1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2025)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2025.

  1. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
    А кто нет...
     
  2. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.925
    ESPN Espn2 Extreme Games (1995).


    Если описывать данную игру в двух словах, то получится так - Road Rash (1996, Windows), в котором на смену мотоциклам пришли скейты, роликовые коньки, велосипеды и мало известный широкому кругу лиц люж, сочетающийся здесь с асфальтом, которому некогда был посвещён отдельный проект, Jugular Street Luge Racing (1999, Windows). Попутно - один из стартовых проектов первой PlayStation. Доступно три режима игры. "Exhibition" - подобие аркадного, где можно выбрать любую трассу и персонажа, "Season" - режим карьеры, режим для двух игроков. Можно выбрать из нескольких персонажей, парней и девушек (на немногочисленных звуках сэкономили и, независимо от выбранного персонажа и его пола, они будут идентичны), каждый(ая) из которых обладает разными характеристиками. Кто-то лучше управляется с велосипедом, кто-то со скейтом. Отдельно выведены шкала здоровья, от которой будет зависеть насколько легко будет повалить персонажа, вес, который, среди прочего, формально влияет на манёвренность. Я выбрал легковесную (~ 54 кг.) блондинку по имени Debra Wold, что имела максимально возможный запас здоровья и хорошо управляется с роликами.

    Прохождение основного режима в целом построено по стандартной турнирной канве. Есть пять достаточно колоритных локаций, три в США, одна в Южной Америки и одна в Италии, наполненных различными препятствиями и воротами, за прохождение которых начисляется местная валюта. Местами встречаются развилки. Конечная цель стандартна - занять как можно более высокое место, расталкивая и пиная по дороге всех неугодных, завершить сезон. Заработанные деньги можно тратить на обновление экипировки, то есть те же ролики или велосипед, с параметрами получше. Если пройти первые три заезда достаточно грамотно, то лучшее снаряжение можно будет купить к старту четвертого. В изначальной версии было предусмотрено семь заездов, в более позднем переиздании, на котором я сделал остановку, их двенадцать. Так как локаций немного, повторяться треки начинают ещё с четвёртой трассы. Единственное глобальное изменение на некоторых из них, ближе к эпилогу - препятствий становится больше. На старте можно выбрать один из четырёх уровней сложности, я остановился на "Medium" (2 / 4), что, по существу, не влияет на поведение ИИ, но влияет на число препятствий.

    Изначально данное наименование создавалось по официальной лицензии и было увязана с неким турниром по экстремальным видам спорта, но в последующие пару-тройку лет лицензия истекла и проект был переименован в 1Xtreme (1998). То же название стали носить и появившиеся следом два сиквела (1996, 1999), вышедшие эксклюзивно на PSX, в целом эксплуатирующую ту же формулу, с поправкой на большее количество контента. Изначально релиз первой части состоялся на PSX, позже она была портирована на PC (1996), но в контексте графики, в частности в сочетании с DuckStation, вариант для PSX смотрится лучше.

    В целом достаточно добротный проект, омрачён рядом специфических огрехов, на которых стоит остановиться отдельно:

    * 1. Странный подсчёт очков. В любой нормальной аркадной гонке или автосимуляторе, берите хоть Test Drive 4 (1997, Windows), Re-Volt (1999, Windows) или DiRT Rally (2015), турнирная таблица работает по принципу, что если, например, два раза занял первое место, а затем восьмое, но потенциальный соперник проехал не лучше, то позиция, в конечном итоге, утеряна не будет. Это одна из базовых составляющих, позволяющая, среди прочего, просчитывать на каких трассах, как вариант более сложных, можно проехать похуже, а на каких получше. Здесь же логика довольно своеобразная. Предположим вы вычислили парня в зелёной кепке, отметили, что он проехал плохо. Затем находите его в списке... на первом месте. Почему? Потому что вы приехали вторым. Вы приехали первым? Ближайший по очкам соперник будет находиться на втором месте и не важно, что имя не соответствует. Как итог для победы в сезоне в подавляющей части заездов нужно приходить либо первым, либо вторым, либо, изредка, третьим.

    * 2. Читерский ИИ. Когда мне не удавалось пройти тот или иной трек как следует я полностью перезапускал трассу. Дойдя до шестого заезда, с учётом сказанного в первом пункте, стало понятно (тогда я ещё думал, что заездов всего семь, а не двенадцать), что для победы в сезоне придётся дважды приехать первым, но как я не старался, проезжая трек без единой ошибки, в лучшем случае приходил вторым. С этого момента переключился на использование сохранения состояний во время заездов. ИИ здесь катается по около идеальной (для игрока местами невозможной) траектории и преград у него, по сути, две - другие соперники, при учёте того, что они рядом, либо препятствия, если их много. Игрок при заезде на обочину предсказуемо теряет в скорости - ИИ в этом в случае в скорости не только не теряет, но и может обойти игрока. Наконец вишенка на торте - если одинокий соперник вырвался вперёд, то, как ни старайся, догнать его будет невозможно. Так на первом заезде в Италии, где поначалу не удавалось подняться выше пятого места, я занял второе место по чистой случайности - под самый конец трассы где-то три соперника коллективно споткнулись.

    3. Отрыв. Оторваться от соперников здесь технически невозможно. Вещь, не то чтобы редко встречающаяся, самый известный случай заезд на семь кругов в Need for Speed: Underground (2003, Windows), другой вопрос как он воплощён здесь. А воплощён он так, что если, в том числе при использовании сохранения состояний, игрок едет с максимальной возможной скоростью по прямой траектории, но при этом последовательно, в течении нескольких секунд, не запинает трёх приближающихся к нему соперников, в частности так, чтобы один из них аккурат врезался в столб рядом, а затем ещё пару раз по три, то он потеряет в позиции, а то и в нескольких. Особенно этим грешит трасса в США, штат Юта.

    4. Баланс классов. С позиции сложности легче всего приходится владельцам велосипедов, они могут игнорировать часть препятствий. Больше всего досталось фанатам люжа - они не могут перепрыгивать препятствия, так как находятся в положении лёжа.

    В конечном итоге дать однозначную оценку сложно. Контента мало. Хронометраж, за вычетом массы неудачных попыток без сохранения состояний, укладывается в ~ 1,5 часа. В геймплейном ключе вначале интересно, но, с учётом сказанного, где-то в середине процесс начинает приедаться. Саундтрек... он есть. Просто фоновые мелодии без слов. С другой стороны сопоставимых по уровню и общему набору элементов работ, с поправкой на жанровую специфику, практически не существует. Тот же Jugular Street Luge Racing на порядок хуже.
     
    Последнее редактирование: 29 июл 2025
    ВВВ, Caleb Cabal, Petrov-Vodkin и 4 другим нравится это.
  3. HENRY1996

    HENRY1996

    Регистрация:
    3 ноя 2011
    Сообщения:
    203
    аргументация сюжетом вас устроила? - как-то совсем вылетело, в чем там был конфликт. в Outcast хоть помнил, что подругу КК спасал хотя бы.
     
  4. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.421
    Да сюжет там как таковой особой глубины не имеет. Играем за нового ученика джедаев, выполняя различные миссии, прокачивая свой ранг в организации, работая на Люка Скайуокера и Кайла Катарна. Попутно общаемся с другом Рошем. Как и положено, ближе к концу (сомневаюсь, что это является каким-либо спойлером, да и выше в диалогах упоминали это) он по традиции встает на темную сторону и начинает строить нам козни. Потом мы его ловим и решаем, что с ним в итоге сделать - от этого зависит светлая или темная будет ли концовка. Ну а в конце, после того как нас признают полноценным рыцарем джедаев, идем бить очень плохого ситха, который пытается воскресить еще более плохого ситха. В принципе ничего нового. За темную сторону слегка иначе в конце, но суть та же.
     
  5. HENRY1996

    HENRY1996

    Регистрация:
    3 ноя 2011
    Сообщения:
    203
    в 2019 году перепроходил - но совершенно большая часть вылетела. то есть, сюжет вторичен в этом случае?
     
  6. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.421
    Я не особо требователен к сюжету в шутерах, так что мне было нормально, так как экшена там хватало. Сюжет есть, но он, скажем так, не блистает. Перед каждой миссией есть брифинги, которые в принципе можно тоже отнести к сюжету, но ничего из них не запомнилось. Но локации, в которых придется побывать, достаточно разнообразны.
     
    Mel Shlemming и HENRY1996 нравится это.
  7. Vlad_99

    Vlad_99

    Регистрация:
    8 окт 2024
    Сообщения:
    86
    Глобальная модификация на S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl - Народная Солянка 2016 OGSR. С перерывами, проходил ее основной сюжет с 22 января 2023г. по конец июня 2025г.
    Очень специфическое творение однако, на любителя. Однако порадовало графикой, оптимизацией (модифицированный OGSR движок).
    Нравилось просто бродить по локациям, тайники припрятанные - в наличии.
    "Фарм" есть, но не навязчивый и еще не ушедший в крайности (как в том же ОП 2.2, но сугубо ИМХО).
    Геймплей - весьма типичный (основные и побочные квесты, бродим по локациям, лутаемся, чиним снаряжение при помощи ящичка или за деньги у спецов, охотимся за мутантами).
    Разве что ближе к концу сожетной линии, оная стала несколько "провисать", на грани не то "кринжа" (уж да простят меня старожилы), не то безумия.
    Но 8.5/10 ставлю, фанатам оригинальной трилогии рекомендую ознакомиться, а далее - как пойдёт.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Шерсть и 3 другим нравится это.
  8. DKr

    DKr

    Регистрация:
    11 мар 2008
    Сообщения:
    882
    Dishonored. Первый. Венгерскую локализацию (это дает небольшую лотерею при надевании амулетов, потому что на вид они одинаковые, а понять описание шансов ноль). Внезапно выяснил, что бродяга, сидящий с Корво в тюрьме, по игровой механике числится стражником, потому что я его прирезал, а убитых цивилов не было.
     
    Кишмиш и Шерсть нравится это.
  9. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.305
    Среди жанров, в которые я никогда толком не мог втыкнуться, но на которые с любопытством поглядывал, далеко не последнюю очередь издавна занимали jRPG. Несколько моих набегов на классических их представителей кончались так же, как и набеги на классических представителей других неподдающихся жанров. То есть, тотальным фиаско и убеждением, что это точно не my cup of tea. Но всегда находятся исключения, которые тоже, как правило, считаются классикой, но всё же стоят в тени главных титанов, потому что берут и переворачивают с ног на голову все характерные фишки и особенности этих игр. И Chrono Trigger как раз является таковой игрой. Что интересно, столкнулся я с ней ещё много лет назад, в процессе изучения библиотеки SNES. Но тогда игра хоть и привлекла моё внимание, всё же удержать его надолго не смогла. Однако соответствующая гештальтная галочка была поставлена и вот, настал момент когда я остался надолго один на один со своей NDS без компа, на которой меня уже несколько лет как дожидалось переиздание того самого Chrono Trigger. Потыкав недавно одну во многом классическую jRPG (это был Metal Max 3, если что) и в очередной раз офигев от всего не менее классического душнилова жанра, я решил, что хватит уже ходить вокруг да около, и нырнул с головой в историю обычного парня, Кроно. Начинается игра с того, что его будит мама, чтобы он пораньше смог отправиться на фестиваль, проводящийся в честь круглой даты основания Гвардии, страны, в которой и начинаются события игры. Дата значительная, ведь Гвардии исполняется целое тысячелетие! Попав на фестиваль, Кроно сталкивается (в самом прямом смысле) с бойкой позитивной девушкой по имени Марль. Марль из-за этого роняет свой семейный амулет, который примечает Кроно, и так начинается их знакомство. На пару с новой приятельницей, Кроно идёт на встречу с подругой детства, Луккой, которая вместе со своим отцом, изобретателем, готовит презентацию нового чуда техники, телепорта. Однако в процессе демонстрации происходит нечто непредвиденное. Марль, ставшая добровольной участницей... пропадает. Лукка с Кроно быстро понимают, что исчезновение девушки каким-то образом связано с её амулетом, на который столь необычным образом отреагировала машина. И пока Лукка разбирается в произошедшем, Кроно без промедлений отправляется на поиски новой знакомой, прыгнув в портал, который приводит его в прошлое, на многие сотни лет назад.

    Подробнее говорить о сюжете мне не хотелось бы, чтобы не портить интригу, добавлю лишь, что в своих приключениях Кроно повстречает множество новых друзей, отдельные из которых составят ему компанию (моим фаворитом определённо стала Айла), а также посетит разные эпохи своего мира. Наверное, можно сказать, что Chrono Trigger - это своего рода "Назад в будущее" от мира jRPG. Но, как я и упоминал, отличает игру в первую очередь именно то, что она во многих моментах отходит от общепринятых жанровых рамок. И, учитывая год её выхода, это можно назвать смелым экспериментом. Что удивительно от Square, которые как раз, фактически, создали жанр и чьими силами были возведены те самые рамки, за которые не каждая jRPG рискует далеко выходить до сих пор. Так где же именно эти рамки ломает Chrono Trigger? Наверное формально можно обозначить три главных направления - игра коротка по меркам жанра, в ней нет рандом энкаунтеров, а также отсутствует необходимость гринда. По крайней мере, так принято говорить. И это, в общем, правда, но всё же не совсем. Наверное начну разбор с боевой системы, о которой действительно стоит поговорить подробно. Ну или скорее даже в целом с боёв.

    Да, типичных случайных боевых стычек в игре и правда, к счастью, нет. Более того, многие битвы можно избежать, обойдя противников. И я прямо настоятельно советую этой возможностью пользоваться, чтобы не увязнуть в куче боёв и продвигаться по сюжету в адекватном темпе. Можете не бояться, что вдруг каким-то образом не докачаетесь и застрянете на одном из боссов. Причин этому несколько. Во-первых, большая часть стычек в игре крайне проста, если не элементарна. Во-вторых, даже если босс и правда оказался пока что не по зубам, практически всегда есть возможность отойти от основной сюжетной линии, чтобы исследовать неизвестную ранее локацию и/или выполнить стороннее задание, а не бегать туда-сюда как идиот по одной локации, чтобы фармить опыт. В-третьих, перед боссами вам всё равно придётся пройти десяток-другой битв с обычными противниками, и от этого никуда не деться. Дело в том, что некоторых противников не обойти никак, они стригерятся, как только вы окажетесь в поле их зрения. К тому же, в игре уйма засад. И всё бы в этом плане было не так плохо, но учитывая ощутимый бэктрекинг, а также то, что монстры при возвращении на локацию возрождаются, попадать в одни и те же засады вы будете порой по три-четыре раза, и это не предел. К счастью, хотя бы на глобальной карте вас трогать никто не будет.

    Что же касается самой боевой системы, вероятно, Chrono Trigger был не первым представителем частично реалтаймовой, частично пошаговой боёвки, однако более ранних представителей такой системы я не встречал, так что расскажу о ней во всех подробностях. Сделана она тут за счёт таймера кулдауна. Совершил один из ваших героев какое-то действие, придётся подождать отката таймера прежде, чем вы сможете сделать этим персонажем что-то ещё. При этом когда таймер откатился полностью, никто ждать вас не будет. Монстры всё так же продолжат лупцевать ваших бедолаг, не дожидаясь ответных действий. К счастью, в игре есть опция, при которой в режиме выбора техник и предметов время останавливается. Можете не беспокоиться насчёт того, что противники не смогут вам ответить в этом случае. Поверьте, они вполне успеют вклиниться между вашими действиями, даже если вы выбрали их одно за другим в течение считанных долей секунды. И да, раз уж об этом зашла речь, действий здесь три типа - атака, техника и использование предметов. Техники расходуют уровень энергии. Наверное их можно было бы назвать заклинаниями, однако заклинания в рамках техник - это немного отдельная категория, потому что обозначаются такие техники значком определённой стихии, коих тут четыре: вода, огонь, свет и тьма. Дело в том, что некоторые противники обладают устойчивостью, а то и иммунитетом к определённым типам атак. Даже более того, атаки заклинаниями отдельных стихий будут не повреждать, а лечить каких-то врагов! По этой причине, в битвах с новыми оппонентами, особенно боссами, почти всегда есть элемент адаптации и поиска тактики. Некоторые битвы порой приходится переигрывать, меняя членов отряда и их экипировку в рамках умеренного челенджа. К тому же, отдельные техники наносят урон одному врагу, тогда как другие бьют по площади, а то и вовсе накрывают весь экран. Плюс к этому, техники бывают двойные и даже тройные! Так как бегать можно лишь втроём, возможность сменить членов вашей группы не только вносит разнообразие, но и позволяет раскрыть потенциал бойцов, отсиживающихся какое-то время на скамье запасных. При этом прокачка происходит параллельно в двух областях. Классические левелапы за получаемый опыт поднимают очки характеристик, и качаются не только активные герои, но и те, кто в битве не участвует. А вот очки, разблокирующие новые техники даются лишь участникам боёв. В общем, тут у меня весомых претензий к игре нет, кроме разве что одного пожелания, чтобы техники можно было применить лишь один раз и они снова становились активными лишь после посещения гостиниц, использования палаток на точках сохранений и глобальных сюжетных переходов, в которых предполагается, что герои успели отдохнуть. Зачем всё это было бы нужно? Дело в том, что хотя анимации техник несколько ограничены, всё же они весьма разнообразны и интересны. Но после открытия более серьёзных техник, размениваться на старые имеет мало смысла, потому что они зачастую просто менее эффективны. Из-за этого ранние техники, да и обычные атаки, в какой-то момент уходят на второй план и вспоминать о них приходится нечасто, применяя из боя в бой один и тот же ультимативный приём, который просто сносит всех противников на экране за один ход.

    Ну а как там насчёт продолжительности? Оговорки есть и тут? Вы удивитесь, но Chrono Trigger действительно довольно коротка. У меня ушло на неё каких-то сорок часов!.. Ладно, не буду тут корчить из себя хардкорного RPG'шника, хотя хорошо знакомые с жанром игроки согласятся, что продолжительность эта и правда невысокая, но вот в чём нюанс. На how long to beat указаны совсем другие числа. Я уже давно пришёл к выводу, что отписываются там в основном фанаты, идущие далеко не на первый заход в любимую игру, и спидраннеры, но всё же, почему принято думать, что игра проходится в среднем за двадцать, двадцать пять часов? Частично дополнительное время приходится на видеоролики, которых в SNES версии, конечно, не было, но это лишь малая доля. Основная причина же кроется в опциональных квестах и активностях. Я бы разделил их на пять отдельных составляющих. Первая - активности на ярмарке, проводящейся в рамках того самого тысячелетнего фестиваля. Да, вступительную главу вплоть до использования портала, можно пробежать и за двадцать минут. А можно застрять на ярмарке на добрую пару часов, а то и дольше, делая ставки на бегунов, выплясывая на танцевальной площадке танец предков, сражаясь с тренировочным роботом, созданным Луккой, и так далее. Вторая - дополнительные квесты в завершающей части игры. О них вам расскажет персонаж из конца времён в определённый, переломный сюжетный момент. Отчасти это отдельные истории, отчасти они расширяют и доводят до логического завершения уже открытые по ходу игры сюжетные ветки. Действительно качественный контент, который не стоит пропускать - и дополнительное время в игре с интересом проведёте, и подкачаетесь перед финальным боссом, попутно нарыв весьма серьёзное оружие, броню и аксессуары. Третья - арена для битвы монстров, этакий простенький симулятор покемона. Как по мне - потеря времени и контент скорее для поклонников. Четвёртая - Dimensional Vortex, дополнительные подземелья, открывающиеся в конце игры, где вас ждут новые испытания и сюжетная подводка к сиквелу, Chrono Cross. Вообще логично было бы упомянуть её последней, но у меня есть веская причина этого не делать, потому что... Пятая - Lost Sanctum, две грёбаных завязанных друг на друга локации, к которым ведут зелёные порталы. И тут у меня просто нет слов, потому что появилась эта дополнительная сюжетная ветка как раз в DS версии, и только позже попала в телефонный и PC-порты. Так вот, ответственно заявляю, что это одно из худших виденных мной DLC ещё до появления самой концепции DLC. Эти локации совершенно никакие в сюжетном плане, к тому же квесты в них в часто в духе - сходи к тому, принеси то. Маршруты и последовательность действий местами крайне неочевидны. Половину времени в вики игры я провёл, высматривая подсказки именно для их прохождения, а не прохождения основного контента игры. В процессе их выполнения вам придётся пробежать по одним и тем же локациям раз по десять. Длинным локациям. С непропускаемыми местами засадами. В итоге вы наберёте кучу ненужного к завершающему этапу игры барахла, да к тому же перекачаетесь, что сделает этот самый конец не достойным вызовом, а лёгкой прогулкой. Так что если вы собираетесь проходить игру впервые, заклинаю вас, держитесь от этой квестовой ветки с зелёными порталами подальше! Это просто десяток потраченных не лучшим образом часов, которые смажут впечатления от действительно хорошей игры! Вообще, говорят, что Dimensional Vortex вышел в этом плане не сильно лучше, но на него у меня уже просто не хватило сил и терпения. Да, по иронии дополнительный контент для игры стал самой слабой её частью. Хотя... наверное немного тумаков для Chrono Trigger у меня всё же ещё найдётся.

    Первым объектом критики является музыка. О нет, не подумайте, что я не оценил результат работы трио композиторов: Ясунори Мицуды, Нобуо Уэмацу и Норико Мацуэды. Хотя Уэмацу был тёртым калачом к моменту работы над Chrono Trigger, двое его коллег ещё только начинали свой путь в качестве композиторов видеоигр. Но все трое после Chrono Trigger оставили свой значительный след в истории саундтреков японских видеоигр. Отдельные мелодии тут и правда очень хороши. Ими вполне можно заслушаться и вне игры. Но я всегда был сегамэном, а не нинтендобоем, и понять людей, которые топят за то, что в SNES звук лучше - мне наверное не суждено. Нельзя сказать, что аранжировки тут неудачные, но всё же я в процессе прохождения явственно ощущал, как на мелодии давит ограничение платформы. К счастью, музыка из Chrono Trigger обзавелась за эти десятилетия разными аранжировками, в том числе официальными, но уж что в ранних версиях игры имеем, то имеем. Так что это скорее не критика музыки, а досада от осознания того, как она могла раскрыться на приставках хотя бы следующего поколения, если бы игра выходила изначально для них. Другая моя претензия - вкусовщина в ещё большей степени. Хотя я в целом считаю себя достаточно всеядным анимешником, всё же стиль Акиры Ториямы, светлая ему память, не был мне симпатичен никогда. Так что ни Dragon Ball, ни его видение персонажей Chrono Trigger, оценить положительно не могу. Наверное менее серьёзная, но всё же более основательная претензия у меня к сюжету. Кое-где он довольно наивен, где-то ему будто бы не хватает проработки (особенно в случае с последним потенциальным членом команды Кроно). В общем, сюжет наверное вполне вписывается в жанровые рамки, к тому же явно направлен на подростковую аудиторию, так что и судить строго я его не собираюсь. К тому же история, как минимум при стандартной концовке, на которую я вышел, оставляет тёплые впечатления и вызывает лёгкую грусть от осознания того, что игра подошла к концу. А значит, Chrono Trigger всё же удалось оставить о себе приятный флёр... несмотря на чёртов Lost Sanctum.

    Говорить о Chrono Trigger на самом деле можно долго, но наверное единственное, о чём ещё стоит сказать обязательно, так это о количестве его портов, каждый из которых становился переизданием с каким-то своим набором изменений. Хотя на текущий момент есть версия и на PC, но стартовала она крайне неудачно, переняв кучу болячек порта на телефоны, в том числе ужасно оформленный интерфейс, где замешались вместе шрифты с высоким разрешением и визуальные элементы с совершенно разными размерами пикселей, да ещё всё это сверху приправлено разными фильтрами. В итоге получилась какая-то невразумительная каша. Плюс к этому порт принёс с собой целую охапку разных технических проблем, отсутствовавших в игре раньше. Частично это исправили патчами, но до какой степени - боюсь, что сказать конкретно не могу. Так что версия на DS, вероятно, будет лучшим выбором, особенно, если у вас есть сама приставка. К тому же там есть целая охапка дополнительных возможностей. Большим плюсом является эксклюзивная для этой версии карта, которая местами сильно помогает не потеряться на местности, заодно подсказывая, в каком сегменте локации вы ещё не были. И да, не забывайте, что ваши герои по умолчанию бегают - как минимум в одном участке игры потребуется перейти на ходьбу, что осуществляется зажатием одной кнопки. К тому же, в DS версии исправлены многие косяки с переводом и баги SNES'овской версии. А ещё она чуть визуально подтянута, хоть и ценой меньшей полезной вместительности на экране. И здесь можно частично перевести игру на стилусное управление, которым, впрочем, я практически не пользовался, так как всё оно удобно дублируется на кнопках. И это далеко не все особенности, но если вам хочется узнать подробнее о разных портах игры, могу порекомендовать этот сравнительный обзор.

    На этом мы подобрались к главному вопросу. Можно ли считать Chrono Trigger той самой jRPG, что найдёт отклик у игроков, которым в целом жанр симпатичен, но которые никак не могут раскусить этот орешек из-за характерных для него штампов? Я бы сказал, с упомянутыми оговорками, однозначно да. Если в описании моего опыта взаимодействия с jRPG вы узнали себя, то на Chrono Trigger безусловно стоит обратить внимание. И, конечно, знакомство с ним просто необходимо для любого, кто считает себя фанатом японских ролевых игр.
     
    Последнее редактирование: 2 авг 2025
    ВВВ, Caleb Cabal, Petrov-Vodkin и 11 другим нравится это.
  10. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.672
    Потому что SNES версия за столько и проходится.
    Порт на Playstation дико тормозной (в плане подгрузки экранов), а в версии для DS добавлена куча какого-то контента, которого нет в оригинале.
     
    Кишмиш и rusty_dragon нравится это.
  11. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.220
    Там еще кто-то из авторов Dragon Quest принимал участие, насколько помню, а минимум часть арта от Акиры Ториямы.
    Final Fantasy IV вроде как первая с реализацией ATB. А в SNES-версии Chrono Trigger есть выбор между чисто пошаговой боевкой или же ATB, сохранена ли эта опция в поздних версиях не в курсе.
     
    drugon нравится это.
  12. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Chrono Trigger(оригинальная SNES версия через эмулятор на Nokia N-Gage) была единственной JRPG, которую я прошёл, и которой остался доволен без каких-либо оговорок. Приятная и увлекательная детская игрушка. Твёрдая 5 из 5 баллов. Время я не засекал, но там точно не 40 часов в оригинале. Нет ощущения затянутости игры и все бои я играл с удовольствием. Вероятно, как пишут выше, дополнительное игровое наполнение появилось в более поздних переизданиях игры.
     
    Шерсть и drugon нравится это.
  13. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.964
    Нет там чисто пошаговой боёвки - есть лишь опция убрать полоску АТБ с экрана, если её вид кого-то нервирует :)
     
    drugon нравится это.
  14. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.766
    Чот читается примерно как, знакомство с Mario просто необходимо для любого, кто считает себя фанатом Mario :D
     
  15. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.220
    По быстрому поиску в гугл, Wait делает так, что игра ставится на паузу когда игрок находится в меню выбора действий.
     
  16. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.305
    Угу, об этом я написал.

    Подозреваю, что там такая же схема, как в версии для DS.

    И об этом я упомянул. ^__^

    Ну не, Марио в данном случае - это Финалка. Тут скорее Donkey Kong Country.
     
  17. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.766
    Согласен, но CT там тоже где-то совсем прям недалеко, если не в топ-3, то в топ-5 уж точно.
    --- добавлено 29 июл 2025, предыдущее сообщение размещено: 29 июл 2025 ---
    Олсо, порекомендовал бы обратить внимание на замечательный Sea of Stars (куда, кстати, недавно прикрутили коопчег), ну, и на игру из каждого утюга.
     
  18. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.305
    Я не против закоопить, если кто позовёт, но для самостоятельных забегов даже из jRPG у меня ещё целый вагон разных тайтлов. С ними подразобраться бы сначала. Скажем, с сериями Golden Sun и Summon Night. Хотя бы в рамках поверхностного знакомства. Впрочем, и для кооп забегов я бы скорее предпочёл что-нибудь из серии Mana, в частности Seiken Densetsu 3 и Legend of Mana.
     
  19. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.964
    Ну то есть это как Wait в старых финалках, где пауза включается только если успел залезть в инвентарь или список абилок? Ну это и близко не пошаг, ибо если ты не успел залезть в менюшку, то тебя продолжают атаковать в реалтайме...
     
  20. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.305
    Yep, в DS версии так и работает. Исправил отзыв, раз такая же штука и в SNES версии есть. Думал, это добавили в более поздних версиях.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление