1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Диалоги об устаревании

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем id0, 11 май 2025.

  1. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.568
    А вы спросите у самих нейронеток, чем жанр игр arcade отличается от action.
     
  2. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.479
    По крайней мере, на МГ для каждого элемента даётся хотя бы кратенькое описание, которое можно использовать как ориентир при классификации игр.
    По твоим примерам можно предположить, что разделение на экшны и аркады фактически отражает две разные эпохи развития видеоигр. Собственно, то, как ИИ расписал различия между ними, только укрепляет меня в этом предположении.

    Действительно, ранние видеоигры, многие из которых были на аркадных автоматах / появлялись на них, а потом уже портировались на другие системы, отличаются и простотой управления, и сложностью за счёт повышения скорости или увеличения числа врагов при сохранении базовых элементов и принципов геймплея, и распространённостью таких механик, как набирание очков и ограниченные "жизни". Это всё характерно для 80-х, тогда как более сложные сюжеты и игровые механики в играх в реальном времени появляются уже ближе к 90-м, и развиваются эти параметры в 90-е.

    Правда, сложные игры -- симуляторы, нехилые ролевые игры и пр. -- прекрасно существовали и в 80-е, по крайней мере, ближе к концу десятилетия.

    Я бы сказал, что противопоставление экшнов и аркадных игр -- это на самом деле ложная дихотомия или смешение разных пластов терминологии, потому что многие аркадные игры именно экшнами и являются. Скажем, утверждать, что файтинги -- это эшкшн-игры, а не аркадные, означало бы игнорировать родословную данного жанра; но так же неверно было бы утверждать, что это аркадные игры, но не экшн-игры.

    В результате в жанровой классификации, где Action и Arcade являются двумя элементами одного уровня (= жанрами), распределять игры по этим жанрам в итоге придётся либо по "генеалогии" (включив в категорию аркадных игр все поджанры, которые происходят от игр на аркадных автоматах), либо списочно, то есть заранее договорившись, что, допустим, все клоны пэкмена, шмапы и арканоиды -- это аркады, а все дьяблоклоны -- это экшны, как ты предлагаешь. Хотя лично я бы отнёс "Дьябло" к ролевым играм с поджанром экшн-RPG, ведь есть и другие виды ролевых игр с таким же упором на экшн, например, Amulets & Armor, которые, однако, не являются дьяблоклонами.

    Кстати, я сейчас с удивлением обнаружил, что игры, имеющие свойство Shoot 'em up, у нас на сайте разбросаны по жанрам Action и Arcade, хотя я был уверен, что они все окажутся в категории Arcade, потому что к ней отнесён Tyrian (уж если такой продвинутый шмап -- это аркада, значит, и все остальные тоже!). Однако несколько других вертикальных шмапов почему-то оказались экшнами: Firecrow, Drone и даже вот такой вариант Space Invaders. То же с горизонтальными. Непонятно.
     
  3. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.650
    Это какие-то странные субъективные придирки, которые даже нет смысла обсуждать. Объективно вторая часть намного лучше первой как игра (притом что первая - вполне отличная игра) благодаря лучшему дизайну локаций, намного более выигрышному главному персонажу и адекватной сложности загадок. Да и графика в ней, пожалуй, получше.

    Тут юмор ещё в том, что на картинке изображён XT (судя по расположению кнопки включения), а сама игра требует 386 процессора и никогда не поставлялась на 5" дискетах.

    Я даже догадываюсь, какого компаньона ты себе выбрал. Так-то Занф - чрезвычайно опасное для жизни место, где опасности на каждом шагу. Так что тут без обид.
     
    MrFlibble нравится это.
  4. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    Само собой, выглядящую умной малышку в очках - а как ты догадался? Кентавр какой-то странный (возможно гей) - а для оставшихся вариантов "У меня пубертат и я вижу грудастую милашку!" и "Секас! Сейчас ведь будет настоящий секас, да?!!" я уже слишком стар :D
    [​IMG]
     
  5. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.650
    Так и есть. На IBM PC аркадные игры и action никогда не разделялись, если брать за значение слова то, как оно реально употреблялось в тематических материалах и общении.

    - у упомянутого уже Водолеева. Причём он в эту же категорию помещает и файтинги, и аркадные гонки, так как раньше явного выделения подобных игр не существовало и игрались они похожим образом ввиду примитивности реализации.

    Аналогичное определение в "Лучших играх для IBM PC" (Питер, 1995)

    --- добавлено 2 июл 2025, предыдущее сообщение размещено: 2 июл 2025 ---
    @realavt, видно, что выбор был непростым :D
     
    MrFlibble нравится это.
  6. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.221
    Это ложное впечатление, так как я привел примеры которые мне пришли в голову сразу и нет приведения вообще всего, что с моей личной точки зрения можно отнести либо к аркадам, либо к экшенам.
    К примеру шмапы мне представяются чисто аркадным поджанром: можно накрутить прокачку, можно накрутить рогалик, можно накрутить еще что, но аркадная суть непосредственно игрового процесса от этого не изменится никак. Потому мне лично среди его представителей интересна в большей мере графико-визуальная и аудиальная эстетическая составляющая (с другой стороны, жаль что порой выдающаяся графика и музыка реализуется именно в нем особенно японцами или азиатами вообще) ибо игровой процесс несмотря на всякие рюшечки и фишечки тех или иных отдельных представителей в сущности не изменился еще с тех самых 1980-х, во всяком случае, с моей личной чисто любительской точки зрения.
    Исхожу из установки, что они рассматриваются просто как пример вне рамок более общего рассмотрения жанров и их классификации в целом, так как в последнем я лично для себя придерживаюсь подхода "Жанр->Поджанр->Направление", для которого, возможно, требуется более наглядная графическая визуализация.
    Я смотрю на это иначе.
    Мне файтинги представляются как жанр-исключение: в нем есть некоторая смесь элементов от аркад и экшенов и в то же время относить их к чему-то одному все же нельзя. При этом одновременно их возможно рассматривать как некоторое совмещение экшена с симуляторами, то есть как будто бы это поджанр из двух или даже трех фундаментальных (аркада, экшн, симулятор). Однако все эти конструкции мне представляются, извиняюсь за выражение, слишком костыльными и подпорочными, потому рассматривать файтинги как нечто, по меньшей мере, относительно самодостаточное от других мне видится вполне оправданным и компромиссным. При этом, несмотря на отнесение файтингов к общим жанрам их возможно одновременно рассматривать и как я описал выше ранее.
    Я не вижу причин не использовать совмещение, но чтобы эту мысль продемонстрировать возможно потребуется графическая визуализация.
    Я ограничился arcade и action в рамках вопроса касательно лишь них. С жанрами в целом лично для меня понятно, что Diablo это представитель Action-RPG, хотя помимо этого направления есть еще направление Ys-подобных (преимущественно азиатская тема) и есть игры, которые вряд ли возможно отнести к конкретному направлению, но которые есть Action-RPG.
    Это либо на совести авторов описаний, либо тех кто собирал информацию об игре перед выкладыванием.
     
    MrFlibble нравится это.
  7. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.479
    Я соглашусь по всем пунктам, однако шмапы в то же самое время очевидно являются экшнами -- или нет? То есть для меня неочевидно, почему для жанровой классификации этих игр нужно делать выбор между Action и Arcade, как на ОГ (и, как видно, с непоследовательными результатами).

    Кстати, я подумал, что в списке базовых жанров на МобиГеймс Action можно определить через отрицание: как тип игр, которые не являются паззлами, стратегиями, симуляторами или адвенчурами. Однако в жанровой классификации, где Action и Arcade противопоставлены как два разных жанра, тут же начинаются сложности потому, что одна и та же игра спокойно может претендовать на место и там, и там (а положить нужно только в одну коробку!).

    Конечно, даже в варианте МобиГеймс есть пограничные случаи, например, Boulder Dash или Supaplex логично классифицировать как аркадные экшны с элементами паззлов (то есть основной жанр Action, особенности геймплея Arcade и Puzzle elements), но вот формально схожие по игровым механикам Trugg или Heartlight уже практически чистые аркадные паззлы. Думаю, неслучайно, что сейчас на МГ Boulder Dash относится к жанру Action, а Supaplex -- Puzzle.
    Ну не знаю, тогда опять же нужно более чётко определить, что такое "аркада" и что такое "экшн". Если только "экшн" для тебя не означает, что там должен быть обязательно сюжет, как в приключенческом фильме?

    Но тогда "Принц Персии" совершенно точно должен быть классифицирован как экшн (потому что Мехнер и задумывал эту игру, вдохновляясь "Индианой Джонсом" и подобными фильмами), однако двумя страницами ранее ты меня убеждал, что его классификация как аркады правомерна.
    По-моему, какой жанр ни копни, там будет сплошное исключение. А чего такого особенного в файтингах, собственно говоря? Это настоящие аркадные игры, то есть возникшие на аркадных автоматах; там есть все привычные элементы аркадных игр: упор на быстром действии, высокая сложность, минимальное внимание к сюжету и сосредоточенность на игровом процессе, "заучивание" определённых комбинаций действий игрока и действий противников. Но одновременно это и экшны, потому что если файтинг не экшн, то тогда что же?

    Что касается элементов симуляции в файтингах, мне это утверждение кажется несколько сомнительным, возможно, тебе стоит привести примеры.
    Если ты имеешь в виду под совмещением отнесение одной игры к нескольким жанрам, очевидно, к такому подходу нет претензий в теории, -- но я всё-таки исхожу из того, что конкретно на сайтах про игры традиционно применяется преимущественно линейная классификация, то есть одна игра = один жанр. Относительно тех игр, про которые говорил я, уж слишком много тогда их попадёт сразу и в экшн, и в аркады, это будет уже просто какое-то дублирование категорий.
    --- добавлено 3 июл 2025, предыдущее сообщение размещено: 3 июл 2025 ---
    Я никогда раньше про эту игру не знал (а выглядит она ностальгичненько, визуал симпатичный) -- если бы мне просто сказали название, я бы решил, это очередная часть ранних Might and Magic.

    А какой смысл давать выбор, где три варианта заведомо неправильные? Это такой тонкий троллинг игрока?
     
  8. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    Насколько мне известно, изначально планировалось несколько вариантов с разными компаньонами - но потом до разрабов дошло, что они это не потянут (пришлось бы и разные варианты сюжетных сценок делать). И вместо того, чтоб выбросить этот выбор вообще, они зачем-то решили вставить вот это странный облом для игрока. И да, мне в итоге пришлось начинать всю игру с начала (ибо не записался), благо там недолго.
     
    MrFlibble нравится это.
  9. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.479
    Кстати, каково мнение почтенных любителей квестов об играх Бена Крошо? трилогия про Роба Бланка, 5 Days a Stranger и пр.?

    Я немного играл в Роба Бланка, первая часть очень короткая, остальные две -- вроде бы полноценные игры с сюжетом. Далеко не продвинулся, впрочем, не было времени. Визуально, конечно, очень простенькое. Про Трилби производит впечатление приличного хоррора, картинка вполне на уровне коммерческих игр начала 90-х. Атмосфера нагнетается, но тоже долго не играл.
     
  10. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.981
    @MrFlibble, проходил только 5 Days a Stranger. Всё-таки довольно кустарно, хотя и симпатично, финал очень тронул. Одна загадка показалась явно свиснутой из Grim Fandango, впрочем, за давностью лет могу и путать что-то.
     
    MrFlibble нравится это.
  11. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    Ну вот наглядный пример, почему я не люблю васянское творчество. Каким образом из некогда грозного деда получилось унылое чмо с сиськами?

    [​IMG]

    Screenshot 2025-07-05 at 09-40-33 hqdefault.jpg (Изображение JPEG 480 × 360 пикселей).png

    Ну то есть это же какое-то осознанное творчески-васянское решение, мол "Да ну это ж комедия, зачем разрабы его таким брутальным нарисовали?! Ща сделаем из него унылое говно, рожа обвисшая, а вот еще сиськи дорисуем, скуф же - гы-гы, вот сейчас реально смешно стало, все васяны оценят!"...
     
  12. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.479
    @realavt, по-моему, ты уже просто придираешься. Единственное заметное отличие -- это то, что картинка выше рисовалась для отображения на мониторе с неквадратными пикселами (растяжение до 4:3), нижняя, судя по всему, в расчёте на пикселы 1:1.

    Ты уже заранее для себя решил, что васянство это плохо, поэтому предвзято относишься к тому, что считаешь таковым.

    Судя по виду, облик персонажа сочетает в себе элементы барона Харконнена из версии Дэвида Линча и Дарта Вейдера без шлема. Вот вполне официальное изображение с коробочной версии четвёртой части (если что, я толком ни в одну из игр серии не играл, см. выше):
    [​IMG]
    Может, это и очень брутальный антагонист, но тут это скорее гротескный пузан, которому лицо прихватили вантузом. Не очень-то серьёзная картинка, по-моему.

    На мой непредвзятый взгляд, никакой особой травестии этого образа создатели VGA-переделки второй части не привнесли.
     
    unreal doom, Eraser и rusty_dragon нравится это.
  13. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Как подсказывает этимологический словарь название аркада произошло от французского arcade - помещение с арочным потолком. Слово, которое постепенно стало обозначать любое крытое пространство(в то время крытые рынки), будь то магазин или комната развлечений. Т.е. аркада это буквально комната с развлекательными автоматами. Аркадными же стали называть игры, характерные для аркадных автоматов.

    Файтинги выросли в самостоятельный жанр, тем более что тогда были популярны фильмы жанра боевик. Т.е. люди ходили играть не просто в аркаду, а конкретно в файтинги и только в файтинги.

    Ну и тут становится понятно, почему Аркадные игры и Экшен это два разных жанра. Аркады - формат, Экшен это игры где основная механика - действие.

    Как оказалось, на сайте есть статья про жанр Аркада, а также про жанр (3Д)Экшен.
    Arcade — Old-Games.RU Wiki
    3D Action — Old-Games.RU Wiki

    Теперь, с уточнением в виде приставки 3D и написанным в статьях, становится понятен ход мыслей тех кто организовывал каталог. Что же насчёт добавления новых жанров мне кажется стоит рассматривать более широкую тему улучшения удобства нахождения игр в каталоге в целом. Помнится, читал что идеи по этому поводу есть, но воплощение их откладывается до обновления движка сайта, в котором существуют технические ограничения, препятствующие реализации задуманного в желаемом виде.

    Another World не квест. Это экшен-адвенчура игра-приключение, которая состоит из сцен, где надо совершать определённые действия. Игровой дизайн минималистичный. Что роднит игру в моей голове с квестами это то, что экшен сцены в ней представляют из себя головоломки где надо понять что делать, и у неё похожий с квестами юмор, выразительные приёмы. Что в принципе не удивительно, потому что такие дизайнерские идеи были характерны для того времени.

    Ну а у нас тогда игрушки распространялись без рекламного сопровождения, часто попадали к игрокам случайно или в виде разношёрстных сборников. Запуская игры наугад мы пытались понять, что в них надо делать. Оттого и возникла подобная общность.

    Да, в квестах бывают элементы экшена, где-то их много как в Full Throttle. Но это именно такие разнообразящие игру вставки. К слову, одна из отличительных черт квестов от адвенчур, что в квестах прямого экшена либо мало, либо он вовсе отсутствует. Тогда как адвенчура может быть вся построена на прямом действии. В жанре же квестов нередок подход что прямое действие как решение проблем либо не допустимо, либо крайняя мера и несёт в себе большую опасность для самого игрока.

    Что же насчёт темы жанрового ревизионизма я отношусь к нему отрицательно. Размытие жанров как и любой классификации нужно только рекламщикам чтобы легче было выдавать одно за другое, особенно симулякр или простенькую игру за представителя сложных жанров. Иными словами ни для чего кроме обмана и личного обогащения. Ну и повод для не особенно умных людей, которым лишь бы по-развлекаться пустой болтовнёй. У академического же подхода совсем иные цели.

    Пожалуйста, не надо "бумер-шутеров". :nono: ОГ это библиотека, а не рекламный ларёк. Если когда-нибудь на сайте появятся игры выпущенные под данным рекламным названием, и потребуется их отдельная классификация надеюсь будет подобрано более академическое название, в крайнем случае ретро-шутеры. :D
     
  14. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    Наоборот, я с радостным предвкушением относился к полной полноцветной перерисовке памятной для меня игры (и к фонам у меня претензий нет, уж всяко гораздо лучше, чем оригинал). А в сюжетном ролике вместо памятного именно своей грозностью персонажа - вот это вот...

    И даже в этом виде он куда более похож на оригинал, чем на максимально невнятный фанатский римейк. Внезапно, на обложке сиськи у него тоже не выпирают.
     
  15. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.479
    Я думаю, нельзя забывать, что аркадные автоматы существовали в определённую эпоху развития игр и имели множество технологических ограничений. Если ты читал книгу "Играй!" Тристана Донована, там это подробно расписано. Специфика аркадных игр определялась во многом именно этими ограничениями -- а не только фактом того, что автоматы стояли в аркадах и ели монетки (хотя это тоже было важно).

    Игроки часто ходили в акрады на конкретную игру, и это необязательно был файтинг. Аркадные хиты были и в других жанрах, но это не значит, что для каждой из них нужно завести отдельный (под)жанр.

    Кроме того, мой комментарий о выделении файтингов в отдельную категорию имеет касается и чисто прикладной стороны вопроса. Очевидно, что задачка построить классификацию игр для какого-либо сайта может идти по двум путям:

    А) Небольшое количество крупных жанровых категорий с большим количеством членов, внутри которых игры группируются с помощью тэгов/ключевых слов/свойств в подгруппы сообразно своему сходству между собой внутри поджанров. Очевидно, что на сайте ОГ жанровая классификация построена преимущественно по этому принципу.

    Б) Относительно большое количество категорий с заметно меньшим количеством членов в каждой из них, но без необходимости группировать игры внутри по свойству поджанра. Выделение файтингов в отдельный жанр соответствует этому принципу.

    Нетрудно заметить, что фактически делается выбор между тем, чтобы реализовать поджанры через категории или через свойства. Чем больше будет категорий, тем меньше будет членов внутри каждой категории, и наоборот. У каждого подхода есть свои преимущества -- как для пользователей, так и для составителей.
    В статье написано про файтинги, что это "направление аркадных игр, выделенное на нашем сайте в отдельный жанр по причине своей уникальности и обособленности". Судя по всему, отдельного жанра на сайте удостоились не все файтинги, а только драки "один на один" (versus fighting), хотя игры (под)жанра beat-'em-up разделяют с файтингами многие из черт, которые делают этот жанр предположительно "уникальным".

    На самом же деле в практическом плане ничего с уникальностью файтингов не случилось бы, если бы они были классифицированы как аркады или экшены, но со свойством Fighting аналогично свойству beat-'em-up у соответствующих игр, которые есть на сайте. Кстати, среди битэмапов на сайте тоже порядочный разнобой, так как выбор в пользу Action или Arcade делался явно не единообразно.
    Я бы сказал, что 3D Action -- это вообще не жанр, а самый обыкновенный идол театра из 90-х, появлением своим обязанный молодости-неопытности игрожурналистики, помноженной на желание употреблять "хайповые" термины. Начать хотя бы с того, что очень многие из обозначенных так игр в 90-е вовсе даже не были "3D" в техническом смысле этого слова.

    Кстати о чём, я зашёл на архивную копию сайта GamesDomain, и в описании раздела Action там, помимо ожидаемого отнесения "Дума" к "тридэ", говорится, что для авторов этих обзоров и колонок жанр "экшн" также включал шутеры и файтинги. Отдельного жанра "аркада" там нет.
    Если на сайте ОГ платформеры Blackthorne и Flashback классифицированы как адвенчуры, то и Another World обязан быть отнесён к тому же жанру (собственно, он к нему и отнесён).

    Я уже говорил, я жанра "квест" не выделяю, -- но я думаю, что если ты составишь свой список квестов, он будет полностью совпадать со списком пойнт-энд-клик адвенчур + графических адвенчур с текстовым парсером (типа Maddog Williams).
    Если это выпад в мой адрес, то это выпад в мой адрес -- что ещё сказать?

    Допустим, если ты уверен в том, что разница между жанрами Action и Arcade настолько чёткая и однозначная, что не нуждается в дальнейших уточнениях, -- с тобой не согласен не только я.
     
  16. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Это вовсе не выпад в твой адрес. Речь о том, что в целом размывать жанровые рамки не имеет практической целесообразности. Подходы и классификации конечно же могут быть разными. Ценность единой, сложившейся классификации в том, чтобы служить сеткой и координатами для ориентирования. Естественно сложившаяся классификация, при всех её недостатках, знакома и понятна большинству. Что помогает понимать друг друга. Любая система будет иметь свои недостатки, однако предложенная новая классификация, пусть более стройная, войдёт в конфликт со старой и создаст путаницу. Почему классификация вещь консервативная.

    Ну и в целом, само по себе явление классификации отличной от сложившейся у тебя или меня в голове не есть плохое явление. Она может выступать другой точкой зрения, дающей посмотреть на предмет иначе. К примеру неблагозвучное название жанра point&click является историческим экскурсом. Как и название квест. Я не знаю его истории, возможно, его у нас стали использовать из-за большей благозвучности.

    Текущая классификация не плоха, можно сказать что она соответствует старым играм. Если рассматривать её целиком это и более спокойный взгляд на игры как игрушки, вместо привычной вкусовой классификации. Что распределяет внимание и на другие жанры: спортивные, образовательные игры, головоломки, интерактивная фантастика. И это явное достоинство текущей классификации. Но я с тобой согласен что в целях улучшения удобства нахождения игр классификацию можно улучшить, она далеко не совершенна и есть куда стремится. Я предлагаю тебе взглянуть на вопрос в более широком масштабе. Например, придумать какую-нибудь карту или календарь чтобы можно было смотреть списки игр по годам, на подобии списков википедии "XXXX год в игровой индустрии".

    Или же вовсе заняться подготовкой добавления платформы Linux, что может быть более интересней и актуальней по причине того что пока не ушло поколение которое помнит ранние Unix, BSD и Linux игры вживую.

    Тем не менее аркады как формат(подразумевающий ограничения) остались и по сей день. Это сложившаяся и понятная категория игр.

    Понятно, что файтинги выбиваются из общей картины. Но это не страшно.

    Побей их всех - отдельный от файтингов жанр.

    Это общая категория. Ведь простому игроку не важно что там под капотом. Возможно приставки 3D нету на главной сайта именно из-за технической спорности?

    Ну не полностью, но очень вероятно что будет. Я никогда серьёзно не задумывался о жанровой классификации квестов, не изучал её. Но, возможно, что сделанное мною выше предположение как у нас появилось название не далеко от истины. Также я не зря упомянул что в квестах прямое действие опосредованно. Это немаловажная особенность для игроков которые по какой-то причине не любят прямое действие. Причина отделения от адвенчур глубже чем кажется.

    Ну и было бы интересно послушать других любителей квестов о том, как они понимают жанр, его отличительные черты. Может быть кто-то знает историю его происхождения. Я только знаю версию что он происходит от слова Quest в названии некоторых игр жанра.
     
    Последнее редактирование: 5 июл 2025
    jerry123 и MrFlibble нравится это.
  17. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.568
    Ну вот я предложил спросить у нейросеток — но никто инициативу не подхватил, поэтому я сам лично взял и спросил у Алисы.

    Отвечает Алиса:
    —начало ответа—


    **Квест** и **Adventure** — два близких игровых жанра, которые в настоящее время часто используются как синонимы, однако между ними существуют определённые различия.

    Основные отличия:

    * **Фокус на головоломках.** В квестах основной акцент делается на решении различных загадок и головоломок. Сюжет и развитие персонажей отходят на второй план. Часто герой в таких играх обезличен, а геймплей ведётся от первого лица.

    * **Сюжет и персонажи.** В Adventure-играх главное внимание уделяется сюжетной линии, внутреннему миру героя и его взаимоотношениям с другими персонажами. Персонажи в таких играх обычно яркие, с проработанной историей и характером.

    * **Сложность головоломок.** В Adventure-играх загадки встречаются по ходу сюжета, но они не являются главным элементом и обычно не слишком сложные. В квестах же головоломки — это основа игрового процесса.

    * **Элементы геймплея.** Adventure-игры часто включают элементы экшена, такие как прыжки, бег, преодоление препятствий. В квестах геймплей более спокойный и сосредоточен на исследовании и решении задач.

    Важно отметить, что в современной игровой индустрии чёткая грань между этими жанрами часто размывается, и многие игры сочетают в себе элементы обоих направлений. Например, популярные сегодня **action-adventure** игры объединяют в себе как приключенческий сюжет, так и элементы экшена.

    В англоязычной игровой индустрии термин **quest** практически не используется как обозначение жанра, тогда как **adventure** остаётся общепринятым термином для обозначения этого типа игр.
    — конец ответа—


    --- добавлено 5 июл 2025, предыдущее сообщение размещено: 5 июл 2025 ---
    Упс, я спрашивал раньше о разнице между arcade и action . ну пусть Алиса ответит и на это тоже:

    Отвечает Алиса
    — начало ответа—

    **Аркада (Arcade)** и **экшен (Action)** — это два разных жанра компьютерных игр, которые часто путают из-за их динамичности. Вот основные различия между ними:

    ### Аркада
    * **Простота управления и модели**: не требует глубоких знаний физики или реальных механизмов.
    * **Ограниченное пространство**: игрок обычно действует в чётко очерченных рамках уровня.
    * **Система жизней**: есть понятие «жизней» — после смерти игрок продолжает с начала уровня или контрольной точки.
    * **Сбор бонусов**: важная составляющая — сбор очков, денег или других преимуществ.
    * **Уровни сложности**: сложность постепенно возрастает, часто за счёт увеличения скорости или количества врагов.
    * **Примеры**: Pac-Man, Space Invaders, классические платформеры.

    ### Экшен
    * **Сложная механика**: требует детального понимания физики и поведения персонажа.
    * **Свобода действий**: большие открытые карты, где игрок может свободно перемещаться.
    * **Здоровье персонажа**: вместо жизней используется система здоровья (health bar).
    * **Сохранение прогресса**: система сохранений (save-load) вместо жизней.
    * **Графика и анимация**: высокие требования к качеству графики и анимации.
    * **Примеры**: Doom, Castle Wolfenstein, современные шутеры.

    ### Ключевые отличия
    * **Сложность управления**: аркады проще в освоении, но победа требует мастерства. Экшены требуют глубокого понимания механики.
    * **Технические требования**: экшены более требовательны к ресурсам компьютера и качеству графики.
    * **Игровой процесс**: аркады часто линейны и последовательны, экшены предлагают больше свободы и вариативности.
    * **Целевая аудитория**: аркады подходят для быстрого развлечения, экшены — для длительного погружения в игровой процесс.

    Таким образом, хотя оба жанра динамичны и требуют быстрой реакции, они различаются по сложности, техническим требованиям и игровому процессу.
    — конец ответа—
     
    Последнее редактирование: 5 июл 2025
  18. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.981
    Я уже скоро с ностальгией буду вспоминать о тех временах, когда самым козырным аргументом в таких спорах были цитаты из википедии - там всё по крайней мере реальными людьми написано (ну, хочется надеяться).
     
    A National Acrobat, jerry123, rusty_dragon и 2 другим нравится это.
  19. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.479
    Меня смущает ровно тот факт, что понятие квеста как отдельного жанра существует только в русскоязычном дискурсе (ну, возможно, ещё в других славянских языках, не проверял). То, что в России называется квестами (по-видимому, с подачи наших игрожурналистов), везде именуется либо адвенчурами (то есть заимствованным английским словом), либо просто словом "приключение" на соответствующем языке. То есть получается, что либо только в России есть свой отдельный (под)жанр игр, либо это специфическое для нашей страны название чего-то, что в других странах имеет просто иное название. Второе кажется более вероятным. Я недаром раньше упоминал "термин" Jump'n'Run, потому что так в некоторых странах континентальной Европы именуются (или именовались) платформеры, в том числе в Германии. Но существование этого термина не подразумевает существования отдельного жанра Jump'n'Run, который был бы подмножеством платформеров.

    Я совершенно не обращал внимания на то, что в каталоге нашего сайта действительно есть два разных жанра, Adventure и Quest. Кстати, соответствующая статья на вики в целом верно описывает их соотношение:
    Но вот только тут есть один нюанс: из-за самой этимологии названия жанра в категорию Quest попали все игры от Sierra со словом Quest в названии -- однако в ранних играх на движке AGI вообще нет управления мышью и, следовательно, они даже совсем не являются point 'n' click, вопреки изначальному определению из вики. (Правда, есть фанатский мод, который добавляет эту функцию, но это уже другая история.)

    В играх на AGI персонаж управляется стрелочками для перемещения по экранам, а остальное взаимодействие осуществляется через ввод текстовых команд. В более поздних играх Sierra на движке SCI есть частичное управление мышью, но всё равно остаётся необходимость вводить текстовые команды (про них в вики упоминается). С другой стороны, есть полноценные point 'n' click'и (и от Сиерры, и от других знаковых разработчиков адвенчур), где управление полностью на мыши, с помощью неё же осуществляется и выбор команд из списка (в каких-то случаях с возможностью делать то же самое и с клавиатуры, но всё равно уже без необходимости печатать команды руками). Видимо, такие игры должны считаться "полноценными" квестами, и конструктор Adventure Game Studio предназначен для создания ровно таких игр.

    С другой стороны, помимо сиерровских игр серии "Чегой-то Квест", существуют, разумеется, и другие игры жанра Adventure, функционально аналогичные играм на движке AGI. В частности, это уже упоминавшаяся The Adventures of Maddog Williams, игры от Thorsoft of Letchworth, игры про Хьюго и некоторые другие. Как видно, почти все перечисленные попали в жанр Adventure, кроме почему-то "Денария Авариция Секста", хотя там абсолютно такое же управление, как в следующей игре "Лорд Авалот д'Аржэн", которая классифицирована как адвенчура. Повторюсь, во всех этих играх управление персонажем и взаимодействие с игровым миром тождественно тому, что есть в играх Сиерры на AGI, и нигде нет управления мышью.

    Мне лично кажется совершенно логичным объединить жанры квест и адвенчура, а с помощью тех же самых свойств у игр выделить и графические адвенчуры в целом, и те, где управление осуществляется мышью, в отдельные подгруппы. Потому что для того, что на вики ОГ определяется как "квест", есть понятие "графическая адвенчура" -- как следующий этап развития после текстовых квестов.

    Но я опять повторюсь, это моё личное субъективное наблюдение, а не предложение как-то поменять классификацию на сайте. Я с самого начала говорил, что ничего практического не предлагаю, -- вопреки тезису о конструктивной критике @Gamerun'а, -- и я такую позицию занимаю ровно потому, что очень хорошо себе представляю: даже если существующая классификация несовершенна, переделывать её означает большую трату усилий и времени для администрации сайта. Возможно, без явной и неоспоримой выгоды для пользователей. Именно поэтому, а не по какой-то другой причине я изначально был настроен скептически в отношении предложений "давай-ка сходи и расскажи свои светлые идеи админам сайта".

    Но в то же время я не считаю отвлечённые обсуждения жанровых классификаций совсем бессмысленной тратой времени. Во-первых, в любом обсуждении на форуме при условии добросовестного отношения участников будет какой-то прирост знания, обмен конструктивными мнениями. Более того, я рад возможности аргументировать свои представления о поднятых вопросах в том числе и потому, что это для меня возможность их самому критически пересмотреть и, возможно, поменять, если на такие выводы меня натолкнёт обратная связь от собеседников. Ну а кроме того, тут вообще-то раздел форума фактически для непринуждённых разговоров/поболтушек, так что в целом проблем быть не должно.

    Я использовал данный термин только потому, что он прижился в этой теме. Кроме того, @realavt убедительно показал, что бумершутерами действительно сейчас называются и игры из 90-х, стоявшие у истоков жанра FPS.

    Но если подумать, мне не кажется, что в этом термине есть что-то противоречащее принципам академичности. Кажется, понятие "бэби-бумеры" -- это вполне академичный социологический термин, а не словечко из жёлтой прессы, а термин "бумершутер", насколько мне известно, восходит именно к понятию "бэби-бумеров" (потому что вроде как разработчики FPS из 90-х плюс-минус принадлежали к этому поколению).
    Мне кажется неправомерным отрицать или игнорировать тот факт, что между файтингами и битэмапами гораздо больше сходства, чем между каждым из этих двух видов игр по отдельности и чем-то ещё (например, между файтингами и платформерами). Даже наборы спрайтов для персонажей могут быть взаимозаменимы, скажем, в любительском битэмапе Beats of Rage используются спрайты из серии файтингов King of Fighters. Было бы вполне логично видеть их в одной жанровой супер-категории.

    Я уже не говорю о том, что тут тоже есть игры, которые не хотят укладываться в одну жанровую рамку, например, Little Fighter, который совершенно точно не файтинг один на один, а ближе к браулерам -- но на сайте лежит в категории файтингов.
    Просто в 90-е в 3D Action попадали, помимо конкретно шутеров от первого лица, другие игры, жанрово с ними не связанные, например, вот тут "Расхитительница гробниц" стала "тридэ-шутером" -- что формально даже соответствует действительности, но только вот к "Думу" Лара Крофт имеет ещё меньше отношения, чем какая-нибудь Terminal Velocity.
     
  20. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.221
    Я исхожу из своих личных субъективных ощущений, вследствие которых склонен считать, что в рамках экшена возможно реализовать более комплексный игровой процесс и механики, чем в аркадах. Потому шмапы мне представляются именно поджанром аркад, а Prince of Persia не будучи чистой аркадой относима к ним несмотря на приключенческие элементы.
    Также отмечу, что я не могу согласиться с твоим исхождением "любая игра вне зависимости от жанра есть действие", ибо мне оно представляется нелепым - игры нужно рассматривать как есть без привязки чего-либо извне в том числе реального мира, так как твое исхождение "любая игра вне зависимости от жанра есть действие" предполагает, что пока играешь во что-то пошаговое или без таймера время в окружающем пространстве продолжает идти а действие проявляется в том что играющий думает над происходящим. Ну глупость же полная, честное слово, другого цензурного подобрать извини не могу.
    Потому что игровой процесс и механики в файтингах очень определенные и практически любые движения куда-либо приведут к другому жанру или поджанру за некоторыми исключениями. Потому что основа любого основного представителя жанра - это бой один-на-один. Сделать больше врагов и не аренные уровни - получим beat'em up, что поджанр аркад. Сделаем нечто более приключенческое - попадем в экшены, даже если механики останутся от файтингов (серия Dynasty Warriors это буквальный пример, так как самая первая игра была файтингом, а последующие экшены). Сделаем с уклоном в RPG - угодим к ролевым играм. Вариации, при которых мы остаемся в рамках файтинга - опция игры с большим числом игроков\бойцов (обычно, до 4) и поджанр браулера (Power Stone, Little Fighter).
    Что же насчет элементов симулятора, то у меня всплывают в памяти пара игр - Panza Kick Boxing (1990, DOS) Budokan: The Martial Spirit (1989, DOS) Best of the Best: Championship Karate (1992, DOS)
    Нет, я имел ввиду что не вижу причин при классификации в одних моментах исходить из генеалогии, а в других использовать списки. Я практически всегда за гибридный подход, так как он мне кажется наиболее гибким при разработке и позволяет потенциально лучше распределить игры. При этом я склонен быть солидарен с мыслью @kreol о том, что отклассифицировать абсолютно все игры на свете вряд ли возможно (потому имеет место быть условный жанр Other на ОГ). Хотя ничего плохого я в этом не вижу, но у меня бывает недоумение из-за того, что у разных людей своеобразные представления об отнесении игр к тем или иным жанрам.
    На мой взгляд, этот аспект имеет значение только в контексте старых аркадных игр, выпускавщихся на железе. Современные аркады на подобие 'Say No! More' на железе не выпускаются, но это не значит что это не аркады и их нельзя относить к этому жанру, который мне представляется самодостаточным в отрыве от жанра экшен.
    Классификация на сайте в сети - это классификация на сайте в сети. К чему этот пример непонятно.
    С моей субъективной точки зрения, в настоящее время квесты возможно рассматривать не только как point'n'click, но и мистоиды. В некотором количестве из них могут быть аркадные или еще какие вставки, но в знаковых их них все же преимущественно набор головоломок обрамленных неким формальным сюжетом или тематикой.
    Да, по хорошему это исторический курьез. Однако вычеркивать его исходя из преобладания американо-европейской традиции - недопустимо, потому что это часть местной игровой истории и культуры.
    Если ничего не предлагать - ничего и не будет. Говорить можно что угодно, но если изложить свои мысли в подходящую форму и разместить их в соответствующей теме или темах, то они могут быть рассмотрены. Будут ли они приняты или нет - это уже другой вопрос. И делать не обязательно сразу масштабно - достаточно по чуть-чуть.
    Пример:
    Я понимаю, что у тебя в прошлом был неприятный отрицательный опыт взаимодействия с командой сайта, но из-за этого не предлагать что-либо на рассмотрение потому что откажут мне кажется неправильным итогом умозаключений (пусть я и не знаю что у тебя в жизни происходит от чего ОГ и другие сайты посещаются урывками).
    Не могу согласиться, так как на текущий момент в понятие "бумер-шутер" пихают, извините за выражение, не только лишь современные воспроизведения старых FPS, но и сами старые FPS также относят к бумер-щутерам (потому что для современной актуальной аудитории, проявляющей интерес к играм просто шутер - это Call of Duty). Потому мне видится более корректным когда FPS прошлого - это разные FPS, а современные их подобия это условно ретро-шутеры, в которых однако делают не как когда-то в 1990х или 2000х, а как их интерпретация с точки зрения людей, которые, тоже условно выражаясь, не застали их релиз (как пример из кино - Kung Fury как интерпретация на фильмы 1980х, хотя это не отражение какими они были в действительности, а некий образ, который запомнился и откультивировался сквозь года).
    Несмотря на схожесть, beat'em up пусть не по всем механикам, но игровому процессу отличен от файтингов: вместо чистого один-на-один сражение одного или нескольких игроков с группами врагов, как правило не аренные уровни, боссы, препятствия на уровнях, подбираемые предметы, жизни и continue, последовательное и как правило линейное прохождение уровней.
    Браулер - это поджанр файтингов.
    Еще один пример сайта, приводить который не вполне ясно зачем.
     
    Последнее редактирование: 5 июл 2025
    rusty_dragon, AnotherSky и MrFlibble нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление