Battle Isle: The Andosia War

Battle Isle: The Andosia War
Жанр: Strategy
Разработчик: Cauldron
Издатель: Blue Byte Software
Год выхода: 2000
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.92 из 10
  • 9
  • 1
  • 31
Живи ещё хоть четверть века —
Всё будет так. Исхода нет.
И повторится всё, как встарь:
Хромос, Каро, Рэйчел, Братт.

Примерно так, вольно перефразировав известное стихотворение Александра Блока, можно описать хитросплетения местного конфликта. С событий пошаговой тактики в лице Incubation: The Wilderness Missions (1997, Windows) и её дополнения, Incubation: The Wilderness Missions (1997, Windows), прошло 25 лет. Действие из окутанной мраком периферийной колонии возвращается обратно в знакомый, но в то же время далёкий техногенный мир, который, как и многими годами ранее, в очередной раз погружается в междоусобную войну. На этот раз между последователями культа, именуемого "Дети Хариса" (Харис - главный герой второй части серии), и выстроенной на обломках былого мира империи, возглавляемой Каро II (дочь главной героини третьей части). Как водилось в серии и ранее, основные действующие лица становятся заложниками сложившихся обстоятельств. Дочь Каро - не чета своей матери, и её глобальный авторитет в рамках действующей иерархии вызывает вопросы. Постаревший Братт, дослужившийся к этому моменту до звания генерала, страдает от ночных кошмаров, частично олицетворяющих собой далёкое прошлое, которым, впрочем, вскоре суждено постепенно перетечь в явь. На горизонте появляются загадочная (впрочем, ненадолго) жрица и подвластный ей культ, готовые вместе сотрясти и без того крайне хрупкий и с таким трудом установленный ранее миропорядок.

На стадии раннего прототипа данный проект позиционировался просто - "Battle Isle 4". Его основной особенностью должен был стать плавный переход в трёхмерное пространство, но дань моде второй половины 1990-х в процессе разработки изрядно перекроила далеко не один проект; не стала исключением и данная серия, где от некогда знакомой концепции остались разве что отдельные элементы. Отличительными особенностями последней можно было бы назвать четыре составляющие. Первая - уникальный и приятный глазу дизайн как ландшафтов, так и зданий, юнитов. Вторая - точечно выверенный баланс, где каждый юнит, от лёгкой и тяжёлой пехоты до специфического типа подлодок или скоростных поездов, имел свою ценность и чёткое предназначение. Так в частности, при должном подходе тяжёлая пехота в лице Troll 142 вполне могла противостоять вражеским танкам среднего и тяжёлого класса. Отряд из нескольких Buggy, в первую очередь являющихся скоростными разведывательными юнитами, при постепенном улучшении становился достаточно грозной силой. Список можно продолжать. Третье - подача сюжета. Достаточно вспомнить внедрённые в третьей части кат-сцены в формате видео, которые стали своего рода первой пробой пера в такого рода технологиях на рынке компьютерных развлечений. Четвёртое - атмосферный саундтрек. Продукт же, что получился на выходе и сменивший по ходу название на "The Andosia War", по существу полностью лишился всех этих элементов, - но разберём ситуацию по порядку.

* Дизайн. От некогда уникального стиля отказались в пользу достаточно типового, а местами - блёклого и типового 3D начала 2000-х. Как и в MechCommander 2 (2001, Windows), на первый взгляд смотрится красочно, но по факту не более того.

* Баланс. Был нивелирован до специфики среднестатистической, незамысловатой RTS, где вся стратегия сводится к: а) купить юниты потяжелее и подороже и б) доставить их к текущей цели наиболее быстрым доступным способом, в данном случае - по воздуху. Пехота представлена несколькими видами, от лёгкой, в виде, в частности, снайперов, до тяжёлой, с ракетными установками, - но практически все её виды оказываются бесполезными ещё на самом старте, а скорость их передвижения, особенно в сравнении с масштабом карт, низка. Лёгкая техника в состоянии противостоять себе подобной, но с трудом одолевает один-единственный юнит противника, который можно отнести к среднему звену. Разного рода вспомогательные и второстепенные войска - ценность, по существу, имеют только юнит, который может ремонтировать и пополнять заряд энергии основного отряда, а также портативные энергетические вышки, без коих вышеупомянутая единица функционировать не будет. Отдельно можно было бы остановиться и на разного рода более мелких материях, но лишь кратко упомяну две для примера. Первая - в один транспортный самолёт умещается не более двух тяжёлых танков типа "Samurai". Вторая - производство двух-трёх тяжеловесных юнитов, не говоря о более-менее полноценном отряде, может легко растянуться на длительное количество времени, ибо не только потребляет множество ресурсов, как правило серьёзно ограниченных, но и требует наличия определённых технологий и зданий.

* Подача сюжета. Следует принципам, ранее заданным в Incubation, и в какой-то степени даже уступает таковым. Сводится к кратким монологам двух основных действующих лиц (в зависимости от выбранной кампании) перед стартом очередной миссии. Процесс изредка разбавляется вставками в стиле комикса на уровне любительской, третьесортной фантастики.

* Саундтрек. Мелодии вполне атмосферные, но по качеству уступают характерному MIDI-саундтреку из предшествующих частей.

В контексте нововведений, не считая графики, отдельно можно отметить некоторый уход от концепции чистой пошаговой стратегии в сторону помеси с вкраплениями экономического симулятора. Так, у противоборствующих сторон имеется отдельный, изолированный от основного поля боя "индустриальный остров", где расположена штаб-квартира и можно размещать различные постройки. Хронометраж хода разбит на две фазы. Во время одной предполагается управление войсками в зоне боевых действий, во время другой - базой. Постройка зданий и производство юнитов требуют ресурсов, которые можно добывать неподалёку, а затем перерабатывать в тот или иной материал. Сама переработка разбита на две стадии: таким образом, одновременно идёт оперирование шестью видами ресурсов - это руда двух видов и собранные из неё материалы плюс электричество и вода. Чем более специфический и тяжёлый юнит требуется произвести, тем сложнее и объёмнее будет набор ресурсов, который потребуется. Здания необходимо соединять между собой посредством энергетических маяков и трубопроводов. Общая же специфика сводится к постоянному контролю баланса, смещающегося в конкретный момент в сторону либо большей добычи и накопления ресурсов, либо переработки таковых, либо производства. Одновременно эти составляющие, как правило, сочетаются не особо; как итог - покуда то или иное здание в отдельно взятый момент не задействовано, его можно временно отключить или вовсе разобрать на ресурсы, если становится понятно, что оно больше не потребуется. Несмотря на тот факт, что экономика вынесена за рамки прямых столкновений, изредка вражеские войска всё же могут высаживаться на соответствующем острове в попытке нанести точечный урон, в результате чего минимальная защита порой необходима. Впрочем, во-первых, она довольно вторична, а во-вторых - подавляющая масса доступных войсковых единиц едва ли способна нанести сколько-нибудь существенный урон не то что базе в целом, а даже отдельно взятой постройке. Так, в частности, для планомерного уничтожения командного штаба врага на месте основных действий обычно требуется привлечение непосредственно артиллерии - и в придачу в рамках нескольких ходов кряду.

Несмотря на появившуюся возможность выбрать одну из двух противоборствующих сторон, каких-либо существенных отличий между ними ни в постройках, ни в войсках нет - в этом контексте игра следует ранее заданным постулатам. Общее число миссий за каждую из сторон чуть превышает один десяток, при этом, как правило, несколько миссий разворачиваются в рамках одного и того же ландшафта. Производство некоторых родов войск предварительно требует проведения исследований в местной академии, где также можно изучать различные апгрейды для юнитов.

Получившийся на выходе неоднозначный и во многом экспериментальный продукт предсказуемо не сыскал особого спроса. Профильная пресса встретила его достаточно холодно, отметив интересные нововведения, но в целом окончательно утерянный дух некогда примечательной серии. Фанатам второй и третьей частей радикальная смена ракурса пришлась не по вкусу. Широкой публике, изначально предпочитавшей более понятные и динамичные проекты наподобие той же серии C&C - в частности, Command & Conquer: Red Alert 2 (2000, Windows), очень неспешный и достаточно специфический продолжатель малознакомой серии оказался полностью чужд. Годом спустя Blue Byte была приобретена Ubisoft, для которой, судя по всему, интерес представляла только долгоиграющая серия The Settlers (1994, DOS). Таким образом, история Battle Isle неявно подошла к своему эпилогу, и по состоянию на весну 2025 года, спустя четверть века с момента выхода последней игры, о её возможном возвращении по-прежнему ничего не слышно.

Бывшими разработчиками предпринимались разовые и точечные попытки состряпать нечто схожее, чему есть пример в виде Battle Worlds: Kronos (2013), но дальше вольной и невостребованной интерпретации дело не ушло. Иные же условно сопоставимые проекты, такие как Colony Wars 2492 (1996, DOS), Akte Europa (1997, Windows), Operation C-Lone (2002, Windows), изначально делали ставку на нишевую аудиторию и пределы Германии практически не покидали. Единственным относительно удачным продолжением можно назвать только фанатские интерпретации - Advanced Strategic Command (1998 / 2001) и Battle Isle 2020 (2020).
Автор обзора: UnknDoomer
Battle Isle 3: Shadow of the Emperor
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Играю вот с этим:патчем
Он исправит некоторые досадные недочеты. Ставится без проблем на версию, что на сайте.
Играл

Игра очень меня затянула в первый раз, но тогда я её по:censored2ал, А вот теперь нашёёёёл)
Ну всё
игра классная)
Качайте