риббикса психологического чувства враждебности недостаточно - карты должны быть враждебными в прямом смысле слова. Они должны выколотить из тебя всё дерьмо. Подобно развитой версии испытаний, присутствующих в Plutonia, серии Chord и работах death-destiny, игровой процесс Ribbiks'а (боевая динамика и всё остальное) часто идёт на границе между приемлемым дизайном и полной дичью, что привлекает наиболее умелых игроков, потому что это тестирует их навыки. Его более умеренные карты требуют прочного базового уровня знаний и навыков, а его более сложные карты разработаны так, что вы можете пройти их только если вы очень хороши. Это привело к тому, что Риббикс стал одним из немногих голосов, защищающих Hurt Me Plenty как "предполагаемый" опыт, а Ultra-Violence как шаг вперёд (хотя HMP образца Ribbiks по-прежнему сложнее, чем в Sunder).

    Его работа полна воинственных декораций и других испытаний, таких как борьба с телепортирующимися кибердемонами в "Поездке на дельфинах" (SWTW, M2), расширенной последовательности платформ в "Vehelits" (SD20X6, M6) и поистине безжалостной битве против орды архвилей в конце "Магнуса", где одна ошибка - смерть, которая может легко вызвать ярость у многих игроков, но что также является долгожданным изменением темпа для основной целевой аудитории. Более поздние работы Риббикса, ещё больше иллюстрируют это. Самым известным примером, безусловно, является карусель архвилей в "Go Fuck Yourself" (Sunlust, M29), но более авангардная "Magnolia" (2018, Cacowards 2018, Magnolia, http://www.rbkz.net/doom/magnolia.zip) почти полностью занята испытаниями, которые, скажем так, являются эксклюзивными. Хотя популярность Риббикса и показывает, что его карты более управляемы, чем они могут показаться, его стили игрового процесса открыли двери для современного хардкорного картографирования, чтобы затем подняться в поистине нишевую область, с более точной боевой механикой и более изощренными боевыми головоломками, которые удовлетворяют потребности игроков, что стремятся быть лучшими из лучших.

    Sunder и его последователи определили "убойный" стиль картографии Doom, где сложные бессердечные ловушки на не менее сложных и бессердечных картах пытаются убить игрока всё более и более изощрённым образом.

    Креативное наследие:
    8_entropy.png
    Скриншот из Entropy.
     
    Последнее редактирование: 31 янв 2021
  12. UnknDoomer

    UnknDoomer

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    505
    11 глава: Великий синтез, часть 2.
    Если вы хоть сколько-нибудь поняли, что подразумевается под этой статьей, или если вы околачивались в сообществе Doom с 2000-х или начала 2010-х годов, то вы знаете, что исторически существовал огромный раскол. С одной стороны у вас есть люди с классической идеологией, которые предпочитают либо оригинальный опыт Doom образца 90-х, либо его улучшенную боевую версию. С другой стороны у вас есть фанаты ZDoom, которые предпочитают более современный или многофункциональный опыт, использующий расширенные функции, чтобы превратить Doom в нечто совершенно иное. С таким же успехом можно провести различие между людьми, которые говорят о "игровом процессе" (под которым они обычно подразумевают интенсивность боя) и людьми, которые больше интересуются эстетикой или концепциями, независимо от целевого порта. Но совершенно ясно одно: волна экспериментов в 2000-х, что была сосредоточена в первую очередь на Z-портах, вызвала бурную реакцию среди классиков, что также породило более классические или ориентированные на боевые действия школы картографии, которые в значительной степени доминировали в период примерно с 2009 по 2016 год.

    Но, как это случается со всеми великими разногласиями в искусстве, мы начали видеть картографов, чьё художественное чутье коренится в обоих мирах, которые хотят создать сплав, что бы брал лучшее из каждого. Это не значит, что вы не сможете найти гораздо более ранние примеры этого синтеза если оглянетесь назад на историю картирования ZDoom. Winter’s Fury предлагает в высшей степени "думную" интенсивность боя с высоким уровнем полировки, в то время как фанатские игры на движке Doom, такие как Urban Brawl (2008, #98, Cacowards 2008, Action Doom 2: Urban Brawl, Urban Brawl: Action DooM 2 - Doomworld /idgames database frontend), Harmony (2009, #08, Cacowards 2009, Harmony, Rabotik) и Chex Quest 3 (2008, Cacowards 2008, Chex Quest 3, http://www.chucktropolis.com/downloads/ChexQuest3.zip), используют функции портов, чтобы дополнить игровой процесс в стиле ретро. Даже Simplicity, творческий прародитель большинства ультрасовременных релизов ZDoom, был создан как частичное возвращение к геймплею старой школы. Но таких релизов было немного и они были редкостью.

    Волна экспериментов в Z-портах вызвала реакцию среди классиков, что породило более классические или ориентированные на боевые действия школы картографирования Doom, но мы также начали видеть картографов, чьи художественные способности уходят корнями в оба мира.

    За последние несколько лет произошёл огромный взрыв релизов, которые опираются на более традиционные или ориентированные на боевые действия идеологии, а также черпают вдохновение из всех расширенных функций и более широкого выбора дизайна, что предлагает GZDoom. Концепция, лежащая в основе этого движения - универсальность. Если видение картографа требует некоторого элемента, который не может быть реализован в рамках классических форматов, то почему бы не перейти к формату картографии, который может его вместить? Другими словами картограф новой школы ZDoom не обязательно собирает элементы в огромную кучу, созданную для того, чтобы произвести впечатление. Вместо этого они вручную выбирают конкретные функции, которые им необходимы для достижения ряда таких же конкретных целей проектирования. Если вам нужно больше настраиваемых монстров и оружия, чем вы можете добавить с помощью Dehacked, добавьте их. Если вы хотите создать визуальную эстетику, в основе которой лежит картография Boom, но дополнить её уклонами и трехмерными полами, сделайте это. Если вы хотите построить карту вокруг игровой функции, которой нет за пределами UDMF, используйте её. Точно так же как Boom рассматривался как расширенная и более удобная альтернатива ванильному формату, GZDoom с тщательно подобранной палитрой функций становится новым Boom, позволяя картографам расширяться ещё больше.

    The Adventures of Square - BigBrik Games (2014/2018) - #33, Cacowards 2014, The Adventures of Square, The Adventures of Square - Welcome

    Никто не ставит картографию в угол.

    Adventures of Square - это инди-игра в стиле ретро. Может показаться, что кто-то решил задать извечный вопрос: "Как бы выглядела ещё одна игра на движке Doom 90-х?", а потом пришел к ответу, но на самом деле это не так. Почти все великие инди-игры в стиле ретро 2010-х годов (которых на данный момент насчитываются десятки, если не сотни) - гибриды. В них используется (в основном) аутентичная эстетика, чтобы вызвать чувство ностальгии и они делают всё, что только могут, что отдать дань уважения играм прошлого, но они также опираются на десятилетия с трудом добытых знаний об игровом дизайне, используя их, чтобы сгладить изгибы и создать игры, слишком отточенные, чтобы они реально могли существовать в 1990-х. Другими словами они не боятся прибегать к модернизму если на то есть веская причина.

    8_square-01.png

    Создавая свою собственную игру на движке Doom, BigBrik имели возможность создать совершенно уникальную вселенную и эстетику и неудивительно, что они решили не ограничиваться конкретным набором функций, доступных в классическом движке Doom. Им нужно было что-то более гибкое. Adventures of Square, основанная на ностальгии по 90-м годам, взяла элементы из более поздних игр на движке Doom, ряда игр на движке Build, консольных платформеров, боевиков и многого другого. Создаётся мир в котором трёхмерные полы и склоны безупречно сочетаются с упрощённым мультяшным текстурированием и спрайтами, мир, в котором столь злые пост-думовые функции, вроде фонтанов частиц (используются для создания милых пузырей, поднимающихся из брызг фонтана), существуют как просто ещё одна естественная часть эстетики мультфильма. Возможно самым современным элементом игры являются нелепые насмешки хипстерского уровня, поскольку каждый раз, когда вы убиваете врага, он разбрасывает гораздо больше брызг краски и разбивает механические детали так, как то с чем не смог бы справиться ванильный движок Doom. И всё же он идеально подходит для нашего ностальгического воспоминания об играх 90-х, как урагане стилизованных (3) кишок (прим.: guts) и взрывов. BigBrik обновил меню игры и добавил глупые сюжетно-информационные экраны в стиле старых платформеров, таких как Bio Menace (Bio Menace (1993, DOS) чтобы придать игре дополнительный шарм.

    Также стоит обратить внимание на звуковой дизайн, поскольку он намного превосходит всё, что было бы возможно без GZDoom. Огромная часть ностальгии по игре - её глупое остроумие, которое частично передаётся через своевременные остроты от главного героя. У каждого врага есть набор звуков для пробуждения и атаки, которые добавляют персонажу тона и делают игру свежей и увлекательной, даже если вас засыпают звуками на уровнях, что плотно заполнены монстрами. Изобилуют звуки в стиле ambient, а пещеры, туннели и подвалы придают эхо всему, что вы слышите внутри них.

    Adventures of Square представляет собой встречу миров, мост между фрагментами сообщества Doom, которые ранее были изолированы друг от друга.

    Adventures of Square также использует преимущества своего целевого порта, пуская в ход множество настраиваемых врагов и других персонажей гораздо чаще, чем это было бы возможно даже с расширенным набором заменяемых MBF элементов для карт формата Boom. Это одно из самых строгих ограничений классического Doom, так как картографы не могут превышать количество действующих лиц, которые уже присутствуют в игре (что часто приводит к хитрым взломам ванильных и Boom карт, как, например, в случае финального босса в Valiant, который заменяет собой синий факел). В Adventures of Square есть большой список врагов, множество подбираемых предметов и множество декораций (и для последующих эпизодов требовалось место для дальнейшего расширения), но я сомневаюсь, что многие скажут, что это перебор. Кажется, что всё в игре имеет цель, даже если эта цель - просто быть милой. Дружелюбные юниты самых разных форм в панике бегают по уровням, создавая интересное препятствие для чутких игроков и добавляют элементы глупой драмы. Множественные варианты проходящих мимо коров появляются в разной среде как шутка, как и в целом существует множество дополнительных украшений только в качестве приколов или пасхальных яиц. Игра также добавляет дополнительных врагов для развлечения и разнообразия, включая специальных мини-боссов или врагов, которые появляются только на секретных уровнях. Подобные вещи на самом деле являются важной частью игры, поскольку эстетика Square так сильно вращается вокруг очарования. Это игра в которой мир ощущается обширным и источает характер и весь настраиваемый контент является важной частью этой идеи.

    8_square-02.png
    В то же время BigBrik держали в узде свой бестиарий и подошли к своему игровому процессу с современным мышлением. Враги созданы так, чтобы адекватно балансировать с оружием игрока и бросать вызов на картах произвольной формы, ориентированных на движение. Набор врагов разработан как легион, разнообразное население, которое может угрожать сразу с нескольких углов на большой территории, не расстраивая при этом менее опытных игроков. Враги не всегда так разделены на совершенно разные боевые ниши, как в Doom 2, как и имеет место быть тенденция держаться подальше от особо опасных отдельно взятых врагов (за исключением мини-боссов и боссов). Вместо этого борьба заключается в быстром реагировании на вариации, но каждая вариация всё же имеет цель. По сути предлагается баланс между подходом "враги как вкус" в стиле картографирования в духе Tormentor и подходом "враги как чистая механика" по типу современных карт-испытаний для Doom 2. При этом он может понравиться широкой аудитории, в том числе как новичками в жанре инди-игр, так и опытным думерам.

    Каждая функция в Adventures of Square реализована с точки зрения игрового дизайна, а не просто для того, чтобы быть крутой.

    Смертельные силовые поля и жидкости для мгновенного уничтожения помогают формировать поток уровней и разумными способами ограничивать прогресс. Глубокая вода становится обычной частью навигации, которая интегрируется с другими дизайнерскими решениями уровней или способом поиска крутых секретов. Дождь и снег добавляют очков к атмосфере карт, но со вкусом ограничены и соответствуют стилю мультяшного искусства. Новый комично мощный тип взрывчатки впервые представлен как способ устроить засаду на врагов в начале уровня таким образом, чтобы вы не могли пропустить механические последствия этого процесса. Стены, которые могут быть повреждены только взрывчаткой, а также взрывчатые вещества, которые игрок может подбирать и перемещать, используются для лёгкого развития головоломки или проверки памяти и наблюдательных навыков игрока для дальнейшего доступа к секретам. Боссы и другие могущественные враги случайным образом выбирают одну из нескольких атак, что увеличивает сложность сражений.

    8_square-03.png
    2 эпизод, который был выпущен в 2018 году, расширяет основные идеи игры ещё более удивительными способами, вводя важные новые механики в качестве ключевой части дизайна уровня - прыжки с низкой гравитацией, безвоздушные открытые площадки, требующие специального возрождающегося снаряжения для безопасного перемещения и даже тщательно продуманная последовательность (4) погони за лавой (прим.: возможно гонка в лаве, контекст до конца не ясен). Новый враг - силач может поднять вас и бросить или зацепить издалека и притянуть ближе, что позволяет ему играть важную механическую роль на картах. Он часто используется как дополнительная угроза в областях связанных с платформами. Но независимо от того сколько интересных функций добавлено они всегда тщательно продумываются и всегда выполняются с высочайшей степенью совершенства. Как и Alien Vendetta, Adventures of Square представляет собой встречу миров, мост между фрагментами сообщества Doom, которые ранее были изолированы друг от друга. Он предлагает безупречное сочетание классической привлекательности, неоклассического боя и современных функций, которые используются по-настоящему изящно. По сути нет ничего, чтобы он не делал, и всё работает отлично. Пять лет спустя мы действительно начинаем видеть волновые эффекты, поскольку многие новые картографы выпускают проекты с аналогичной энергетикой.

    The Alfonzone - Pinchy (2017) - Cacowards 2018, The Alfonzone, The Alfonzone

    Великий Гонзо, теперь в 3D!

    Adventures of Square может быть совершенно другой игрой, но The Alfonzone немного приближает эту идеологию к родному дому. Мегавад Пинчи представляет собой характерный авторский тип боя в классическом стиле с вездесущими ордами врагов из попкорна, которых можно разнести вдребезги, но он также полон сумасшедшей механики ZDoom, которая делает подавляющее большинство его колоссальных 50 карт совершенно уникальными.

    8_alfonzone.png

    Невероятно быстрые жидкие потоки гонят вас вокруг, архитектура разворачивается (а затем складывается, снова разворачивается и...) в путешествие по каждой теме мегавада, а разумное море жидкости преследует вас на протяжении всего эпизода. Причудливое и бессмысленное ощущение прогресса добавляют тексты рассказов перед каждой картой, любезно предоставленные Mapinfo из ZDoom. Архитектура карты обрабатывается так же, как и игровой процесс - в основе своей она основана на бумизмах (прим.: Boom'изм), но с невероятными трёхмерными элементами, такими как высокий подъёмный кран и линкор с архитектурой пола над полом, которые идеально вписываются и часто добавляют очков к битве или общему прогрессу. Это полностью классический Doom, но в то же время полностью ZDoom и, как и Square, он просто показывает, что могут предложить оба мира.

    The Slaughter Spectrum - Bridgeburner56 (2019) - The Slaughter Spectrum - RC1 Release

    Модерн-хардкор.

    GZDoom и бойня в конечном итоге должны были столкнуться и, хотя The Slaughter Spectrum был создан относительно неопытным картографом и не оказывает такого большого давления на самых хардкорных игроков, как они привыкли ожидать, этот вад - первый в своём роде, так что, возможно, эта деталь не к чему. Картографический набор Bridgeburner практически не заимствует у Insane_Gazebo и Ribbiks. Вместо этого он прокладывает свой собственный путь и создаёт очень особенный стиль. Возможности GZDoom видны повсюду, включая тонны трёхмерной архитектуры и плавающие объекты, которые светятся, качаются и вращаются вокруг. Эти трёхмерные функции работают в сочетании с эстетическим стилем, который начали отстаивать несколько новых картографов, в частности Бриджбёрнер. Стиль, который в значительной степени вращается вокруг сверхгладких кривых, острых точек и повторяющихся наборов граничных секторов, что также отчасти проистекают из графики / логотипов и искусства татуировок.

    428618204_8_slaughterspectrum.png

    Весь этот стиль идёт рука об руку с классическим представлением безграничной пустоты из GZDoom, что служила основным сеттингом для карт бойни с тех пор, как впервые появился Ribbiks. С точки зрения игрового процесса Bridgeburner заново переосмысливает убойный геймплей и готовит его к новой аудитории игроков, которые прибыли на сцену Doom после выхода Doom 2016, почему собственно он пока немного груб. В любом случае The Slaughter Spectrum был выпущен только прошлой весной, но беглый взгляд вокруг покажет вам сколько людей уже создают карты с похожим стилем.

    Dimension of the Boomed - Urthar (2018) - #103, Cacowards 2018, Dimension of the Boomed, Dimension of the Boomed

    Не могу поверить, что это не ZDoom.

    DotB - это набор карт, совместимый с Boom, но он настолько похож на Quake, что трудно поверить, что он не требует более продвинутого порта. Всё потому, что он расширяет возможности Boom до абсолютного предела и имеет множество специализированных уловок при загрузке.

    8_boomed.png

    Он широко использует функции, что являются общими для обоих портов, такие как прокрутка неба и глубокая вода образца Boom, конвейерные этажи, используемые для создания аэродинамических труб, треки в формате OGG, что помогают имитировать жуткую атмосферу Quake. Он также использует массу срединных текстур для создания кажущихся трёхмерными объектов или изогнутых поверхностей, таких как арки, столь правдоподобными способами, что это становится довольно распространённым явлением в картографировании Boom.

    Современные Boom релизы продолжают заимствовать приёмы у картографов GZDoom. Отчасти чтобы показать, что это можно сделать без GZDoom.

    Возможно самым ошеломляющим элементом набора карт является появление наклонного освещения на стенах, что не должно быть возможным. Оказывается, что он встроен в сами текстуры и не является настоящим отбрасываемым светом. Несмотря на то, что новые наборы карт GZDoom извлекают уроки из неоклассических боев и дизайна уровней, современные Boom релизы, такие как DotB, Maskim Xul и Remnant, продолжают заимствовать эстетические и стилистические приёмы у картографов GZDoom. Отчасти в попытке показать людям, что это возможно и без GZDoom, но также, я подозреваю, отчасти и потому, что эти приёмы слишком хороши, чтобы люди не хотели их использовать.

    Eviternity - Dragonfly и другие (2018) - #8, Cacowards 2019, Eviternity, Eviternity (Final version) - Doomworld /idgames database frontend

    Аудитория в каждом порту.

    Если вы новичок в Doom и слышали только об одном мегаваде в своей жизни, то скорее всего это Eviternity, что была выпущена в разгар огромного притока современных игроков в сообщество Doom как через новые части игры Doom, так и за счёт годичной маркетинговой кампании.

    8_eviternity-02.jpg

    Eviternity - это MBF-совместимый мегавад, который в основном стилизован под Scythe 2 и Valiant, но он также предлагает очень интересный набор приспособлений для более современных игроков: дополнительные функции из GZDoom. Если вы играете в GZDoom, то вы увидите классные эффекты частиц, исходящие от порталов в начале каждого эпизода, а также погодные системы, такие как снег на некоторых из карт. Если вы играете в порте, созданном с помощью Boom, то эти эффекты просто не появятся, но в остальном карты будут отображаться как обычно.

    Еще неизвестно будут ли другие картографы реализовывать дополнительные функции GZDoom, но мои деньги говорят, что это слишком хорошая идея, чтобы отказываться от неё.

    Раньше если бы вы добавляли функции GZDoom это делало бы ваш набор карт доступным только для GZDoom. Функции Eviternity стали необязательными благодаря новому языку ZScript. Различные спецэффекты придают картам более современный вид, оставаясь при этом ненавязчивыми и позволяя мегаваду сохранять в основном классический вид. По сути они позволяют мегаваду расширить свою целевую аудиторию.

    Вслед за The Adventures of Square современные дизайнеры всё чаще разрабатывают функции с которыми они хотят работать, вместо того чтобы позволять технологиям диктовать выбор за них. Будущее принадлежит проектам которые признают этот марш прогресса, даже если они при этом снимают шляпу перед устоявшимися традициями сообщества.

    Креативное наследие:
    8_paradise.jpg
    Скриншот из Paradise.
     
    Последнее редактирование: 12 фев 2021
  13. UnknDoomer

    UnknDoomer

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    505
    Заключение.

    Вся история картостроения в Doom удивительно сложна и разнообразна и невозможно подытожить её в нескольких простых утверждениях. В то же время изучение истории и написание этой статьи помогли мне оценить долгосрочное повествование так как никогда ранее. Когда я отступил и посмотрел на всё в хронологическом порядке, я увидел, что одна и та же повествовательная дуга повторяется дважды, образуя две половины истории сообщества Doom, одна из которых начинается практически там же где заканчивается другая. Вначале были эксперименты с приоритетами, люди пытались понять бой и эстетику по отдельности, пока не появилась Alien Vendetta и не завернула всё это в аккуратный маленький лук (прим.: здесь, судя по всему, используется аналогия в контексте того, что лук многослоен). Затем когда люди решили, что их работа сделана и Alien Vendetta, казалось, высечена в камне как последний великий классический мегавад, появились новые люди, что стали создавать всевозможные странные эксперименты, от карт, наполненных расширенными функциями портов, до проектов сообщества, где не было ни правил, ни родителей и всё было честной игрой. Обескураженные этим, казалось бы, бесконечным временем вечеринок, многие картографы стремились вернуться к классике и создать карты определяемые традиционными идеологиями, демонстрируя свои нео-олдскульные стили с невиданным прежде уровнем полировки. И вот мы здесь, наблюдаем как растёт новое поколение картографов, которые находят способы объединить лучшее из всего, что было раньше в единое картографическое движение, которое, похоже, сосредоточено на GZDoom, который многие люди когда-то считали противоположным хорошему картостроению. История Doom - это история разделения и синтеза.

    8_alt.png
    Скриншот из A.L.T. (2012).

    Эта статья определённо не является всей картиной. Это был очень широкий обзор того, что я считаю основными школами картографирования Doom на примере творений, которые вдохновили или оживили их. Само собой разумеется, что я не смог охватить здесь многое. Есть великие классические мегавады клонов Doom 1990-х годов, такие как Memento Mori и Requiem и есть уютная классика 2000-х с множеством деталей таких людей, как Paul Corfiatis и Dutch Devil. Существует вечный тренд на искусственно-реалистичную секторную мебель и предметы, "Doomcute", начавшаяся с Evilution и резюмированная вадами вроде TVR! (2001, #77, https://doomwiki.org/wiki/Revolution!, Revolution! - Doomworld /idgames database frontend) и Kama Sutra, что жив по сей день. Я даже не начал говорить о картах-шутках, обо всей истории создания многопользовательских карт или о чрезвычайно плодовитой сцене моддинга игрового процесса, которую включил GZDoom.

    Одна и та же сюжетная арка повторяется дважды, образуя две половины истории сообщества Doom, одна из которых начинается практически там, где заканчивается другая.

    Нет ничего нового под солнцем, и, как я несколько раз упоминал в этой статье, многие люди черпают вдохновение вне Doom - из других видеоигр, других средств массовой информации или грандиозного цирка реальной жизни. Я, конечно, не имею в виду, что такие концепции, как передача, (5) освещение настроения (прим.: mood lighting) и сверхъестественное были изобретены картографами Doom. Очевидно, что это неправда. Но потребовались новаторы, чтобы взять эти концепции и дать им контекст в Doom в качестве художественной среды и чтобы использовать их уникальным образом. Эта статья была об этих людях.

    Я также не имею в виду, что эволюция тенденций картостроения была просто серией прямых линий. Генеалогическое древо влияния карт больше похоже на паутину. Возьмите Speed of Doom: он был создан двумя картографами, один из которых построил сверхбыстрые, но сложные карты в духе поздних карт из Scythe 1, а другой соединил стиль Scythe 2 с настроением и эстетикой смерти - судьба Disturbia. Сама по себе Disturbia была, в основном, Hell Revealed и The Mucus Flows (прим.: M24 из вада Community Chest 2), в то время как Scythe 2 объединила Alien Vendetta с усиленным ощущением экшена с боковой прокруткой и, возможно, плавным течением оригинального эпизода "По колено в мёртвых". Ни у кого нет только одного источника вдохновения и редко сознательные решения картографа определяют их стиль картографирования. Это бессознательные решения. Только взглянув на общие тенденции можно по-настоящему понять откуда берутся все идеи. Но это также не умаляет ценности отдельных творческих голосов и нельзя сказать какие занимательные комбинации мы увидим в будущем.

    8_lilith.png
    Скриншот из Lilith (2018).

    Помимо замечаний и оговорок самым крутым в написании этой статьи было осознание того, что изменения неизбежны и это то, что поддерживает жизнь картографического сообщества. Doom уже находится в процессе перехода к новым великим вещам. Даже всего несколько лет назад, в середине 2010-х, когда мы получали невероятные релизы, такие как Valiant и Sunlust, что были доставлены нам на серебряном блюдце, было трудно представить, как всё может стать ещё лучше. Я думаю, что многие из нас в то время волновались, что Doom достиг плато и может начать застаиваться. Но мы здесь и были поражены обилием новых великолепных релизов, как и ранее, и это не потому, что мы постоянно пытались отрегулировать то, что мы уже делали, а потому, что мы нашли способ двигаться в новом направлении. Или, может быть, на самом деле немного и того и другого.

    192821067_8_totalchaos.jpg
    Скриншот из Total Chaos (2018+) - Cacowards 2018, Total Chaos, Total Chaos mod for Doom II

    Таким образом остаётся старый вопрос: что такое вообще Doom? Товарищи думеры, я верю, что это всё, что вы захотите. Вы никогда не найдёте другой игры, которая предложила бы одному человеку такую художественную гибкость или десятилетия накопленных дизайнерских знаний как эта, как и вы всегда можете предложить что-то уникальное. Идите и творите!

    - Not Jabba (Not Jabba - Doomworld). Супер-модератор doomworld.com, моддер Heretic, один из рецензентов ежегодной премии Cacowards.

    (огромная благодарность Demon of the Well (Demon of the Well - Doomworld), rd. (rd. - Doomworld), Linguica (Linguica - Doomworld; прим.: основатель и главный администратор Doomworld) и dew (dew - Doomworld) за их вклад и отзывы.
     
    Последнее редактирование: 12 фев 2021
  14. UnknDoomer

    UnknDoomer

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    505
    Перевод завершён.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление