1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2026)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2025.

  1. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    3.111
    Razor1977 нравится это.
  2. coolerman

    coolerman

    Регистрация:
    19 ноя 2021
    Сообщения:
    1.102


    Пройдена Escape from Ever After
    Как то случайно пал выбор на попробовать. В итоге 21ч в игре ушло на прохождение. Это по геймплею, такая, классическая JRPG, но в сказочной тематике (3 поросенка, красная шапочка, тень над Иннсмутом и т.д.). Путешествует по книжкам, прокачиваем героев. Игра на локациях состоит из платформера и различных задачек на уровнях, а бои проходят в пошаговом режиме, как в классических jrpg. Два активных героя во время боя с возможностью замены. У каждого есть свои способности и прочее, характерное жанру. Так же на уровнях собираем монеты и секреты, на которые можн8о покупать предметы и улучшения. Добротная и милая в целом игрушка получилась, что бы расслабиться вечерком.
     

    Вложения:

  3. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.778
    Петуха звали Кригер.
    - В. Крапивин, "Крик петуха"
    В очередной раз перепрошёл первый Far Cry (версия - 1.4, сложность - Challenging). Шикарный боевик из эпохи, когда игроделы не упарывались массово по вышкам и "открытому миру". В плане сюжета FC словно переехал на экраны мониторов прямо из Голливуда: отставной спецназовец, красивая журналистка-шпионка, чокнутый профессор и тропический остров, приспособленный под запретные исследования. С задачей придания смысла похождениям Джека Карвера сценарий справляется в лучшем виде, а большего от него и не требуется. В основном повествование ведётся в форме переговоров по радио и катсцен на движке, но изредка к ним добавляются весьма неплохие (с точки зрения режиссуры, картинка-то могла бы быть и получше) FMV-ролики.

    Far Cry - игра двойственная, геймплей у неё достаточно сильно отличается в зависимости от текущего уровня. На крупных открытых картах перед геймером предстаёт чуть ли не симулятор солдата вроде Operation Flashpoint, тем более что баланс здесь склонен к суровому реализму: одна точная очередь - и бронежилет героя разлетается в куски, вторая - в куски разлетается уже он сам. А стреляют компьютерные противники до безобразия метко, к тому же заметить их в джунглях тоже задача нетривиальная. Таким образом, Джеку приходится действовать осмотрительно и активнее полагаться на высокие технологии в лице бинокля, добавляющего обнаруженных врагов на радар, и тепловизора (в темноте без него вообще как без рук, но и в светлое время суток девайс оказывается крайне полезен). Бинокль также снабжён звукоуловителем, позволяющим прослушивать разговоры наёмников; болтают они довольно часто, для прохождения акустический шпионаж необязателен и служит только для дополнительного погружения.

    Хотя координаты текущей цели всегда отмечаются на радаре, в локациях под открытым небом добраться до неё, как правило, можно несколькими путями, свободный эксплорейшен - один из главных козырей Far Cry. Вторым преимуществом игры служит отличный, заточенный под командную работу AI. В полной мере проявить себя он может только на уровнях с простором для маневра, но уж там вражеские бойцы дают прикурить по полной. В замкнутых пространствах неприятель заметно тупеет, вернее, ему просто становится негде демонстрировать свои способности: линейные коридоры, даже если в комнату их ведёт больше одного, не способствуют проявлению неординарных тактических решений.

    Двойственность FC проявляется и в рядах недругов. Дифирамбы искуственному интеллекту относятся только к человеческим солдатам, мутанты же как противники гораздо скучнее: обезьяны-рукопашники и жирные ракетчики тупы как пробки (первые ещё и постоянно жульничают с расчётом атак, не раз и не два я их ловил на успешном проведении удара, когда протагонист стоял явно за пределами досягаемости моба), человекообразные стрелки слегка толковее, но сражаются, в отличие от наёмников, каждый сам за себя, без претензий на боевое слаживание. Как следствие, чем меньше на уровне кригеровских выкормышей, тем веселее (но отнюдь не всегда легче) он проходится.

    Один из самых заметных недостатков игры - система чекпоинтов. Отсутствие сохранений в любом месте существенно осложняет и без того не самый простой геймплей; в итоге Far Cry, пожалуй, можно назвать одним из самых трудных шутеров начала века, если не считать поджанр спецназ-симуляторов. При этом расставлены чекпоинты откровенно издевательски: то прогресс сохраняется дважды подряд вообще без стрельбы в промежутках (впрочем, такая халява встречается только на ранних этапах), а то нужно зачистить немаленький квадрат джунглей от целого взвода автоматчиков, прежде чем игра соизволит сделать сейв. Если же говорить о сложности в целом, лучше с самого начала выработать у себя три привычки - перед вступлением в бой тщательно разведать местность через бинокль, в полный рост не стоять и стрелять только в голову, бронежилеты у неприятельских пехотинцев обычно держат целый магазин калибра 5,56 (это лишь Карверу достаётся разваливающаяся от нескольких пуль некондиция). Да, опция AI Auto Balance - чистое надувательство, никаких поблажек за частые смерти она в реальности не даёт, можно перезагрузить чекпоинт с полсотни раз, а враги останутся всё такими же умными.

    За прошедшие с момента релиза два года разработчики, очевидно, решили, что их творение вышло чересчур лёгким, поэтому в патче 1.4 челлендж был резко усилен, местами откровенно читерским путём. Так, например, за счёт изменения светопроницаемости текстур ИИ обрёл божественное всевидение и мгновенно засекает игрока, где бы тот ни прятался, даже за непрозрачными стенами палаток. Подобное нововведение делает финальную версию абсолютно неиграбельной на сложности выше Medium (для выживания там необходимо стелсить, а вся механика стелса попросту похеривается), так что очень рекомендую поставить на неё неофициальный патч 1.41, который возвращает "прозрачность" текстур к былым значениям. Алсо, в одном из обновлений были убраны эксплойты, облегчавшие некоторые особо сложные бои (Кроу на вертолёте и пачка тригенов в самом конце вулкана).
     
    Последнее редактирование: 16 фев 2026
  4. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.609
    [​IMG]
    Ещё один привет из моего школьного прошлого - дополнение Call of Duty 2: Big Red One, выходившее на PS2. И теперь, имея возможность сравнивать, скажу, что оно многократно лучше, чем кривой-косой аддон Call of Duty: Finest Hour. Нюансы есть, но я готов их простить и поставить 10/10.

    Пожалуй, главное отличие этой игры от классической номерной трилогии, включая даже помянутую выше поделку - нет разделения на акты, в которых игрок принимал участие во Второй мировой на стороне СССР, Великобритании и США. Все миссии здесь мы проходим за американцев, поскольку сюжет посвящён 1-й пехотной дивизии, в честь которой и названо дополнение. Как можно узнать в сети, это старейшее тактическое соединение армии США, создано в 1917 году, принимало с тех пор весьма активное участие во всех крупных конфликтах и в наши дни всё ещё существует.

    Само-собой, в игре мы принимаем участие в сражениях этой дивизии с немецкими войсками в 1942-1945 годах. И вот как раз этот период поделён на 3 части. После прологовой миссии во Франции, в которой проходят краткое обучение и пристрелка, игрока возвращают в начало всей хронологии событий, в конец 1942 - начало 1943 года. В течение трёх миссий предстоит выбивать проклятых немчуринов из Северной Африки, причём уже во второй миссии надо будет поучаствовать в танковой баталии в пустыне. Четвёртая миссия также относится к этому акту, но игрок уже обнаружит себя над Средиземным морем в бомбардировщике. Здесь задача - перемещаться от пулемёта к пулемёту по мере надобности, а также в определённый момент бомбардировать немецкие корабли и цистерны, вовремя и в нужную сторону открывая люк отсека с бомбами. Как по мне, это лучшая из всех рельсовых миссий в "колдах" на моей памяти. И не только в "колдах". И вообще миссия классная.

    Следующие три миссии - на Сицилии, куда надо сперва высадиться, а затем пробиться сперва через итальянские войска (к слову, хотя в реальности итальянцы показали себя как самые неумелые воители, здесь это проще игру не делает, хотя в паре моментов они достаточно неуклюже подставлялись), а затем и через подоспевших на подмогу немцев. По-моему, здесь самое запоминающееся место - сама высадка и последующие бои в ночном городе.

    Наконец, последний акт охватывает 1944-1945 года - открытие второго фронта и, да, конечно же День-Д (высадка в Нормандии на Омаха-бич, ага). Здесь меня радует, что игрока не стали удерживать во Франции, чем постоянно страдали другие тематические игры, в первую очередь игры серии Medal of Honor, где Франция в какой-то момент начинала подбешивать. Да и сама высадка не успевает задолбать - дивизия достаточно скоро удаляется от берега вглубь оборонительных сооружений. К тому же в начале прикольный момент - нужно в бинокль определить координаты бункеров, чтобы по ним вдарили бомбардировщики. А до этого чаще игрок высаживался в шлюпке с рядовыми и скакал по пляжу, скрываясь от выстрелов тяжёлых орудий и пулемётов. Следующая миссия - уже в Бельгии, и она мне напомнила одну из миссий консольной Medal of Honor: Frontline - там одна из миссий в Нидерландах (насколько помню, самая первая) также была в сельской местности с полями, лугами и мельницами. А тут одна из них водяная, и как раз её нужно сперва захватить, а затем сидеть в ней и отбиваться от немцев, пока не получишь поддержку с воздуха.

    Наконец, три последние миссии проходят уже на территории Германии. Первая из них немного унылая с виду, да к тому же за игру могут уже набить оскомину всевозможные немецкие бункеры, укрепления и траншеи, но миссия всё равно занятная. Следующие две - зимние, и первая из них поначалу кажется дикой нудятиной (нужно идти по узенькой улочке старинного городка, постреливая немчуру в сараях и жилых домах), а затем игрок седлает немецкий танк и отправляется на ратные подвиги.

    Наконец, финальная миссия... В общем, дело в том, что где-то в 2007-2008 годах, когда я впервые пытался пройти игру, то застрял именно на ней. И было отчего: это ужасно сложная и даже немного сломанная миссия, напоминающая злошибучий Call of Duty: Finest Hour. Начало, казалось бы, вообще ни о чём: зачищаем пару небольших оборонительных башенок. А вот дальше начинается настоящая адуха - укрепление "Зуб дракона", состоящее из трёх вышек с бесконечно спавнящимися зольдатенами, а перед этими вышками выстроены ряды из бетонных пирамидок с натянутой между ними колючей проволокой. И единственный проход на другую сторону располагается под очень острым углом. Далеко не сразу понимаешь, что нужно двигаться очень быстро и одновременно с этим отстреливать выбегающих на вышки немцев (левую можно не трогать, но лучше под её огонь не попадать). Центральная вышка доставляет особенно много проблем, но после некоторой тренировки я смог пробежать мимо неё, дважды убив врагов на ней (после убийства респавн происходит примерно через 7-10 секунд). Ближе к правой вышке зигхайли начинают уже забегать в "зубы" с другой стороны, зато на вышку можно зашвырнуть гранату, снеся ей обоих пулемётчиков. В итоге я, уже изматерившись и чуть не сорвав горло, сумел-таки перебраться и запрыгнуть в бункер. Дальше всё гораздо проще, но общая динамика и безбашенность происходящего снижаются мало: нужно пробиться через кишащий немцами бункер, выскочить с другой стороны, по траншеям (точнее, даже по неглубоким окопам) пробежать к мосту и пересечь его, а за мостом подорвать две находящиеся там ракеты Фау-2. На этом игра и заканчивается.

    Если сравнивать со всё тем же Call of Duty: Finest Hour, геймплей стал куда более разнообразным, менее кривым и пресным. Да, некоторые уровни стали куда более линейными, но и заблудиться в них невозможно. Также, насколько помню, в той игре в силу немного нелинейных уровней было плохо с навигацией - здесь компас ощущается достаточно удобно, а заблудиться не получится при всём желании. Самое главное - стало больше контрольных точек - там их было безобразно мало, и некоторые кривые и откровенно дурацкие миссии приходилось перепроходить с самого начала.

    Управление техникой до сих пор приводит в детский восторг. Про то, что игрок дважды поездит на танке (к тому же сам будет рулить, а не просто стрелять из пулемёта или орудия) и разок полетает на бомбардировщике, я уже писал. Кроме того, ещё есть пара моментов, в которых нужно побыть пулемётчиком (как минимум - на лодке и в Виллисе), пострелять из зенитки по Штукам, а, пожалуй, самый смак - миссия, в которой нужно из тяжёлой немецкой зенитки жахнуть по расположенным вокруг бункерам и топливному складу.

    Вот чего мне не хочется трогать - так это графика. Для PS2 она вполне хороша, однако если сравнить её с выходившим на Windows сиквелом, она проиграет. Тем не менее, помню, как впервые видел эту игру в каком-то магазине с дисками, году этак в 2006 (у меня ещё не было PS2) - там в неё рубился продавец. Что за игра, я понял быстро (он, по-моему, запоролся, и на экране появилась загрузка в виде вращающейся двоечки, а перед этим можно увидеть название игры). Но в оригинале вроде как вообще не было Северной Африки, а он как раз был там, паля по кому-то из автомата. Я как раз тогда поиграл в сам сиквел и ломал голову, как так он там оказался... И из-за того, что я знал, как выглядит игра, то сразу было видно, что консольная графика явно хуже. Однако во время игры глаз быстро замыливается, и уже некогда думать о том, где картинка лучше, а где хуже.

    Так что второй пункт плана успешно закрыт. Впереди третий. Какой - узнаете вскоре. Скажу только, что я намереваюсь пройти 5 игр для PS2 и пару - для Windows. Одна у меня уже есть в наличии, но я хочу отодвинуть её на конец. Так что иду качать недостающие игры... А пока желающие могут подпеть!
     
    Текстоплёт, Digital Ronin, Leiji и 9 другим нравится это.
  5. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.505
    Вообще-то, почти вся кампания за британцев посвящена именно этому.
     
    Eraser нравится это.
  6. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.609
    @A National Acrobat, трудно вспоминать детали того, что было 20 лет тому назад. Возможно, я по каким-то деталям понял, что это совсем другая миссия.
     
  7. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    670
    Перепрошел (второй раз, но новый билд) Mindustry - сейчас она v8, build 154b3, бета потому, что какие-то карты недоделаны. Серпуло было всерьёз перепилено, и теперь куда сложнее вообще управиться с получением ресурсов извне - ревамп механизма трансфера ресурсов между секторами теперь требует прорву воды, а если её внезапно нет, что делать? :) Квестовая половина планеты стала во-первых связной (по сфере), до того сектора болтались где попало, во-вторых по умолчанию отключена механика "вторжение на сектор", которая в v7 b147 мешала нормально удерживать сектора на северном полюсе. А ещё, появилась зависимость некоторых ключевых исследований (в основном пушек) от прохождения кампании - больше нет халявы вида "нашли сектор т3 с торием, прокачали всё по самую крышу и вальсируем", сектора придется-таки проходить с резко ограниченными возможностями по защите или атаке (да, т3 тоже требует какого-то сектора). В то же время в v8 появилось солидно карт как атаки, так и защиты по воде, которых в v7 было две-три, включая, правда, PLT - последний сектор сложности 5. В v8 его кстати подняли по сложности очень кардинально, он теперь представляет собой глубоко эшелонированную оборону, само собой набитую анти-воздухом, ну и вообще всего полно, включая рельсотроны (Foreshadow), и взломать без постройки хотя бы т4 просто нереально. Я прошел его с воды, параллельно строил землю в качестве поддержки, те самые Vela (зеленые, которые чинят), на пару штук 6 морских т4 обоих видов (зеленые тоже надо брать) и штуки 4 лазерных сухопутных танкуют одну рельсу и рандомный приход от тамошних производств, дальше надо стараться выбивать "розетки", чтобы лишить питания рельс и чинилки, и транспортные элементы, чтобы отрезать пушки от патронов. т5 оказались излишними, чтобы их построить и дождаться выхлопа, уходит 4-5 волн, прорва ресурсов и электричества, в защите они в лучшем случае more win, в атаке по суше можно строить т5 зелень - это рельса на ножках, к тому же пока строится т5, выхлоп от т4 можно выпускать в поле, а они универсальны, пусть и дистанция стрельбы невелика относительно. В атаке по морю морские т5 могут пригодиться, но т4 и без них неплохо справляются. На PLT я в итоге единственный раз проиграл сектор, прошедший почти до базы т5 паучок обрезал мне какую-то линию снабжения вместе с прикрывающей её линией огня, отчего постоянный спам землёй с основной базы мне не давал отстроиться обратно, а от центральной структуры я откусил еле-еле кусочек, потратив дофига т4 воды, я решил попытаться ещё раз и нажал отступить.

    Да, баланс техники также подправили, теперь прилетевшая пачка т2 воздуха падением не наносит урон на полу (или наносит сильно меньше), в v7 удачно залетев можно было просто выключить "рельсу" на т5й базе, после чего расстрелять с предельной дистанции сразу ядро, всерьёз облегчив себе жизнь, в новых базах и рельса запитана с нескольких узлов, и починка присутствует, и прикрытие турелями по всему перимету, и вообще не автогенерация баз, а ручная работа, стоит как минимум заценить. На ПК попробовал поиграть - с непривычки путал кнопки, прошел два первых сектора и забил, тем более что с телефоном я могу и пол-ночи просидеть, а из-за компа меня мой мелкий стал стабильно выкуривать, иногда разбивая сам комп (ревнует, малявка) - не знаю как дела с автосохранением на ПК, на мобиле они есть где-то раз в минуту, ну и мобилу слегка посложнее расшатать - они все нынче на клею, ни одного разъёма, а у меня в ноуте как будто память шатается, мелкий шарахнул лапой - всё, резет.

    Однако захватить PLT оказалось половиной дела - в v8 после постройки этого самого PLT под твоим контролем появляется возможность высадиться на любой сектор планеты, включая не открытые и не граничащие с захваченной территорией, НО высадка будет нулевой - только ядро (самое большое, и его самый шустрый добывающий и строящий корабль) и всё, начинай опять с меди, а о доставке всякого хайтека можно станет говорить только после того, как вообще воду сможешь добыть, и ещё вопрос, а будет ли иметь такая доставка смысл, если скажем, помимо полученной сотни пластана тебе ещё надо две-три сотни желтого сплава и фазовой ткани. Дык, после открытия PLT оказалось, что на южном полюсе стоят 13 баз сложности 4-5 в форме снежинки, а до них пустота около 5 секторов длиной по самому короткому маршруту, и помимо них ещё баз штук 20 раскиданы по карте, из которых две именные (то есть можно высаживаться с ресурсами, они требуют полного исследования юнитов т5) пятой сложности. То есть пост-кампания в v8 ещё способна преподать урок - похоже, у игры солидное коммьюнити делателей уровней, и с их внедрением в игру связан как минимум последний билд. В виде b3 полностью играбельна вся квестовая часть, возможно какие-то уровни всё ещё процедурно генерируются, включая базу, но челлендж со времён v7 очень здорово подняли. Кстати, в v8 появились настройки сложности, которые я просто не трогал при прохождении, но там есть кнопка Sector Loss - если проиграл на каком-то секторе, то при повторном прохождении ни строений, ни планов на карте не будет (с планами вопрос, но земля будет точно пуста - а смысл тогда в планах?).

    Эрекир в основном остался нетронутым, из разницы добавился мелкий перенаправитель тепла, и пара правок по балансу остальных строений. "Прикурить" дали только на последнем секторе (Origin), где если противнику оставить одно ядро (их там вроде 6 на старте), в конкретной точке карты начинают спавниться т5 леталки, которые начинают шариться по всей карте, аккуратно вырезая неприкрытые помпы и лишая мои структуры питания. На этот момент у меня было 5 склепанных т5 мехов и десятка три т4 леталок, с прикрытием из т2+т3 мехов и т2 леталок для разведки, пришлось банально переть буром на оборону, и надеяться, что твои разнесут их раньше, чем эти гады сломают тебе твои ядра. Оказалось, я случайно снес последнее ядро, проскочив мимо основным флотом, спасибо паучкам, которые приоритизируют цели, они походя пуляли не в пушки или энергетику, а в обнаруженное ядро, а так бы мог остаться даже без победы, хм.
     
    Gelior, Текстоплёт, Leiji и 6 другим нравится это.
  8. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.830
    Suzerain 50-е годы 20 века. Разгар холодной войны между Аркасией, местная не-США, и Контаной, местная не-СССР). В стране Содерленд, местная не-Турция, полной проблем, начиная от высокой безработицы и угроз вторжения со стороны соседней монархии и заканчивая сепаратизмом местных не-курдов, прошли выборы, и на должность президента вступил еще молодой, 46 годиков, Антон Рейн.
    И вот ему, под управлением игрока, предстоит воспользоваться огромным потенциалом страны, чтобы провести её через политические и экономические кризисы к практически к любому исходу. То есть да, это классическая детерминированная CYOA с ролевым отыгрышем, где нужно, выбирая нужные реплики в сценах и принимая нужные законы, балансировать на невидимых для игрока параметрах, чтобы слепить из Содерленда капиталистический рай, коммунистическую утопию, диктатуру имени себя или бесславно сгинуть на этих путях. Что, скорее всего, и произойдёт при первом прохождении, когда ничего о будущих событиях известно не будет.
    Но я же, зная про свою проблему с выборами в играх, выбрал путь слабых и воспользовался прохождением с удовлетворяющим меня финалом. И даже так я получил отличную историю с интересными персонажами и событиями. И тут кроется главная проблема игры — очень много текста. Авторы детально проработали не только основной сюжет игры, чтобы прописать все возможные варианты, но и добавили разнообразные отчеты и несколько газет в качестве обратной связи, включили довольно душный кодекс по всем мало-мальски важным событиям, биографиям всех ключевых персонажей, описанием всех политических партий и культурных явлений. И вот это многословие до сих пор официально не переведено на русский. Да, опять пошли слухи о поисках переводчиков, а в конце прошлого года безумец-одиночка наконец-то выпустил свою версию, которую даже можно рекомендовать, с десяток опечаток и отсутствие достижений не столь критичны. Но даже так у меня оставалось ощущение работы, когда нужно было вникать в детально прописанный мир не существующего региона.
     
    Gelior, Текстоплёт, ZoRg и 4 другим нравится это.
  9. Razor1977

    Razor1977

    Регистрация:
    7 фев 2012
    Сообщения:
    175
    @nilegio, "...прописанный мир не-местного региона"))
     
  10. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.830
    @Razor1977, там одних партии штук 10, и читать кто от кого откололся или кто кого выписал из настоящих меллвинистов то еще удовольствие.
     
    Razor1977 нравится это.
  11. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    771
    Первой игрой 2026 года выпуска для меня стал Reanimal. Именно таким должен был стать Little Nightmares 3, но не сложилось. В принципе, это и есть LN во всем, кроме названия. Атмосфера, управление, геймплей - все знакомо. Разве что масштаб происходящего стал побольше, и появилась возможность управлять транспортом, в частности, немалый кусок игры проведем на лодке, а также появилась озвучка, в т.ч. русская. Напряженные моменты и неприятные во всех смыслах боссы в комплекте.
    По сюжету играем за брата с сестрой, спасающих своих друзей, но концовка вызывает вопросы, какого черта вообще происходит, надеюсь, обещанные dlc прольют хоть немножко света на происходящее, и сиквел когда-нибудь подоспеет. Из минусов могу назвать разве что оптимизацию, в паре моментов мне приходилось снижать настройки, чтобы игра не лагала, можно было бы списать это на слабое железо, но жалобы на производительность частенько звучат в обзорах и отзывах, так что я тут не одинок. Багов особых не встретил, кроме проваливания сквозь текстуры в одном месте ближе к концу игры, перезапуск с чекпойнта проблему исправил. И ИИ-напарник не чудил, хотя на него также были жалобы в ряде обзоров. Продолжительность тоже можно отнести к небольшим недостаткам, 1500р (обычное издание) за 4 часа геймплея...с другой стороны, насыщенность событий здесь как будто повыше. В любом случае, поклонникам серии должно понравиться.
     
    Gelior, Кишмиш, Текстоплёт и 6 другим нравится это.
  12. Rathori Khass

    Rathori Khass

    Регистрация:
    7 мар 2006
    Сообщения:
    309
    Тоже буквально вчера допрошёл её в коопе (с сестрой), очень понравилось. Прям атмосферно и стильно всё. По сюжету, конечно, "ничего не понятно но очень интересно" (с), но имхо для этой игры такое как раз подходит.

    В Little Nightmares правда не играл пока, но видимо надо.

    Я слышал, там ещё другая труъ концовка есть, если что-то там по ходу игры сделать.
     
    Кишмиш и Шерсть нравится это.
  13. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    771
    да, нужно найти все гробы, их 4 или 5. Концовка чуть-чуть расширяется, но внятного объяснения происходящему все равно не дает.
    --- добавлено 18 фев 2026, предыдущее сообщение размещено: 18 фев 2026 ---
    Если речь про 3-ю часть, можешь подождать конца года, когда выйдут все главы из дополнения "Тайны Спирали", одну главу обещают этим летом, вторую - ориентировочно в декабре.
     
  14. Aynane

    Aynane

    Регистрация:
    25 ноя 2023
    Сообщения:
    49
    Наводил у себя порядок по приставочным играм и наткнулся на новодел, который не запускал ранее. Я обычно тестирую, недолго ознакамливаюсь с игрой и вырубаю. Если что-то хорошее, то это отдельно себе помечаю (чтобы мб в будущем, когда-нибудь, сыграть в это и полностью пройти, хотя это очень сомнительно). Но бывают попадаются экземпляры, которые с самого начала могут затянуть и уже хочется пройти эту игру от начала и до конца прямо сейчас (ну или за пару заходов, если она долгая).
    И вот так я натолкнулся на нее...

    Life On Mars (Sega Genesis)

    Особо не вчитывался в диалоги, но в целом основная идея такая: некий космодесантник в скафандре приземляется возле марсианской колонии, в которой следует узнать подробности отсутствия сигнала, да и в целом, познакомиться с ее обитателями. Что ж, с обитателями в итоге познакомимся, вот только не с теми, которых ожидали там встретить...
    Игра по жанру "Метроидвания", чем и зацепила меня: имеются локации, в которые попасть можно по прохождению игры, получая определенные улучшения для своего персонажа (скафандра и оружия). Имеются боссы на каждой локации, которые в целом проходятся без труда, однако для некоторых потребуется использовать определенное оружие, а для других хватит и стандартной пушки (вот только в некоторых случаях ее мощность стоит увеличить).
    Вначале не планировал проходить, несмотря на то, что игра меня сразу заинтересовала, и лишь под конец подумал, что можно было бы рассказать о ней здесь. Соответственно, пришлось оббегать все локации, коих немного, чтобы показать, из чего состоит игра. Монстров не так много, и на скринах не всех запечатлил, но все же там встречаются роботы, зомбо-люди и мутанты (из которых самые бесявые это бело-серые курицы). Боссов на тот момент уже не осталось, кроме финального, но его скринить не стал - пусть хотя бы это останется тайной.
    Один из скринов показывает карту и имеющиеся улучшения. При этом, это не предельные значения - улучшать можно и дальше. Улучшения мощности оружий приобретаются через специализированные стационарные панели/оборудование (не знаю, как правильно назвать), где оплата идет некими "ячейками" (согласно перевода), которые выпадают из монтров, а также размещены на локациях. А вот броня и модули улучшаются при собирании неких соответствующих сфер (ну почти как в Метроиде, только здесь эти сферы валяются на полу).
    В конце игры, после уничтожения финального босса уничтожаем некую панель (реактор?), после которого запускается обратный отчет, и стремительно возвращаемся в самое начало. Времени достаточно, чтобы это сделать не спеша, а не так как я, несясь напролом, лишь изредка останавливаясь, чтобы выбить из монстров ячейки для восполнения здоровья (они восстанавливают при собирании). В финальном ролике показан взрыв и улетающий из него наш корабль, а также упоминание о том, что продолжение следует...
     

    Вложения:

    • 1.jpg
      1.jpg
      Размер файла:
      34 КБ
      Просмотров:
      27
    • 2.jpg
      2.jpg
      Размер файла:
      38,4 КБ
      Просмотров:
      23
    • 3.jpg
      3.jpg
      Размер файла:
      62,8 КБ
      Просмотров:
      27
    • 4.jpg
      4.jpg
      Размер файла:
      87,3 КБ
      Просмотров:
      24
    • 5.jpg
      5.jpg
      Размер файла:
      91,7 КБ
      Просмотров:
      25
    • 6.jpg
      6.jpg
      Размер файла:
      32,1 КБ
      Просмотров:
      24
    • 7.jpg
      7.jpg
      Размер файла:
      35,6 КБ
      Просмотров:
      24
    • 8.jpg
      8.jpg
      Размер файла:
      71,6 КБ
      Просмотров:
      25
    • 9.jpg
      9.jpg
      Размер файла:
      63,2 КБ
      Просмотров:
      25
    • 10.jpg
      10.jpg
      Размер файла:
      54,7 КБ
      Просмотров:
      25
    • 11.jpg
      11.jpg
      Размер файла:
      51,7 КБ
      Просмотров:
      24
    • 12.jpg
      12.jpg
      Размер файла:
      62,9 КБ
      Просмотров:
      25
    • 13.jpg
      13.jpg
      Размер файла:
      52,3 КБ
      Просмотров:
      24
    • 14.jpg
      14.jpg
      Размер файла:
      59,2 КБ
      Просмотров:
      26
    • 15.jpg
      15.jpg
      Размер файла:
      53,5 КБ
      Просмотров:
      25
    • 16.jpg
      16.jpg
      Размер файла:
      50,4 КБ
      Просмотров:
      24
    • 17.jpg
      17.jpg
      Размер файла:
      66,6 КБ
      Просмотров:
      25
    • 18.jpg
      18.jpg
      Размер файла:
      64 КБ
      Просмотров:
      26
    • 19.jpg
      19.jpg
      Размер файла:
      33,1 КБ
      Просмотров:
      23
    • 20.jpg
      20.jpg
      Размер файла:
      39,4 КБ
      Просмотров:
      26
    • 21.jpg
      21.jpg
      Размер файла:
      32,5 КБ
      Просмотров:
      25
    Gelior, Leiji, Petrov-Vodkin и 9 другим нравится это.
  15. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.609
    acdn.ruwiki.ru_commonswiki_files_thumb_7_7e_Madagascar_logo.png_600px_Madagascar_logo.png
    И вот уже третий пункт плана 2005 года позади - это игроизация замечательного мультфильма Madagascar, любимого мной в школьную пору. С игрой я познакомился ненамного позже, хотя и не в год релиза. А сейчас прошёл её - и это вполне неплохая детская аркада, но для взрослого игрока несколько простоватая. 9/10

    В нью-йоркском зоопарке жили да были различные звери. В их числе четыре закадычных друга - главный шоумен зоопарка лев Алекс, весёлый и спортивный жеребец-зебра Марти, красавица-бегемотиха Глория и помешанный на собственном здоровье жираф Мелман. Однажды, аккурат в свой день рождения, Марти вдруг заскучал, и, как на грех, именно в этот же день пингвины в одном из соседних вольеров задумали сбежать в Арктику. Случайно узнав об их побеге, Марти загорелся идеей попасть на волю, однако никто из друзей эту идею не одобрил: в зоопарке жизнь гораздо комфортнее и безопаснее. Тем не менее, Марти сумел бежать, и волею судеб он вместе с Алексом, Глорией и Мелманом попал на остров Мадагаскар. Казалось бы, мечта Марти сбылась: вокруг дикие джунгли и песчаный пляж, с живущими здесь лемурами во главе с их чудаковатым королём Джулианом тоже удалось наладить контакт, и даже недовольный сложившимися обстоятельствами Алекс более-менее успокоился. Но есть и проблемы: помимо весёлых лемуров, на Мадагаскаре обитают злые, низкоинтеллектуальные и вечно голодные фосы, а привыкший регулярно получать стейки Алекс впал в безумие от нехватки мяса и утратил контроль над собой...

    Сюжет игры почти что повторяет оный из оригинального мультфильма. Но есть и отступления, сделанные ради геймплея. Например, при побеге из зоопарка Марти встречает различных животных - слона, носорога и многих других, которые помогают ему сбежать. А ещё в самом начале был эпизод, в котором Глория доказывала свою быстроту и маневренность страусам, бегая с ними на перегонки (само по себе уже забавно). На Мадагаскаре фауна также несколько обогатилась: появились туканы, гусеницы, пауки (непохожие на того, которого в мультфильме испугался Алекс), крокодилы... Появился также бородавочник, который всё своё пребывание в игре безуспешно строит куры Глории - в итоге случается весьма забавный эпизод, в котором Глория пообещала поцеловать этого лохматого Пятачка, а за неё это сделал Мелман. И было это примерно как в одном из эпизодов фильма Карнавальная ночь (хотя не уверен, что именно там подсмотрели).

    Пожалуй, самая классная идея в игре - играть предстоит не за одного персонажа, а практически за всех ключевых. В первую голову, разумеется, это Марти, Алекс, Мелман и Глория. Причём у этих четверых персонажей у каждого свои механики и способности - эту идею явно почерпнули в Bugs Bunny & Taz: Time Busters, но там персонажей было всего двое, а здесь их уже четверо. Так, Марти способен бить копытами (в том числе запускать ударом в противника различные предметы), красться пригнувшись, скользить и совершать длинные двойные прыжки. У Алекса тоже есть двойной прыжок, но скорее в высоту, также он способен метать манго, рычать, а под конец ещё и пускает в ход острые когти. Глория прыгает неважно, ибо пухленькая, зато способна, подпрыгнув, припечатать цель на земле задом; также обладает способностью быстро бегать, разнося всё на своём пути (для этого ей необходимо съесть острый перец), а атаковать может ударом увесистого бедра. Наконец, Мэлман способен удлинять прыжок, вращаясь и растопыря лапы, словно лопасти вертолётного пропеллера (над потоками воздуха он таким образом способен ещё и парить), а для боя использует копыта - тот же вертолётик, только скользя на брюхе, и голову, которой он способен шарахнуть, словно кувалдой.

    Кроме четверых главных героев, игрок успеет поиграть ещё кое за кого. Так, на 4-м по счёту уровне потребуется побыть Шкипером - напомню, это предводитель беглых пингвинов, задача которого в данной миссии - провести своих подопечных по всему сухогрузу к капитанской рубке, попутно избавляясь от всего экипажа и угоняя судно в Арктику. К слову, в мультфильме почему-то осталась недосказанность о том, как, вырубив лишь капитана, пингвины сумели захватить всё судно - здесь же эту сюжетную дырочку залатали достаточно длинной стелс-миссией. А почти в самом конце игры игрок совсем немного поуправляет Мортом (мелкий рыжий лемурчик с огромными глазами) - его задача состоит в ловле фруктов. Вот Джулиан и Моррис остаются полностью неигровыми персонажами, озвучивающими некоторые задания (иногда это делают и те, кем можно управлять).

    В некоторых уровнях управлять потребуется сразу несколькими персонажами. В двух из них (всего в игре 11 основных уровней) игрок получает возможность самостоятельно менять персонажа: в этих уровнях необходимо собрать 10 деталей композиции (в одной это блюда для пира, который устраивают лемуры в честь наших героев, в другой - деревянная Статуя Свободы на пляже, которую в мультфильме случайно спалил Мелман). До каждой детали может добраться только один из персонажей, поскольку большинство механик недоступно всем остальным, а также нет возможности поговорить с некоторыми NPC (либо, если она есть, последние просят подойти другого персонажа). В других уровнях при использовании нескольких персонажей они сменяются сами.

    Ещё одна приятная особенность игры - поразительное разнообразие. В таких детских играх это не первый случай подобного подхода, однако некоторые игры нередко оказываются обычными платформерами. Здесь же царит мультижанр: выше я уже писал, что есть стелс-уровень за пингвинов, но не упомянул, что в нём имеется даже лайтовая версия FPS - ужасно примитивная, но тем, в частности, и весёлая. Небольшой эпизод с Мортом, который я также упоминал, жанровому определению поддаётся плохо, но очень похож на арканоид. В некоторых уровнях выходит этакий поиск предметов, где-то встречаются гонки... Но, конечно, костяком остаётся старый добрый трёхмерный платформер.

    Что ещё порадовало - так это графика. Естественно, она вовсе не копирует ту, что в мультфильме (PS2 не смогла бы осилить такую задачу), однако прорисовка, пропорции и многие другие детали заставляют игрока ощутить, что управляет он теми самыми персонажами. Единственное, что не смогли в полной мере перенести в игру - мимика: герои произносят текст с каменными мордахами.

    Что могу сказать? Игра - одна из последних удачных по мультфильмам. Да и вообще по кинофильмам: примерно в тот период геймдев разучился превращать кино в игру. К тому же хороших игр по мультфильмам DreamWorks не так уж много (именно по мультфильмам - Neverhood в любом случае шикарен, но он совсем из другой оперы), в то время как продукция Диснея и WB сумела глубоко и успешно внедриться в мир компьютерных игр ещё в 90-х, если не раньше. Да, игрушка детская и проходится без каких-либо серьёзных усилий, за исключением пары-тройки не самых приятных уровней (например, где Алекс прыгает по веткам, отбиваясь от пауков). Тем не менее, ощущения вполне приятные. А план 2005 года продолжается, подходя к экватору.
     
    Последнее редактирование: 21 фев 2026
  16. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    6.004
    [​IMG]

    Прошел на днях польский сурвивал хоррор / зомби шутер Dying Light.
    Честно скажу что ощущения смешанные - у игры с одной стороны феноменальные достоинства, с другой стороны недостатки от которых хочется насрать в коробку и отправить ее на адрес оффиса разработчиков.
    Начну с хорошего, и в целом опишу если кто не играл - Дохнущий Свет игра которая смешивает такие жанры как симулятор выживания, очень мощный паркур уровня эдакого Assassin's Creed но от первого лица, фехтовальный экшн с кучей оружия ближнего боя, как-бы шутер, но по правде говоря стрелять тут из чего бы то ни было - идея очень плохая. Почему? Об этом позже. В целом играя меня не покидало ощущения что разные игровые элементы товарищи из Techland понадёргали из других успешных проектов. Как на уровне механик, так местами даже на уровне конкретных сцен которые буквально "узнаются". Основными источниками вдохновения являются "next gen" игры в духе Ubisoft'a - Far Cry 3 и Assassin's Creed - очень фактурно чувствуется чередование механик боевки, свободных заданий, сюжетных заданий, и эксплорации и крафта в духе "собери три красных листочка и два зеленых что бы сделать зелье ускорения". При этом еще сделана ставка на смену игровых механик в зависимости от дня и ночи (привет STALKER...), и на сбор просто мифического количества всякого мусора для крафта.

    Что в игре реально круто:
    Механика паркура который тут сделан "по полной программе" и без компромиссов, и в целом игровой мир который хочется исследовать и который смотрится богато, характерно, сочно, а в плане архитектуры местами предоставляет просто шикарное окружение для забегов по крышам, балконам или улицам. Интерьеры сделаны так что сложно прицепиться - в игровое окружение веришь, в персонажей в основном тоже.
    Механика ближнего боя... с одной стороны она крутая, но с другой - по своему ущербна. Но в любом случае, рядом с Dishonored это пожалуй одна из лучших синглплеер игр от первого лица в плане ближнего боя. Полные зональные повреждения позволяют отрубать (или повреждать) любую конечность противника по своему усмотрению, что влияет на его поведение очень натурально и органично. На определенных этапах игра предоставляет просто потрясающее "рубилово" и "мочилово" в ближнем бою, и меня как ценителя этого дела это исключительно порадовало. С другой стороны откровенным минусом является то, что реально эффективного оружия мало, и дело не в уроне а в его механике, так как большинство оружия показывают довольно среднюю эффективность. То с чем можно идти на толпу противников "уверенно" это буквально несколько конкретных вариантов. Увы, это сильно ограничивает "полет фантазии", и например класс ножей или двуручного оружия тут практически не раскрыт, или вернее - раскрыть его не удастся, потому что ножи эффективны только на одиночных противников, и в некоторых ситуациях это критическая проблема, а двуручное просто само по себе слишком медленное, и это критическая проблема всегда. В итоге одноручные мачеты, меч хопеш или сабля потрошитель из Steampunk DLC это несколько реально надежных вариантов. Вот только есть один нюанс - у всех один и тот же мувсет, основной которого являются просто удары по горизонтали, и всё. Честно говоря - как на 50 часов кампании это довольно скромный мувсет, особенно учитывая что 80% боевых ситуаций решаются именно в ближнем бою. Почему так? Потому что тут есть любопытная особенность - все громкие звуки триггерят зомби, и они начинают спаунится из всех соседних щелей, в итоге решая одну проблему игрок создает себя десяток новых. Огнестрел тут зарезервирован для конкретных ситуаций и сюжетных моментов, а использовать его в обычном геймплее - себе дороже. Особенно учитывая безумную редкость патронов играя на сложном уровне.

    Теперь к менее радужным вещам.
    Что в игре я считаю проблемой? Во первых боссы. Это полный... как бы это сказать культурно... короче не знаю. Думаю вы меня поняли. Такого дерьма я еще в жизни не видел, за такой геймдизайн надо бить совковой лопатой по жопе я считаю. Представьте себе ситуацию в которой ЕДИНСТВЕННЫЙ вариант пройти босса, это тупо затанковать его с 30-40 попыток, за каждую попытку снимая ему по 5-6% хп в лучшем случае, без шансов что либо изменить, как либо ускорить процесс, или вообще сделать что либо. Как так получается? А вот получается. На сложном уровне работает какая то странная система скейла урона, количества здоровья, и так называемого уровня скиллов "выжившего" которые игрок получает за выполнение заданий и игру без смертей. Вот только тут проявлятся основная концептуальная проблема Dying Light. В него круто играть на легком уровне сложности, где противники стабильно убиваются с нескольких ударов. На сложном если делать ставку на боевку (что очень непросто но реально) в определенный момент начинается разрыв между боевыми ситуациями которые очень опасные и можно запороться очень быстро, и тем что при каждой смерти теряешь количество опыта которое получаешь с нескольких полных квестов подряд. А от уровня скилла "выжившего" на который этот опыт влияет зависит то какой урон будешь наносить в бою с боссом. Насколько я понял. При этом все твое оружие в бою с боссом будет недоступно, и тебе выдадут ржавый кусок дерьма вместо чего-то реального. Когда я прошел первого босса, я думал что меня уже ничего так не выбесит. Но я ошибался, потому что потом я дошел до второго босса, и после 30 смертей, потери всего опыта за 10 часов игры перед этим, и потери всего оружия предусмотренного на этот бой я понял что надо что-то менять, скачал мод/чит на увеличение урона любого оружия, и сделал читерское мачете которым убил его с пары ударов. Дальше играл уже с этим мачете, и как ни странно - значительно легче от него не стало, так как урон в числах тут имеет второстепенное значение.
    Вторая проблема это кривая сложности в целом. Она напрямую зависит от уровня скиллов "выжившего" (тут три древа скиллов - выживание, боевка и паркур, к каждой отдельный опыт и в каждом отдельные перки). Чем выше уровень, тем круче противники попадаются. Если бы не то, что некоторые перки тут реально нужны - оптимальным было бы вообще не качать после половины прокачки. К сожалению под конец прокачки, игра начинает сыпать реально серьезными и высокоуровневыми противниками, но это ни коим образом не идет в паре с тем как мы можем с ними справляться. В итоге получается что самое сложное это начало, потом мы осваиваемся и чувствуем себя комфортно, и начиная со второй трети игры - все становится только хуже и хуже. Вместо ощущения что ты стал круче, появляется стойкое, несмываемое ощущение что ты становишься все слабее и слабее, а вместо тебя качаются монстры. Честно? Это полный отстой...
    Механика смена дня и ночи - идея интересная, но что мне в ней не нравится, это отсутствие контроля. В STALKER (особенно с модами) ночные ходки всегда были серьезным испытанием, и если нет необходимости то лучше этого не делать, но при желании там можно чувствовать себя довольно свободно при хорошей подготовке. Тут - нет. Не зависимо от подготовки, снаряжения, и вообще чего угодно - ночь тут форсирует жанр сурвайвал хоррора а не экшна, который является основным в дневное время. И эта смена не чувствуется натуральной или обоснованной, а как что-то насильно засовываемое в горло игроку. Не фанат.
    Из последнего - крафт. Тут можно (нужно) крафтить оружие, но дело в том что прочность оружия - даже самого крутого - просто смехотворна, и допустим мачете хватит максимум эдак на 50 противников. Очень хорошего мачете хватит на 100. После этого оно безвозвратно ломается. Откровенно говоря непонятно чему там ломаться, но вот пожалуйста, извольте крафтить что-то другое. В итоге поиск базовых материалов для крафта к середине игры тут реально раздражает, при чем серьезно. И со временем становится только хуже, так как купить их нельзя (точно не в нужном количестве) а они необходимы. А противики становятся сильнее, как вы помните...
    И я это говорю как человек который прошел несколько раз моды к STALKER Зов Припяти - Misery и Anomaly на высшей сложности, которые оба известны своим крайне хардкорным подходом к игровой экономике. Так вот там это было сделано сложно, но по уму. А тут это сделано не по уму, сделано "без царя в голове и без Бога в сердце", и игрока кормят этим не с ложечки, а засовывают сами знаете куда, при чем очень очень глубоко и без смазки.

    Наконец, еще один нюанс, мелочь но неприятно - общая атмосфера геймплея. Как бы это сказать... я понимаю конечно специфику жанра, но между нами - в Dying Light на мой взгляд реально много чернухи. При чем чернухи реалистичной. Кровь, кишки, и далее по тексту, везде, все время. И это еще не проблема - но вот безумно орущие противники которые лезут из всех щелей бесконечным потоком как дополнение к вышесказанному - это уже да, проблема. Есть масса игр где хватает чернухи, расчлененки и в целом гнетущий атмосферы, начиная с того же Ведьмака и заканчивая, даже не знаю, чем угодно - но там чередуются эпизоды чернухи и относительного спокойствия. Как пример - STALKER где хватает всяких зомби, трупов и мрачняка, но так же есть эпизоды поистине замечательные и медитативные. Тут к сожалению это так не работает - как только выходишь из безопасной зоны - будешь идти по щиколотку в кишках, а в некоторые моменты по пояс, и это не метафора. И никакой смены тут нет - это один непрекращающийся кошмар от А до Я. Почему это минус? Потому что это делает из игры в которую хочется возвращаться из-за ее достоинств, в игру в которую не хочется возвращаться из-за ее недостатков. На одно прохождение - да, это был замечательный опыт, но второй раз - я пас. Хотя в другие игры из похожего жанра можно возвращаться неоднократно. Хотя не знаю, может я просто не люблю тематику связанную с зомби.

    В целом проект конечно яркий, а некоторые технологические решения - начиная с зональных повреждений и очень развитой системы расчлененки и повреждения тела противника и заканчивая поистине великолепным паркуром - действительно меня удивили. Игре даю 8 из 10, хотя если бы не боссы и бесконечный поток вечно орущих зомбей - дал бы может и 10.
     
    Последнее редактирование: 21 фев 2026
    Gelior, Leiji, Petrov-Vodkin и 12 другим нравится это.
  17. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.830
    @Лорд Лотар, упомянуть dying light и не упомянуть музыку оттуда?
     
    Digital Ronin нравится это.
  18. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    6.004
    А да, упустил. Упомяну - в Dying Light была музыка? Вот теперь всё.
     
    Digital Ronin и Eraser нравится это.
  19. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.830
    @Лорд Лотар, видимо надо будет тебе поиграть во вторую часть и понять, как много игра потеряла без нее.
     
  20. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.166
    NG_Kaguya.jpg

    Теперь прошел и Spirit Hunter: NG (2018), непрямое продолжение хоррор-адвенчуры Death Mark.

    Поначалу испытывал некоторое разочарование. В отличие от первой части, балансирующей на стыке квеста и визуальной новеллы, NG уже скорее новелла с элементами. Сцены диалогов персонажей в этой игре стали чаще и дольше. Это, конечно, помогает раскрытию персонажей и сюжета в целом, но в качестве побочного эффекта оставляет с чувством, что чем-то другим ради этого пожертвовали. Брожение по локациям теперь более ограничено, хотя подбор нужных предметов (вместе с традиционной проблемой не очевидной логики в местоположении и последующем применении некоторых из них) и стычки с призраками по-прежнему являются основной составляющей игрового процесса. Но если в Death Mark у нас было что-то вроде "базы", откуда можно было "выезжать на миссию", то здесь и нахождение дома, и посещение паранормальных мест крепко вплетены в сюжетное повествование и ощущаются скорее фрагментами, а не самодостаточными элементами. Да и сами битвы с призраками сделаны проще, хоть и до сих пор игроку дается два варианты победы - агрессивная расправа над духом (что, в традициях серии, чревато смертельной опасностью для напарников главного героя), или же возможность помочь призраку наконец обрести душевный покой.

    Игра определенно потеряла и в тоне. В первой части мы играли за взрослого мужчину, и в целом все было очень серьезно. Здесь же большая часть персонажей сильно моложе, что разумеется влияет на атмосферу и восприятие. Больше юмора и шуток в диалогах, горячий нрав молодости, и все такое. Какое-то оно более легкое и игривое. С учетом всех этих изменений как в игровом процессе, так и в плане презентации, должен сказать что Spirit Hunter: NG оказалась гораздо менее пугающей для меня, чем Death Mark. В первой игре было прям сильно жутко, и это ощущение ужаса было постоянным. Тут же местами что-то эдакое попадалось, но ощущений, сравнимых с теми, что испытывал в предшественнике, уже не было. И даже сюжет тут как будто бы больше разжевывают.

    Но это все не значит, что игра плохая. Просто во многом другая. И если в начале я испытывал раздражение, сравнивая ее с первой частью серии, то потом в какой-то момент - втянулся. К персонажам привыкаешь (в том числе к местным представителям якудза), сюжет - увлекательный (несмотря на то, что ряд событий в нем оказался нарочито предсказуемым, да и общая концепция в каком-то роде является пересказом старой истории на новый лад, и это я еще забыл упомянуть про довольно медленный и вялый старт, впрочем потом события ух как разгоняются). Призраки, возможно, не такие жуткие - но за каждым по-прежнему стоит своя драматическая история (и временами даже шокирующая в плане описываемых событий), которую интересно постигать. Авторы также смогли повторить удачный прием с переплетением событий из разных глав игры в одно связанное повествование, в котором непонятные поначалу вещи обретают логичное и желаемое значение к концу сюжета. Опять же, хоть игра и потеряла сильно в хоррор-составляющей, но все равно было немало прикольных моментов, которые запомнились. Если не пугающих, то хотя бы неожиданных и ярких, и даже способных удивить.

    Музыка вполне приятная. Несколько покоробило, что часть композиций (а также звуковых эффектов) взяли прямиком из Death Mark, но достаточно и нового (одна только душевная песня про странствующего кролика чего стоит). Из приятных нововведений еще могу отметить, что теперь по мере прохождения игры в разделе галереи появляются не только ключевые кадры событий, но и всякого рода скетчи и наброски персонажей и локаций. Люблю когда дают ознакомиться с подобными материалами. Еще довольно забавно сделан побочный квест с загадочным D-Man'ом, который в течение игры присылает нам письма и дает (увы, очень легкие) задачки.

    Подводя итог, могу констатировать что игра понравилась - далеко не сразу, из-за сильных контрастов с тем, что от нее ожидал - но все-таки да. При этом, на мой взгляд, она абсолютно и неоспоримо меркнет на фоне предшественника. Но несёт в себе достаточно положительных качеств, чтобы доставить удовольствие. А может меня просто зачаровала игра на флейте главного антагониста при свете луны, кто знает. Впереди маячит третья часть, которая уже является прямым продолжением Death Mark, ну а с Spirit Hunter: NG у меня на данный момент всё.

    Трейлер
     
    Последнее редактирование: 21 фев 2026
    Gelior, Шерсть, Текстоплёт и 6 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление