1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Интервью] Не то золото, что блестит, или Интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 3. Южная Корея.

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем UnknDoomer, 29 окт 2025.

  1. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.923
    92edd2d9f4280d43b8d7048d141029ec.jpg 1d2bd9cea42e7a4ad986d259994e9d64.jpg

    Дворцовый комплекс Кёнбоккун. Башня Лотте Уорлд. Сеул. Фото из Википедии.​

    Сегодня вашему вниманию предлагается третья серия - Южная Корея и её житель, скрывающийся под позывным Eggbomb.

    Над улучшенной версией перевода работали:

    @UnknDoomer - организация процесса, установление контакта с интервьюируемым, отбор и перевод вопросов, формирование исходного варианта интервью (на английском языке).

    @Dimouse - помогал в вопросе стилистической составляющей материала.

    ---
    92edd2d9f4280d43b8d7048d141029ec.jpg 1d2bd9cea42e7a4ad986d259994e9d64.jpg
    Gyeongbokgung Palace. Lotte World Tower. Seul. Photo from Wikipedia.​

    Today we present to your attention the third episode - South Korea and its resident hiding under the call sign Eggbomb.

    ---

    Q
    . Could you briefly introduce yourself, give a few facts about yourself?

    A. Greetings, people from all of the world. I'm Eggbomb. I live in South Korea and run a small YouTube channel (currently take a break for focus on other projects). Most of my videos are related to gameplay. I didn't originally plan to focus on classic games, but since I start uploading the ones I've enjoyed before, classic titles naturally became part of my content too.

    At the same time (perhaps because simply I'm too old) I realize that there's surprisingly little content on YouTube about the games I used to enjoy when I was child. In case of some games, there isn't even a single video related to them. I don't have a grand sense of mission to document and preserve old games, but I do believe that by uploading videos about lesser-known titles, which I'm contributing, even just a little, will keep memory about them alive on the internet.

    I'm rather a casual collector and do not represent collectors of South Korea as a whole. I do have some personal memories on games, but I'm not an expert like in that case of topic. So, the answers below may contain inaccuracies information. Also, due to my limited English skills, some parts may have been expressed differently from what I originally intended - I apologize in advance.

    ---

    Q. Do you remember the first game you played? Was it on an IBM PC or another platform?

    A. Not really sure about which one was my first game, maybe it was "Super Mario Bros." on Famicom (NES) or "The Lion King" under DOS, but I have much memories regarding "The Lion King", so I would like pick that as an answer. I remember having to run this game under DOS, just like now, I have had no idea how to use DOS back then. So, whenever I wanted to play a game, I had to ask my parents to launch "The Lion King" for me. Now that I look back, around that era, 1990s, I notice that there were really great Disney animation based games such as "Disney's Aladdin", "Disney's Tarzan", etc…

    ---

    Q. To what extent do restrictions on the ability to freely download anything from the Internet (traffic monitoring by providers, high prices for high-speed connections, etc.) in your country affect the fact that many people try to buy games in physical form, despite the fact that the number of physical copies is extremely limited compared to the number of people potentially interested and over time their number decreases, and the price increases accordingly, although not always?

    A. In the late 1990s, the government of the Republic of Korea set the development of high-speed internet infrastructure and the expansion of internet subscriptions as key national initiatives and the results were significant. The original goal was to reach 10 million internet-connected users by 2001, but, by that year, the number of internet users in South Korea had already surpassed 24,38 million, with 7,81 million users using high-speed internet. Considering that the total population at the time was around 47,37 million, this means that more than half of the population was using the internet. Of course, if we exclude young children under the age of seven, the proportion would be even higher.

    Building on the infrastructure established during that period, South Korea's internet network has continued to evolve. As of 2024, the number of high-speed internet service subscriptions reached 48,3 per 100 people, making it a widely adopted and normalized service across the country. Under these conditions, platforms like Steam and other ESD (Electronic Software Distribution) services have naturally taken root in South Korea, with download-based distribution becoming the standard.

    One more factor to consider is the fatigue many users felt toward copy protection locks. Do you remember the excessively inconvenient DRM systems that came with physical copies of games in the past? Some games would refuse to install if the ODD (optical disc drive) string didn't match the specifications set by the publisher, automatically assuming the copy was pirated. Even if installation succeeded, users often had to input unnecessarily complex code tables, making it ironically more difficult for legitimate buyers to play the game than those using cracked pirated versions. It was quite common for even genuine owners to install no-cd patches just to avoid the hassle. Then came Steam. It's greatest strength lies in the simplicity of its experience. Once you purchase a game, you just click the download button and, as long as you're connected to the internet, you can start playing without any hassle.

    These days, the number of legitimate users (most of them are Steam users) in South Korea has increased compared to the past. Some attribute this to advancements in DRM technologies like Denuvo, but others suggest that it's simply because buying a legitimate copy has become easier than installing a cracked version. It's an interesting perspective, especially when you think about how inconvenient things used to be for legitimate users. So to answer your question - yes, it has had a significant impact.

    ---

    Q. What game genres do you think are most in demand in your country? For example, strategies or action games? Why? Is there a particular genre predominating in your collection?

    A. Currently the most popular game in South Korea is undoubtedly "League of Legends" developed by Riot Games. However, other AOS (MOBA) or Dota-like games haven't gained much traction, so it's hard to say whether the demand is for the AOS genre itself or specifically for "League of Legends". In terms of genre, it seems that in South Korea more players are gravitating toward what are informally referred to as "Steam games" (titles that you buy to play and don't include in-app purchases) rather than traditional online games (usually free-to-play and include in-app purchases). From my personal impression, open-world and crafting games appear to be especially popular among "Steam game" users. Rather than one overwhelmingly dominant title, there seems to be a steady, niche-driven demand (seeing how eagerly people enjoy working even in game worlds, it makes me wonder maybe humanity actually loves labor after all?).

    Looking back to the 1990s, I saw a massive RTS boom in South Korea, sparked by the phenomenal success of "StarCraft" developed by Blizzard Entertainment. At the time, it's sales figures were astonishing, and it became such a cultural phenomenon that people still joke today that "StarCraft" is Korea's traditional holiday game. Inspired by this craze, foreign game developers released RTS titles like "Age of Empires" and "Red Alert 2" with full Korean voice dubbing (a level of localization that was extremely rare back then). South Korean game companies also jumped into the growing RTS market, leading to the birth of many domestically developed RTS games during that period. It was truly the age of RTS in South Korea, and naturally, many gamers who experienced that era became fans of the RTS genre. And I'm one of them, which is why RTS games make up a significant portion of my collection. "StarCraft" still holds a symbolic place in South Korean gaming culture, but it seems that new players aren't joining the scene as much anymore. The RTS genre has declined not only in South Korea but globally as well, which is unfortunate for fans like myself.

    ---

    Q. Can you tell us anything about the release of games from other countries and their possible perception as budget or, on the contrary, popular along with domestic ones (as examples, games from Europe, including Russia, in the USA; games from the USA and Europe in China, Taiwan, Korea, Japan)?

    A. After people are starting to buying game on Steam, nationality doesn't seem to be a major consideration. There is a question about CIS games below, but I didn't realize I played so many of them myself. Nonetheless, there are games what nationality is clearly recognizable. Prime example is games from Japan. They are still popular in console game market (but doubtful to say same in PC game market). In the past, there was definitely a realm that belonged exclusively to Japan games. For example, anime style games, dating simulators and KOEI's strategy simulation titles, etc. However, these days we can see those genres games developed in South Korea, China , even in the global west, so it makes decreased perception that these are unique things of Japan games.

    That doesn't mean the image of games from Japan has completely disappeared, there are some games that still strongly distinct image of Japan games until today. Especially Nintendo's numerous classic series, such as "Super Mario", "Zelda", "Pokemon", "Animal Crossing" series. But It's not just abut popularity, for example "Dark Souls" series is also famous in South Korea, but some people who not much interesting in this series don't know that it's Japan game. So, I think one of the reasons why Japan games is clearly recognized is strong image of Nintendo games and most of people know that Nintendo is a Japan company.

    ---


    Q. Can you tell us anything about cases when a game becomes popular and cult locally despite the fact that at the time of release it did not sell very well (famous examples: Chrono Trigger in the USA, Fallout 1-2, Planescape Torment)?

    A. A notable example from South Korea is an arcade game called "Snow Bros." series, developed by Toaplan. It’s a single screen platformer game where characters use their unique power to throw snow at enemies and turning them into snowballs. Players then roll these snowballs to attack other enemies and clear the stage (In the sequel "Snow Bros. 2", new playable characters added who use wind or water power). While you can defeat each enemy individually by turning them into snowballs, the layout of each stage allows you to eliminate all enemies using just one or two snowballs. This adds a puzzle-like element to the gameplay (in fact, by clearing a stage like this way, you can get bonus points, suggesting that the game was designed to encourage strategic play).

    While this game didn't gain much traction in Japan, it became hugely popular in South Korea. It was commonly found in arcade machines placed in front of stationery stores. The version most familiar to the players from South Korea was the US / Canada release which featured an oddly realistic character selection screen, I still have some impression about it. For Koreans around my age, it might actually be harder to find someone who doesn't have memories of this game.

    P.S.: Thanks to the recent release of remakes of "Snow Bros." 1 and 2 by the Korean company "CRT Games" under the title "Snow Bros. Special", the games are now available on PC and consoles (Nintendo). Although the graphics are no longer pixel-based and the visual feel has changed significantly, the core gameplay remains the same. Additional stages, new enemies, and new mode to play as enemy characters have been added and I personally found it quite enjoyable.

    ---

    Q. Do you think it is important to preserve games not only in physical form, but also in digital form (including documentation) for future generations?

    A. Actually I think (not like many other people are think) preservation of digital copies are more vulnerable than preservation of physical way, but every form have strength and weakness, for example one of strength of digital preservation is accessibility. So I think It will be good to preserve with diversity way. So back to the question, of course! Why not?

    ---

    Q. Have certain sets of rules and criteria been formed in your region, by which both collectors and ordinary players determine the rarity and availability of a particular game in terms of physical copies and the degree of their preservation? In your opinion, is it better to save as many old games as possible or not?

    A. I don't think there is clear guide line of how to measure It's condition of physical copies, because collecting is a personal work. Still, based on what I've seen in community auctions, frequently asked questions are discoloration on the sides (many people store packages or CD in bookcase, while exposed side parts prints could fade out by sunlight and become yellow). If the item is unsealed one, buyer want to know all the original contents, especially user registration cards or newsletter. If case it's a jewel version, buyers usually ask whether both the front and back inside print are fine or not.

    Personally, I'm collecting game for get right to play that game legal way, but I also regard about unopened one is true perfect version to collect. So that's always dilemma to me: "Open and playing it a rightful way, or just preserve it in unopened status?". Answer for the last question, if it assume digital way? Many is better. But, if there's only one sealed physical copy exist - should it be unsealed for further digitization? That's a very difficult question to answer. I think it should be left to the owner's decision.

    ---

    Q. How do local collectors feel about people who collect games, but don't share them with others, or, for example, hide the fact that their collection contains something unique, long lost to the general public? How do you feel about the aspect when someone tries to get additional profit from this? For example, to promote their YouTube channel, to earn a large sum from resale, to attract attention.

    A. I feel it would be better to collector share their collection or information. but it's owner's choice. I think this is similar with term of view about it is the right to own best violin by someone who don't know how to play violin at all? Answer for the profit part, if agree to concept of a private property, could feel little mean, but why not?

    ---

    @Kseraks asks: "Do you or someone in your circle follow some conditional maximum price that you / they are willing to pay for a particular item? Maybe you could briefly tell us about one of these cases?".

    A. Like everyone else, how much I'm willingness to pay depends on the title. So it's difficult to tell a clear, standard line, but I try not to spend too much. First of all, the most important thing for me is can I purchase the same version as a digital copy. For example, Prince of Persia: The Sands of Time is available on Steam, but only the English version, there is no way to purchase the Korean version.

    ---

    @Dimouse asks: "Do you play the games that you collect, or do you collect them more from the standpoint of aesthetics / other reasons?".

    A. In fact, many of the old games I've purchased or which I'm considering buying, are not difficult to find as illegal copies online. But I choose to purchase them, so I can play them legally. Sometimes when I get a sealed copy, I traditionally buy an additional opened one or even another sealed one to open.

    Sub-Q. from @Morendil: "Would you open a rare sealed copy of a game, especially a big box, if all it's contents are known in advance and the game itself is available online?".

    Sub-A. In my case, I've opened sealed copy of rare games, even though I could download the same version online. Maybe it could be expensive or rare by my standards, but not like impossible to obtain after all. If it's a super rare version, that I've never seen for sale anywhere else, besides the one I own, I'm unlikely will open it.

    ---

    @Kristobal Hozevich Hunta asks: "Could you name your personal top 3, 5, may be 10 most notable games developed in your country?".

    A. In response to this question some online games serviced in South Korea come to mind. However, since readers from various countries may find it difficult to access them, I'll focus instead on more accessible offline titles or games currently available on Steam. Please keep in mind that the rankings I present are based entirely on my personal preferences.

    1. PUBG: Battlegrounds (2017).

    Developed by PUBG Corporation, is an open-world battle royal game where up to 100 players run around simultaneously. It gained global popularity and is widely recognized as a flagship title of it's genre like how Doom-like or Dota-like things. It hardly needs further explanation.


    2. 쥬라기 원시전 2 (Jurassic Era Primitive War 2) (2001).

    An RTS game themed around the prehistoric era and dinosaurs. Developed by Wizard Soft. The concept of an RTS set in a primitive world filled with dinosaurs is compelling enough (who doesn't like dinosaurs?), but this game even features elves and demons. Personally, I've had a soft spot for prehistoric theme, so I rated it highly. Compared to other games from South Korea of it's time, It attracted attention from players outside South Korea as well. You can still find mentions of it in foreign gaming communities, often in posts like "Help me find this childhood game". Sadly, the studio that created this game is no longer around, but the community has kept it alive through fan-made patches to this day.


    Demonstration of gameplay of the first game, which released back in the 1997; Kingdom Under Fire (2001).​

    3. 임진록 2 (Seven Years War 2) (2000).

    An RTS game set during the Imjin war (Japanese Invasions of Korea in late 16th century). Developed by HQ team. Following the RTS boom sparked by "StarCraft" in the 1990s, many Korean developers jumped on the trend. Korean RTS games from this era generally fell into two categories: 1) sci-fi titles, inspired by StarCraft, 2) historical titles based on Korean history (of course, there were also fantasy-themed games like "Kingdom Under Fire" (2001) and "Mirror War).

    Among the historical RTS games, "Seven Years War 2" stands out as one of the most polished. It featured a day-night cycle and dynamic weather systems (I don't know why, but RTS games from South Korea from that era seemed particularly fond of applying environmental systems such as weather, day-night cycles).

    4. Dave the Diver (2022).

    Developed by Mintrocket, a subsidiary of Nexon (well known in South Korea for its online games development and publishing). Dave the Diver is a hybrid game where you dive into the ocean to catch fish during the day and run a sushi restaurant at night. The game is filled with a variety of mini-games scattered throughout, adding charm and variety to the experience. While it doesn't introduce any groundbreaking systems, its overall tone and manner are its greatest strengths. Exploring the tranquil underwater world is so immersive, you’ll find time slipping away before you know it.

    5. Metal Slug 4 (2002).

    A run-and-gun style arcade game with excellent pixel art. Developed by Mega Enterprise. After bankrupt of SNK, Mega Enterprise (this company known as distributor SNK games of South Korea) developed this title. Although the actual production was subcontracted to the Japan company, It's noteworthy that a South Korean company participated in the development of the metal slug series, which was already popular in South Korea. There is some similar cases, such as The King of Fighters (2001).

    ---

    @ZoRg, @Dar_Morar and @Kristobal Hozevich Hunta ask: "Is there a game in your collection that, for one reason or another, is of particular value to you? Maybe there is some memorable story associated with it?".

    A. One of my favorite game in my collection is "Zoo Tycoon" (2001) developed by Blue Fang Games. I played it with so much enthusiasm when I was a child. Before I got the full version of this game, I remember downloading the demo version from then existing "Zoo Tycoon" website and play it. Even from the installation program, this game have something to make me excited. There was tiger or cat sounds when push the button, and the BGM… ah how could I forget those drums? It already made me felt like I was stepping into the heart of the wild.

    If I recall correctly, the demo version let you raise four kinds of animals. I remember lion and Thomson's gazelle, but I'm not sure about other two. It was unfortunate for the in-game visitors, but since the demo version didn't offer many animals to raise, I soon grew bored and ended up opening the predator enclosures (so, did I stop running human-animal safari in the full version where there were more animals available? That's... hard to answer).

    Oh, and you could download files from "Zoo Tycoon" website to add new animals or scenarios. That was first "DLC" I've experienced. And It was free, of course. DLC was such a brilliant idea back then, who could have guessed it would turn into such a troublesome money pit today?

    ---


    @Virgil asks: "Local scene. Can you name a project, or maybe several, that have become fundamental in the context of associations when it comes to your country? As an example, perhaps you have heard of such a concept as "Russian quest".".

    A. Unfortunately, due to the limitations of my English skills, I wasn't able to fully grasp the question. If only I had known what "Russian Quest" was like, I could have understood the question better, it's a bit of a shame. That said, if the question is asking whether there are any game projects related to Korean history or culture, I personally believe that creating content based on one's own heritage is a very natural and meaningful thing to do. Rather than focusing on conventional games that deal with traditional Korean themes (here are so many games of this kind that listing them all would be endless), I think it's more interesting to highlight some of the recent, more interesting trends.

    Around 2019–2020, illustrations that re-imagined traditional Joseon-era clothing (from the kingdom that existed on the Korean Peninsula before Republic of Korea) in a cyberpunk style gained significant popularity in online communities. Perhaps inspired directly or indirectly by those artworks, we've recently seen the release of games that blend sci-fi or cyberpunk aesthetics with Joseon-era themes (such as "SANABI" (2023) and "The Devil Within: Satgat" (2024)).

    Personally, I really like punk-style art (not just cyberpunk, but all kinds of punk aesthetics, such as steampunk) and I've been watching this trend with interest.

    ---

    @Ulysses asks: "A bit of a dark question, but probably relevant for every collector. How do you see the long-term fate of your collection? Do you have a specific plan for this?

    A. I don't have specific plans for far future at the moment. For now, I just simply cover them with bubble wrap and put in room where no sunlight (I rarely open windows there, so even air might be preserved with them too). Nobody can't sure about future, but unless I suddenly need money urgently, I hope to keep continue living with my collection just like this.

    Sub-Q: "What do you think about collectors who suddenly sell all their acquisitions after many years of collecting?"

    Sub-A. Everyone carries their own burden of life. As an outsider, I can't fully understand but only could speculate. Maybe suddenly lost the reason of all these collecting (In South Korea we called it "sage time", like "reality check"), or there is no choice after "big fight with their partner", or need money immediately for unexpected situation. It is what it is. Not because games are worthless, but there is more worthy things in life.

    But even in that case, - it's heartbreaking to see a carefully built collection simply discarded. Personally I think it would be better to sold or passed on to another collector or "retro game maniac" who would truly appreciate them.

    ---

    Q. What is your attitude to the phenomenon of replicas / reproductions / reproductions / recreations of physical copies of games? Is there a correlation or dependence on the availability of the original and other factors: for example, when the game is not released (WarCraft Adventures: Lord of the Clans (не издана, Windows)), a special version of it in the original is extremely rare (Memory Pak version of the game Ice Climber, to run through Animal Crossing on Nintendo 64) or is it a new edition (an amateur re-release of Vangers in a boxed edition with a different design from the original)?

    A. Replica items generally cause no issue when kept for personal collection, but problems can arise when they out to market. Even if the 1st buyer purchases a replica directly from the creator, knowing that it is a replica. The nature of the secondhand market means that information about the item being a replica may not be properly passed on to second or third buyers.

    This can lead to confusion, with people mistaking replicas for genuine version even without any intent to deceive. From a collector's perspective, this can be quite annoying. If the title (or edition) was never officially released or is clearly different from the original, the risk of it being mistaken for a genuine product is lower. However, in this cases, the creator might face copyright related risks. In conclusion, these issues only emerge when replicas out to market. so if they are kept solely for personal use, then they are unlikely to cause any trouble, I guess.

    ---

    Q. How widespread and accessible were FIDO and BBS in your country? Were there any instead analogues or similar in meaning? Do they exist now? Could their archives have been preserved (example) and are there enthusiasts engaged in such searches and preservation?

    A. This was my first time hearing about FIDO and BBS, so, unfortunately, I wasn't able to fully understand the question. However, based on some brief information I found online, most Korean community websites are built on BBS-style systems, which we commonly refer to as “게시판” (message boards).

    I assume the original intent of the question was to ask whether records from past BBS-based sites (or similar platforms) have been preserved. If we are talking about sites that no longer exist, then sadly, the answer is no. In fact, there was a relatively recent case of this kind of digital extinction in 2023, a personal blogging service called "Egloos" was shut down. To give you a rough idea of what Egloos was like, It wasn't a mainstream blogging platform, especially compared to more widely used alternatives, but it felt like a hidden treasure trove where hidden masters had left behind high-quality posts. There is even a joke that captures this sentiment: "Sometimes, when you're stuck with a coding error no textbook or bootcamp instructor can fix, the solution turns out to be in a forgotten Egloos blog post from 2006 written by some guy." (I hope this gives you a sense of how Egloos was perceived in South Korea).

    Personally, I have also benefited from Egloos when searching for information on retro games. It’s heartbreaking to come across a link that contains the exact answer I was looking for… only to realize it leads to a now-defunct Egloos blog.

    ---

    Q. Are there communities in your country for the search and preservation of national games? How interesting are they to your compatriots?

    A. Unlike our ancestors, who placed great importance on the creating and preserving records, Republic of Korea has paid relatively little attention to archiving until quite recently. This issue isn't limited to games, it’s a widespread phenomenon across various forms of multimedia, including films and television programs.

    Fortunately, awareness around preservation seems to be improving, and one of the most notable examples in the gaming world is the opening of the "Netmarble Game Museum" this year.

    However, I'm not aware of any South Korea online communities specifically dedicated to the preservation of classic games (though they may exist).

    If we broaden the scope to include sites that host retro games, the most prominent example would be 두기의 고전게임 (Doogie's Classic Games). Of course, since it's run by an individual, so calling it a community might be a bit ambiguous.

    Still, there is a separate question below, where "Doogie's Classic Games" is mentioned, so I'll provide a more detailed answer there.

    ---

    Q. How do you usually communicate with other collectors? Maybe there are some well-known, local platforms, forums in your area?

    A. I'm not actively communicate with other collectors, but there are some communities where I usually bought games. I never visit cafe (sort of internet community service) called 게임클래식 (which means "Game Classic"), that is act for a community as basic kind of flea market (at least now, most of users use that community for that function), but I can see sometimes other collectors are communicate around there.

    ---


    Q. Are you interested in conditionally non-standard editions of a particular game? For example, different from the usual region and publisher, and different in terms of configuration and, perhaps, considered rare due to this. In your opinion, is this aspect significant from the standpoint of gaming heritage as a whole?

    A few examples in the context of specific configuration:

    WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - the original disk version of 1994 without audio tracks. The later re-release of 1996 was made hybrid to run under DOS and MAC.

    Myst (1993, Macintosh) - for a long time there was no release of version 1.0, despite it's popularity and demand.

    Marathon (1994, Macintosh) - the floppy disk version 1.0 from December 1994 has not been digitized yet.

    Tribal Rage (1998, Windows) - American version 1.0 has not been digitized for a long time, unlike the British-European 1.02.

    A. I'm very interested in non-standard editions, as I believe they add depth and storytelling to a collection. To introduce some of the items in my collection that could be considered non-standard editions (if localized versions are considered non-standard editions). My main focus is on official releases in South Korea, and, in fact, most of my collection consists of this editions.

    Censored versions of the same game are also part of my interest. For example, I own both the 18+ and 15+ rated versions of Monolith's "Aliens vs. Predator 2".

    There are also cases where content disappears due to digital releases or patches. A good example is "Command & Conquer: Yuri's Revenge". In the second allied campaign mission, there were parody units based on Hollywood actors like Clint Eastwood, Arnold Schwarzenegger and Sylvester Stallone. These units featured voice lines that impersonated the actors, but they were removed after a patch (presumably due to legal concerns). The digital version available today has already been patched version, so unless you apply a user-made downgrade patch, there's no way to play the original version with those voice lines. For me, that one detail alone made owning the original "Yuri's Revenge" CD worthwhile.

    A similar case would be "Homeworld" developed by Relic Entertainment, where certain licensed OSTs were removed in the remastered version due to copyright issues.

    I've heard that some hardcore collectors aim to own every variation of a game (by publisher, packaging format, and so on). I haven't gone that far yet, but when it comes to collectible items, I believe value is external. If it appeals to someone who wants to collect it, then it absolutely has value.

    ---


    Q. Floppy disks. Have you ever digitized floppy disks and if so, what do you usually use to dump them? May be there were some interesting cases, in particular related to games on 5.25" floppy disks or maybe even 8" (not applicable to IBM PC)?

    A. I've used floppy disks before, but mainly for bringing digital homework to school (usually PowerPoint projects). I've never owned any software by floppy disks.

    ---

    Q. Do you conduct analytics on companies or publishers related to your country? Perhaps the editions of some individual games are considered especially valuable or rare? Can GameTek be considered one of them?

    A. As a gamer, I don't attempt in-depth analysis of specific game companies, but I do keep an ear out for news and trivia. As a collector, I tend to look into the history and business expansion of publishers. This is partly due to South Korea unique situation. Like many developing countries, South Korea wasn't very active in copyright protection in the past and many bootleg CDs of foreign games were produced without permission (of course, there are collectors who specifically seek out bootlegs, and I do think those have their own value as a collection, but as I mentioned earlier, I collect games for the purpose of legally accessing classic titles, so bootlegs aren't really my area of interest).

    That's why, in the process of collecting games, I often find myself researching whether the CD I'm about to purchase was officially licensed or is actually a bootleg. To verify that, I look into whether the publisher ever acquired proper licensing rights, and through that, I naturally end up learning about the company's history, it's expansion and, sometimes, it's downfall. To me this is also a fascinating part of the history of South Korea gaming market.

    I'm not personally familiar with GameTek as mentioned in the original text, so I can't say for sure. However, if the question is whether certain editions or versions of the same game (such as those released by specific publishers) can hold greater value, then the answer is definitely yes.

    From a collector's standpoint, the first edition is generally considered valuable. These days, first editions often come with various bonuses like posters, autographs, or playing cards. But even in earlier times, when such extras weren't common, first editions were still highly valued simply because they were limited in number. After all, in the world of collecting, value is often driven by rarity (there's a funny saying that a collector's edition made specifically for collecting often ends up having no real value as a collectible).

    ---

    f8181ac2ea95af5c3f4bf4dc821cfabf.jpg ee9770edc7024c363efe11f2ab864435.jpg

    @Alex Range asks: "Do you collect (or used to collect) anything else besides games? If we are not talking about PC and games on it, then in the context of consoles, is there one that you liked the most and why?

    A. When I was student, I used to collect action figures. Mainly Spawn figures from McFarlane Toys. Compared to other figure companies, like Sideshow or Hot Toys, they were relatively affordable, and offered decent quality for the price, and, most of all, I was drawn to the designs by Todd McFarlane, who is the creator of the Spawn comics and founder of the figure company.

    At first, I bought figures to display them, but later I noticed that the colors faded because of sunlight. So I began keeping them in sealed state to preserve their condition. And one day I asked myself: "All I'm doing is just stacking them, then why am I collecting these figures?". That led me to stop collecting them. In a way it reminds me of how I collect games now.

    ---

    @Ekb asks: "Are you familiar with any games released in the CIS? In addition to the well-known and modern ones. Have you played any projects that were not translated into English, for example, in the company of a dictionary? In the context of the local scene. Perhaps you are familiar with precedents of custom localization in the above-mentioned vein?".

    A. I only just learned about the concept of "CIS" games, but I believe I’m familiar with several titles that would fall under that category. That said, I might be mistaken since I'm not entirely sure of the exact definition. I apologize if I'm mistaken, and I appreciate your patience. There are some games I've only heard of but never played, so I'll stick to the ones I've personally enjoyed.

    The "Beholder" series, "World of Tanks" and "World of Warships" by Wargaming.net (I actually spent far more time on "World of Warships" than "World of Tanks", but, unfortunately, my account was lost when Wargaming.net pulled out of South Korea. I sometimes think about starting the game again, but I'm not too keen on starting from zero again), the "King’s Bounty: The Legend" series ("Armored Princess" and "Warriors of the North" were my favorites) and the "Zombie Shooter" and "Alien Shooter" series (simple, but perfect for killing time. "Zombie Shooter" was actually the fourth game I uploaded to my YouTube channel). I'm sure there are many more CIS games I've played but just can't recall at the moment.

    As I mentioned earlier, I never really thought about the nationality of these games, neither when choosing them nor while playing (of course, some games do carry a certain cultural tone or atmosphere, but that never got in the way of my enjoyment). While trying to answer this question, I realized I've played more CIS-developed games than I expected, and that surprised me.

    As for localization, I've never played a game with a dictionary in hand myself, but I've seen older-generation gamers do just that. Back in the day, instead of localizing the game itself, publishers would often include a booklet with Korean translations of all the in-game dialogue. Because of that, older gamers were used to playing with a book by their side, and I imagine they were less resistant to the idea of using a dictionary while gaming. But if you ask whether people still do that today… I would say it's extremely rare.

    Compared to the past, more games are now officially released with Korean language support. However, objectively speaking (especially when compared to neighboring countries like Japan and China) the number of officially localized Korean versions is still relatively low.

    As a result, fan-made Korean translations remain highly active in South Korea. One recent example that gained a lot of attention was the Korean language patch for "The Elder Scrolls V: Skyrim" (of course, there were earlier cases too, such as the Korean language patch for "Age of Empires I" made by the EK Team). "Skyrim" was a highly anticipated title in South Korea, with excitement building even before it's release. Sadly, it never received an official Korean localization. This led to the formation of a fan translation team for "The Elder Scrolls V: Skyrim". Due to the massive volume of dialogue in the game, it was difficult for a small group to handle the task alone. Unlike earlier projects that were typically carried out by small teams, the "Skyrim" Korean localization patch was a community-wide effort, many individuals contributed small portions of the translation, which were then compiled into a complete patch. I still remember how different communities formed their own translation teams, tracked their progress in percentages, and even competed with one another. I'm not sure if that experience was the turning point, but since then, the number of fan translation teams has grown significantly, and Korean fan localization has become much more active overall. Recently we have started to see cases where developers adopt fan-made Korean translations ("Disco Elysium" being a standout example).

    That said, speaking from personal observation, most of these fan-made Korean patches are created purely out of passion and without any compensation. Even when a fan translation is officially adopted, it seems that developers often offer nothing more than a contract filled with legal liabilities, without providing actual support. I've seen many cases where individuals create compatibility patches, mods, or archive valuable materials (not necessarily limited to games), only to quietly disappear due to lack of interest or the difficulty of continuing unpaid work. It makes me wonder how long this goodwill-driven model can truly be sustained (these days, tools like MelonLoader are sometimes used to apply machine translation to Unity games, but I see that more as a temporary workaround until someone eventually provides a proper translation).

    ---


    Q. Can you briefly share some facts about your collection? For example: the most iconic items, the most, in one context or another, "expensive" lots, notable rarities, specific editions, the total number of exhibits. Are there any specific rules for storing / preserving old disks and, in particular, floppy disks?

    A. I mainly collect Korean games, or Korean localized games and official PC version of arcade titles. I started collecting recently, so my collection isn't large yet. I currently own around 300 titles. Right now, I'm trying to complete a collection of RTS games that are based on Korean history.

    Among the titles I own, in my opinion, some of the rarest foreign titles in my collection are the Korean version of "Jurassic Park: Operation Genesis" and the Korean official release version of "Dominion: Storm Over Gift 3". As for domestic title, I'd say "Impact of Power" is probably the rarest.

    As I mentioned earlier, I've never had the experience of using software via floppy disks, so my collection doesn’t include any games or software in that format. As for CDs, I cover them in bubble wrap to protect against potential impact and store them in a room without sunlight. I've also created an Excel spreadsheet listing each title, it's condition, and the methods I've tried to run them on modern Windows OS. So I don't have to pull out each CD every time I need to check something. Sometimes CD cases are designed in a way that can damage the disc when removing it. In those cases I intentionally break the disc holder or transfer the CD to a different case for safekeeping (of course CD cases can be considered an important part of collecting, but personally, I value the CDs themselves more).

    ---


    Q. Are there any games that you have been specifically searching for many years? How does the subject of the search usually work for you? Maybe you can share some success stories?

    A. I have fond memories not only of commercial game titles, but also of Flash games that used to run in web browsers. However, when Adobe Flash Player (once labeled a hotbed for ransomware) was officially discontinued in 2020, it triggered a mass extinction of countless online flash games. Thankfully, many dedicated individuals anticipated the end of Flash support and began archiving content in advance, so it's still possible to enjoy flash games today. That said, this preservation has it's limitations.

    The biggest issue, of course, is that not all flash games and animations were archived. Secondly, the most commonly used emulator, such as Ruffle, doesn't fully support every aspect of flash, which leads to compatibility issues (fortunately, in many cases, you can still download the SWF file directly from the web and run it locally using a flash player). More troublesome are games that require a specific website to run their full version (like the "Sift Heads" series). The problem is that many of those hosting sites have disappeared (in such cases the Internet Archive's Wayback Machine can sometimes help, but if the site wasn't archived properly, it becomes a real headache).

    The most problematic cases are Shockwave-based flash games (technically speaking, shockwave is slightly different from flash, but it's often grouped under the general term "Flash games").

    As far as I know, I haven't seen any successful attempts to run these games in a web-browser. Since these shockwave games are no longer hosted on the web, the usual workaround (downloading the file and playing it offline) doesn't work either. Shockwave-based flash games are, for all intents and purposes, extinct on the internet.

    I haven't been searching for years, but there's one game I've been trying to find "Nobuyuki Force 4". It appears to be Shockwave-based as well, and I've had a hard time tracking it down.

    I wonder… will there ever come a day when we can enjoy shockwave-based flash games again?

    ---

    Q. Are you familiar with any local websites that host old games? Perhaps you're a regular visitor to one of them? For example, have you heard of 두기의 고전게임 시즌 2?

    A. Up until the early 2010s, there were still quite a few websites dedicated to classic games (though personally, I felt they leaned more toward warez than preservation). Among them, the one that stands out most in my memory is "Tooli 의 고전게임 (Tooli's Classic Games; Tooli의 고전게임 - 툴리의 고전게임)". Initially, as it's name suggests, it simply offered downloads of retro games. But around the mid-2000s, likely in an attempt to expand beyond retro games and become a more general-purpose community, it introduced various new categories, including, surprisingly, its own original webtoons. That's why the site remains especially vivid in my memory. These days, the most well-known site by far is "Doogie's Classic Games", 두기의 무설치 블로그.

    As far as I know, the site is run by an individual who goes by the nickname "Doogie" and one of it's biggest strengths is the custom launcher he developed, which allows users to run games easily (earlier retro game sites typically just offered the game files themselves. Of course, even back then, running classic games wasn't exactly straightforward, questions about how to get them working were constant. Still, during the Windows XP era, people could usually manage to get them running one way or another. But once 64-bit operating systems became the norm, launching old games became significantly more difficult.

    Thanks to that launcher (and the fact that most other retro game sites have naturally faded away) "Doogie's Classic Games" now dominates the scene. Unless someone has absolutely no interest in retro games, I'd imagine that just about anyone with even a passing interest has at least heard of it. "Doogie's Classic Games" has faced several near-shutdown crises over the years, mostly due to actions taken by the Game Rating and Administration Committee (GRAC).

    The core issue was the distribution of games that hadn't been officially rated in South Korea (strictly speaking, this could be considered copyright infringement, but since copyright violations in South Korea are prosecuted only upon complaint by the rights holder, it's assumed that GRAC took action based on other legal grounds). Given that the site is still up and running today, it seems the situation has somehow been resolved, though as an outsider, I don't know the details.

    Guess by the comments on the site, it appears that Doogie either collects the titles himself or receives them from users in order to upload classic games. At this point, it's fair to say that "Doogie's Classic Games" is the most prominent retro game archive in South Korea. While it may not be entirely free from copyright concerns, I still value it's contribution to the preservation of retro games.

    ---

    Q. It's well known that, unfortunately, many game collectors from East Asian countries, including South Korea, are very reluctant to share digital copies of their games - at least, far fewer of them are willing to do so than their global western counterparts. What do you think is the reason for this?

    A. I think it’s probably due to concerns over legal liability. I haven't lived in the any of the west countries myself, so I can't say for sure, but I suspect the level of concern around copyright laws varies from country to country. In South Korea there was even issue over HTTPS censorship, and we've seen so-called "Copyright hunters", that track down illegal sharing of novels or unauthorized use of fonts, then file lawsuits and profit through settlement fees.

    Under South Korea law, sharing itself is clearly considered illegal (which makes P2P methods like torrents where downloading and uploading happen simultaneously particularly risky. So perhaps it's a matter of avoiding legal risks, or simply not seeing any reason to take them on in the first place.

    ---

    Q. When Old-Games.Ru collective were buying a few games in South Korea through a reseller in the 2010s, they learned that there were very few physical stores and flea markets left in the country where they could be purchased, and the vast majority of local gamers were simply not interested in exclusive South Korean games. Could you comment (confirm or deny) this information? To what extent, in your opinion, are older South Korean games in demand among today's local audiences?

    A. The prices of old games from South Korea have started to rise sharply in recent years. Some titles that now easily fetch 100,000 to 200,000 won at community auction were being sold for just 10,000 to 20,000 won on the secondhand market only five years ago.

    I believe this sudden surge in prices coincides with the generation that grew up playing magazine bundle games now reaching adulthood and gaining purchasing power. Interestingly enough, I've also recently started collecting games (what a coincidence).

    Although the retro game trading community in South Korea isn't large yet, collectors are usually a niche group in anywhere. Still, I get the sense that the community is gradually gaining visibility. I often see people who used to sell old game CDs cheaply in general secondhand markets now moving into collector communities, hoping for higher prices. This shows that the community is gradually gaining recognition beyond its own members.

    Who knows? Maybe a few years from now, we'll look back and be surprised at how cheap things were during this time.

    ---


    Q. It's well known that from the mid-1990s to the early 2000s, South Korean exclusive game development was one of the most powerful in the world, releasing not only strategy games like Starcraft, platformers, and JRPGs, but also games across virtually every genre and genre. However, starting around the end of 2003, it began to experience a sharp decline, and by the end of 2005, it practically ceased to exist as a separate entity. What do you think led to these tragic events?

    A. Fundamentally, any industry is sustained by purchasing power. Some people believe that the South Korea game market collapsed because of rampant piracy, but personally, I don't find that to be a fully convincing explanation. Piracy is a problem in every country, and unless South Korea's CD protection technology was significantly weaker than other countries (and it doesn't seem to) I don't think it's a sufficient reason. Instead, I would point to two other factors. The widespread of magazine bundle CDs and the release of games with low production quality.

    1. Magazine bundle CDs.

    Back in the 1990s and early 2000s, South Korea had a thriving market for gaming magazines. These magazines often came with bonus CDs that included game demos, wallpapers, patches and free utility programs. Considering the internet usage fees at the time, even if a program was freely available online, getting it via CD was much more practical (some F2P online game clients were distributed on CDs, which served a similar purpose).

    Then one day, someone came up with a bold idea: "What if we included a full commercial game on a bundle CD?". Naturally, competitors couldn't ignore this and soon a fierce race began among South Korean gaming magazines to offer better and more appealing bonus content. Popular games (even newly released ones) started appearing as magazine extras. It even reached a point where licensing games cost more than writing and publishing the magazine itself. A perfect example of the tail wagging the dog. People quickly realized that instead of buying a game outright, it was often smarter to wait and buy the magazine instead.

    Of course, this wasn't great news for the game developer or contribute (whether it was bad for gamers as well is a more nuanced question). In any case, game sales began to decline, and the already fragile market eventually collapsed. Especially after a wave of low-quality or unfinished games hit the shelves, which I'll explain next.

    2. Low quality or incomplete games.

    Well, it's not as if any country is immune to this, but South Korea's game development market has never been particularly abundant. Right next door was Japan (a powerhouse in gaming in many respects) which made for a formidable competitor. Given South Korea late start in the industry, it's perhaps unsurprising that many South Korean games were either blatant copies or felt eerily familiar, as if they'd been seen elsewhere before.

    Still, despite being a latecomer, South Korean games managed to establish a meaningful presence in the market. This was partly due to government restrictions on importing Japanese pop culture (including games) and partly thanks to local consumers who actively supported domestic titles.

    That said, whether due to external pressures from investors or internalized industry habits, the practice of releasing buggy or outright unfinished games persisted and consumer fatigue steadily grew.

    Nowadays, downloading bug-fix patches or updating games online is easy and routine. but it wasn't always that way. Back then, considering the cost of internet usage, downloading patches online was a major hurdle. Buyers had to wait for patch CDs to be mailed by the developers (which was rare and often delayed when it did happen), or hope that a game magazine's bundled CD might include the necessary patch file. In most cases, proper patch support was unavailable, and players were forced to endure serious bugs (sometimes ones that made it impossible to progress in the game. I probably don't need to explain just how frustrating that experience could be). Bug-ridden games might be brushed off as a lack of technical skill, but a more serious issue was the release of games that were outright unfinished.

    These games (regardless of whether the developers had met their internal production goals) were often advertised before release and even on launch day as offering innovative systems, a wealth of features, or multiplayer functionality. Such claims were printed on promotional materials and even on the packaging itself, yet when players actually launched the game, those features turned out to be barely functional or entirely missing. It was, quite frankly, a betrayal of the buyers trust.

    The rise of bundled CDs in magazines was dampening the motivation to purchase games. And if paying full price only got you a hollow shell that lacked everything advertised, who would want to spend money on that? Representative examples of these issues were the games "Magna Carta" developed by Softmax and "천랑열전", developed by Garam and Baram, which many people say dealt the final blow to South Korea's already struggling game market. After that, South Korean game developers largely withdrew from the packaged market and shifted their focus to online games.

    In fact, contrary to the premise of the question, South Korea's online game market grew quite successfully (not only before that period, but also afterward) with some titles even being exported overseas. However, as I mentioned in a previous response, from the perspective of foreign users, accessing free, local online games is significantly more difficult than playing packaged ones. Even the account registration process can be a major barrier, so it's understandable that things may have appeared that way from abroad (of course, South Korean online games come with their own set of issues, but I'll stop here before this gets too long).

    ---

    Q. If possible, could you please tell us how, perhaps, you, or someone else you probably know, managed to obtain rare commercial South Korean games? Was it, for example, primarily flea markets or, perhaps, gifts from other, generous collectors?

    A. Mostly I buy games from community auction that I mentioned earlier. Sometimes, when a fellow collector learns that someone they've grown close to is looking for a particular game, they send it to them for free. However, in most cases, games are acquired either through flea market purchases or auctions within the community. And on very rare occasions, it seems that someone has taken over an old, forgotten game shop warehouse. As a result, rare game packages flood the market at surprisingly low prices. No one really knows where they had been hiding all this time and how they suddenly came into the light.

    ---

    Q. If possible, could you also please tell us how, perhaps, you, or someone else you probably know, managed to obtain even rarer free South Korean games from BBSs from the late 1980s and mid-1990s? Are there any archives or lists of them? Could you tell us anything about South Korean BBSs from that period in general?

    A. I didn't use the internet during the 1980s to mid-1990s, so I'm not familiar with that era. However, if the question is about communities that once thrived as hubs for sharing digital content but have since disappeared, then I can think of a similar site from my generation, 하나포스 자료실 (Hanaforce Libraby).

    Hanafos.com was a portal site operated by Hanaro Telecom, which later became SK Broadband. It's most popular feature was the Hanaroforce Library. This library had various categories, with the game section being especially popular. People voluntarily uploaded games, and users could freely download them. It was, quite literally, a library (well… some might call it a warez site... but let's not go there).

    One unique feature was a dedicated board for "RPG Maker" (a Japanese game creation engine known for its low barrier to entry, making it easy for beginners to use). Many amateur creators passionately uploaded their own games, and if I recall correctly, the most commonly used version at the time was "RPG Maker 2003". Even today, I occasionally see posts on internet forums asking how to find games that were once available in that archive. It’s a real shame that all those materials have vanished.

    I've heard that there was another site called 신비로 자료실 (Shinbiro Library), which had a similar vibe to the Hanaforce Libarary. However, I never used it myself, so I don't have any specific information to share. Unfortunately, both of these sites have disappeared into history, and as far as I know, there doesn't seem to be any website that has archived their contents.

    ---

    Q. It's known that South Korean localizations of Japanese games containing erotic scenes were censored, yet erotic games were released in South Korea itself. Could you comment on this discrepancy?

    A. I've never worked in game publishing, let alone in a censorship agency, so this is purely speculation. But assuming the question above is true, I imagine that South Korean games, which are subject to mandatory review anyway, tend to test the boundaries to see what's acceptable line.

    In contrast, from the perspective of foreign games, South Korean's pre-screening system is not general process in other country, which means to them it's a additional barrier and I assumed they don't want get caught up by this additional barrier. So they might preemptively cut out potentially problematic elements to ensure smoother approval.

    And certain elements are regarded as sexually suggestive in some cultures but not in others, due to differences in cultural sensibilities. Perhaps this might answer to where some seemingly inconsistent aspects came from.

    But personally, I've never felt that foreign games are subject to stricter censorship than South Korean games.

    ---

    Q. Please tell us about the activities and principles of the so-called "Video Game Management Committee", as well as about the debates in the South Korean parliament several years ago regarding mandatory "registration" of all games (even free ones) with the parliament. What is the current status of local legislation on this issue?

    A. In South Korea, all games must undergo a preliminary review by the "Game Rating and Administration Committee" (GRAC) before they can be officially released. This requirement does not apply to foreign ESD platforms like Steam (technically, their services are simply accessible from South Korea, rather than the games being officially released in South Korea. However, Steam tends to cooperate with region-lock settings for South Korean users, which could be seen as a form of indirect compliance with local rating regulations).

    In contrast, games released by companies with a legal presence in South Korea (like Epic Games Korea) are required to undergo GRAC review, regardless of whether they use an ESD model.

    The "Game Rating and Administration Committee" (GRAC) was established in the aftermath of the infamous "바다 이야기 (Sea Story)" scandal (illegal slot machine-style gambling that spread widely in South Korea during the mid-2000s). To this day, it is known for consistently assigning a 19+ age rating to any game involving gambling elements (comparable to an "M" rating under ESRB or 16+ under PEGI). A well-known example is Nintendo's "51 Worldwide Games", which includes games like Hanafuda, Mahjong and Poker. These were classified as gambling content and thus received a 19+ rating in South Korea.

    GRAC's authority stems from the mandatory per-screening system. Any game that fails to pass the review cannot be legally distributed in South Korea. Setting aside my personal opinion, public sentiment in online communities suggests that many gamers harbor strong resentment toward GRAC. This tension escalated during the controversy surrounding the South Korean localization of "Danganronpa V3: Killing Harmony", which was denied classification (this decision was indirectly connected to a number of high-profile stories). As a result, public backlash intensified and a constitutional complaint was filed challenging the legal basis of GRAC's enforcement powers.

    I'm not a legal expert, so I lack both the knowledge and capacity to discuss the legal issues in detail. To briefly summarize, the "Constitution of the Republic of Korea" guarantees freedom of expression, artistic freedom, general freedom of action and the right to pursue happiness. In this context, the key issue is whether the "Game Industry Promotion Act" (which serves as the legal basis for GRAC's activities, particularly the parts that may be interpreted as prior censorship) violates the "Constitution and infringes upon citizens" rights. Because sovereignty in the Republic of Korea resides with the people, the сonstitution (established by their collective will) stands above any laws enacted by the "National Assembly", whose members merely represent the people. Therefore, any law that contradicts the constitution is rendered invalid.

    As the constitutional complaint is still ongoing and no ruling has been issued yet, I'm extremely limited in what I can say about the current situation.

    ---

    Q. What would you like to say to our readers in conclusion?

    A. First of all, I’d like to thank @UnknDoomer for giving me the opportunity to take part in this project. It was a truly serendipitous encounter and unexpected events like this add flavor to life.

    Answering these questions gave me a chance to reflect on topics I hadn't thought deeply about before and it turned out to be both an enjoyable and thought-provoking process (putting vague thoughts into words is a fun exercise in itself). As I organized my responses, I gradually came to realize that this was essentially a process of translating my personal perspective and experiences. So, aside from questions that required precise data (like the number of internet subscribers) I tried to rely as much as possible on my own impressions and understanding, rather than conducting separate research. While I tried to present my thoughts fairly and objectively, they inevitably reflect my personal perspective. Some of the information may be inaccurate or incorrect and certain parts might be shaped by personal bias. I ask for your understanding in this regard.

    If I may offer a small defense on my own behalf, the idea that people living in a particular era or society inherently understand it better than outsiders or future generations isn't necessarily true. While being part of that time does offer easier access to information and context, it also means being more susceptible to the limitations and blind spots of the era itself. Also, since I didn't spend my childhood in another country, I find it difficult to determine whether the experiences I describe are universally applicable or uniquely South Korea. It's possible that I've ended up explaining things in excessive detail that may seem obvious to some readers. In any case, thank you sincerely for taking the time to read through my imperfect writing.

    ---

    ---

    Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

    Ответ. Привет, люди со всего света. Меня зовут Eggbomb. Я живу в Южной Корее и веду небольшой канал на YouTube (временно на паузе ввиду перерыва на иные активности). Большинство моих видео носят геймплейный характер. Изначально я не планировал фокусироваться на классических играх, но по мере загрузки того, что мне некогда приглянулось, дошло дело и до классических наименований, ныне появляющихся там постоянно.

    В то же время (возможно, потому, что я достаточно стар) я пришёл к выводу, что на YouTube на удивление мало контента, связанного с теми играми, в которые я играл, когда был мал. В случае ряда игр не находилось ни одного видео. У меня нет глобальной цели по документированию и репрезентации старых игр, но я полагаю, что загрузка видео, связанных с малоизвестными наименованиями, даже с учётом небольшого вклада, в частности осуществляемого мной, поможет сохранить память о них в сети.

    Персонально я считаю себя скорее казуальным коллекционером и не представляю сообщество коллекционеров из Южной Кореи как таковое. Есть личные воспоминания, связанные с теми или иными играми, но я не эксперт в данной области. По этой причине часть ответов могут содержать неточную информацию. Также ввиду моего ограниченного английского некоторые части могут звучать не совсем так, как я их задумывал, - заранее извиняюсь.

    ---

    Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?

    Ответ. До конца не уверен, какая игра стала для меня первой; возможно, это была "Super Mario Bros." на Famicom (NES) или "The Lion King" под DOS, но, учитывая множество сохранившихся воспоминаний относительно последней, думаю, это была она. Помню запуск этой игры под DOS как сейчас; тогда я понятия не имел, как её запустить. По этой причине каждый раз, когда я хотел поиграть, я обращался к своим родителям с просьбой запустить её для меня. Сегодня, мысленно возвращаясь в 1990-е, ко мне приходит осознание, какое множество удачных игр на базе анимации Disney было создано, например: "Disney's Aladdin", "Disney's Tarzan", и т.п.

    ---

    Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограниченно в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

    Ответ. В поздние 1990-е правительство Южной Кореи разрабатывало концепцию и инфраструктуру высокоскоростного интернета как одну из ключевых национальных инициатив, и полученные результаты оказались ощутимыми. Изначальная цель сводилась к достижению 10 миллионов активных пользователей к 2001 году, но к этому году фактическое число пользователей интернета в целом подошло к 24,38 миллиона, а высокоскоростного — к 7,81 миллиона пользователей. Учитывая, что население тогда равнялось цифре в 47,37 миллиона, это означает, что больше половины населения пользовалось интернетом. Если исключить из рассмотрения детей до семи лет, то цифра получится ещё больше.

    После того как вопрос с инфраструктурой был решён, интернет в Южной Корее продолжал свою эволюцию. Так, к 2024 году число пользователей высокоскоростной сети достигло числа 48,3 из 100 людей, что превратило её в обыденную услугу по всей стране. С учётом данных обстоятельств платформы вроде Steam и иных сервисов ESD (прим. пер.: электронных средств распространения программного обеспечения) серьёзно окопались в Южной Корее, а скачивание чего-либо стало распространённым стандартом.

    Ещё один фактор, который следует учитывать, - это усталость многих пользователей от защиты от копирования. Помните чрезмерно неудобные DRM-системы, которые поставлялись с физическими копиями игр в прошлом? Некоторые игры отказывались устанавливаться, если строка ODD (оптического диска) не соответствовала спецификациям, установленным издателем, автоматически предполагая, что копия пиратская. Даже если установка проходила успешно, пользователям всё равно зачастую приходилось разбираться с неоправданно сложными кодовыми таблицами, что по иронии судьбы усложнило процесс для законных покупателей больше, чем для тех, кто использовал взломанные пиратские версии. Даже в среде настоящих владельцев распространённым явлением была установка NoCD с целью избегания хлопот. Затем появился Steam. Его величайшее преимущество заключается в простоте использования. После покупки игры вы просто нажимаете кнопку загрузки, и, пока вы подключены к интернету, можете начать играть без каких-либо хлопот.

    В настоящее время число легальных пользователей (большинство из которых - пользователи Steam) в Южной Корее выросло по сравнению с прошлым. Некоторые связывают это с развитием технологий DRM, таких как Denuvo, но другие полагают, что это связано с тем, что купить легальную копию стало проще, чем установить взломанную. Это интересная точка зрения, особенно учитывая, насколько всё раньше было неудобно для легальных пользователей. Поэтому, отвечая на ваш вопрос, - да, этот фактор оказал значительное влияние.

    ---

    Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

    Ответ. В настоящее время самой популярной игрой в Южной Корее, несомненно, является "League of Legends", разработанная Riot Games. Однако другие игры жанра AOS (MOBA) или Dota не получили особого признания, поэтому сложно сказать, связан ли спрос с самим жанром AOS или конкретно с "League of Legends". Что касается жанров, похоже, что в Южной Корее игроки больше тяготеют к так называемым "Steam-играм" (играм, которые покупаются для игры и не включают внутриигровые покупки), чем к традиционным онлайн-играм (обычно бесплатным и с внутриигровыми покупками). По моему личному впечатлению, игры с открытым миром и крафтингом особенно популярны среди пользователей "Steam-игр". Вместо одной доминирующей игры, похоже, наблюдается устойчивый, нишевый спрос (видя, с каким энтузиазмом люди любят работать даже в игровых мирах, я задаюсь вопросом: может быть, человечество всё-таки любит труд?).

    Оглядываясь назад, в 1990-е, я вспоминаю настоящий бум стратегий в реальном времени в Южной Корее, вызванный феноменальным успехом StarCraft, разработанной Blizzard Entertainment. В то время продажи игры были ошеломляющими — и она стала настолько важным культурным феноменом, что люди до сих пор шутят, что StarCraft - традиционная корейская праздничная игра. Вдохновлённые этим увлечением зарубежные разработчики выпустили такие стратегии в реальном времени, как Age of Empires и Red Alert 2 с полной корейской озвучкой (уровень локализации, который в то время был крайне редким). Южнокорейские игровые компании также вышли на растущий рынок стратегий в реальном времени, что привело к появлению множества отечественных RTS-игр в тот период. Это была настоящая эпоха RTS в Южной Корее, и, естественно, многие игроки, пережившие эту эпоху, стали поклонниками этого жанра. И я один из них, поэтому игры в жанре RTS составляют значительную часть моей коллекции. StarCraft по-прежнему занимает важное место в южнокорейской игровой культуре, но, похоже, новые игроки уже не так часто приходят на сцену. Жанр RTS пришёл в упадок не только в Южной Корее, но и во всём мире, что печально для таких фанатов, как я.

    ---

    Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

    Ответ. После того как люди начали покупать игры в Steam, национальность, похоже, перестала быть важным фактором. Ниже есть вопрос об играх из СНГ, но я и не думал, что сам играл во многие из них. Тем не менее есть игры, в которых национальность чётко различима. Яркий пример - игры из Японии. Они до сих пор популярны на рынке консольных игр (но вряд ли это можно сказать о рынке игр для PC). В прошлом определённо существовала область, принадлежавшая исключительно японским играм. Например, игры в стиле аниме, симуляторы свиданий, стратегические симуляторы авторства KOEI и т. д. Однако сегодня мы видим, как игры этих жанров разрабатываются в Южной Корее, Китае и даже на глобальном Западе, что снижает восприятие их как чего-то уникального, свойственного только Японии. Это не значит, что образ японских игр полностью исчез: есть игры, которые до сих пор сильно выделяются на общем фоне. Особенно это касается многочисленных классических серий Nintendo, таких как "Super Mario", "Zelda", "Pokemon" и "Animal Crossing". Но дело не только в популярности. Например, серия Dark Souls популярна в Южной Корее, но некоторые люди, не особо интересующиеся этой серией, не знают, что это японская игра. Поэтому, я думаю, одна из причин, по которой японские игры так узнаваемы, - это сильный имидж Nintendo, и большинство людей знают, что Nintendo - японская компания.

    ---


    Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?

    Ответ. Ярким примером из Южной Кореи является аркадная игра серии "Snow Bros.", разработанная компанией Toaplan. Это платформер на одном экране, где персонажи используют свою уникальную способность бросать снег во врагов и превращать их в снежки. Затем игроки катают эти снежки, чтобы атаковать других врагов и пройти уровень (в продолжении, "Snow Bros. 2", были добавлены новые игровые персонажи, использующие силу ветра или воды). Хотя вы можете победить каждого врага по отдельности, превращая его в снежок, планировка каждого уровня позволяет уничтожить всех врагов, используя всего один или два снежка. Это добавляет геймплею элемент головоломки (более того, за прохождение уровня таким образом можно получить бонусные очки, что говорит о том, что игра была разработана со стратегическим уклоном).

    Хотя эта игра не получила большого признания в Японии, в Южной Корее она стала невероятно популярной. Её часто можно было встретить в игровых автоматах, установленных перед магазинами канцелярских товаров. Наиболее знакомая игрокам из Южной Кореи версия была выпущена в США и Канаде, где имелся необычайно реалистичный экран выбора персонажа. У меня до сих пор сохранились некоторые воспоминания о нём. Среди корейцев моего возраста, пожалуй, сложно найти человека, который не помнил бы эту игру.

    P.S. Благодаря недавнему выпуску ремейков "Snow Bros. 1" и "Snow Bros. Special" корейской компанией "CRT Games" эта серия ныне доступна на PC и консолях (Nintendo). Хотя графика больше не пиксельная, а визуальная подача значительно изменилась, основной игровой процесс остался прежним. Были добавлены дополнительные уровни, новые враги и новый режим игры за вражеских персонажей, и лично мне он очень понравился.

    ---

    Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

    Ответ. На самом деле я считаю (в отличие от многих других), что сохранение цифровых копий более уязвимо, чем сохранение на физическом носителе, но у каждой формы есть свои преимущества и недостатки. Например, одно из преимуществ цифрового хранения - доступность. Поэтому я считаю, что сохранение с использованием различных методов будет полезным. Итак, возвращаясь к вопросу: конечно же! Почему бы и нет?

    ---

    Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

    Ответ. Не думаю, что существует чёткое руководство по оценке состояния физических копий, поскольку коллекционирование - это личное дело. Тем не менее, судя по тому, что я видел на общественных аукционах, часто задают вопрос об изменении цвета по бокам (многие хранят упаковки или компакт-диски в книжных шкафах, а бумага на открытых боковых частях может выцветать на солнце и желтеть). Если предмет не запечатан, покупатель хочет знать всё об оригинальном содержимом, особенно касательно регистрационных карт пользователя или информационных бюллетеней. Если это Jewel, то покупатели обычно спрашивают, в порядке ли бумага на лицевой и оборотной сторонах.

    Лично я коллекционирую игры, чтобы получить право играть в них легально, но также считаю, что нераспечатанная версия - это действительно идеальный вариант для коллекционирования. Поэтому для меня это всегда дилемма: "Открыть и играть по правилам или просто сохранить нераспечатанной?". Ответ на последний вопрос. Если речь идёт о цифровом варианте, то чем больше - тем лучше. Но если существует только одна запечатанная физическая копия, следует ли её распечатывать для дальнейшей оцифровки? На этот вопрос очень сложно ответить. Думаю, этот аспект должен быть оставлен на усмотрение владельца.

    ---

    Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

    Ответ. Я считаю, что коллекционеру было бы лучше поделиться своей коллекцией или информацией, но это выбор владельца. Думаю, это похоже на вопрос о праве владения лучшей скрипкой человеком, который совершенно не умеет играть на ней. Что касается прибыли, то, если согласиться с концепцией частной собственности, это может показаться не таким уж и подлым, так что почему бы и нет?

    ---

    @Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

    Ответ. Как и у всех, моя готовность заплатить зависит от игры. Поэтому сложно дать чёткую, стандартную оценку, но я стараюсь не тратить слишком много. Прежде всего, для меня самое важное - можно ли купить ту же версию в цифровом формате. Например, Prince of Persia: The Sands of Time доступна в Steam, но только на английском языке: корейскую версию в нём купить нельзя.

    ---

    @Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

    Подвопрос от @Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

    Ответ. На самом деле многие старые игры, которые я купил или собираюсь купить, несложно найти в интернете в виде нелегальных копий. Но я предпочитаю покупать их, чтобы играть в них легально. Иногда, когда мне достаётся запечатанная копия, я традиционно покупаю ещё одну открытую или даже ещё одну запечатанную, чтобы затем открыть её.

    Ответ на подвопрос. В моём случае я открывал запечатанные копии редких игр, хотя мог скачать ту же версию онлайн. Возможно, по моим меркам, она дорогая или редкая, но всё же не такая уж и недоступная. Если это суперредкая версия, которую я нигде больше не видел в продаже, кроме той, что есть у меня, то я вряд ли её открою.

    ---

    @Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

    Ответ. В ответ на этот вопрос на ум приходят несколько онлайн-игр, обслуживаемых в Южной Корее. Однако, поскольку читателям из разных стран может быть сложно получить к ним доступ, я сосредоточусь на более доступных оффлайн-играх или играх, доступных в Steam. Имейте в виду, что представленный мной рейтинг основан исключительно на моих личных предпочтениях.

    1. PUBG: Battlegrounds (2017). Разработанная PUBG Corporation игра в жанре "королевская битва" с открытым миром, в которой одновременно могут участвовать до 100 игроков. Она завоевала всемирную популярность и считается флагманской игрой своего жанра, подобно Doom или Dota в своих нишах. В остальном... вряд ли этот пункт нуждается в дополнительных пояснениях.


    2. 쥬라기 원시전 2 (Jurassic Era Primitive War 2) (2001). Стратегия в реальном времени, посвященная доисторической эпохе и динозаврам. Разработана компанией Wizard Soft. Концепция RTS, действие которой происходит в первобытном мире, полном динозавров, сама по себе захватывающая (кто не любит динозавров?), но в этой игре ещё в придачу имеются эльфы и демоны. Лично я питал слабость к доисторической тематике, поэтому я оцениваю её высоко. По сравнению с другими южнокорейскими играми того времени она привлекла внимание игроков и за пределами Южной Кореи. Упоминания о ней до сих пор можно найти в зарубежных игровых сообществах, часто в сообщениях типа "Помогите найти эту игру детства". К сожалению, студия, создавшая эту игру, уже не существует, но сообщество поддерживает её жизнь фанатскими патчами по сей день.


    Игровой процесс первой части игры, вышедшей в 1997 году; Kingdom Under Fire (2001).​

    3. 임진록 2 (Seven Years War 2) (2000).

    RTS, действие которой разворачивается во время Имдинской войны (вторжения японцев в Корею в конце XVI века). Разработана HQ team. После бума RTS, вызванного StarCraft в 1990-х годах, многие корейские разработчики подхватили возникшую тенденцию. Местные RTS той эпохи в целом делились на две категории: 1) научно-фантастические игры, вдохновлённые StarCraft; 2) исторические игры, основанные на корейской истории (конечно, были и игры в жанре фэнтези, такие как Kingdom Under Fire (2001) и Mirror War). Среди исторических RTS-игр "Seven Years War 2" выделяется как одна из самых проработанных. В ней присутствовали цикл "день-ночь" и динамическая система погоды (не знаю почему, но южнокорейские RTS-игры той эпохи, похоже, особенно любили использовать такие системы, будь то погода и цикл "день-ночь").

    4. Dave the Diver (2022). Разработанная Mintrocket, дочерней компанией Nexon (известной в Южной Корее разработкой и изданием онлайн-игр), Dave the Diver - это гибридная игра, в которой днём вы ныряете в океан ловить рыбу, а ночью управляете суши-рестораном. Игра наполнена разнообразными мини-играми, разбросанными по всему её миру, что добавляет ей очарования и разнообразия. Хотя в ней нет никаких революционных систем, её общая атмосфера и манера подачи - её главные достоинства. Исследование безмятежного подводного мира настолько захватывающее, что время пролетает незаметно.

    5. Metal Slug 4 (2002). Аркадная игра в жанре "беги и стреляй" с превосходной пиксельной графикой. Разработана компанией Mega Enterprise. После банкротства SNK Mega Enterprise (компания, известная как дистрибьютор игр SNK в Южной Корее) разработала эту игру. Хотя фактическое производство было передано на субподряд японской компании, примечательно, что южнокорейская компания участвовала в разработке серии Metal Slug, которая уже была популярна в Южной Корее. Есть и другие подобные примеры, такие как The King of Fighters (2001).

    ---

    @ZoRg, @Dar_Morar и @Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

    Ответ. Одна из моих любимых игр в коллекции - "Zoo Tycoon" (2001), разработанная Blue Fang Games. В детстве я играл в неё с большим энтузиазмом. Помню, ещё до того, как получил полную версию, скачал демоверсию с тогда ещё существующего сайта "Zoo Tycoon" и играл в неё. Даже с момента установки эта игра вызывала у меня восторг. При нажатии кнопки раздавались звуки тигра или кошки, а фоновая музыка… ах, как я могу забыть эти барабаны? Они уже тогда создавали ощущение, будто я погружаюсь в самое сердце дикой природы. Если мне не изменяет память, в демоверсии можно было выращивать четыре вида животных. Я помню льва и газель Томсона, но не уверен насчёт двух других.

    К сожалению, это не вызывало особого интереса у игроков, поскольку в демоверсии было мало животных для разведения; мне вскоре стало скучно, и я в итоге открыл вольеры с хищниками (перестал ли я устраивать сафари "человек-животное" в полной версии, где было больше животных? На этот вопрос... сложно ответить). Ах да, ещё можно было скачать файлы с сайта Zoo Tycoon, чтобы добавить новых животных или сценарии. Это было первое DLC, которое я попробовал. И оно, конечно же, было бесплатным. DLC были такой блестящей идеей в то время; кто бы мог подумать, что сегодня это превратится в бездонную яму по выжиманию денег?

    ---


    @Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".

    Ответ. К сожалению, из-за ограниченного знания английского я не смог полностью понять вопрос. Если бы я только знал, что такое "Russian Quest", я бы лучше его понял; немного обидно. Тем не менее, если вопрос заключается в том, существуют ли игровые проекты, связанные с корейской историей или культурой, я лично считаю, что создание контента, основанного на собственном наследии, - это очень естественное и значимое занятие. Вместо того чтобы сосредотачиваться на традиционных играх, затрагивающих традиционную корейскую тематику (таких игр так много, что их перечисление оказалось бы бесконечно долгим), я думаю, интереснее было бы выделить некоторые из недавних и более интересных трендов.

    В 2019–2020 годах в онлайн-сообществах значительную популярность приобрели иллюстрации, переосмысливающие традиционную одежду эпохи Чосон (государства, существовавшего на Корейском полуострове до образования Республики Корея) в стиле киберпанка. Возможно, вдохновлённые прямо или косвенно этими произведениями искусства, мы недавно увидели выход игр, сочетающих эстетику научной фантастики или киберпанка с темами эпохи Чосон (например, "SANABI" (2023) и "The Devil Within: Satgat" (2024)).

    Лично мне очень нравится панк-арт (не только киберпанк, но и все его разновидности, например стимпанк), и я с интересом наблюдаю за этой тенденцией.

    ---

    @Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

    Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

    Ответ. У меня пока нет конкретных планов на отдалённое будущее. Пока я просто обматываю их пузырчатой плёнкой и убираю в комнату, где нет солнечного света (я там редко открываю окна, так что, возможно, они хоть немного сохранят воздух). Никто не может сказать наверняка, но если мне вдруг срочно не понадобятся деньги, то я надеюсь, что моя коллекция так и будет существовать.

    Ответ на подвопрос. Каждый несёт своё бремя жизни. Как сторонний наблюдатель, я не могу до конца дать полный ответ — скорее лишь построить пару догадок. Возможно, внезапно они потеряли смысл в коллекционировании (в Южной Корее мы называем это "временем мудреца", что-то вроде "проверка реальностью"), или после "крупной ссоры с партнёром" не осталось выбора, или срочно нужны деньги на непредвиденные обстоятельства. Что есть, то есть. Не потому, что игры бесполезны, а потому, что в жизни есть вещи и поважнее. Но даже в этом случае душераздирающе видеть, как тщательно собранная коллекция просто выбрасывается. Лично я считаю, что лучше продать или передать её другому коллекционеру или "ретроигровому маньяку", который действительно оценит её по достоинству.

    ---

    Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans (не издана, Windows)), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

    Ответ. Реплики обычно не вызывают проблем, если хранятся для личной коллекции, но проблемы могут возникнуть, когда они поступают на рынок. Даже если первый покупатель приобретает реплику напрямую у создателя, зная, что это реплика. Природа вторичного рынка подразумевает, что информация о том, что предмет является репликой, может не быть должным образом передана вторым или третьим покупателям. Это может привести к путанице, когда люди принимают реплики за оригинал, даже без какого-либо намерения обмануть кого-либо. С точки зрения коллекционера, это может быть довольно раздражающим. Если конкретная игра (или её тираж) никогда официально не выпускалась или издание явно отличается от оригинала, то риск того, что его примут за подлинный продукт, ниже. Однако в таких случаях её издатель может столкнуться с рисками, связанными с авторскими правами. В конечном итоге эти проблемы возникают только при выходе реплик на рынок. Поэтому если они хранятся исключительно для личного пользования, то, полагаю, они вряд ли вызовут какие-либо проблемы.

    ---

    Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

    Ответ. Я впервые услышал о FIDO и BBS, поэтому, к сожалению, не смог полностью понять вопрос. Однако, судя по краткой информации, которую я нашёл в интернете, большинство корейских сайтов сообществ построены на системах в духе BBS, которые мы обычно называем «게시판» (доски с объявлениями).

    Предполагаю, что изначально вопрос был связан с тем, сохранились ли записи с ранее существовавших сайтов на основе BBS (или аналогичных платформ). Если речь идёт о сайтах, которые больше не существуют, то, к сожалению, ответ - нет. На самом деле относительно недавно, в 2023 году, произошёл подобный случай цифрового вымирания: был закрыт сервис персональных блогов "Egloos". Чтобы дать вам общее представление о том, что представлял собой Egloos: он не был популярной платформой для блогов, особенно по сравнению с более распространёнными альтернативами, но ощущался как скрытая сокровищница, где не менее скрытые мастера оставили после себя высококачественные публикации. Есть даже шутка, которая отражает эту мысль: "Иногда, когда ты сталкиваешься с ошибкой в коде, которую не может исправить ни учебник, ни инструктор в тренировочном лагере, решение хранится в забытом комментарии в блоге Egloos от 2006 года, написанном каким-то парнем" (надеюсь, это даст вам представление о том, как воспринимали Egloos в Южной Корее).

    Лично мне Egloos тоже пригодился при поиске информации о ретроиграх. Ужасно обидно наткнуться на ссылку, содержащую именно тот ответ, который я искал… и обнаружить, что она ведёт на ныне не существующий блог Egloos.

    ---

    Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

    Ответ. В отличие от наших предков, которые придавали большое значение созданию и сохранению записей, Республика Корея до недавнего времени уделяла архивированию сравнительно мало внимания. Эта проблема касается не только игр, но и различных видов мультимедиа, включая фильмы и телепередачи.

    К счастью, осведомлённость о сохранении информации, похоже, растёт, и одним из наиболее ярких примеров в мире игр стало открытие в этом году "Музея игр Netmarble".

    Однако мне неизвестны онлайн-сообщества в Южной Корее, специально посвящённые сохранению классических игр (хотя они, возможно, существуют).

    Если расширить этот список и включить в него сайты с ретроиграми, наиболее ярким примером будет 두기의 고전게임 (Doogie's Classic Games). Поскольку им управляет один человек, считать его сообществом было бы несколько двусмысленно.

    Тем не менее ниже есть отдельный вопрос, где упоминается "Doogie's Classic Games", поэтому я предоставлю там более подробный ответ.

    ---

    Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

    Ответ. Я не особо активно общаюсь с другими коллекционерами, но есть несколько сообществ, где я обычно покупаю игры. Я никогда не посещаю кафе (своего рода интернет-сообщество) под названием 게임클래식 (что означает "Игровая классика"), которое для сообщества, по сути, является своего рода блошиным рынком (по крайней мере, сейчас большинство пользователей используют это сообщество именно для этой цели), но иногда вижу, что другие коллекционеры общаются в тех краях.

    ---


    Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими. Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

    WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

    Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

    Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

    Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.

    Ответ. Меня очень интересуют нестандартные издания, поскольку я считаю, что они добавляют коллекции содержания и глубины. Хочу представить некоторые предметы из моей коллекции, которые можно считать нестандартными изданиями (если локализованные версии считаются нестандартными). Я в основном сосредоточен на официальных релизах для Южной Кореи, и, по сути, большая часть моей коллекции состоит из этих изданий.

    Цензурированные версии одной и той же игры также входят в мой интерес. Например, у меня есть версии "Aliens vs. Predator 2" от Monolith с рейтингами 18+ и 15+.

    Бывают также случаи, когда контент исчезает из-за цифровых релизов или патчей. Хороший пример - "Command & Conquer: Yuri's Revenge". Во второй миссии кампании союзников были пародийные юниты, основанные на голливудских актерах, таких как Клинт Иствуд, Арнольд Шварценеггер и Сильвестр Сталлоне. В этих комплектах были реплики, имитирующие голоса актёров, но они были удалены после выхода патча (предположительно по юридическим причинам). Доступная сегодня цифровая версия уже была пропатчена, поэтому, если вы не установите пользовательский патч для понижения версии, вы не сможете воспроизвести оригинальную версию с этими репликами. Для меня уже одна эта деталь сделала приобретение оригинального CD "Yuri's Revenge" стоящей идеей.

    Похожий случай - игра "Homeworld" от Relic Entertainment, из которой некоторые лицензионные саундтреки были удалены из ремастеринговой версии из-за проблем с авторскими правами.

    Я слышал, что некоторые хардкорные коллекционеры стремятся приобрести все версии игры (сортируя их по издателю, формату упаковки и так далее). Я пока не заходил так далеко, но, когда дело доходит до коллекционных предметов, я считаю, что ценность - сущность второго плана. Если игра привлекает того, кто хочет её приобрести, то она, безусловно, имеет ценность.

    ---

    Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

    Ответ. Я раньше пользовался дискетами, но в основном для переноса домашних заданий в школу (обычно проектов в PowerPoint). У меня никогда не было программ или игр на дискетах.

    ---

    Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

    Ответ. Как геймер, я не стремлюсь к глубокому анализу конкретных игровых компаний, но слежу за новостями и интересными фактами. Как коллекционер, я стараюсь изучать историю и развитие бизнеса издателей. Отчасти это связано с уникальной ситуацией в Южной Корее. Как и многие развивающиеся страны, Южная Корея в прошлом не очень активно защищала авторские права, и многие пиратские CD с зарубежными играми выпускались без разрешения (конечно, есть коллекционеры, которые специально ищут пиратские копии, и я считаю, что они представляют собой самостоятельную коллекционную ценность, но, как я уже упоминал, я собираю игры для легального доступа к классическим играм, поэтому пиратские копии меня не интересуют).

    Вот почему, коллекционируя игры, я часто интересуюсь, был ли диск, который я собираюсь купить, официально лицензирован или же это пиратская копия. Чтобы убедиться в этом, я проверяю, приобретал ли издатель когда-либо надлежащие лицензионные права, и таким образом, естественно, узнаю об истории компании, её развитии, а иногда и об её крахе. Для меня это также увлекательная часть истории игрового рынка Южной Кореи.

    Я лично незнаком с GameTek, упомянутой в вопросе, поэтому не могу сказать наверняка. Однако если вопрос заключается в том, могут ли определённые издания или версии одной и той же игры (например, выпущенные определёнными издателями) представлять большую ценность, то ответ определённо "да".

    С точки зрения коллекционера, первое издание обычно считается ценным. В наши дни первые издания часто идут с различными бонусами, такими как постеры, автографы или игральные карты. Но даже раньше, когда такие дополнения были нечасты, первые издания всё ещё высоко ценились просто потому, что их было ограниченное количество. В конце концов, в мире коллекционирования ценность часто определяется редкостью (есть забавная поговорка, что коллекционное издание, сделанное специально для коллекционирования, часто в конечном итоге не имеет реальной ценности как предмет коллекционирования).

    ---

    f8181ac2ea95af5c3f4bf4dc821cfabf.jpg ee9770edc7024c363efe11f2ab864435.jpg

    @Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

    Ответ. В студенческие годы я коллекционировал фигурки. В основном Спауна от McFarlane Toys. По сравнению с другими компаниями, выпускающими фигурки, такими как Sideshow или Hot Toys, они были относительно доступными по цене и предлагали достойное качество за свою цену. Больше всего меня привлекли работы Тодда Макфарлейна, создателя комиксов о Спауне и основателя компании, выпускающей эти фигурки. Сначала я покупал фигурки для демонстрации, но потом заметил, что краски выцветают на солнце. Поэтому я стал хранить их в герметичном контейнере, чтобы сохранить их состояние. И однажды я спросил себя: "Я же просто складываю их друг на друга, зачем же тогда вообще коллекционирую эти фигурки?". Это привело к тому, что я перестал их коллекционировать. В каком-то смысле это напоминает мне то, как я сейчас коллекционирую игры.

    ---

    @Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

    Ответ. Я только что узнал о концепции игр из "СНГ", но, кажется, знаком с несколькими играми, которые подпадают под эту категорию. Однако я могу ошибаться, поскольку не совсем уверен в точном определении. Прошу прощения, если я ошибаюсь, и благодарю вас за терпение. Есть игры, о которых я только слышал, но никогда не играл, поэтому я остановлюсь на тех, которые мне лично понравились.

    Серия игр "Beholder", "World of Tanks" и "World of Warships" от Wargaming.net (на самом деле я провёл гораздо больше времени в "World of Warships", чем в "World of Tanks", но, к сожалению, мой аккаунт был утерян, когда Wargaming.net прекратил поддержку Южной Кореи. Иногда я подумываю начать игру заново, но начинать всё с нуля мне не очень хочется), серия "King’s Bounty: The Legend" (мои любимые - "Armored Princess" и "Warriors of the North"), а также серии "Zombie Shooter" и "Alien Shooter" (простые, но идеально подходящие для того, чтобы убить время. "Zombie Shooter" была четвёртой игрой, которую я выложил на свой YouTube-канал). Уверен, что играл ещё во многие игры из СНГ, но сейчас не могу вспомнить все.

    Как я уже упоминал, я никогда не задумывался о национальной принадлежности этих игр - ни при их выборе, ни во время игры (конечно, некоторые игры действительно несут в себе определённый культурный оттенок или атмосферу, но это никогда не мешало мне получать удовольствие). Пытаясь ответить на этот вопрос, я понял, что играл в больше игр, разработанных в СНГ, чем ожидал, и это меня удивило.

    Что касается локализации, то я сам никогда не играл со словарём в руках, но видел, как игроки старшего поколения именно так и поступали. Раньше вместо локализации самой игры издатели часто включали в комплект буклет с корейскими переводами всех игровых диалогов. Благодаря этому игроки старшего поколения привыкли играть с книгой под рукой, и, полагаю, они были менее склонны к использованию словаря во время игры. Но если вы спросите, делают ли люди это сегодня… то я бы сказал, что это крайне редко.

    По сравнению с прошлым сейчас официально выходит больше игр с поддержкой корейского языка. Однако, объективно говоря (особенно по сравнению с соседними странами, такими как Япония и Китай), количество официально локализованных корейских версий всё ещё относительно невелико.

    В результате корейские любительские переводы в Южной Корее остаются весьма активными. Недавним примером, привлекшим большое внимание, стал корейский языковой патч для "The Elder Scrolls V: Skyrim" (конечно, были и более ранние примеры, например корейский языковой патч для "Age of Empires I", созданный командой EK). "Skyrim" был долгожданным проектом в Южной Корее, ажиотаж вокруг него нарастал ещё до его выхода. К сожалению, официальной корейской локализации игры так и не последовало. Это привело к созданию команды фанатов-переводчиков для "The Elder Scrolls V: Skyrim". Из-за огромного объёма диалогов в игре небольшой группе было сложно справиться с этой задачей в одиночку. В отличие от предыдущих проектов, которые обычно выполнялись небольшими командами, корейская локализация "Skyrim" была результатом работы всего сообщества: многие люди вносили небольшие фрагменты перевода, которые затем объединялись в полноценный патч. Я до сих пор помню, как разные сообщества формировали собственные команды переводчиков, отслеживали свой прогресс в процентах и даже соревновались друг с другом. Не уверен, что этот опыт стал переломным, но с тех пор число команд фанатских переводчиков значительно выросло — и корейская локализация стала гораздо более активной в целом. В последнее время мы стали видеть случаи, когда разработчики используют корейские переводы, сделанные фанатами (яркий пример - "Disco Elysium").

    Тем не менее, по моим личным наблюдениям, большинство этих корейских патчей, созданных фанатами, создаются исключительно из энтузиазма и без какой-либо компенсации. Даже когда фанатский перевод официально принимается, разработчики, похоже, часто предлагают лишь контракт, полный юридических обязательств, не оказывая реальной поддержки. Я видел много случаев, когда люди создавали патчи совместимости, моды или архивировали ценные материалы (не обязательно связанные с играми), а затем тихо исчезали из-за отсутствия интереса или сложности продолжения неоплачиваемой работы. Это заставляет меня задуматься о том, как долго эта модель, основанная на доброй воле, сможет просуществовать (в наши дни инструменты вроде MelonLoader иногда используются для применения машинного перевода к играм на Unity, но я рассматриваю это скорее как временное решение, пока кто-то в конце концов не предоставит надлежащий перевод).

    ---


    Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

    Ответ. Я в основном коллекционирую корейские игры или корейские локализованные игры, а также официальные версии игр с игровых автоматов для PC. Я начал собирать их недавно, поэтому моя коллекция пока невелика. Сейчас у меня около 300 игр. Сейчас я пытаюсь собрать коллекцию стратегий в реальном времени, основанных на истории Кореи.

    На мой взгляд, одни из самых редких иностранных игр в моей коллекции - корейская версия "Jurassic Park: Operation Genesis" и официальная корейская версия "Dominion: Storm Over Gift 3". Что касается отечественных игр, то, пожалуй, самая редкая - "Impact of Power".

    Как я уже упоминал, у меня никогда не было опыта использования игр на дискетах, поэтому в моей коллекции нет игр или программ в этом формате. Что касается компакт-дисков, я упаковываю их в пузырчатую плёнку для защиты от возможных ударов и храню в помещении, защищённом от солнечного света. Я также создал таблицу Excel, в которой перечислены все диски, их состояние и способы их запуска в современных ОС Windows. Так мне не приходится каждый раз вытаскивать каждый диск, чтобы что-то проверить. Иногда футляры для компакт-дисков устроены так, что при извлечении из них диск может повредиться. В таких случаях я намеренно ломаю держатель диска или перекладываю диск в другой футляр для сохранности (конечно, футляры для компакт-дисков можно считать важной частью коллекционирования, но лично я ценю сами диски больше).

    ---


    Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

    Ответ. У меня остались тёплые воспоминания не только о коммерческих играх, но и о Flash-играх, которые раньше запускались в веб-браузерах. Однако официальное прекращение поддержки Adobe Flash Player (когда-то считавшегося рассадником программ-вымогателей) в 2020 году привело к массовому исчезновению бесчисленного множества онлайн-игр Flash. К счастью, многие преданные своему делу пользователи предвидели прекращение поддержки Flash и начали архивировать контент заранее, поэтому наслаждаться Flash-играми всё ещё можно. Однако такое сохранение имеет свои ограничения.

    Главная проблема, конечно же, заключается в том, что не все Flash-игры и анимации были архивированы. Во-вторых, наиболее распространённый эмулятор, такой как Ruffle, не полностью поддерживает все аспекты Flash, что приводит к проблемам совместимости (к счастью, во многих случаях всё ещё можно скачать SWF-файл непосредственно из интернета и запустить его локально с помощью Flash-плеера). Более проблемными являются игры, для запуска полных версий которых требуется определённый веб-сайт (например, серия игр "Sift Heads"). Проблема в том, что многие из этих хостингов исчезли (в таких случаях Wayback Machine из Internet Archive иногда может помочь, но, если сайт не был должным образом заархивирован, это становится настоящей головной болью).

    Самые проблемные случаи - это Flash-игры на основе Shockwave (технически Shockwave немного отличается от Flash, но часто объединяется с ним под общим термином "Flash-игры"). Насколько мне известно, я не видел ни одной успешной попытки запустить эти игры в веб-браузере. Поскольку эти Shockwave-игры больше недоступны в интернете, обычный обходной путь (скачать файл и запустить его оффлайн) тоже не работает. Flash-игры на основе Shockwave, по сути, исчезли из интернета.

    Я не проводил поиск несколько лет, но есть одна игра, которую я пытаюсь найти, - "Nobuyuki Force 4". Похоже, она тоже основана на Shockwave, и мне было трудно её найти.

    Интересно… наступит ли когда-нибудь день, когда мы снова сможем наслаждаться Flash-играми на основе Shockwave?

    ---

    Вопрос. Знакомы ли вам какие-либо местные сайты, где публикуются старые игры? Возможно, вы регулярно посещаете один из них? Например, слышали ли вы о 두기의 고전게임 시즌 2?

    Ответ. Вплоть до начала 2010-х годов существовало довольно много сайтов, посвящённых классическим играм (хотя, как мне кажется, они больше склонялись к пиратскому копированию, чем к сохранению). Среди них мне особенно запомнился "Tooli 의 고전게임 (Классические игры Tooli; Tooli의 고전게임 - 툴리의 고전게임)". Изначально, как следует из названия, он просто предлагал скачать ретроигры. Но примерно в середине 2000-х, вероятно пытаясь выйти за рамки ретроигр и стать более универсальным сообществом, он ввёл ряд новых категорий, включая, как ни странно, собственные оригинальные вебтуны (прим. пер.: южнокорейский цифровой комикс, обычно предназначенный для чтения на смартфонах). Именно поэтому этот сайт особенно ярко сохранился в моей памяти. Сейчас самым известным сайтом, безусловно, является "Классические игры Doogie", https://www.doogie838.tistory.com.

    Насколько мне известно, сайтом управляет человек под псевдонимом "Doogie", и одним из его главных преимуществ является разработанный им специальный лаунчер, позволяющий пользователям легко запускать игры (раньше сайты ретроигр обычно предлагали только сами файлы с играми). Конечно, даже тогда запуск классических игр был непростым делом — и постоянно возникали вопросы о том, как их запустить. Тем не менее в эпоху Windows XP пользователям обычно удавалось запустить их тем или иным способом. Но с распространением 64-битных операционных систем запуск старых игр стал значительно сложнее.

    Благодаря этому лаунчеру (и тому, что большинство других сайтов с ретроиграми естественным образом исчезли) "Doogie's Classic Games" теперь доминирует на рынке. Если исключить тех, кто совсем не интересуется ретроиграми, то я думаю, что практически любой, кто хоть немного интересуется, хотя бы раз слышал о нём. За годы своего существования "Doogie's Classic Games" несколько раз оказывался на грани закрытия, в основном из-за действий "Комитета по рейтингу и администрированию игр" (GRAC).

    Основной проблемой было распространение игр, не получивших официального рейтинга в Южной Корее (строго говоря, это можно было бы считать нарушением авторских прав, но поскольку нарушения авторских прав в Южной Корее преследуются только по жалобе правообладателя, то предполагается, что GRAC принял меры на основании других законных оснований). Учитывая, что сайт до сих пор работает, похоже, ситуация каким-то образом разрешилась, хотя, будучи сторонним наблюдателем, я не знаю подробностей.

    Судя по комментариям на сайте, похоже, что Doogie либо сам собирает игры, либо получает их от пользователей для последующей загрузки. На данный момент можно смело сказать, что "Doogie's Classic Games" - самый известный архив ретроигр в Южной Корее. Хотя он, возможно, и не полностью свободен от проблем с авторскими правами, я всё же ценю его вклад в сохранение ретроигр.

    ---

    Вопрос. К сожалению, хорошо известно, что многие коллекционеры игр из стран Восточной Азии, включая Южную Корею, крайне неохотно делятся цифровыми копиями своих игр - по крайней мере, гораздо меньше из них готовы это делать, чем их западные коллеги. Как вы думаете, в чём причина такого расклада?

    Ответ. Думаю, это, вероятно, связано с опасениями по поводу юридической ответственности. Я сам не жил ни в одной из западных стран, поэтому не могу сказать наверняка, но подозреваю, что уровень беспокойства по поводу законов об авторском праве варьируется от страны к стране. В Южной Корее даже возникли проблемы с цензурой HTTPS, и мы видели так называемых "охотников за авторскими правами", которые отслеживают незаконное распространение романов или несанкционированное использование шрифтов, а затем подают иски и получают прибыль за счёт уплаты штрафов.

    Согласно южнокорейскому законодательству, само распространение информации определённо считается незаконным (что делает пиринговые сети, такие как торренты, где скачивание и загрузка происходят одновременно, особенно рискованными). Так что, возможно, дело в том, чтобы избежать юридических рисков или просто не видеть причин для их принятия.

    ---

    Вопрос. Когда в 2010-х годах коллектив Old-Games.Ru покупал несколько игр в Южной Корее через реселлера, они обнаружили, что в стране осталось очень мало физических магазинов и блошиных рынков, где их можно было бы купить, а подавляющее большинство местных геймеров просто не интересовалось эксклюзивными южнокорейскими играми. Не могли бы вы прокомментировать (подтвердить или опровергнуть) эту информацию? Насколько, по вашему мнению, старые южнокорейские игры востребованы современной местной аудиторией?

    Ответ. Цены на старые игры из Южной Кореи начали резко расти в последние годы. Некоторые игры, которые сейчас легко уходят за 100 000 – 200 000 вон (прим. пер.: ~ 5500 - 11 000 рублей) на общественных аукционах, всего пять лет назад продавались на вторичном рынке всего за 10 000 - 20 000 вон (прим. пер.: 550 - 1100 рублей).

    Я полагаю, что этот резкий скачок цен совпадает с тем, что поколение, выросшее на играх из журналов, теперь взрослеет и набирает покупательную способность. Интересно, что я тоже недавно начал коллекционировать игры (какое совпадение).

    Хотя сообщество торговцев ретроиграми в Южной Корее пока невелико, коллекционеры, как правило, занимают узкую нишу в любой стране. Тем не менее у меня есть ощущение, что сообщество постепенно становится заметным. Я часто вижу, как люди, которые раньше дёшево продавали старые диски с играми на обычных рынках секонд-хенда, теперь переходят в сообщества коллекционеров в надежде на более высокие цены. Это показывает, что сообщество постепенно обретает известность за пределами своих собственных участников.

    Кто знает? Возможно, через несколько лет мы оглянемся назад и удивимся, насколько дешёвыми были вещи в то время.

    ---


    Вопрос. Хорошо известно, что с середины 1990-х до начала 2000-х годов южнокорейская индустрия эксклюзивных игр была одной из самых мощных в мире, выпуская не только стратегии на манер StarCraft, платформеры и JRPG, но и игры практически всех жанров. Однако, начиная примерно с конца 2003 года, она начала резко сдавать позиции, а к концу 2005 года фактически прекратила своё существование как самостоятельная отрасль. Что, по-вашему, привело к этим трагическим событиям?

    Ответ. По сути, любая индустрия держится на покупательной способности. Некоторые считают, что южнокорейский игровой рынок рухнул из-за повального пиратства, но лично я не считаю это объяснение полностью убедительным. Пиратство - проблема каждой страны, если только южнокорейская технология защиты компакт-дисков не была значительно слабее, чем в других странах (похоже, это не так); я не считаю это достаточной причиной. Вместо этого я бы указал на два других фактора: широкое распространение журнальных компакт-дисков и выпуск игр низкого качества.

    1. Журнальные компакт-диски.

    В 1990-х и начале 2000-х годов в Южной Корее процветал рынок игровых журналов. К этим журналам часто прилагались бонусные компакт-диски с демоверсиями игр, обоями, патчами и бесплатными утилитами. Учитывая стоимость интернета в то время, даже если программа была доступна бесплатно в интернете, получать её на компакт-диске было гораздо удобнее (некоторые бесплатные онлайн-игры распространялись на компакт-дисках, что выполняло схожую функцию). И вот однажды кому-то пришла в голову смелая идея: "А что, если включить полноценную коммерческую игру на компакт-диске?". Естественно, конкуренты не могли это игнорировать, и вскоре среди южнокорейских игровых журналов началась ожесточённая гонка за лучший и более привлекательный бонусный контент. Популярные игры (даже недавно вышедшие) стали появляться в качестве дополнительных материалов к журналам. Дошло даже до того, что лицензирование игр обходилось дороже, чем написание и издание самого журнала. Прекрасный пример того, как хвост виляет собакой. Люди быстро поняли, что вместо того, чтобы покупать игру сразу, зачастую разумнее подождать и купить журнал.

    Конечно, это не было хорошей новостью для разработчика игры или издателя (а плохо ли это было для геймеров - вопрос более тонкий). Как бы то ни было, продажи игр начали падать, и без того хрупкий рынок в конечном итоге рухнул. Особенно после того, как на полки вышла волна некачественных или незаконченных игр, о чём я расскажу далее.

    2. Некачественные или незаконченные игры.

    Что ж, не то чтобы какая-то страна была от этого застрахована, но южнокорейский рынок разработки игр никогда не отличался особым изобилием. По соседству находилась Япония (гигант игровой индустрии во многих отношениях), что создавало серьёзных конкурентов. Учитывая поздний старт Южной Кореи в индустрии, неудивительно, что многие южнокорейские игры либо были откровенными копиями, либо казались пугающе знакомыми, словно где-то уже были. Тем не менее, несмотря на поздний выход на рынок, южнокорейским играм удалось занять значительное место на нём. Отчасти это было связано с государственными ограничениями на импорт японской поп-культуры (включая игры), а отчасти - с активной поддержкой местных издателей.

    Тем не менее, будь то из-за внешнего давления со стороны инвесторов или внутренних привычек индустрии, практика выпуска игр с ошибками или откровенно незаконченных проектов сохранялась, и усталость потребителей неуклонно росла.

    В наши дни загрузка патчей для исправления ошибок или обновление игр онлайн - простая и привычная процедура, но так было не всегда. В то время, учитывая стоимость интернета, загрузка патчей онлайн была серьёзным препятствием. Покупателям приходилось ждать, пока разработчики пришлют им диск с патчами (что случалось редко и часто с задержкой), или надеяться, что нужный файл патча будет в комплекте с игровым журналом. В большинстве случаев надлежащая поддержка в виде патчей отсутствовала — и игрокам приходилось терпеть серьёзные ошибки (иногда такие, которые делали невозможным дальнейшее прохождение игры. Наверное, не нужно объяснять, насколько это было неприятно). Игры с багами можно было списать на недостаток технических навыков, но более серьёзной проблемой был выпуск совершенно незаконченных игр.

    Эти игры (независимо от того, достигли ли разработчики своих внутренних производственных целей) часто рекламировались до релиза и даже в день запуска как предлагающие инновационные системы, множество функций или многопользовательский режим. Такие заявления печатались в рекламных материалах и даже на самой упаковке, но, когда игроки запускали игру, эти функции оказывались практически неработоспособными или вовсе отсутствовали. Честно говоря, это было предательством в отношении доверия покупателей.

    Распространение компакт-дисков в журналах снижало мотивацию к покупке игр. И если за полную цену вы получали лишь пустую оболочку, лишённую всего заявленного, то кто захочет тратить на это деньги? Характерными примерами таких проблем были игры "Magna Carta" от Softmax и "천랑열전" от Garam и Baram, которые, по мнению многих, нанесли последний удар по и без того переживавшему трудности игровому рынку Южной Кореи. После этого южнокорейские разработчики игр в значительной степени ушли с рынка коробочных игр и переключились на онлайн-игры.

    На самом деле, вопреки заданной подаче вопроса, южнокорейский рынок онлайн-игр развивался довольно успешно (не только до этого периода, но и после), а некоторые игры даже экспортировались за рубеж. Однако, как я уже упоминал в предыдущем ответе, с точки зрения иностранных пользователей, доступ к местным бесплатным онлайн-играм значительно сложнее, чем прохождение платных, коробочных игр. Даже процесс регистрации учётной записи может быть серьёзным препятствием, поэтому понятно, почему виденье из-за рубежа могло сложиться именно так (конечно, у южнокорейских онлайн-игр есть свои недостатки, но я остановлюсь на этом).

    ---

    Вопрос. Если возможно, расскажите, как вам или кому-то ещё из ваших знакомых удалось раздобыть редкие коммерческие южнокорейские игры? Может быть, в основном это были блошиные рынки или, может быть, подарки от других, щедрых коллекционеров?

    Ответ. В основном я покупаю игры на аукционах сообщества, о котором упоминал ранее. Иногда, когда кто-то из моих знакомых коллекционеров узнаёт, что кто-то из их близких ищет определённую игру, то он отправляет её ему бесплатно. Однако в большинстве случаев игры приобретаются либо на блошином рынке, либо на аукционах внутри сообщества. А в очень редких случаях кажется, что кто-то обнаружил старый забытый склад игрового магазина. В результате рынок наводняют редкие наборы игр по удивительно низким ценам. Никто толком не знает, где они прятались всё это время и как вдруг появились на свет.

    ---

    Вопрос. Если возможно, расскажите, как вам или кому-то из ваших знакомых удалось получить ещё более редкие бесплатные южнокорейские игры на BBS конца 1980-х - середины 1990-х годов? Есть ли какие-либо архивы или списки игр оттуда? Не могли бы вы рассказать что-нибудь о южнокорейских BBS того периода?

    Ответ. Я не пользовался интернетом с 1980-х до середины 1990-х, поэтому незнаком с той эпохой. Однако если речь идёт о сообществах, которые когда-то процветали как центры обмена цифровым контентом, но с тех пор исчезли, то могу вспомнить похожий сайт моего поколения - 하나포스 자료실 (Hanaforce Libraby).

    Hanafos.com был порталом компании Hanaro Telecom, которая позже стала SK Broadband. Его самой популярной функцией была библиотека Hanaroforce. В этой библиотеке было несколько категорий, но особенно популярен был раздел с играми. Люди добровольно загружали игры, и пользователи могли свободно их скачивать. Это была в буквальном смысле библиотека (впрочем… кто-то может назвать её сайтом с пиратским контентом… но давайте не будем об этом).

    Одной из уникальных особенностей была специальная доска для "RPG Maker" (японского игрового движка, известного своим низким порогом вхождения, что делает его простым в освоении для новичков). Многие начинающие разработчики с энтузиазмом выкладывали свои игры, и, если мне не изменяет память, самой популярной версией в то время был "RPG Maker 2003". Даже сегодня я иногда вижу на интернет-форумах сообщения с вопросом о том, как найти игры, которые когда-то были доступны в этом архиве. Очень жаль, что все эти материалы исчезли.

    Я слышал, что существовал ещё один сайт под названием 신비로 자료실 (Библиотека Shinbiro), который по атмосфере напоминал библиотеку Hanaforce. Однако сам я им никогда не пользовался, поэтому не могу поделиться какой-либо конкретной информацией. К сожалению, оба этих сайта канули в лету, и, насколько мне известно, нет ни одного сайта, где бы хранилось их содержимое.

    ---

    Вопрос. Известно, что южнокорейские локализации японских игр, содержащих эротические сцены, подвергались цензуре, однако в самой Южной Корее эротические игры всё же выпускались. Не могли бы вы прокомментировать это несоответствие?

    Ответ. Я никогда не работал в сфере издательства игр, не говоря уже о цензурном агентстве, так что это всего лишь предположение. Но если предположить, что вопрос выше верен, то, полагаю, в южнокорейских играх, которые и так подлежат обязательной проверке, склонны проверять границы дозволенного.

    Напротив, с точки зрения иностранных игр южнокорейская система предварительной проверки не является общепринятой в других странах, что для них означает дополнительный барьер, и я предполагаю, что они не хотят попасть под этот дополнительный барьер. Поэтому они могут заранее вырезать потенциально проблемные элементы, чтобы обеспечить более плавное одобрение.

    Также некоторые элементы считаются сексуально непристойными в одних культурах, но не в других из-за различий в культурных привычках. Возможно, это поможет объяснить, откуда взялись некоторые, казалось бы, противоречивые аспекты.

    Но лично я никогда не считал, что иностранные игры подвергаются более строгой цензуре, чем южнокорейские.

    ---

    Вопрос. Расскажите, пожалуйста, о деятельности и принципах работы так называемого "Комитета по управлению видеоиграми", а также о дебатах в парламенте Южной Кореи, проходивших несколько лет назад, по поводу обязательной "регистрации" всех игр (даже бесплатных). Каково нынешнее состояние местного законодательства по этому вопросу?

    Ответ. В Южной Корее все игры должны пройти предварительную проверку "Комитетом по рейтингу и администрированию игр" (GRAC) перед их официальным релизом. Это требование не распространяется на зарубежные платформы ESD, такие как Steam (технически их сервисы просто доступны из Южной Кореи, а сами игры котируются как официально не выпускавшиеся в стране. Однако Steam, как правило, сотрудничает с южнокорейскими пользователями в вопросах региональной блокировки, что может рассматриваться как форма косвенного соблюдения местных рейтинговых правил).

    В отличие от этого, игры, выпущенные компаниями, легально работающими в Южной Корее (например, Epic Games Korea), обязаны проходить проверку GRAC, независимо от того, используют ли они модель ESD или нет. "Комитет по рейтингу и администрированию игр" (GRAC) был создан после скандала "바다 이야기 (Морская история)" (незаконные азартные игры в стиле игровых автоматов, широко распространившиеся в Южной Корее в середине 2000-х годов). По сей день компания известна тем, что постоянно присваивает возрастной рейтинг 19+ всем играм, содержащим элементы азартных игр (сопоставимый с рейтингом "M" по версии ESRB или 16+ по версии PEGI). Ярким примером служит серия Nintendo "51 Worldwide Games", включающая такие игры, как "Ханафуда", "Маджонг" и "Покер". Они были классифицированы как азартный контент и, следовательно, получили рейтинг 19+ в Южной Корее.

    Полномочия GRAC основаны на обязательной системе предварительной проверки. Любая игра, не прошедшая проверку, не может легально распространяться в Южной Корее. Если отбросить моё личное мнение, общественное мнение в онлайн-сообществах говорит о том, что многие геймеры испытывают сильное недовольство деятельностью GRAC. Эта напряжённость обострилась во время скандала вокруг южнокорейской локализации игры "Danganronpa V3: Killing Harmony", которой было отказано в классификации (это решение было косвенно связано с рядом громких историй). В результате общественное недовольство усилилось и была подана конституционная жалоба, оспаривающая правовую основу правоприменительных полномочий GRAC.

    Я не являюсь экспертом в области права, поэтому не обладаю ни знаниями, ни возможностями подробно обсуждать эти правовые вопросы. Если коротко, то Конституция Республики Корея гарантирует свободу слова, свободу творчества, общую свободу действий и право на достижение счастья. В этом контексте ключевой вопрос заключается в том, нарушает ли "Закон о содействии игровой индустрии" (служащий правовой основой деятельности GRAC, особенно в тех его частях, которые могут быть истолкованы как предварительная цензура) конституцию и ущемляет ли права граждан. Поскольку суверенитет в Республике Корея принадлежит народу, Конституция (установленная его коллективной волей) стоит выше любых законов, принятых Национальным собранием, члены которого лишь представляют народ. Следовательно, любой закон, противоречащий конституции, является недействительным.

    Поскольку рассмотрение конституционной жалобы всё ещё продолжается, а решение пока не вынесено, я крайне ограничен в своих знаниях о текущей ситуации.

    ---

    Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

    Ответ. Прежде всего я хотел бы поблагодарить @UnknDoomer за предоставленную мне возможность принять участие в этом проекте. Это была поистине удачная встреча, и такие неожиданные события добавляют жизни остроты.

    Ответы на эти вопросы дали мне возможность поразмышлять над темами, о которых я раньше глубоко не задумывался, и это оказалось одновременно приятным и стимулирующим к размышлениям процессом (конвертировать размытые мысли в слова - само по себе увлекательное занятие). По мере того как я структурировал свои ответы, я постепенно осознал, что это, по сути, процесс перевода моей личной точки зрения и опыта. Поэтому, за исключением вопросов, требующих точных данных (например, количества пользователей интернета), я старался максимально полагаться на собственные впечатления и понимание, а не проводить отдельные исследования. Хотя я старался излагать свои мысли справедливо и объективно, они неизбежно отражают мою личную точку зрения. Некоторая информация может быть неточной или неверной, а некоторые моменты могут быть обусловлены личными предубеждениями. Прошу вашего понимания в этом отношении.

    Если позволите, я немного выскажусь в свою защиту: идея о том, что люди, живущие в определённую эпоху или в определённом обществе, изначально понимают их лучше, чем аутсайдеры или будущие поколения, не обязательно верна. Хотя принадлежность к той или иной эпохе действительно облегчает доступ к информации и к контексту, это также означает большую подверженность ограничениям и слепым пятнам самой эпохи. Кроме того, поскольку я не провёл детство в другой стране, мне сложно определить, применим ли описываемый мной опыт к любой стране или он характерен исключительно для Южной Кореи. Возможно, я излишне подробно объясняю вещи, которые могут показаться очевидными некоторым читателям. В любом случае искренне благодарю вас за то, что вы нашли время прочитать мой несовершенный текст.

    ---

     
    Последнее редактирование: 11 ноя 2025
    rusty_dragon, Morendil, MrFlibble и 11 другим нравится это.
  2. Razor1977

    Razor1977

    Регистрация:
    7 фев 2012
    Сообщения:
    113
    У упомянутого в более чем познавательном интервью японском "хэд-лайнере" 1990-х KOEI (будущей Koei Tecmo Group) на мой взгляд лучшим пк-опытом той бурной игровой эпохи было вот это:

    Uncharted Waters: New Horizons (1995, DOS)
     
  3. Колючий

    Колючий

    Регистрация:
    6 май 2008
    Сообщения:
    7.008
    "5. Metal Slug 4 (2002). Аркадная игра в жанре "беги и стреляй" с превосходной пиксельной графикой. "
    Выделяется как самая слабая из 7 классических номерных металслагов.
     
  4. Ekb

    Ekb

    Регистрация:
    6 июл 2014
    Сообщения:
    67
    А кто-то орал, что нет свободы в коммунизме? А, это другое! :D

    * * *
    Не знаю были ли вопросы, что делают с теми играми/проги, которые считаются Abandonware ? сжигают все игры на костре, или плевали на капиталистических свиней? Есть ли у них законы об обязательстве ликвидации требовании ввода ключа или ликвидации защиты аля "StarForce", "Denuvo" по истечению 5 лет ?

    У вас тоже откусывают палладиевые конденсаторы и затем снова продают на местный или локальный Ebay с припиской "я ничего не делал", "мне такой достался", "дедушка нашел в кладовке" ?
     
  5. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.923
    @Ekb, есть упоминания использования no-cd теми, кто владеет лицензией, а также проблем, что были у одного известного портала, что, впрочем, работает и выкладывает упомянутое. Сам же товарищ, и, видимо, это не исключение, до последнего обычно ищет оригинальные копии, которые, к слову, кроме как на OG или том же портале зачастую бывают недоступны.
     
    Последнее редактирование: 30 окт 2025
  6. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    121.959
    Не было, но могу ответить я.

    Уникальность южнокорейского законодательства в данном вопросе в том, что там фактически (пусть и, по-моему, всё же не официально [подчёркиваю отрицание, поэтому пишу "не" отдельно]) "легализовано" понятие "Abandonware" - и если некая игра более не продаётся издателем, то по факту её можно свободно распространять.
    Однако при этом данная игра должна была изначально обязательно так или иначе издаваться в стране и каким-то образом получить этот фактический статус. Игры же, которые вообще не издавались в стране, такого статуса получить не могут в принципе - и поэтому конкретно их распространение запрещено (каким бы странным и даже диким это ни казалось). А распространение издававшейся игры в Интернете возможно (точнее, "разрешено") только при указывании идентификационного номера ("рейтинга"), присвоенного ей Комитетом.

    Причём интервьюируемый, к сожалению, не упомянул о том, что изначально дебаты в южнокорейском Национальном собрании начались в том числе из-за того, что Комитет захотел "регулировать" вообще все компьютерные/электронные игры, включая бесплатные: то есть если бесплатной игры нет в базе Комитета, то распространять её на территории страны любым способом должно было бы быть запрещено.
    Однако в итоге, судя по всему, от этой идеи отказались; более того, по факту его деятельность сейчас не распространяется не только на бесплатные, но и на коммерческие детские/образовательные игры.
    Кроме того, дебаты касались и регулирования игр, продающихся на современных цифровых платформах, - и, как следует уже из интервью, было решено, что они под поле деятельности Комитета тоже не подпадают. И да, тогда встаёт логичный вопрос: что же именно он сейчас регулирует, когда национального игростроения в стране по факту не осталось, а все игры либо продаются на международных площадках, либо распространяются бесплатно.

    ===
    Если интересно (@MrFlibble некогда интересовался этим вопросом, но я тогда не стал подробно рассказывать) - поясню, как всё это выглядит.

    Вот сайт Комитета (поисковыми системами он не индексируется); в большую строку поиска по центру экрана необходимо ввести корееязычное (в редких случаях англоязычное) название игры и нажать на значок лупы (на нажатие "Enter" страница не реагирует), чтобы запустить поиск игры в базе данных.
    Сама страница игры в базе данных выглядит так (пример); "2002-CR0024" - это тот самый "рейтинг" (идентификационный номер), присвоенный Комитетом, "2002-01-25" - дата присвоения этого рейтинга, что обычно происходило почти перед самым выходом игры в свет (то есть при помощи этой информации можно примерно - но не точно - определить дату выхода игры).
    Если зайти на один из сайтов товарища Немо (nemo838.tistory.com или doogie838.tistory.com) и найти там ту же самую игру (названия в базе данных Комитета порой своеобразные - в частности, они почему-то часто сильно сокращённые), то мы увидим, что в "шапке" страницы указан тот же самый идентификационный номер.
    В своё время блоги Немо были закрыты правоохранителями именно из-за того, что он не публиковал эти идентификаторы. А вот те западные и японские игры, которые не издавались в Южной Корее (за исключением бесплатных и детских/образовательных), ему пришлось удалить со своих сайтов - и они до сих пор на них не восстановлены.

    Ссылки на материалы парламентских дебатов, как и тогда, приводить, извините, не буду: во-первых, там всё на корейском и сформулировано довольно сложным языком (то есть даже Google-переводчик с ним не так уж хорошо справляется), во-вторых - если не ошибаюсь, немалая часть информации тогда публиковалась на ресурсе, упоминание которого в России нежелательно, не говоря уже о ссылках на него, а есть ли они где-то ещё - не уверен.
     
    rusty_dragon, Octohum, MrFlibble и ещё 1-му нравится это.
  7. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.438
    Я сейчас очень-очень по диагонали просмотрел текст интервью, пока создалось впечатление, что @UnknDoomer повезло встретиться с очень глубоким и интересным человеком. Большая удача!
    Правильно ли я понимаю, что южнокорейские игры, выложенные у Немо в настоящее время в виде полных версий, считаются легально бесплатными? Или есть какой-то нюанс?
     
  8. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    121.959
    @MrFlibble, я (мягко говоря) не специалист по южнокорейскому праву, но предполагаю, что они не считаются легально бесплатными, но считаются "допустимыми" для свободного некоммерческого распространения.
    То есть, грубо говоря, поскольку профильный государственный орган знает, что они более не продаются, то "смотрит сквозь пальцы" на подобное их распространение.
    При этом "нюансы" явно есть, но знать их могут только местные юристы, специализирующиеся на данном вопросе.

    В чём-то это однозначно так. Но вынужден отметить, что мне некоторые ответы данного товарища показались странными и не вполне соответствующими действительности.
    Впрочем, оспаривать что-либо из изложенного в этом интервью я, естественно, не буду.
     
    MrFlibble нравится это.
  9. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.712
    Большое спасибо за статью! :good:Прочёл с огромным удовольствием, хотя ещё не всё. Уважение за труд тем, кто всё это перевёл(сам читал в оригинале, за наличие которого тоже большое спасибо). Было интересно почитать как обстоят дела у любителей видеоигр в другой стране, тем более такой экзотической как Южная Корея. Чем похоже и чем отличается. В частности, интересно подтверждение того как решают проблему с локализациями для языков, переводы на которые не делают. Раньше слышал какие проблемы бывают у людей на чей родной язык не просто нет переводов отдельных игр, а не переводят вообще.

    Можно только порадоваться за корейцев как они наладили фанатские переводы. Также напоминает наш опыт что с фансабом аниме, что с пиратскими переводами 90ых, что с современной ситуацией когда научились организованно делать фанатскую полную локализацию и озвучку новых, а также старых игр. Вспоминается как раньше некоторые говорили что русские переводы игр вовсе не нужны, учите все поголовно английский. Смеялись над пиратскими локализациями, что-де только у нас такое.

    Очень интересно было бы ещё услышать про японское сообщество любителей ПК игр. Слыхал что до середины 10ых оно было очень небольшим. И тамошние ПК энтузиасты умудрялись делать полноценные неофициальные игры по известным франшизам, вроде даже зарабатывали продавая их.
    --- добавлено 11 ноя 2025, предыдущее сообщение размещено: 11 ноя 2025 ---
    Мне понравилось как коллекционер вежливо сказал про связь роста покупателей лицензии и ДРМ. ^_^ Как так-то! В цивилизованной, образцовой кап. стране проблемы все те же. В т.ч. с такими навязанными добавлениями стороннего ПО в игры как Денуво. А нам всё время рассказывали что это только мы такие "плохие".
     
    Последнее редактирование: 11 ноя 2025
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление