1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Диалоги об устаревании

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем id0, 11 май 2025.

  1. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.479
    Возможно, я не совсем чётко разъяснил свою логику. Я имел в виду, что если смотреть на внутреннюю форму самого термина Action, то получается, что он изначально либо задаёт очень широкую рамку, куда попадёт много разных игр (где есть "экшн"), либо же он сразу должен сопровождаться многочисленными уточнениями, по каким критериям туда отбираются игры.

    Это косвенное следствие многозначности слова action в английском языке, где оно может означать и действие в широком смысле, и определённый кинематографический жанр, например.

    Ну и если взглянуть на определение жанра Action на MobyGames, то оно, как я и предсказывал в предыдущем ответе, делается путём отрицания:
    Такая формулировка признаёт, что "экшн" есть и в других жанрах, но у них есть чёткие определения по иным параметрам.
    По-моему, твои рассуждения построены на изначальном допущении, что файтинг -- это отдельный жанр, не равный экшнам и аркадам. Вот почему для тебя битэмап -- это "поджанр аркад", а файтинг -- самостоятельный жанр? Почему не наоборот?

    Основа любого представителя жанра битэмап -- это бои одного с толпами врагов. Сделать бои один на один -- получим версус-файтинг, что поджанр аркад (или экшнов). Заменим рукопашный бой на стрельбу -- попадаем в платформенные шутеры.

    Я так докажу, что битэмапы -- это самостоятельный жанр, не равный аркадам и экшнам? Думаю, что нет.
    Ну, это был мой ответ @rusty_dragon немного в другом контексте. Более того, я не утверждаю (и никогда не утверждал), что аркадными нужно считать только те игры, которые выходили на аркадных автоматах. В то же время мне кажется нелогичным не считать аркадными игры, которые возводят свою родословную к аркадным автоматам, включая файтинги.

    Но я всё-таки хотел бы от тебя услышать какое-то понятное определение жанра аркадных игр. К сожалению, мне незнакома игра про "Скажи нет всему что движется", которую ты приводишь в пример, поэтому я не могу судить. Опять-таки ссылаюсь на MobyGames, там даётся такое определение аркадных игр, которое мне лично кажется интуитивно верным. Но на МГ нет противопоставления аркад и экшнов, там экшн-игра может быть аркадной, а может и не быть.
    Я говорил об истории развития игрожурналистики. Интересно, какие ещё примеры здесь подходят? GamesDomain был одним из ведущих англоязычных сайтов про игры в первой половине 90-х, наравне с Adrenaline Vault, OGR и Computer Gaming Review. Эти сайты однозначно участвовали в формировании представлений об игровых жанрах наряду с бумажными журналами. По-хорошему, это отдельная тема для исследования, которую стоило бы затронуть более глубоко, но пока нет времени это делать.
    Данный сайт существует с 1999 г., он отражает бытовавшие стихийные представления о жанрах в англоязычной среде. Как ты заметил, на ОГ тоже был жанр 3D Action, в какой-то момент упразднённый (путём замены на просто Action).

    Я вообще не понимаю этих претензий: "зачем ты упомянул то, зачем ты упомянул это". Вон @rusty_dragon ратует за академический подход, а какой может быть академический подход без ссылок на источники? Ну и опять же ты процитировал здесь мой ответ, адресованный @rusty_dragon в разговоре с ним, возможно, поэтому тебе кажется это упоминание вырванным из контекста.
    @realavt же раньше в этой теме приводил цитату Эндрю Халшалта, где он говорит, что термин прижился после дискуссии во время разработки Dusk, когда кто-то так назвал "Дум". Так что я не знаю, с кем ты не соглашаешься, использование этого термина уже стало устоявшейся практикой, независимо от наших здесь хотелок в этой теме.
    Хм, а чем это отличается от разницы между шутерами типа Space Invaders и шутерами типа Raptor или Tyrian? Или для тебя Space Invaders это один вид игры, а Tyrian -- другой?
    Ну, ты мне предлагаешь, условно говоря, предложить переклассифицировать "Денария Авариция Секста" из квеста в адвенчуру, единообразия ради. Но зачем мне это делать, если я считаю разделение квестов и адвенчур на два разных жанра в принципе некорректным подходом?

    Я бы предложил объединить Quest и Adventure в один жанр Adventure, а Quest сделать свойством у игр -- и проставить его у тех игр, которые сейчас лежат в категории Quest. Вот это мне кажется правильным решением. (Вернее, я бы предложил более ёмкий термин "графическая адвенчура" и дополнительно свойство "пойнт-энд-клик", если его ещё нет.) Но я что-то очень сильно сомневаюсь, что администрация сайта со мной согласится -- даже если допустить, что такую трансформацию можно относительно незатратно реализовать в виде какого-нибудь скрипта, а не перетаскивать все 923 игры вручную из одной жанровой категории в другую.

    Более того, я могу резонно предположить, что с такими предложениями мне откажут ещё и потому, что согласиться значило бы создать плохой прецедент, когда администрация пошла на поводу у случайного пользователя и внесла масштабные изменения, которых сама команда сайта не планировала.
     
  2. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Если честно, мне вообще не понятно зачем использовать программные компиляции вместо нормальной справочной информации или своего мнения. Напоминает что-то из научно-фантастических антиутопий где за счастливого гражданина будущего думает робот, а он без забот только кушает. Боюсь что следующим шагом, уже без подписи, сгенерированным программой начнут отвечать друг другу при общении в интернете. Начнётся конфликт разных роботов.

    Ничего страшного.

    Ну вот, оказывается есть и чёткое понятное определение.

    Ничего страшного. Это вполне отражает развитие и становление жанра.

    А в чём смысл или необходимость? Привести в соответствие некому зарубежному эталону? Что это изменит? Наоборот, отечественный термин квест как хорошо подходит жанру так и отражает отличия, которые его выделяют.

    Уточнение: не называются, а стало называть некоторое количество людей. Если что-то сегодня называют иначе не значит что надо бежать и всё переименовывать. Тем более что не понятно какое количество людей это называет и насколько долго продержится такая мода.

    Во-первых сложно сказать является ли это термином, академичным названием или просто профессиональным сленгом. Больше похоже на бытовое словечко для жёлтой прессы. Во-вторых это локальный термин американской социологии. В третьих это название не нейтральное, оно несёт ярко окрашенное смысловое значение. Не очень понятно какое вообще отношение социология имеет к игровым жанрам. Да и научность этого термина крайне сомнительна. Классификация предлагает делить людей на сорта сугубо по одному параметру, значимость которого изначально очень сомнительна.

    Зато несознательная часть игрового сообщества начинает играть в подобные "увлекательные" игры по сортированию людей. А ведь ещё совсем недавно для журналистов было строгое табу заниматься подобными нехорошими вещами. Более того, их учили почему так делать ни в коем случае нельзя.

    Также, возвращаясь к добавлению/обновлению классификации подобным термином не очень понятно какую цель оно преследует. Стремиться идти в ногу со временем? Привлечь таким образом молодую аудиторию?

    Сходства никто не отрицает. Тем не менее геймплейно и по игровому формату это абсолютно разные жанры.

    Да, конечно. Потому что эта категория гораздо шире чем просто шутеры.

    Ну в общем-то все поднятые тобой темы далеко не новы. Причём я бы не сказал что они отражают какой-то новый взгляд на вещи. Это хорошо известно, да и не входит в какое-то противоречие с существующей терминологией. Скорее это расширенная область знания о жанрах.

    Я не вижу ничего криминального в твоих рассуждениях, т.к. у тебя интерес сугубо исследовательский. Хотя и прироста знания я не наблюдаю. Скорее развитие знания в этом направлении будет представлять нагромождение усложнённых смыслов. Разобрать жанровую классификацию было бы полезно, чтобы понять и составить общую картину в масштабе для последующего составления общей удобной системы, которая бы улучшала удобство нахождения игр. Но это далеко не единственный подход и не факт что лучший или тот который окажется реально продуктивным. На данном этапе это больше напоминает умозрительное упражнение в навыке. Что само по себе неплохо.

    Надеюсь ты не поймёшь неправильно мой скептический тон: у меня нет принципиальной позиции или лично вкусовых предпочтений отстаивать существующий порядок.
    --- добавлено 6 июл 2025, предыдущее сообщение размещено: 6 июл 2025 ---
    Да, соглашусь что одной из отличительных черт аркады является простота и ограниченность формата. Пусть порой простота лишь видимая как в случае с играми вроде PacMan.

    Я вижу выделение игр с прямым действием гораздо более глубоким и значимым, не только как разграничение между играми интеллектуальными и на реакцию, но и по причине существования барьера в человеческом сознании, препятствующего прямому действию. К примеру современное массовое увлечение играми действия существовало не всегда и далеко не факт что упор на него оправдан. Наоборот, для кого-то гораздо лучше подошли бы игры умственные и головоломки. Но он даже не задумывается об этом.

    Далеко не факт что это курьёз. Если посмотреть на современные квесты видно что жанр обособленный от адвенчур реально существует. В том числе на него влияет разница в вышеописанной опосредованности действий по сравнению с прямым действием адвенчур. А также у жанра квест есть свои сложившиеся самобытные черты и традиции. Что является немаловажным фактором. Как я уже говорил эти черты уникальные для жанра и практически отсутствуют как в других жанрах в общем, так и в адвенчурах. В том числе в современных адвенчурах, которые совсем не напоминают квесты.

    Битэмап тоже может быть самостоятельным жанром. Как и шмапы.

    Это известная легенда. Что не мешает быть бумер-шутерам коммерческим явлением. Я уже писал на эту тему, как оказалось в ответ тебе.

    В целом я положительно отношусь к тому что делают такие шутеры как раньше, использующие старые дизайнерские решения. Пускай под коммерческим баннером "бумер-шутер"(хотя можно было бы придумать и другое модно-молодёжное название без сомнительных социологических терминов, ничего при этом не потеряв).

    Что насчёт практики использования названия бы не сказал что это является чем-то определяющим, что есть какая-либо нужда отдавать дань моде. Наоборот, нередки случаи когда в профессиональной и академической среде используется или даже создаётся свой термин для обозначения какого-либо явления. К примеру, модное появившееся у нас в 90ых коммерческое явление под названием таунхауз в профессиональной и юридической терминологии называется дома блокированной застройки, а отдельный приобретённый "дом" не домом, а блоком в доме.
     
    Последнее редактирование: 6 июл 2025
    AnotherSky и Gamerun нравится это.
  3. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.221
    Потому что есть игры, которые похожи на beat'em up, но не являются ими - Super Mario Bros, MegaMan\Rockman, Hyper Iria, Metal Slug, Strider, Ninja Gaiden. Все это в той или иной степени либо аркады или экшены с той или иной степенью различий в механиках и игровом процессе, но не beat'em up.
    У файтингов же весьма конкретный игровой процесс и механики. Если ты с этим категорически от всей души не согласен - что же поделать, извини. Иного мне и не сказать.
    По отношению к beat'em up прием от противного не сработает, в отличие от файтингов в силу жанровых особенностей в игровом процессе и механиках.
    Не вижу в этом проблемы, но это нужно показывать схемо-графически.
    Для этого нужно выделять время, которого у меня пока нет и неизвестно будет ли в ближайшее время.
    Извини, но это не оправдание: в Steam доступна демка и "Незнание законов не освобождает от ответственности, зато знание - запросто" (Станислав Ежи Лец).
    Мне эти сайты неизвестны как и их история, хотя интернет у меня примерно с 2006 года.
    Ни у Эндрю Халшалта, ни у разработчика Dusk, ни у кого-то назвавшего Doom бумер-шутером нет компетенций, чтобы утверждать подобные вещи. Как и нет явных подтверждений что термин якобы устоявшийся (условных 7 лет недостаточно чтобы говорить об устойчивости, алё). И более чем уверен, что есть несогласные с данным термином и его неймингом и я один из таких.
    Space Invaders и Tyrian представители разных направлений поджанра шмапов.
    Что же поделать, раз у нас разный взгляд на этот вопрос.
    А почему ты считаешь его правильным? Потому что будет соответствие с американо-европейской традицией наперекор местной условно российской? А зачем это соответствие нужно? К чему оно?
     
  4. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    А к концу 90-х можно было так же само отрицать термины "FPS", "RTS" и "дьяблоид", например - или это другое, мол в 90-е время шло быстрее и названия становились устойчивыми вот прям сразу, максимум через пару лет? :) Так-то 7 лет это весьма большой срок...
     
    MrFlibble нравится это.
  5. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.479
    Потому что это плохая, феерически плохая идея. И я думаю, другие участники дискуссии это понимают.

    Более того, я тебе скажу, лучше ты сам путём умозаключений придёшь к ошибочному ответу на какой-либо вопрос, чем нажмёшь на кнопку и сразу получишь правильный ответ от нейросети.
    Ну, тебя не смущает, что в результате в категорию Quest попал ряд игр, которые прямо не соответствуют чёткому и понятному определению?

    А если сделать всё по логике, то придётся переклассифицировать из квестов в адвенчуры в том числе следующие игры:
    Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987, DOS)
    King's Quest (1984, DOS)
    Hero's Quest: So You Want to Be a Hero (1989, DOS)
    Space Quest: The Sarien Encounter (1986, DOS)

    И тогда получится, что у этих игр в жанре Adventure есть прямые ремейки на движке SGI, которые относятся почему-то к другому жанру Quest:
    Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards (1991, DOS)
    King's Quest I: Quest for the Crown (1990, DOS)
    Quest for Glory I: So You Want to Be a Hero (1992, DOS)
    Space Quest I: Roger Wilco in the Sarien Encounter (1991, DOS)

    Конечно, ни в чём из этого нет "ничего страшного" (уже не в первый раз встречаю это словосочетание в качестве не самого, скажем так, убеждающего контраргумента), -- но ты раньше сам говорил, что против ненужного размывания жанров. Так вот, я считаю разделение адвенчур и квестов заведомо искусственным, хотя в практическим плане оно может быть оправдано удобством для пользователя -- потому что легче ткнуть мышью в список жанров в левой колонке на главной страницы и сразу получить все похожие игры, чем лезть в продвинутый поиск и выбирать свойства и т. п.

    Именно поэтому в теории я бы предложил ввести отдельные жанры (строго в понимании списков игр, доступных с левой панели на странице сайта) для шмапов, шутеров от первого лица и платформеров. Просто потому, что игры, входящие в эти группы, достаточно легко идентифицируются по внешним признакам и являются в целом популярными и востребованными жанрами.
    ОК, вопрос лично к тебе. Для тебя вот эти игры -- это квесты или адвенчуры?
    Hugo's House of Horrors (1990, DOS)
    Hugo II: Whodunit? (1991, DOS)
    Hugo III: Jungle of Doom (1992, DOS)
    The Adventures of Maddog Williams in the Dungeons of Duridian (1992, DOS)
    Denarius Avaricius Sextus (1992, DOS)
    Lord Avalot d'Argent (1995, DOS)
    А вот эти?
    Каталог игр на Old-Games.RU, со свойствами "'AGI'"

    Сразу отвечу за себя: для меня все эти игры -- это адвенчуры, которые можно назвать квестами.
    Ну, если ты из моих ответов не узнал совсем-совсем ничего нового -- значит, либо твои знания очень обширны (хотя ты вроде говорил, что не очень хорошо знаешь про квесты -- была ли для тебя новой информация о движках AGI и SCI?), либо я плохо старался.
    Я думаю, здесь полезно сделать небольшую паузу, чтобы оговорить один момент. Когда я инициировал дискуссию, заявив, что не признаю жанр Action, я говорил о практической реализации жанровых категории -- то есть применительно к организации каталога на каком либо сайте. Я исхожу из того, что для практических целей линейная классификация зачастую удобнее иерархической -- потому что пользователю легче сразу ткнуть мышкой и получить список интересующих игр (например шмапов или шутеров от первого лица), чем лезть в продвинутый поиск и руками выбирать из десятков параметров, чтобы получить нужный результат.

    С другой стороны, если делать "академическую" классификацию, то логичнее делать её более гибкой, с иерархией жанров, поджанров и других свойств вроде элементов геймплея. Опять же это может быть реализовано на сайте в виде тех же свойств, но мне кажется, что это уже должна быть вторичная система для более глубокого поиска, а не основной способ найти игры для посетителя.

    Поэтому в действительности мне предпочтительнее, чтобы файтинги были отдельным жанром, -- но я считаю неудовлетворительными озвученные здесь и на вики попытки обосновать существование такой жанровой категории тем, что это якобы прям такой уникальный жанр, что иначе никак.
    В каком смысле "легенда"? Ты можешь прямой сейчас пойти на X, если можешь обойти блокировки, и убедиться, что Халшалт действительно написал именно тот текст, что процитировал @realavt. Или ты думаешь, что Халшалт солгал? Серьёзная предъява тогда.

    И при чём тут вопрос о том, являются ли бумершутеры "коммерческим явлением". А что, "Дум" был альтруистическим явлением? Благотворительным проектом?

    Я вот тут честно совсем не понимаю твоей контраргументации. Если тебе не нравится сам термин -- ну, мне он тоже не нравится (но я не считаю, что он какой-то плохой, или что его употреблять это некий грех). Я его здесь употребляю, можно сказать, из уважения к @realavt.
    Ты повторяешь один и тот же тезис о том, что у файтингов какие-то особенные игровые механики, но никак его не аргументируешь. Давай я попробую это сделать:

    1. И в файтингах, и в битэпамах персонаж дерётся с противниками, обычно это рукопашный бой.
    2. И в файтингах, и в битэмапах обычно есть полоска здоровья у игрока и у противников.
    3. Как ни странно, минимальное количество противников в битэмапе -- один, как и в файтинге.
    4. Отличие битэмапа в том, что действие происходит не на закрытой арене, а персонаж переходит после победы из одной локации в другую.
    5. Второе отличие -- персонажи в битэмапе могут перемещаться вбок, отдаляясь от экрана и приближаясь к нему, что позволяет сражаться одновременно с несколькими противниками. Однако в некоторых файтингах есть нечто подобное, когда арена трёхмерная (Battle Arena Toshinden), хотя в драках один на один оба противника всегда находятся на одной линии.
    6. В битэмапах есть своеобразные игровые механики, отсутствующие в файтингах, например, возможность подбирать бонусные предметы, в том числе восстанавливающие здоровье. Это вытекает из логики самого игрового процесса, где персонаж игрока непрерывно сражается и теряет здоровье, тогда как между раундами в файтинге здоровье автоматически восстанавливается.

    А теперь давай так же сравним Space Invaders (или, если хочешь, Galaga) и Tyrian:

    1. И в Galaga, и в Tyrian у игрока есть космический корабль внизу экрана, который стреляет вертикально вверх.
    2. В обеих играх от верхнего края экрана на игрока движутся вражеские корабли, которые по нему стреляют и которые нужно сбивать.
    3. В обеих играх этих кораблей обычно много, они разные и могут по-разному двигаться, часто летая звеньями.
    4. Отличие Galaga в том, что вражеские корабли выстраиваются в формацию вверху экрана, которую игрок постепенно расстреливает. В Tyrian вражеские корабли могут пролететь мимо и навсегда скрыться из виду.
    5. Другое отличие -- в Tyrian корабль игрока летит вверх над расстилающимся внизу ландшафтом (где тоже могут быть вражеские наземные объекты), тогда как в Galaga дело происходит в космосе и корабль может перемещаться только в пределах экрана.
    5. Если корабль игрока в Tyrian получил много повреждений, есть возможность его отремонтировать, для этого специально прилетает особый корабль, который можно сбить и подобрать восстановление целостности обшивки корабля.
    6. Между уровнями в Tyrian есть магазин.

    Если суммировать: в Tyrian и Galaga есть общие черты -- корабль игрока летит вверх и стреляет в корабли врага. Но в Galaga действие происходит в пределах экрана, а в Tyrian уровень простирается вертикально вверх.

    Аналогично и в файтингах, и в битэмапах есть общие черты -- персонаж игрока врукопашную дерётся с противниками, но в файтингах противник обычно (но может быть и больше) один и дело происходит на арене, а в битэмапах уровень простирается горизонтально и игрок движется обычно слева направо.

    Я лично нахожу довольно большое сходство между тем, как соотносятся файтинги и битэмапы с одной стороны и шутеры типа Tyrian и Galaga -- с другой. Однако ты утверждаешь, что различие между файтингами и битэмапами достаточны для того, чтобы классифицировать их как отдельные жанры, а между Tyrian и Galaga -- только как разновидности одного жанра.

    Будет познавательно, если ты аргументируешь такую точку зрения.

    Что касается наблюдения о том, что у битэмапов есть некоторое сходство с платформерами типа Super Mario Bros. или Mega Man. Так там различий гораздо больше, чем какого-либо сходства: в битэмапах персонаж идёт примерно по одной линии, в платформерах, как намекает само название, есть вертикальное перемещение, в том числе с помощью прыжков или карабканья по лестницам. Бои так совсем несхожи, поскольку если это хоп-энд-боп, то ты можешь прыгнуть врагу на голову, и он исчезнет, тогда как если просто притронуться к врагу, то игрок тут же теряет жизнь. Ну а Мегамен стреляет с руки вообще.

    Так что если ты хотел сказать, что битэмапы не отдельный жанр, потому что есть платформеры, то это очень сомнительный аргумент.
    Опять же повторюсь: ты процитировал мои реплики, адресованные @rusty_dragon, и стал упрекать меня в том, что не ловишь ход моих мыслей.

    Если тебе лично неинтересна история игрожурналистики, то это не значит, что данная тема не должна подниматься. Как ты знаешь, в любой научной работе есть раздел "история вопроса", где как раз бегло освещается то, как та или иная сфера исследования пришла к современному состоянию. Как ты думаешь, откуда вообще у рядового пользователя есть представления о жанрах видеоигр? Разумеется, они формировались под влиянием игрожурналистики, каталогов магазинов, а также специализированных изданий про игры, как упоминались выше.

    Если тебе это неинтересно (не могу тебя винить), есть простое решение: не реагировать на те части моих ответов, где я это обсуждаю.
    Действительно, как я мог забыть, компетенции есть только у тебя, а у разработчиков игр их нет.

    Но если серьёзно, тут речь о стихийно возникшем термине, который внезапно оказался популярным, нравится тебе это или нет. Если бы он популярным не был, то он так бы и остался в той ветке обсуждений в связи с Dusk. К слову, у журналистов из 90-х тоже не было каких-то специальных компетенций, чтобы назвать шутеры от первого лица "клонами Дума", но этот термин прижился (на какое-то время), что поделаешь?

    Опять же тебя лично никто его использовать не заставляет. Но вот у тебя-то как раз нет морального права говорить мне либо кому-либо ещё, чтобы мы этот термин не использовали.

    Тем не менее я с интересом выслушаю, что именно заставляет тебя не любить термин "бумершутер", что в нём такого, что нужно хотеть его обязательно заменить чем-то другим?
    Вот это я готов объяснить. Ты выше назвал текущую классификацию, которая применяется на сайте, "гибридной", но в действительности она является попросту непоследовательной: одни категории вроде Action и Arcade максимально широки, и внутри них выделяются игры с помощью свойств или групп свойств. А другие категории, наоборот, предельно узки, это те же Quest, Fighting, Interactive Fiction. Выше я уже говорил, что с точки зрения простого пользователя сайта удобнее было бы действительно иметь побольше узких категорий, а с академической точки зрения -- как раз небольшое количество широких с выделением разных поджанров.

    Конкретно дихотомия адвенчур и квестов в той форме, как она сейчас реализована на сайте, видится мне непоследовательной, я выше описал выше, почему. Могу повторить: начнём с того, что содержание категории Quest не полностью соответствует заявленному описанию на вики, потому что она включает игры на движке AGI, не являющиеся point'n'click квестами. Однако если переклассифицировать эти игры в Adventure, то станет очевидным, что интуитивно игры одного порядка вдруг раскиданы по двум разным категориям -- и получается, что ремейки нескольких игр жанра Adventure стали вдруг квестами, см. мой ответ выше для @rusty_dragon.

    Я и тебе задам тот же вопрос: вот я выше привёл список игр (Хьюго, Мэддог Уильямс и пр.), большинство которых классифицировано на сайте как Adventure. По твоему личному мнению, это адвенчуры или квесты? Или вопрос задан некорректно?

    На всякий случай уточню: я не против понятия "квест", которое сложилось в отечественном дискурсе. Я только несогласен с непоследовательным его применением (см. выше мой вопрос), а также с тезисом, что это отдельный жанр, а не подмножество адвенчур. Потому что выше в теме здесь @rusty_dragon и, возможно, кто-то ещё, рассуждали в том ключе, что адвенчуры и квесты -- это два разных, хотя и связанных жанра. Вот с этим я не согласен. Оттого, что на сайте они даны как две разные жанровые категории, это не значит, что жанров реально два.

    И так же в точности файтинги я считаю подмножеством аркадных экшнов, а не каким-то самостоятельным жанром, отличным от аркад и экшнов.
     
    unreal doom нравится это.
  6. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.221
    Прости, но ты тоже повторяешь одни и те же мысли:
    С чего это ты решил, что я привел примеры ряда игр потому что они чем-то схожи с beat'em up? То что я употребляю слово "похожий" еще не значит, что я имею ввиду какое-либо сходство чего-либо с другим.
    Потому что за вычетом наличия и отсутствия скроллинга Tyrian и Galaga не сильно отличаются друг от друга. В случае с файтингами и beat'em up такого не происходит. Во всяком случае я так исхожу из своих личных субъективных ощущений.
    Откуда такой вывод непонятно когда ранее говорил о beat'em up как отдельном поджанре, пусть и не озвучивал это буквально напрямую.
    Попрошу конкретно указать слова в которых мной сказано, что мне не интересна игровая журналистика и ее история.
    То, что разработчики делают игры еще не значит, что они в чем-то разбираются. А решения о терминах должны приниматься коллективно, но не игровыми журналистами и\или игроками с разработчиками.
    И с чем у меня есть большие смутные сомнения.
    Попрошу конкретно указать мои слова, что я кому-то что-то запрещал делать или употреблять.
    Меня ничто не заставляет, я просто считаю что есть более подходящий термин или определение для современных подобий под старину. Ретро-шутер мне представляется вполне внятным, а внутри него уже различные направления.
    Конкретно про ОГ я не говорил что имеющаяся система именно гибридная, я говорил больше за себя и свой взгляд на классифицирование игр. Конкретно про ОГ я не могу отрицать что ошибок в каталоге хватает и их нужно исправлять и в помощи с последним ты отказываешься принимать участие аргументируя тем, что твоя персона не имеет значения. Возможно, что тебе лично в этом вопросе интересны только предложения изменений глобального толка в виде тех двух, что ты озвучил ранее. И конкретно с ними я могу согласиться, что команда сайта на них не пойдет, но не из-за сложности переделки, а потому что у команды сайта другие взгляды на классификацию игр, пусть оные никогда не оформлялись и не озвучивались в явном виде (на это можно аргументировать, что есть страницы на вики, но писавший их @Dimouse не есть вся команда сайта).
    Потому что в команде сайта нет хотя бы одного человека, который бы полноценно занимался данным вопросом.
     
  7. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    36.854
    Они обсуждались всем коллективом в теме на не один десяток страниц,если что.
     
  8. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Нет, не смущает. Эти игры вполне помещаются в представление о квестах. Потому что меня интересует не сколько исключительно формальная сторона вопроса сколько реальное положение вещей. Формально не идеально, но я как любитель игр жанра квест не вижу ничего страшного. Отсекать же эти игры по формальным признакам было бы странно.

    Теперь о практических проблемах пользования каталогом. Вот если, к примеру, я не смогу найти квесты из-за того что они разбросаны по двум разным жанрам - это проблема. С другой стороны если слить квесты с адвенчурами их снова нельзя будет найти. Вот это вполне реальные проблемы.

    Хотя лично я сам пока с подобными проблемами не сталкивался. Но я и не сильно много каталогом сайта пользуюсь, и слабо представляю себе его устройство.

    Я это сравнение сразу понял, можно было так долго к выводу не подводить. Я не одноклеточное, со мной можно сразу нормально разговаривать. И как я уже сказал я согласен что удобство нахождения игр стоит повышать. Если мне не изменяет память кто-то из коллектива сайта говорил о проблеме, что сейчас нельзя причислить одну игру сразу к нескольким жанрам. Может в этом ещё одна причина почему сейчас всё сделано именно так, а не иначе?

    King's Quest и Ларри я играл. Они для меня квесты. Что такое игры с парсерным вводом я в курсе. В остальные игры из списка не играл, потому про них говорить не могу.

    Вот к примеру есть современные адвенчуры: Limbo, Journey, ABZU, Brothers: A Tale of Two Sons. Хотя такие игры сегодня как правило ни к какому жанру не относят. Вот они точно не квесты. А такие игры как A Night of The Rabbit, Book of Unwritten Tales, Gemini Rue, Machinarium, Gibbous - самые настоящие квесты, продолжающие традиции жанра. И если мне как любителю жанра квест начнут говорить как тебе новый квест Detroit: Become Human или подарят такую игру я этих людей не пойму.

    Я имею общее представление об истории и происхождении жанров. Ничего принципиально нового в твоих рассуждениях я не услышал. Ты хорошо стараешься, хотя столь детальный экскурс не обязателен для обсуждаемой темы.

    Я уже писал в предыдущем моём ответе что лично я не против как выделения жанров, так и улучшения удобства поиска. Но я не настолько хорошо знаком с устройством каталога сайта и его логикой, соображениями которыми руководствовались при его организации. Потому я не могу судить о каталоге целиком. Но вот к примеру конкретная ситуация когда человек не может посмотреть все игры жанра шутер на сайте это и правда проблема. Шмапы я нашёл: свойства -> элементы жанра -> Shoot 'em up.

    Для нашего обсуждения принципиально не важно появилось ли название бумер шутер случайно или намеренно. Хотя разработчики закрепили его за своими играми и так их рекламируют. Важно то, что этот термин не нейтральный, а несёт дополнительную окрашенную смысловую нагрузку. Которая не имеет никакого отношения ни к жанру, ни к видеоиграм в принципе.

    По идее ты как филолог должен первым обратить внимание на проблему веапонизации, замусоревания языка подобным образом.

    При том что есть такое понятие как коммерческое название. Бывает коммерция в своих целях придумывает альтернативную терминологию, не отражающую суть товара. Это целенаправленное навязывание коммерческой терминологии подтверждается описанным тобой явлением что теперь не только новодел, но уже и старые игры начинают называть бумер-шутерами:
    Такое действие называется захват.

    Ведь тогда когда эти игры делались они не то что не были бумер-шутерами, они даже не были ретро. Т.к. ретро это произведения воспроизводящие старый стиль, создающие его подобия. А те кто называют старые шутеры бумер-шутерами приравнивают их к новоделу. Следующей стадией будет замещение, когда тебе скажут что классические Doom и Quake "морально устарели" - играй в новоделы от издательства низкобюджетного инди, купившего себе торговую марку 3D Realms.

    Проникаться уважением к этому пользователю чревато. Т.к. он-то напротив своих собеседников не уважает и регулярно подкладывает им жабу.
     
    Последнее редактирование: 7 июл 2025
    Gamerun нравится это.
  9. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    Продолжая тему васянства на примере Space Quest 2 Redux - в оригинале нам приходилось проходить через лабиринт корней плотоядного растения, чтоб добраться до куста с ягодами, потом мы через этот лабиринт проходили обратно.

    [​IMG]

    В римейке на первый взгляд всё то же самое, тот же лабиринт с аркой в конце: Screenshot 2025-07-07 at 18-05-06 Space Quest II Vohaul's Revenge (REMAKE) Longplay.png

    Но стоит попытаться подойти к этой арке - и наш герой зачем-то хватается за неё обеими руками, в итоге его разрывает на куски! В оригинале он нормально проходил, не делая столь абсурдных вещей. Ну ладно, у нас в инвентаре теперь есть странная, явно опасная батарейка, вставленная в жопу мертвому кролику (искрометный васянский юмор) - возможно, нужно подойти поближе и попытаться забросить её в "пасть" монстру? Но нет, при попытке пройти чуть правее мимо арки, ГГ почему-то снова начинает идти вверх и снова самоубийственно хватается обеими руками за арку!

    Ладно, загуглим - заминированного кролика предлагается положить на корни, чтоб монстр его сам захавал (странно, ведь по идее ему лишь часть корневой системы может уничтожить). Попробуем - но персонаж вместо этого совершает какое-то крайне странное действие, которое больше всего напоминает попытку вслед за батарейкой запихать мертвому кролику в зад еще и свою ногу, в результате взрывается. Ладно, посмотрим на ютубе - там персонаж кладет кролика на корни близко ко входу в локацию и всё у него получается. Ок, топаем обратно ко входу, пытаемся положить кролика ближе к выходу - персонаж вместо этого идет и становится сам на корни, с ожидаемо фатальным результатом (справа появляется какое-то щупальце, которого не было в оригинале, оно тащит ГГ в пасть монстру). Пробуем еще раз, в этот рад чуть ближе к центру экрана - и вот там наконец-то скрипты срабатывают, щупальце утаскивает кролика к монстру, который взрывается и нам радостно сообщают, что мол ага, а вы-то небось подумали, что лабиринт проходить придется! Такой вот постмодернизм, да. Почему ГГ самопроизвольно творит самоубийственные действия и почему кролик не срабатывал на всех остальных точках лабиринта, которые по идее равноценны - да фиг знает, вот сделали они анимацию лишь из одной, ничем визуально не выделяющейся точки, и живите с этим.

    Вот именно за это я не перевариваю васянство - они тупо сломали то, что исправно работало в оригинале, даже не удосужившись вменяемо реализовать своё нововведение. Но зато про сраный постмодернизм не забыли, куда ж без него. Поэтому пока васяны чисто технически фиксят баги или добавляют QoL фичи - прекрасно, продолжайте в том же духе. Но как только васян начинает мнить себя творцом и лезет своими кривыми ручонками корежить то, что было придумано настоящими творцами - гнать его ссаными тряпками за горизонт и не подпускать к классике!

    "Подкладывает жабу" - это, надо полагать, когда некий "собеседник" пафосно надувая щеки, делает буквально десятки наглядно абсурдных заявлений - а я, возражая по фактам, наглядно демонстрирую читателям банальное незнание им матчасти? Да, наверное это неприятно - но должно служить мотивацией подтянуть свой собственный уровень образованности, чтоб в следующие разы не садиться в лужу. А не затаивать обидку до конца жизни...
     
  10. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.500
    Вот кстати, этот термин часто слышал именно у пекарей в обиходах. И кстати, файтинги туда относили. Чаще всего игры без клавомыши, а если она есть - то интерфейс и геймплей там быстрый и относительно простой.

    У канцольщиков этот термин заметно меньше распространен. но там и РТС, КРПГ, квестов и прочих игр, где надо ковыряться - заметно меньше. А вот термин Action, распространяется чаще в канцольных кругах. Часто, в антагонизм платформерам.
     
    Последнее редактирование: 7 июл 2025
  11. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.479
    Хм, у меня и мыслях не было тебя как-то задеть своими словами, но если действительно задел -- тогда извини, это вышло совершенно случайно!

    Кстати, процитированная тобой часть моего ответа была фактически репликой в сторону, которую я дописал при перечитывании всего текста, а не выводом, к которому я хотел "подвести".
    Так в чём заключается дополнительная смысловая нагрузка?
    А мне казалось, что всё ровно наоборот? Если верить Халшалту, понятие бумершутера возникло в связи с обсуждением "Дума" в ту эпоху, когда шутеры от первого лица ассоциируются уже с чем-то другим. Современные ретро-шутеры (как хочешь называй) -- это попытка вернуться к дизайнерским принципам и технологиям прошлого, так что это как раз новодел пытаются приравнять к играм из 90-х -- вопрос только в том, насколько удачно реализованы эти игры.

    Я понимаю, у тебя есть какая-то своя концепция того, как деструктивные рыночные силы разрушают игры, но я для себя не ощущаю настолько сильной идеологизированности, как ты подразумеваешь. Говорите мне сколько хотите, что что-то там морально устарело, я всё равно буду играть в то, что мне понравилось (и не буду в то, что не понравилось). Кстати, ты так резко высказался о новой 3D Realms, тебе ничего не нравится из того, что они издали? Даже "Ионная фурия"?
    Может быть, ты просто не дал человеку раскрыться с хорошей стороны? :)
    Угу, но я также пытаюсь выстроить какую-то аргументацию своих мнений, которая была бы понятна и могла бы быть предметом дискуссии (например, чтобы ты или кто-то ещё мог ткнуть пальцем в какой-то из моих тезисов и сказать, что он ошибочен или вывод из него не следует со всей обязательностью -- разумеется, если я правда допустил ошибку, неточность или пришёл к неверным выводам).
    Потому что ты мне сказал до этого (в ответ на вопрос о том, почему файтинг -- это самостоятельный жанр, а битэмап -- поджанр аркад):
    Я твой ответ понял так, что у битэмапов есть некоторое сходство с платформерами, достаточное для того, чтобы их вместе с платформерами считать поджанрами аркадных игр. А файтинги, по твоему мнению, не имеют такого сходства и потому являются самостоятельным жанром.

    Я так понял процитированный тобой пассаж. Если ты имел в виду что-то иное -- ну, прости. Можно спросить у других участников дискуссии, как поняли они тот твой ответ.
    А что именно, по твоему мнению, делает файтинги и битэмапы более отличными друг от друга, чем вертикальные склорр-шутеры и шутеры с фиксированным экраном? И в файтингах, и в битэмапах есть драки с противниками, только в одном случае они происходят на арене, а в другом -- персонаж перемещается между локациями. На поверхностном уровне оба вида игр про одно: драки врукопашную с видом сбоку. Так же как шутеры обоих типов про то, как кораблик игрока стреляет в корабли противника и сбивает их, с видом сверху.
    Ты спросил, зачем я упоминал сайты GamesDomain и dosgames.com, я ответил, что они важны для истории игрожурналистики. Ты ответил, что про такие сайты не знаешь:
    По твоему тону и в контексте предыдущего вопроса я понял, что тебе это неинтересно. Если бы было интересно, ты бы, наверное, не спрашивал, зачем я ни к селу ни к городу (по твоему мнению) что-то там упомянул.
    Ну, инсинуации в адрес Халшалта пусть останутся на твоей совести (хотя это композитор из команды разработчиков, начинавших карьеру с интереса именно к старым шутерам от первого лица; в частности, это он исполнил и записал каверы саундтрека "Дума" и "Дума-2" в переиздании 2024 г.). Но что касается тезиса о "коллективном принятии решений" -- тебе не кажется, что раз термин распространился и используется, что он есть в Википедии, уже свидетельствует о том, что "коллективное" решение принято? (Но я не буду врать -- что именно ты понимаешь под коллективным принятием решения, мне остаётся непонятным -- референдум проводить, что ли?)
    Но ведь обсуждаемая проблема как раз в том и заключается, что понятие бумершутера охватывает как игры из 90-х, так и современные попытки сделать похожее. То есть бумершутер не равен ретрошутеру.
     
  12. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.221
    На мой взгляд, какую бы аргументацию мы не приводили друг другу она будет недостаточной в наших глазах из-за разницы взглядов и нежелания придти к некоторому возможному компромиссу, который мог удовлетворить нас обоих. Мне твоя позиция понятна, но я не могу с ней согласиться, а мои размышления ты находишь непоследовательными, хотя мной уже не раз было высказано, что они исходят из личных субъективных ощущений для преобразования которых в термины и определения требуется время, а в идеале - наглядное схемо-графическое представление.
    Извини, но это ложные филологические выводы из моих слов: ничего подобного между строк мною в них не закладывалось.
    Мне игровая журналистика интересна в большей мере в контексте журналов, в то время как про игровую сетевую журналистику мне никогда не приходила мысль. Потому для меня и GamesDomain, и dosgames.com - просто сайты, одни из многих. А раз мной они воспринимаются просто как сайты, то приводить их как пример некой игровой журналистики мне видится странным, ибо эти два не единственные где могла бы быть таковая игровая журналистика.
    Работа композитора - писать музыку, а не заниматься терминологией и определениями для которых у него нет компетенций ввиду недостатка знаний в данной области (хотя мне и неизвестно чем конкретно этот человек занимается по жизни помимо музыки - его возможные блоги я не читаю и возможные стримы не смотрю).
    Пусть это останется на совести миллионов мух. А Википедия, на мой взгляд, не может быть авторитетным свидетельством о чем либо ввиду подхода, по которому важна не достоверность, а верификация\верифицируемость (что, по моему, нонсенс - верифицируемая информация бесполезна если не может быть проверена, подтверждена и обоснована).
    Мне кажется, что @kreol лучше выскажется про этот момент чем я (или, может быть, @Dimouse ). Во всяком случае мне коллективное решение видится как нечто не популистское и\или подверженное маркетингу либо меняющейся повестке дня, чем мне видится бумер-шутер как термин\определение.
    И с чем я не согласен, так как на момент выхода Doom и Quake они не были ни ретро, ни бумерскими (а попытки обосновать последнее через возраст разработчиков или корреляцию с допустимым в некоторых научных кругах термина "бэби-бум" мне видится притягиванием за уши, что совсем не к месту и неправильно). То есть Doom и Quake - представители минимум одной из разновидностей шутеров, а современные Dusk, Ion Fury и прочие именно что ретро-шутеры и между ними и Doom с Quake ставить знак равенства нельзя как бы это не пытались утверждать кто-либо из разработчиков (по меньшей мере, Dusk).
     
    Последнее редактирование: 8 июл 2025
  13. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.466
    Так и нет никакой "проблемы". Везде, кроме данной темы, "бумер-шутерами" величают поздние стрелялки (появишиеся с начала 2010-х, хотя официально мода на ретро-шутеры начинается с ремейка Rise of the Triad в 2013-м), стилизованные и визуально, и геймплейно под олдскул.
     
    Gamerun нравится это.
  14. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    А игры той эпохи еще не были олдгеймами, да - но мы сейчас вот в этой точке времени, и сейчас они олдгеймы, а мы олдгеймеры :) А те шутеры, соответственно, теперь ретро-шутеры или бумер-шутеры.
     
    unreal doom и MrFlibble нравится это.
  15. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.570
    ИМХО выражение "бумер-шутер" это что-то типа троллинг-гиперболы, потому что бумер-поколение в такие игры играло мало, в отличие от икс и миллениалов. А фраза преувеличивает средний возраст играющего в подобные шутеры, "ради прикола" и "ради троллинга". Как родителей называли "предками".
     
    unreal doom нравится это.
  16. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.479
    Правда? А тогда что именно ты имел в виду, когда сказал (в ответ на мой вопрос, который звучал так: "Вот почему для тебя битэмап -- это "поджанр аркад", а файтинг -- самостоятельный жанр? Почему не наоборот?"):
    Мне кажется, что единственный правильный способ понять этот обмен репликами (безо всякого чтения между строк) такой:

    Вопрос: Почему битэмап -- поджанр аркад, а файтинг -- самостоятельный жанр?
    Ответ: Потому что есть игры, которые похожи на beat'em up, но не являются ими (далее перечисляются платформеры). <...> У файтингов же весьма конкретный игровой процесс и механики.

    Именно исходя из этого обмена репликами я и написал:
    Если это "ложные филологические выводы", то какие тогда правильные? Я уже правда не понимаю.
    Оригинально, а какие тогда нужно приводить примеры? Вообще-то пример -- это по определению всегда единичный случай чего-либо, то есть пример практически всегда обязательно будет "не единственным" представителем какого-либо класса объектов.
    Строгий ты.

    Напиши Эндрю, а то он, наверное, не знает, что у него не хватает компетенций рассуждать о "Думе" ввиду недостатка знаний в этой области.
    У тебя очень эмоционально окрашенные реплики, я только понял, что тебе термин "бумершутер" не нравится, но до сих пор не могу догадаться, почему.
    То есть тебе не нравится, что термин придуман задним числом? Скажем, жители Древнего Египта или Древнего Рима не называли страну, где живут, Древним Египтом или Древним Римом, эти названия придумали историки. От этого становятся Древний Египет и Древний Рим неправильными терминами?

    Что касается связи с бэби-бумом, я всего лишь воспроизвёл одно из объяснений внутренней формы термина. В действительности я не проверял, верно это объяснение или нет. Я не думаю, что это принципиальный вопрос.
    Я не знаю, что значит ставить "знак равенства". Если ты играл в "Ионную фурию", то, я надеюсь, ты заметил, что эта игра гармонично развивает идеи Большой тройки Build, причём работая на более современной версии того же движка. ИФ явно и недвусмысленно относится к тому же типу игр, что и игры на движке Build в 90-е. Тогда как есть другие виды шутеров, типа Call of Duty и пр., которые совсем не так похожи на "Дюка Нюкема" сотоварищи, как ИФ. Насколько я понимаю, термин "бумершутер" отражает именно эту реальность.

    Мне всё ещё предстоит понять, что именно дурного ты усматриваешь в этом термине и в его употреблении. Можно подумать, что тебе не нравится, что сейчас люди пытаются создавать новые игры по типу классических шутеров из 90-х?
    Я встречал в дискуссиях на "Думволде" употребление этого термина применительно к играм из 90-х, так что не только в данной теме.

    Rise of the Triad не очень-то визуально стилизован под олдскул, если честно.
     
    unreal doom нравится это.
  17. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.221
    С моей точки зрения это не так.
    Если ты не понимаешь мои высказывания про ощущения, которые не равны терминам и определениям, то так и скажи. Мне кажется, что этот момент из моих слов ты упорно игнорируешь.
    Прости, но и у тебя тоже:
    Считаю, что есть более подходящий.
    Неудачный пример, так как термины Древний Египет и Древний Рим допустимы в научной среде. Разработчики, журналисты и игроки представители другой среды и их термины не равнозначны тем, что употребляются в научной.
    Но нюанс в том, что это только твое личное мнение. Для меня же этого недостаточно, чтобы считать Ion Fury такой же игрой, что и Doom с Quake или Duke Nukem 3D, ибо она все же представитель современных ретро-шутеров, но никак не старых игр.
    Скорее что под видом возвращения к неким истокам скрывают новодел и переосмысление (Strafe, Mullet MadJack).
     
  18. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    547
    Скорее упрощение, которое записывает все поколения старше Z в бумеры.
     
    unreal doom нравится это.
  19. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Так и есть. Если посмотреть любой стрим данного издателя становится понятно что это модное название - часть их формы подачи игр молодёжи. Там сидят взрослые одетые как подростки и языком же современных американских подростков разговаривают.

    Ты меня ничем не задел. Я имел в виду ровно то, что сказал. Со мной можно не тратить время на подобные долгие конструкции.

    Я уже это подробно расписал.

    Мне кажется, ты потерял нить дискуссии. Я говорил что не вижу ничего плохого в том что решили привлечь внимание к ретро-проектам и старым играм под одним общим именем. Коммерциализация как таковая это нормально. Мои претензии только к использованному дурацкому слову, которое несёт лишний не имеющий никакого отношения к играм багаж.

    Что насчёт игр. "3D Realms" издатель, к самим играм они имеют опосредованное отношение. Игры они издают разные как и везде. И к ретро-проектам я отношусь положительно.

    Википедия не авторитет. Она регулярно становится источником распространения разных глупостей. Я не понимаю зачем мы должны следовать модным глупостям. Тем более что любая мода преходяща.
     
    Последнее редактирование: 9 июл 2025
    Gamerun нравится это.
  20. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.466
    Ну, значит человек 5-10 наберётся. Есть права редактирования Википедии? Поменяйте статью под ваши нужды.:D
    Так год-то какой на дворе был? Первая волна ретро-шутинга. В 2013-м продать шутер с пиксельной картинкой было в принципе не реально (хотя там есть уровень в стиле оригинала, естественно, секретный). К тому же затем последовали тот же НовоДум или ремейк Shadow Warrior.

    Моду на даунгрейд графики задала индюшатина, в то время ещё только поднимавшаяся с периферии рынка. Но постепенно "пиксели" начали заполонять всё и вся, и шутер, как жанр изначально зародившийся в среде независимых разработчиков, не мог остаться в стороне от этой тенденции. Но картинка мало что изменила в уже заданном архетипе. Лично я вообще не вижу смысла делить "современные" FPS'ы по графону, сейчас уже всё довольно сильно смешалось: чистое 3D, рисованное спрайтовое, пиксели разных разрешений. Эклектика, в общем.

    Ну и грести всё под одну гребёнку, т.е. обзывать "бумер-шутерами" "олдскульные" игры, неверно не столько по субъективным причинам, сколько по наличию ощутимой разницы между этими играми, как технологической, так и культурной.
     
    Gamerun нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление