Открытость игровых графических движков – это, с одной стороны, благость, а с другой… После победного шествия шутера Duke Nukem 3D с 1996 года чего только в разных странах не появлялось с претензией на оригинальность и даже качество. Вот и в молодой и независимой РФ в 1998 году, под самый закат эпохи графического движка Build, появилось на свет очередное спрайтовое 2,5D-творение с интересным и обещающим названием Ликвидатор…
Ликвидатор – это русская игра, небольшой отечественный проект, выполненный с использованием Build и полностью на нашем родном языке. Прежде всего, глядя на это российское «достижение» в отечественном игростроении того времени, невольно появляется мысль, что у создателей сего продукта доминировала следующая идея: «…да зачем вообще нужен какой-то там сюжет, главное - чтобы все «прибамбасы» в игре были такие же, как у них там, на Западе». Описание этой игры можно чётко разделить на три части: сюжетную, вступительную и геймплейную. Но сначала необходимо поведать о сюжетной составляющей игры…
А сюжет очень и очень незамысловат - на грани того, что называется термином «несвязуха». В стране, переживающей лихие 90-е, видимо, на какие-то чудом сэкономленные деньги учёные наконец добились грандиозного прорыва в области технологий телепортации в некую новую реальность. В лучших традициях того времени по коммерциализации всего и вся предприимчивые лица сразу же открыли своё агентство, стали даже водить в новую реальность экскурсии. Но что-то пошло не так, создалась опасная ситуация. В результате появилась новая, возможно, даже очень престижная профессия… нет, не пугайтесь, не рэкетир, а ликвидатор. Причина, по которой понадобились кадры подобной специализации, довольно специфична. Об этом подробно вам расскажет сам Борис Николаевич в своём экстренном телеобращении (которое, собственно, и претендует на роль сюжетной затравки): «…искатели приключений толпами ринулись в виртуальный мир, однако произошло непредвиденное. Существа, населяющие нижние области виртуальной реальности, ответили мощным противостоянием, более того, ряду агрессивно настроенных группировок удалось захватить телепортационные установки. В настоящий момент агрессорами ведётся подготовка по захвату нашей реальности. Задача ликвидаторов – обнаружить склады с топливом и уничтожить их». Точнее говоря, это уже даже не обращение, а приказ Верховного Главнокомандующего, в словах не хватает только спец. термина-вставки «пнимаишь». В общем, затравка вроде бы очень даже обещающая и с юморным «приколом», но как же её реализовали…
Вступление в игре подразумевает интересное знакомство с внутренней обстановкой классического офиса 90-х – «Национального агентства по телепортации». В офисе вам даётся возможность побродить по различным комнатам и даже посмотреть на городскую улицу из окна, где оживлённо разъезжает общественный транспорт. В компьютерном классе вы можете поработать за компьютером, рядом с которым будут лежать различные печатные игровые издания того времени. В музее – посмотреть различные экспонаты, относящиеся к сатанинской тематике «нижних областей». Но помните, в музее есть один экспонат, представляющий для вас смертельную опасность. В баре вы можете даже включить громкость у телевизора, а там, о чудо, первый президент, понимаешь, нашей страны, детально расскажет вам сюжетную часть, содержание которой было приведено выше по тексту. Все текстуры и, вообще, дизайн игровой карты в офисе выполнены на твёрдую 4+ (если даже не на 5) - видно, что ребята постарались. Ещё есть арсенал, в котором вы будете начинать любой уровень. В арсенале вам всегда будет предложен исчерпывающий классический «шутерный» набор средств убиения, что уже немного отдаёт скукой. Рядом с арсеналом расположен телепорт, из него вы и будете выходить на игровую карту. Но, к сожалению, теперь я вынужден сказать о грустном – о геймплее…
Что может ассоциироваться с уровнями этой игры? Только слово Скука, причём с большой буквы. Оказывается, термин «нижние области виртуальной реальности» подразумевает территории, находящиеся под тотальной юрисдикцией Князя Тьмы (Сатаны, Диавола и тому подобное), а короче – это «пригороды» того, что называется АдЪ. Разумеется, что видовой состав бестиария из таких «областей» легко предсказуем: черепа-головогрызы, скелеты прямоходящие, пауки, летучие мыши, козлы двуногие (в сатанинском смысле этого «термина») и другие. Уровни откровенно не блещут изысками 3D-дизайна; оно и понятно - ведь для этого требуются довольно глубокие познания секретов работы с картами в редакторе Build. Не нужно говорить, что к 1998 году сатанинские образы в компьютерных играх приелись основательно. В принципе, авторы вообще не предложили игроку ничего нового и оригинального. Подобное сочетание унылого однообразия игровых карт виртуальной «преисподней» и не менее однообразных противников приподнимает порог вхождения на столь значительный уровень, что для преодоления даже первого уровня этого 3D-шутера необходимы довольно серьёзные волевые усилия игрока.
Технически совершенно очевидно, что игра очень бодро начиналась, но довольно быстро творческий запал авторов пошёл на спад. Причины подобного всем понятны – на дворе стояло экономически и политически самое тяжёлое время для нашей страны. Серьёзный коммерческий проект в такой ситуации довести до конца было бы неподъёмной задачей для небольшого коллектива энтузиастов. Заметно, что некоторые игровые элементы были откровенно «заимствованы» у Д. Ньюкема и, возможно, Ло Ванга, хотя грамотнее будет сказать, что они просто изначально присутствовали в редакторе Build. Во вступительной заставке игры звучит довольно качественная и динамичная музыкальная тема. Хорошая «фишка» – речевой информатор в начале игре в офисе. Бодрый и «правильный» женский голос всё вам объяснит и расскажет, – довольно приятная новинка. А ещё, чтобы вы не чувствовали себя одиноко в другом измерении, на радиосвязи с вами в контакте иногда будет присутствовать безымянный оператор агентства – лицо, которое вроде бы должно координировать ваши действия. Звуки игры дополнительно изобилуют речевыми шутками-прибаутками от самих авторов (судорожный поиск секреток, перекур и тому подобное).
Назвать эту игру трэшем довольно затруднительно - ведь что-то у разработчиков всё-таки получилось, хотя бы сам офис и тот небольшой «прикол» с Ельциным в телевизоре. Но, при любом раскладе, плюсов у игры в разы меньше, чем минусов. Можно лишь констатировать: Rусский ответ «ядерному герцогу» так и не удался. Зато это был, возможно, первый официальный российский шутер на графическом движке Build, если, конечно же не считать многочисленные самопальные моды для Дюка. Из других чисто русских спрайтовых 3D-шутеров эпохи 90-х мне припоминается игра Подземелья Кремля, качество исполнения которой тоже было, мягко говоря, «не очень». А ещё у игры Ликвидатор есть продолжение с колоритным и оптимистичным названием Liquidator 2: Welcome to Hell. Этот сиквел на полноценной 3D-графике вышел в 2005 году. Но, возможно, об этом когда-нибудь будет написано уже другое повествование…
Ликвидатор – это русская игра, небольшой отечественный проект, выполненный с использованием Build и полностью на нашем родном языке. Прежде всего, глядя на это российское «достижение» в отечественном игростроении того времени, невольно появляется мысль, что у создателей сего продукта доминировала следующая идея: «…да зачем вообще нужен какой-то там сюжет, главное - чтобы все «прибамбасы» в игре были такие же, как у них там, на Западе». Описание этой игры можно чётко разделить на три части: сюжетную, вступительную и геймплейную. Но сначала необходимо поведать о сюжетной составляющей игры…
А сюжет очень и очень незамысловат - на грани того, что называется термином «несвязуха». В стране, переживающей лихие 90-е, видимо, на какие-то чудом сэкономленные деньги учёные наконец добились грандиозного прорыва в области технологий телепортации в некую новую реальность. В лучших традициях того времени по коммерциализации всего и вся предприимчивые лица сразу же открыли своё агентство, стали даже водить в новую реальность экскурсии. Но что-то пошло не так, создалась опасная ситуация. В результате появилась новая, возможно, даже очень престижная профессия… нет, не пугайтесь, не рэкетир, а ликвидатор. Причина, по которой понадобились кадры подобной специализации, довольно специфична. Об этом подробно вам расскажет сам Борис Николаевич в своём экстренном телеобращении (которое, собственно, и претендует на роль сюжетной затравки): «…искатели приключений толпами ринулись в виртуальный мир, однако произошло непредвиденное. Существа, населяющие нижние области виртуальной реальности, ответили мощным противостоянием, более того, ряду агрессивно настроенных группировок удалось захватить телепортационные установки. В настоящий момент агрессорами ведётся подготовка по захвату нашей реальности. Задача ликвидаторов – обнаружить склады с топливом и уничтожить их». Точнее говоря, это уже даже не обращение, а приказ Верховного Главнокомандующего, в словах не хватает только спец. термина-вставки «пнимаишь». В общем, затравка вроде бы очень даже обещающая и с юморным «приколом», но как же её реализовали…
Вступление в игре подразумевает интересное знакомство с внутренней обстановкой классического офиса 90-х – «Национального агентства по телепортации». В офисе вам даётся возможность побродить по различным комнатам и даже посмотреть на городскую улицу из окна, где оживлённо разъезжает общественный транспорт. В компьютерном классе вы можете поработать за компьютером, рядом с которым будут лежать различные печатные игровые издания того времени. В музее – посмотреть различные экспонаты, относящиеся к сатанинской тематике «нижних областей». Но помните, в музее есть один экспонат, представляющий для вас смертельную опасность. В баре вы можете даже включить громкость у телевизора, а там, о чудо, первый президент, понимаешь, нашей страны, детально расскажет вам сюжетную часть, содержание которой было приведено выше по тексту. Все текстуры и, вообще, дизайн игровой карты в офисе выполнены на твёрдую 4+ (если даже не на 5) - видно, что ребята постарались. Ещё есть арсенал, в котором вы будете начинать любой уровень. В арсенале вам всегда будет предложен исчерпывающий классический «шутерный» набор средств убиения, что уже немного отдаёт скукой. Рядом с арсеналом расположен телепорт, из него вы и будете выходить на игровую карту. Но, к сожалению, теперь я вынужден сказать о грустном – о геймплее…
Что может ассоциироваться с уровнями этой игры? Только слово Скука, причём с большой буквы. Оказывается, термин «нижние области виртуальной реальности» подразумевает территории, находящиеся под тотальной юрисдикцией Князя Тьмы (Сатаны, Диавола и тому подобное), а короче – это «пригороды» того, что называется АдЪ. Разумеется, что видовой состав бестиария из таких «областей» легко предсказуем: черепа-головогрызы, скелеты прямоходящие, пауки, летучие мыши, козлы двуногие (в сатанинском смысле этого «термина») и другие. Уровни откровенно не блещут изысками 3D-дизайна; оно и понятно - ведь для этого требуются довольно глубокие познания секретов работы с картами в редакторе Build. Не нужно говорить, что к 1998 году сатанинские образы в компьютерных играх приелись основательно. В принципе, авторы вообще не предложили игроку ничего нового и оригинального. Подобное сочетание унылого однообразия игровых карт виртуальной «преисподней» и не менее однообразных противников приподнимает порог вхождения на столь значительный уровень, что для преодоления даже первого уровня этого 3D-шутера необходимы довольно серьёзные волевые усилия игрока.
Технически совершенно очевидно, что игра очень бодро начиналась, но довольно быстро творческий запал авторов пошёл на спад. Причины подобного всем понятны – на дворе стояло экономически и политически самое тяжёлое время для нашей страны. Серьёзный коммерческий проект в такой ситуации довести до конца было бы неподъёмной задачей для небольшого коллектива энтузиастов. Заметно, что некоторые игровые элементы были откровенно «заимствованы» у Д. Ньюкема и, возможно, Ло Ванга, хотя грамотнее будет сказать, что они просто изначально присутствовали в редакторе Build. Во вступительной заставке игры звучит довольно качественная и динамичная музыкальная тема. Хорошая «фишка» – речевой информатор в начале игре в офисе. Бодрый и «правильный» женский голос всё вам объяснит и расскажет, – довольно приятная новинка. А ещё, чтобы вы не чувствовали себя одиноко в другом измерении, на радиосвязи с вами в контакте иногда будет присутствовать безымянный оператор агентства – лицо, которое вроде бы должно координировать ваши действия. Звуки игры дополнительно изобилуют речевыми шутками-прибаутками от самих авторов (судорожный поиск секреток, перекур и тому подобное).
Назвать эту игру трэшем довольно затруднительно - ведь что-то у разработчиков всё-таки получилось, хотя бы сам офис и тот небольшой «прикол» с Ельциным в телевизоре. Но, при любом раскладе, плюсов у игры в разы меньше, чем минусов. Можно лишь констатировать: Rусский ответ «ядерному герцогу» так и не удался. Зато это был, возможно, первый официальный российский шутер на графическом движке Build, если, конечно же не считать многочисленные самопальные моды для Дюка. Из других чисто русских спрайтовых 3D-шутеров эпохи 90-х мне припоминается игра Подземелья Кремля, качество исполнения которой тоже было, мягко говоря, «не очень». А ещё у игры Ликвидатор есть продолжение с колоритным и оптимистичным названием Liquidator 2: Welcome to Hell. Этот сиквел на полноценной 3D-графике вышел в 2005 году. Но, возможно, об этом когда-нибудь будет написано уже другое повествование…
- Игровой движок:
Build - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка - Язык:
Русский
Но есть нюанс - рисовал он на интересную лично вам тему. На которую больше не рисует почти никто. Так что какие бы рисунки не были, а - ценишь.
Таковы ощущения от "Ликвидатора". Да, поделка. Любительская. Не самая-то талантливая. Но как же она ложится на сердце, потому что авторы пытаются играть на тех же струнах, на которых ты хочешь играть сам. Мрачная заброшенная деревушка. Орган (!!!). Глупые, но зловещие шутки ("попробуй справа... или Слева... хахахаха"). Приближающиеся комичной походкой скелеты.
Единственное, что портит общее впечатление - это "адская" тема, которая ближе ко второй части свернула не туда. Хотели русский Painkiller, а получилось непонятно что вообще. И не пейнкиллер, и не "дюк". Так что, если остановиться на первой части и рассматривать её как самостоятельный продукт, а не "приквел"; каковым она и была вплоть до 2005 года (когда вышла вторая часть), то он будет весьма неплох.
Поэтому выход - править сам exe.
Инверсия мыши для RIP. Автор -=Che@ter=-
LIQUID.EXE
00075EE0: 01 -> 2B
00075EE1: C2 -> D0
Так же пожно применить (я проверил - работает) Build Mouse Fix v1.1 с его же сайта. Мышь будет послушная