1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2025)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2025.

  1. dolbokluv

    dolbokluv

    Регистрация:
    8 мар 2016
    Сообщения:
    341
    GTA 5 (PS4).

    [​IMG]

    Это моя первая ГТА. Первая, которую прошел и в которую играл. :)

    Прошел сюжетку и несколько побочных квестов. Там как я понял, еще куча всякой скрытой активности есть, если например звонить всем или читать письма. Но меня на эту активность, не хватило. Хотя возможно как-нибудь потом, попробую более плотно поизучать мир игры.

    Понравилось летать на вертолетах, особенно взлетать и приземляться. Классно сделали. На самолетах тоже прикольно, но вертолеты более удобные в применении. Еще бы они (вертолеты) не пропадали после приземления, то только на них бы и летал.
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG]

    На машинах гонять, не так интересно. Как бы они отличаются поведением на дорогах, в зависимости от класса машины, но прям особого кайф, от езды в игре я не получал. Классно ездить на больших грузовиках, потому что можно не обращать внимание на трафик. :) На некоторых джипах, можно переезжать через машины или ограждения, что иногда удобно.
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG]

    Сюжет не зацепил. Ну он в этой игре примерно такой же, как в фильмах где в главной роли Джейсон Стэтхэм (без участия Гая Ричи), ну и в еще одной категории фильмов. Как мне показалось, большинство "гениальных" затей главных героев, все равно заканчивались большой перестрелкой с копами, либо еще какими-то вооруженными типами. С одной стороны, не понятно, зачем было вообще как-то готовиться к очередной вылазке. С другой.. не сильно расстраиваешься, от такого тупизма. :) Сюжет в игру завезли, чтобы игрок посмотрел на местный открытый мир и все что там понаделали. А понаделали там не мало и даже есть красивые места.
    [​IMG]
    Поэтому думаю, что когда-нибудь наверно вернусь просто полазить по местным просторам, да повыполнять разные квесты.

    Еще игра про самоиронию, американцев над самими американцами и штатами. :) Ну это такая, черная самоирония, слишком много тут насилия (детям в такое нельзя давать играть). Но т.к. игра про другую страну, то мне вся чернуха воспринималась легко и даже смешила. Если бы игру сделали про РФ, я бы наверно нехило пригорел. :)

    Ну как-то так. Здесь еще картинки из прохождения.
     
    Последнее редактирование: 4 май 2025
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Шерсть и 11 другим нравится это.
  2. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Братья Хаузеры англичане, но давно живут в США, да.
     
  3. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Сюжет игр Рокстар, как правило, основан на фильмах. Это такой фильтр чтобы оправдать высокий уровень насилия и чёрную сатиру. Всё происходящее в игре - понарошку. В пятой части персонаж Тревор - воплощение безумия которое любят творить игроки в играх серии. Потому он такой драматичный безумец у которого не все дома, но доброе сердце. ГТА5 ещё и сделали семейной игрой поставив в центр сюжета семейные и личные отношения главных героев. Игра имеет приглушённый тон, и это вышло интересно. С одной стороны фанатам серии не хватает того накала страстей, какой был в предыдущих частях. Но в то же время в целом игра всем нравится.
     
    Caleb Cabal и STOCK нравится это.
  4. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.568
    Доброе? Когда он 18+ — жестокость?

    Я начал играть в GTA V, потом случайно увидел эту сцену из игры в ролике на YouTube, и забросил игру.
     
  5. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    @Grue13, он нежно любит дочку Майкла как собственную дочь, и по детски искренне верит в свою дружбу с самим Майклом, готов ради друга на всё. Но он безумец и когда разбушуется не имеет никаких тормозов. Возможно, как гротескно подано безумие Тревора сделано ещё и намеренно как художественный приём. Чтобы ненавязчиво показать игрокам как они выглядят со стороны.
     
    Последнее редактирование: 5 май 2025
    Genesis нравится это.
  6. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    1.055
    Поэтому я в такое и не играю. Не хочу так выглядеть ни со стороны, ни изнутри.
     
    rusty_dragon нравится это.
  7. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Каждому своё. Кому-то нравится побеситься и спустить пар. Я раньше считал ГТА глупой игрой и она была вне моих интересов. А потом посмотрев на высокий технологический уровень ГТА4 попробовал и проникся геймплеем, возможностями которая даёт местная песочница. Рокстар молодцы что из темы про покатушки на машинах, стрельбы и бандитов сделали такое технически выдающееся произведение. Не просто набили карманы деньгами с продаж, а использовали их для создания впечатляющих игр и технологий.
     
    makiavelli737 и radzh нравится это.
  8. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    1.055
    @rusty_dragon, после Ботвы мне практически всё кажется каким-то недоразвитым, везде как будто мало свободы. Плюс я ханжа, за бандосов и наркотов играть не люблю. Вот от LEGO City Undercover я пёрся конкретно. Но да, каждому своё.
     
  9. Pike1981

    Pike1981

    Регистрация:
    9 янв 2021
    Сообщения:
    23
    Offtop
    Я проходил сезоны сплошняком и порядком устал от Клементины, третья же часть предложила другого гг (взрослого мужчину, со взрослыми же диалогами и мотивацией), гораздо более интересные как завязку, так и сюжет, больше интересных действующих лиц, ну и само основное место действия в виде огромного поселения (по атмосфере же всё вышеперечисленное почему-то напомнило мне фильм «Безумный Макс»). После вышесказанного сюжет четвертого сезона кажется ещё слабее чем он есть на самом деле.
     
    Dorten нравится это.
  10. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.926
    Incubation: Time is Running Out / The Wilderness Missions (1997).



    Inc_1.jpg Inc_2.jpg Inc_3.jpg Inc_4.jpg Inc_5.jpg Inc_6.jpg Inc_7.jpg Inc_8.jpg Inc_9.jpg Inc_10.jpg Inc_11.jpg

    Первые пять миссий первой кампании, старт второй, скриншоты из первой кампании.​

    Хотя действие данной тактической стратегии происходит в одном мире с серией предшествующих ей пошаговых стратегий "Battle Isle" (1991-1995), в целом можно констатировать, что запутанные перипетии местных конфликтов, а также сложная философия, в частности ставящая такие вопросы кого или что можно считать живым существом, к чему приводит всё большее внедрение ИИ в привычную жизнь, как и другие аспекты, остались далеко позади и на страницах книг, вышедших из под пера сценариста Стефана Пясецкого, интервью с которым можно найти здесь. Incubation есть плод чистой тактики, где незамысловатая подача сюжета существует лишь для того, чтобы выступать минимальным связующим звеном между 29-ю и 32-мя доступными в течении двух кампаний миссиями. Подобный подход, в определённой степени, также распространился и на другие составляющие.

    * Однозначно сложно сказать в какой конкретно временной период разворачиваются местные события, но, впрочем, это и не так важно, ибо действовать предстоит не в привычном по предшествующим играм серии месте, а на просторах отдалённой планеты Скайра, где расположилась колония из примерно 60 000 жителей, а появляющиеся здесь ключевые персоналии в предшествующих хитросплетениях сюжета в явном виде никак не фигурировали. Присутствует местная форма жизни, скрывающейся под абстрактным общим термином "Скай'гер" и представляющая собой, преимущественно, условно ящерицеобразных существ, что могут управляться с огнестрельным оружием, но, в большинстве своём, не препятствиями в виде в частности тех же закрытых дверей, и, судя по всему, движимые заложенными коллективными инстинктами. Компанию им составляют жуки и иные подобные насекомым существа, а также то ли плот буйной фантазии авторов, то ли результат нечестивых экспериментов, исполины, ближайшей аналогией которым служат монстры из серии к/ф "Чужой" (1979). Как водится согласно негласному правилу жанра на планете что-то идёт не так и местная фауна атакует прибывших колонистов, кратно превосходя последних числом.

    ---

    Major_1.jpg Andosia_2.jpg

    Рэйчел Резерфорд в представлении ChatGPT / Sora.​

    * Формально повествование ведётся от лица сержанта Братта и его немногочисленных сопартийцев, эдакой группы не особо разборчивых наёмников, по умолчанию берущихся за любое высокооплачиваемое задание, но затем сетующих на свою же недальновидность, сменяющуюся в диапазоне от общей скуки от патрулирования космической станции и обсуждения одних и тех же историй до, в последующем, затяжного экшена. Основных действующих лиц здесь, по существу, всего два - упомянутый сержант с его пространными рассуждениями и его командир, немногословная женщина, майор Рэйчел Резерфорд, за, далее примерная цитата одного из второстепенных персонажей, если уж за чем и стоит Братту в принципе гоняться на этой планете, так это за задницей таковой. По мере развития сюжета, а также исходя из того факта, что на всех ключевых артах присутствует именно Рэйчел, а не Братт, становится понятно, что главной героиней, здесь по факту скорее является она, как и большинство краеугольных решений противоречивого формата "своих не бросаем" / "цель превыше всего", отдельно развиваемых в дополнении, останется за ней, в то время как остальному составу лишь останется реализовать намеченный план. Большую часть хронометража упомянутая особа будет оставаться за кадром или в немногочисленных кат-сценах, в то же время в паре миссий, включая единственную одиночную, место для управления таковой найдётся. Полновесным же членом отряда данная особа становится в дополнении, начиная с 11-ой из 32-х доступных миссий.

    Пожалуй отдельно имеет смысл отметить, что подобный вектор возник не случайно, а, в определённой степени, прослеживался ещё с периода Battle Isle 2 (1994, DOS) и, судя по всему, некоторой попытки отойти от устоявшихся, типовых канонов жанра. Так в местном, чисто технократическом, военизированном мире, местный ИИ в качестве аватара для общения с прибывшим с Земли героем избирал женский образ, а, по стечению нескольких обстоятельств, главной героиней Battle Isle 3: Shadow of the Emperor (1995, Windows/Windows 3.x) становилась, до поры до времени, сдержанная и исходно далёкая от военной тактики посол одной из фракций, в целом выбивающаяся из череды многочисленных суровых военных офицеров и связанных с ними структур. Продолжилась подобная тенденция и далее, с выходом неоднозначной помеси TBS и RTS в лице Battle Isle: The Andosia War (2000, Windows), где действие вновь возвращалось в привычный мир и борьбу постаревшего Братта с культом, возглавляемым загадочной жрицей. Периодически в немногочисленных монологах проскальзывали имена из времён далёкого прошлого, Рэйчел, Каро, дочь которой теперь, судя по всему, стала высокопоставленным чиновником, но в целом к былому формату с полновесным видео и развернутым повествованием авторы не вернулись, а в последующем купившая Blue Byte структура в лице Ubisoft, судя по всему, не имела интереса ни к чему кроме долгоиграющей серии The Settlers (1994, DOS). Про серию Battle Isle и её ответвления ничего не слышно последние ~ 25 лет, хотя сборник "Platinum", исходно вышедший в 2000 году и некогда продававшийся в GOG, ныне доступен в Ubisoft Connect.

    ---

    * Аскетичность в подаче коснулась не только сюжета, но и других составляющих, несмотря на то, что годом ранее авторы успели выпустить красочную Albion (1996, DOS). Так можно можно отметить: ограниченную гамму тёмных тонов, преимущественно чёрного, зелёного и серого цветов, минималистский антураж заброшенных техногенных баз и городских построек, мрачно-меланхоличный тон перетекающих из одной в другую мелодий. Дополняет эту картину размер отряда - изначально под управление выдают всего трёх оперативников, а в последующем, если целенаправленно не расширять состав, их число возрастёт до шести или семи, в зависимости от того, какая развилка в одной из миссий будет выбрана, а также того, смогут ли все участники добраться до самого конца.

    * Как следует из сказанного ставку можно делать либо на качество, постепенно прокачивая имеющийся отряд и обретая новое вооружение и предметы, либо же на количество, беря в отряд новых, но абсолютно зелёных оперативников, не имеющих исходно ни опыта, ни более-менее сносного вооружения. С другой стороны нужно иметь ввиду ещё одну составляющую - количество слотов для высадки, зачастую оно редко дозволяет добавить на поле боя более чем 1-2 человек.

    * Сложность прохождения построена не по совсем стандартной градации, когда чем дальше, тем сложность нарастает больше, скорее наоборот - чем больше опыта набирает отряд, чем лучше имеющееся обмундирование, тем легче становится прохождение и, как итог, те же последние три миссии кампании оказываются на порядок проще череды предшествующих им. С непривычки можно легко потерять весь отряд ещё в первой миссии, так как даже самые слабые противники, уничтожаемые с одного выстрела, способны как в начале, так и в середине кампании, в одиночку забодать того или иного представителя отряда, если их подпустить достаточно близко. В сущности вокруг этой специфики, а также того, что большинство из местной фауны не может преодолевать естественные препятствия вроде упомянутых дверей, а также бочек и ящиков, и строится один из ключевых стратегических аспектов. "Лобовой подход", который мог бы быть вполне рабочим методом в том же Battletech (2018) или современной трилогии Shadowrun (2013), здесь попросту не работает.

    * Ростер противников представляет собой достаточно разношёрстную массу. Одни медленно ходят, но могут уничтожить любого, не зависимо от обмундирования. Другие ходят быстрее, но не могут ходить и атаковать в течении одного хода. Третьи быстро подбегают и могут взорваться на ближней дистанции. Четвёртые быстро гибнут, но берут числом и серьёзностью наносимого урона. Пятые бьют издалека и имеют широкий радиус атаки. И т.д. Как итог каждый шаг здесь, с учётом специфики ландшафта и других составляющих, становится на вес золота, а принцип "семь раз подумай, один раз ходи", оказывается основополагающим, в то время как число самих ходов порой может не превышать в общей массе диапазон от ~ 15 до 30 за одну миссию.

    * Арсенал достаточно типичен для усреднённой пошаговой стратегии с уклоном в sci-fi - огнестрельное оружие от пистолета до снайперской винтовки и ракет разбавляются дальнобойными лазерами и плазменными винтовками, имеющими бесконечный боезапас, но, в отличии от первого, чаще перегревающихся. В некоторой степени особняком стоят бензопила и два вида огнеметов, основная функция которых сводится не к уничтожению местных мутировавших существ, а к обеспечению безопасности пути отхода или, наоборот, прохода. Отдельные тактические возможности дают джетпак и взрывчатка, с помощью которой можно блокировать ряд точек, откуда поступают враги. В остальном всё более-менее стандартно - несколько видов брони с разными характеристиками, два вида аптечек и стимуляторов, позволяющий однократно увеличить число доступных действий. Оружие, как и другие предметы, глобально делится на лёгкое и тяжёлое, но однозначно сказать, что последнее лучше первого нельзя - оно не только требует больших затрат имеющихся расходных очков для его получения, как и характеристик персонажей, но и больших очков действия, как итог всё сильно зависит от конкретной выбранной стратегии. Попытка провести лишнюю атаку может привести как к временной поломке, так и вовсе тому, что оружие взорвётся вместе с тем, кто его использует. Данное правило равно применимо и к противнику.

    * Характер задач, требующих выполнения, разнообразен и представлен в диапазоне от необходимости полной зачистки отдельно взятой локации до миссий на время, спасения местного учёного, а также простой, но лишь на первый взгляд, задачи добраться из точки "А" в точку "B". Дополнительной нагрузкой к сказанному становятся раскиданные здесь и там зелёные ящики, открытие которых становится критичным с позиции сбора очков для покупки новых предметов в лагере.

    * На 25-летие игры состоялся выход фанатской модификации - 25th Anniversary Edition (последний билд - 18.01.25). Если совсем коротко, то изменения коснулись адаптации работы игры под современными системами, заложенного баланса, в частности усложнения оригинальной кампании и упрощения дополнительной, Incubation: The Wilderness Missions (1997, Windows), в то время как новые виды противников, а также вооружение, исходно доступные только в адд-оне, отныне стали доступны и в оригинале. Основными же не тронутыми особенностями дополнения в данном случае остались: а) новые биомы, в частности условные городские развалины и джунгли (начиная с 23 миссии), а исходная вводная местных событий в таковом подаётся в качестве короткого комикса б) лазерные и огненные ловушки, а также телепорты, с помощью которых можно проводить телефраг, при котором погибает не тот, кто раньше встал на платформу, а наоборот тот, кто пытается зайти в тот же телепорт после.

    * Своё прохождение, занявшее ~ 35-40 часов в случае первой кампании и ~ 40-45 в случае второй, я вёл в сочетании с упомянутой модификацией на сложности "Medium", изначально поставив такие дополнительные условия:

    А. По возможности открыть если не все встречающиеся зелёные ящики, то такое количество, чтобы ближе к эпилогу расходуемых очков оставалось с избытком. По итогу вторая задача была достигнута, в остальном же не удалось открыть 3 в 21-ой миссии из первой кампании, 5 в 22-ой, 3 в 24-ой, позабыл про 1 в конце 30-ой и пропустил 10 в 31-ой из второй кампании.
    Б. Пройти все миссии без потерь только доступным отрядом. Как результат подобного выбора большую часть времени доводилось управляться с 5-ю оперативниками (с 6 в дополнении).
    В. 22-ю миссию из второй кампании проще пройти одним участником отряда, игнорируя встречающихся по ходу противников. Высадка всех юнитов кратно усложняет и без того непростую миссию. В каком-то смысле её можно назвать аналогом единственной одиночной миссии из первой кампании, с разницей в сложности. Полноценно же схожей по духу является 28-я. При должной сноровке и степени удачи сложную с виду 27-ю можно пройти в пределах 14 ходов, с учётом наличия двух джетпаков, а 31-ю допустимо завершить и вовсе в рекордные 5 ходов.
    Г. Не использовать тяжёлое вооружение без явной необходимости, делать акцент на обход противника и блокировку путей, в частности с помощью огнемёта. Так большую часть времени отряд бегал со снайперскими и лёгкими плазменными винтовками.
    Д. Ограничений по механизму "Load / Save", в частностью с целью выбора более оптимального пути и изучения возможных доступных стратегий, не ставил и активно пользовался данной возможностью.
    Е. Максимальное количество возможного опыта, который может получить отдельно взятый юнит отряда, равно 144 единицам, количество HP равно 15, а максимальное количество ходов 200.
    Ё. В дополнении нет возможности пополнять отряд внешними юнитами. В самой первой миссии такового есть достаточно уникальный момент, который, как в оригинале, так и в модифицированной версии, позволяет, не имея патронов, набить расходных единиц опыта до 6-7 штук для каждого юнита, а общую массу числа уничтоженных противников на момент 199 хода довести до 220+ штук. В последующих миссиях, в частности во второй, именно такой трюк продолжить / провернуть не удастся, но нечто схожее проделать можно.

    В оригинале дополнения, в районе третьей миссии, но, вроде бы как не в модифицированной версии, по словам автора последней, Hommelwomb, можно было максимально прокачать отряд на прыгающих Ray'Ther-ах. Первично это не имеет особой ценности, но по мере прохождения ускоряет возможность более ранней покупки продвинутой экипировки и, как следствие, упрощает прохождение.

    Опытным путём удалось установить, что может опыта и даётся и меньше, но сама специфика в третьей миссии по факту никуда не делась, поэтому довести число расходных единиц опыта до 9 для каждого участника отряда вполне возможно, в то время упомянутые другие единицы в моём случае оказались такими: 144 132 132 132. Довести же отряд из 4-х участников до параметров 144 144 144 144 в районе 3-й миссии невозможно, но вполне возможно примерно к 7 миссии из 32, в зависимости от выбранного оружия. В последующем отряд расширяется новыми участниками, число которых к последней трети достигнет 7, а затем 8.

    Вместо эпилога. Классическая фраза "таких игр больше не делают" здесь вполне уместна.​
     
    Последнее редактирование: 7 июн 2025
    Petrov-Vodkin, Ulysses, Шерсть и 12 другим нравится это.
  11. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    635
    Перепрошел Mindustry (на телефоне, но так как она есть на ПК, пишу сюда), ушло недели две, с прочей активностью. В этот раз первую планету (Serpulo, Серпуло) пытался пройти без использования доставки ресурсов извне - есть на ней такая фишка как планетарный транспорт, в одном секторе (давно зачищенном от врагов) загружаешь что-то сильно ресурсоёмкое и нужное (пластан, например) на площадку для запуска, командуешь куда кидать, в том секторе на базу раз в минуту прилетает вычисленный минутный приход с того сектора, при этом если площадок в одном секторе несколько, все они перенацеливаются чохом и так же чохом доставляется их суммарный список материалов. До того у меня не получалось пройти последний сектор (и ЕМНИП один из более ранних квестовых секторов, а также сектора северного полюса с мощными базами) без доставки ресурсов извне, в этот раз я его одолел всего со второй попытки - на первой планете, если тебя разрушили, но какой-то кусок базы не попадал под огонь, тамошние структуры почти все остаются неразрушенными для следующей попытки, которая от этого становится легче, иногда кардинально. А так как при повторной атаке можно задать сразу команду "ремонтировать снесённое по площади", то и рабочую базу получается отстроить куда быстрее, а именно, не надо ничего заново планировать, просто строй, только за ресурсами следи. Такая же тактика позволяет продавить сектора с базами за несколько попыток, главное это иметь производство всех ресурсов на секторе, откуда десантируешься - куда приятнее прилететь на сектор с 2000 фазовой ткани и поднять энергетику на первом же выходе тория с помощью РИТЭГов, чем париться, добывая медь и свинец, даже продвинутыми бесплатными копалками, пока построишь тот же кремний для более продвинутых структур.

    Вторая планета (Erekir, Эрекир) в этом смысле логичнее, но намного менее разнообразна - на первой 260 секторов, из которых около 50 имеют базы, кластер баз на северном полюсе представляет собой солидный челлендж, на второй только ~30 квестовых секторов с линейным прогрессом, однако там другая механика добычи, конвейеров и энергетики вообще, к которой надо приспосабливаться, а также имеется стартовая база, контроллер карты с триггерами и слегка более продвинутый механизм целеуказания для врагов - их леталки, особенно на карте с кучей лавы, могут прилететь с любого угла и выбирают неащищённые, а место под пушки ограничено, вместе с ресурсами и часто временем на развитие. А ещё если на Серпуло вся карта известна заранее, включая расположение базы противника, то на Эрекире надо её вручную разведывать, а разрушенные постройки на нём восстанавливаются "строителями" компа. Из-за этого всего Эрекир представляет собой больше, чем просто "левел-пак", и играть в него оказывается интересно. Совет - на последней карте можно вынести мелкими леталками базу сверху, после чего переделать их производство в "большую леталку", которыми вычищается остаток карты.
     
  12. Tendre

    Tendre

    Регистрация:
    19 май 2008
    Сообщения:
    109
    [​IMG] [​IMG]

    Прошлой осенью прошел Full Throttle. Слышал про этот культовый квест еще с 90-х, но как-то он всё не попадал мне в руки. Причем начал в него играть одновременно с другим культовым квестом Broken Sword, который не особо зацепил. Возможно причина в не особо качественном переводе от Фаргуса. Да и гнусавая озвучка резала уши. Юмор мне показался немного натянутом, хотя возможно причина все в том же переводе от Фаргуса. Короче я забросил Broken Sword где-то через два дня. А вот Full Throttle понравился и я не успокоился пока его не прошел до конца. Хотя всегда был равнодушен к мультяшным квестам.

    Начну с того, что русская версия Full Throttle от Седьмого Волка, скачанная с каталога Old-Games превосходная. Вроде Седьмой Волк это пираты? Но озвучка персонажей классная: слышно что были приглашены профессиональные актеры. Запускается без проблем под Windows 7 и не требует инсталляции (меня так достали ранние игры под Windows, с ними столько проблем при запуске. :banghead: Сделал бы уж кто утилиту Windows95-BOX :)). Главный герой очень прикольный и харизматичный. Юмор в игре просто отпад! Музыка отличная. Особенно мне понравился хеви-метал в начальном ролике и песня отдаленно напоминающая кантри в вагончике (где жил скульптор), которую пел какой-то бухой мужик. Понравились аркадные вставки, где надо гонять на мотоцикле. Причем как ни странно я застрял в одной из таких вставок (долго не мог понять, чем лучше оглушить песчаника), а не собственно в квестовых локациях. Погоняв на байке по пустыне, мне захотелось наконец-то посмотреть Безумного Макса (ни разу его еще не смотрел). Или в 101 раз пройти Fallout 2. Как и большинство квестов от LucasArts, Full Throttle очень уютный квест. Особенно мне понравилась сельская местность, где надо найти бензин для байка: кваканье лягушек там бесподобное.

    Отдельно стоит сказать про головоломки. Они ОЧЕНЬ логичные! За долгий квестовой опыт у меня накопился чемодан квестовых подлянок. Застряв в каком-то месте, я обычно открываю этот чемодан, и как рыбак выбирает блесны в ящичке, я выбираю подлянку в чемодане. Сейчас я могу некоторые квесты пройти на одном только этом чемодане. Но странное дело, когда я застрял в первый раз в Full Throttle, я стал перебирать подлянки в чемодане и ни одна не подошла! Я стал судорожно думать, что же делать. Пока думал в голову приходит естественная мысль. А что бы я делал в реальной жизни? Ну то-то и то-то. Без особой надежды пробую в игре и черт, работает! Пиксель-хантинг в игре минимальный. Применение предметов также очень логичное. Взаимодействие с окружающим миром тоже весьма оригинальное. Помимо стандартных изучить, взять, использовать появилась пнуть ногой, что очень прикольно! :) Игру прошел без прохождения где-то за две недели (почти каждый день играл по два часа перед сном).

    Full Throttle вызывает желание пройти как минимум ее еще раз.

    Ставлю ей 8 из 10.
     
    Petrov-Vodkin, Шерсть, STOCK и 12 другим нравится это.
  13. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Вступление где выбиваешь дверь ногой просто шикарное! lmhB) Тут и задачка на поиск неординарных решений проблемы, и интерактивность окружения, и пинок задаёт атмосферу всей игре.
     
    Tendre нравится это.
  14. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.694
    Поделюсь впечатлениями от игр, которые прошёл после второй Халвы.

    Broken Age | 2014 г.в. / Мои впечатления: В+
    3629644-broken-age-linux-front-cover.jpg

    Редкий случай игры, которая вызвала совершенно противоречивые чувства. С одной стороны - в ней очень много душевного. Многие истории хочется пересказывать, от многих реплик и сцен - смеяться. Чего только стоят "Святые ириски!". Такая же история и с рисунком. Нарисовано всё от души и скриншоты до сих пор приятно посмотреть, вспомнить как оно было в игре. Чувствуется, что за этим стоят люди, которые нарисовали и сделали это всё от души.

    .....

    Helping the Hotties | 2023 г.в., 2021 - ЕА / Мои впечатления: А-
    header.jpg

    Отличная игра. Благодаря ей, я задумался о том, насколько далеко зашла психологическая достоверность игровых персонажей, если в хорошей AVN получаешь не набор сцен и односложных персонажей, а ряд хорошо, я бы сказал, литературно проработанных героев. Живых, достоверных, забавных, стервозных, занятных и мерзких, добрых и злых. Практически каждую из девушек-протагонисток можно представить в отдельной, своей, личной истории, каждая вызывает противоречивые эмоции. У меня есть похожие примеры в других играх, но настолько комплексно и в таком объеме - подобного я не видел больше нигде.

    .....

    Storytime

    Lilith Rising: Season 2 | 2024 г.в. / Мои впечатления: C
    header3.jpg

    Сколько надежд было на продолжение и раскрытие потенциала... Столько же и разочарований в итоге. Вычеркнул серию вместе с создателями из списка того, что хотел когда-либо посмотреть. Чур меня чур от подобного. Хорошо хоть времени потратил не то, чтобы сильно много.

    .....

    Одним словом, всё было настолько плохо, что я это всё прокрутил по быстрому, получил ачивки и сбежал за пару часов. Плохо всё, даже сцены, они бессмысленны. Какая-то гонзо AVN, которая абсолютно не нужна никому, тем более - за деньги.

    Heavy Rain | 2010 | 2019 г.в. / Мои впечатления: В+
    header4.jpg

    Хорошая игра. Слишком высокие ожидания, ведь я о ней слышал ещё в 2010, ждал её выхода на ПК десять лет, а потом ещё пять лет мариновал, пока взялся за прохождение. И оказалось, что как-то не особо. Нет ничего особенного в сравнении с Фаренгейтом. Ну да, научились хорошо моделировать глаза и мимику. Ну да, моушн капчур взял очередную высоту. Но игра не появляется из технологий сама по себе, как суп в кастрюле. А вот с идеями и задумками всё как-то так себе. Яркая обёртка, громкие похвалы, а спустя всего-то 15 лет после выхода игра совершенно не цепляет и в неё скучно играть.

    .....

    Подводя итог, от этой игры не надо ничего ждать. Она слаба и как фильм, и как игра. Но поиграть стоит, любопытный представитель жанра. Есть приятные и увлекательные моменты. Интересно было посмотреть в конце, как получаются разные концовки. Дополнительные материалы к игре мне понравились едва ли не больше самой игры.

    The Taxidermist
     
    Последнее редактирование: 11 май 2025
    Petrov-Vodkin, Шерсть, Warmaster и 6 другим нравится это.
  15. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    А как же нелинейность?)
     
  16. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    5.496
    upload_2025-5-12_15-12-6.png

    Прошёл на эмуляторе Xenia эксклюзив для XBOX 360 - Saints Row 1. Наряду со второй частью - лучшая в серии. В наличии вся классика жанра - и 3 конкурирующие банды, и новый враг который появляется после их уничтожения, и разнообразие миссий (повторяющихся нету), оружия, и конечно же тачек. Интересный сюжет также присутствует, кастцены на высоте. Рекомендую всем.
     
    Petrov-Vodkin, Шерсть, Gelior и 6 другим нравится это.
  17. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
    System Shock Remake Прошел и мне в целом понравилось. Хорошо, что популярность бумер-шутеров помогла авторам отказаться от унылой попытки в реализм, хоть и ценой пары лет разработки, но позволила сделать приятную стилизованную картинку, да и качественные анимации взаимодействия героя с окружением помогают лучше погрузиться в мир. Так же радуют удобные интерфейс и управление, что как раз и создавало высокий порог вхождения в старые игры.
    Занятно, что медицинский, первый, уровень прошел раза четыре, подбирая подходящий уровень сложности.
    Сначала снизил уровень сложности боев до 2, так как респавн врагов начал напрягать, особенно когда пытался пробиться к столу хирурга для сохранения. Потому что в самую первую попытку, почему-то вбил себе в голову, что в игре нет ручных сохранений. И возможно стоило поставить 1, так как авторы хоть и сделали противников интересными, но их плохая заметность и моментальный хитскан не делают игру лучше.
    Потом вернул сложность головоломок на 3, парадоксально, но так было легче решать.
    И в самом конце поставил сложность киберпространство на 1, и всю игру сожалел, что нельзя полностью удалить этот сегмент из игры. Да, пострадала бы финальная битва с Шодан, но если бы показали просто мультик, никто плакать не стал. Настолько скучной заглушки под геймплей давно не видел, и как показывает прохождение из старых игр, весь этот хакинг был поводом поиграть программистам мускулами “смотрите, мы тоже может в полноценное 3D”.
    Нововведение с переработкой мусора ради получения кредитов для покупки расходников и улучшений оружия дает определенную глубину, но ограничение инвентаря, необходимость вручную разбирать весь мусор на мелкие составляющие превращает игру в неинтересную рутину. А потом, в последней четверти до меня дошло, что часть больших предметов можно без разборки сдавать на переработку, получая больше кредитов. И пошел новый этап сортировки мусора. А ведь под конец, игра не стесняется спускать на игрока кучу противников в тесных коридорах. Так что финал я скорее домучивал.
    И вот после прохождение я думаю - вписать ли Sonar Shock в “настоящие” иммерсив симы или выписать System Shock из этого славного, но не совсем внятного семейства. Хотя, возможно под иммерсивностью понимают системный геймплей и эмерджентность (появление новых свойств у системы от взаимодействия отдельных компонентов), а не ощущения погружения в игру, благодаря той же анимации и возможностям. Но с другой стороны - это классная трехмерная метроидвания со сносной боевкой и неплохим сюжетом, хоть и с записками. И занятно, что прошло 30 лет, а разработчики так и не сделали нормального инструмента для складывания записок в нормальную историю.
    Но не смотря не на что, теперь жду новое издание System Shock 2.
     
    Petrov-Vodkin, Шерсть, ВВВ и 9 другим нравится это.
  18. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.694
    Ну какая там нелинейность... Если разрезать рельсу на полосочки и перетасовать, она же останется рельсой в сухом остатке :)
    Хотя, ладно, не буду слишком суров. Верно, убийцу можно не найти, ГГ могут в конце расстрелять а ля "Профессионал", ребёнка можно не спасти и т.д.
    Собственно, просмотр вот этих вариантов в конце - один из приятных моментов.
     
  19. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Но... в смысле??? Там же все главные герои могут погибнуть по ходу сюжета и история продолжится. То есть, среди ААА-игр это самая крутая нелинейность. Или меня обманули. Я-то один раз только игру проходил(
     
  20. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    674
    Harvestella. Кусочек Стардью, кусочек Финалки, одно с другим сочетается плохо. Для фермы, здесь слишком мало социалки, нет ивентов, нет поливалок, ряд вещей засунут в такие дали, что я, к примеру, прошёл игру не убрав ни одного камня с поля, потому что я не знаю, как это сделать и гуглить не стал, просто апнул размер фермы и сажал овощи между камнями. Процентов 60 вещей я просто не увидел, их нет в коллекциях, или они спрятаны где-то на уровнях, за дверями, которые надо вскрывать продвинутым ремнабором или взрывать продвинутой же бомбой из местного чудо-овоща...фугас-ананас, блин. У большинства персонажей нет имён, это просто массовка, у сопартийцев есть по квестовой линейке, но они скучные и в основном состоят из болтовни. Диалоги по большей части из двух вариантов, согласиться и сморозить глупость. А проходить их нужно, потому что в них спрятана разблокировка прокачки. Разблокировка для классов самого игрока, что вообще тупость, находится в тайнике на ферме и её можно пропустить.
    Как очередной клон финалки, игра слаба. Данжей вроде достаточно, но там одни и те же мобы, отличающиеся только цветом. Данж нельзя пробежать за раз, потому что...ТАДАМ...тут жёсткое ограничение по времени, максимум этаж за игровой день. Прохождение игры занимает три игровых месяца, приходится много ждать, основной сюжет обгоняет ветки сопартийцев, пора мир спасать, а у них половина диалогов ещё не прошла.
    Сам этот сюжет просто набор штампов из всякого аниме с закосом под научную фантастику, а его последние 10 часов спрятаны за фейковой концовкой в духе Аксиомы Эскобара. Чтобы не запороть игру, надо ничего не трогать и тянуть время в диалоге, тогда, о чудо, игра продолжается. Ненавижу такую дрянь в жрпг, почти так же сильно, как путешествия во времени, перечёркивающие весь сюжет. Главный сюжетный твист...ой, местный сверхразумный ИИ настолько тупой, что не просёк, что у ГГ два тела, одно из которых лежит на складе у этого ИИ и подписано. Имя по базе не смог пробить, а туда же, проблемы этики, глобальные катаклизмы, терраформинг во все поля:facepalm:
    Боёвка деревянная, боссы скучные и очень толстые, в основном танкуются инвентарём. Гоняется за игроком огромный такой дракон, искусственное воплощение воли планеты, а он "ща, погодь...СИЛА ЗЕМЛИ!"...и начинает жрать котлеты и запивать литрами овощных соков, потому что другого хила в игре нет. Повторять до победы, меньше 30-40 порций с собой на босса не брать.
    "Плоха зделано, тупа", не рекомендую, клон Стардью вон Sun Haven есть, а в жрпг проще играть в финалку, а не в эту помесь ежа с ужом.
     
    Petrov-Vodkin, Шерсть, ВВВ и 6 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление