1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] DooM

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Жук, 30 апр 2019.

  1. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    p1_2502505_28878f43.jpg
    Скриншотов из этой игры тут по-прежнему нет (и не будет)

    Иногда IyK ошибается. Иногда чаще и мощнее, чем хотелось бы. Когда казалось уже, что Prey 2 совсем рядышком - протяни руку и ухвати за хвост, - иллюзия рухнула. Bethesda Softworks - владелец потрохов idSoftware, насильник интеллектуальной собственности мёртвой «by gamers for gamers» Interplay, создатель слабых игр, слабых движков и слабых отмазок, но сильных площадок для моддеров, - свернула всё производство, а Prey 2 вышвырнула в производственный ад, но тут же вытащила назад, сменив концепцию, убрав двойку и всучив заматеревшим французам в качестве side-quest'а к непрошеному, но прекрасному, как лик повзрослевшей Эмили Колдуин, Dishonored 2.

    В свою очередь, подчиняясь неизведанным законам, Hell on Earth переместился обратно на Марс, попутно лишившись грозной цифры четыре; и очень жаль, что эта злосчастная цифра повстречалась Fallout'у, который давненько стоило бы захоронить где-нибудь на дне океана. Великие потрясения случились в тех почти израильских стенах - в целом. И самым наиглавнейшим потрясением стал... уход Джона Кармака в 2013 году! Беседка пришла – Кармака извела. И не на какие-нибудь вольные хлеба там, а в целый Oculus Rift - передовиков виртуальной реальности, заставивших потрясти коленками крупных животных: Sony и Microsoft, - а одну небольшую конторку заставили выпустить непрофильный проект. При чём тут Prey 2? Да вот же: какой-то DooM вышел, а славный Prey 2 – нет. Но птичку почему-то не жалко, потому что вышел Prey (2017) – хорошенький, как женский лик Морган Ю.

    It's probably not a problem... probably

    Кротко о главном: DooM (2016) - это FPSPS, где вторые “PS” можно расписать приблизительно как “Pni Supostata”. И если с первой частью всё предельно ясно, то со второй – всё куда яснее! “Добивания” - штука древняя и довольно знакомая. Но если в кошерном Brutal DooM их ввели разнообразия ради, в качестве незначительного, но приятного штриха, то добивания в DooM – чуть ли не фундамент игровой механики, надоедающий почти с первых же расквашенных мордасов: время «замедляется», камера выбирает эффектный ракурс, тушка повержена - и из неё выскакивает лут: баночки со здоровьем, броня и - при соблюдении некоторых условий - амуниция. В Doom Eternal попросят повторить. А что же, народ не ропщет и доволен, так почему бы и нет?

    686968.jpg

    А так, если ржавым железом счистить всю новомодную шелуху, DooM (2016) - простенький шутерок, разбитый по не слишком оригинальным аренам, условно стянутым из крепыша Painkiller. Да, есть “фирменные” ключ-карты разных цветов, да, есть бензопила, требующая почему-то бензина, да - уже родные разномастные демоны тоже есть. Прыг-скок, подтянуться, дабл-джамп, ракета в раззявленное рыло, BFG9000 для Барона ада и гигантских боссов, два прихлопа, три притопа, – всё есть. А фана нет.

    Пилите, Шура, пилите, они золотые!

    О боги, как они щебетали о DX12! Сколько тонн елейной патоки в уши влили до состояния полного оглушения. А движки id по-прежнему писаны под OpenGL. В далёком и таком прекрасном (но не для всех) 2004-м DooM III "на максималках" требовал отличного железа. Мощного. И карт нового поколения. Со всеми этими пиксельными шейдерами, T&L и прочими 128 MB оперативной памяти. Но зато вознаграждал покупателей хорошей картинкой - почти как в Chronicles of Riddick и физикой – почти как в Half-life 2. И хотя шестиугольные головы смущали уже тогда, но зато лицевая анимация была ничего. И гравипушка вскорости подоспела.

    doom-brutal-doom-9.jpg

    «Чудесный» idTech6, возведённый после исхода Кармака перебежчиком из тонущего, но не утонувшего Crytek, на зуб оказывается немножко почерствевшим idTech5, который освежили с помощью всего того, что ранее вырезали; появились адекватные тени (а не теневые карты, как в RAGE), а также добавили physically based rendering, будь ему неладно, и – нет, вокселов по-прежнему нет. А мечтать не вредно. А вот шестиугольные головы, чтя традиции, углов так и не нарастили. Вообще, если макушкой окунуться в прорубь воспоминаний, то idTech3 являлся чудом своего времени, и едва ли не каждый тайтл, использующий сердце id, был если не шедевром, то вехой игростроения, а слабачков возникало – на пальцах одного ленивца пересчитать. idTech4 стал уже не таким привлекательным для покупателей, - по сути, только Bethesda и соблазнилась, а затем выкупила idSoftware целиком. Казалось бы, что могло пойти не так?

    В отличие от шведской MachineGames в idSoftware не совладали с собственным детищем, – и заплатки посыпались в его бездонную адскую глотку, словно из рога изобилия. Мелкие, крупные и даже втискивающие готовый DooM в свеженький на тот момент API - Vulkan! Что делает, помимо извержений, вулкан? Да, в общем-то, именно то, чем должен был радовать DX12: вулкан предоставляет игре низкоуровневый доступ к железу, минуя дрова и ось, что, естественно, повышает скорость её работы даже на устаревших конфигурациях... в теории. На деле - нет. Кругом враги обман. К обязательному счастью игроков Беседка стала пихать idTech6 во все свои продукты, а Vulkan и сам пихается везде, где просят. Хотя и без оных свистелок DooM не требовал на старте SSE4.0 и выдавал в целом стабильные кадры при так себе картинке практически на любой старенькой конфигурации, а если в низком разрешении - так и вообще! Но и на самых-самых Nightmare-настройках смотреть особо не на что: локации бедны как деталями, так и выдумкой. Ясно дело, что какой-либо интерактивности нет и в помине, что, возможно, допустимо для Quake 3 или Unreal Tournament, но в однопользовательском режиме DooM (2016) выглядит как минимум дико. Каждая арена – это чаще всего параллелепипед или цилиндр, а то и вовсе, как в босс-файтах, диск. Других вариантов заготовлено не очень. Даже в несправедливо подзабытом Firestarter от GSC Game World некоторые уровни выпадали поинтереснее, не говоря уже о действительных столпах жанра.

    brutal-doom-black-edition-fatality.jpg

    ИИ тут, как и следует, простейший, но жирность живности и типы атак разные, потому переключение между стволами – штука частая и привычная; этому же способствует и не по-человечески ограниченный боезапас, который… прокачивается! Броня и здоровье повышаются точно так же: достаточно отыскать и раздавить Argent Cell – и можно на единицу увеличить желаемое; получается потому немного парадоксально: поначалу игра сложнее, чем в конце. Ручную перезарядку вновь убрали, зато вставили разные режимы стрельбы (их, впрочем, тоже приходится открывать по мере прохождения). Количество демонической шушеры разочаровывает: о многотысячном побоище приходится позабыть - или же, если так уж чешется, обращаться уже к Brutal Doom, а то и Serious Sam; а вот качество – радует. Модели выглядят предельно аутентично, хорошо анимированы и детализированы, к тому же восхитительно разлетаются, разрываются, разрезаются на куски окровавленной плоти.

    It is not shutting down!

    FPS переживает не то чтобы не лучшие времена... FPS находится на последнем издыхании, и если бы не отчаянные сорвиголовы вроде расколовшихся MachineGames или отколовшихся 4A Games, то сюжетные FPS, не предполагающие многопользовательского режима, уже давно отошли бы в мир иной, задушенные однотипными королевскими битвами, выживалками и прочими зомби-режимами.

    TPS уже почти и не шевелится даже; только Remedy тыкают в трупик палочкой, имитируя его жизнь. Это застой, Апокалипсис и закат жанра. Хотя тут уместно вспомнить нетленное чьё-то изречение: "зачем нужны другие игры, когда есть GTA RDR2?" Про FPS такое же можно ляпнуть, заменив творение R* на творение Рэнди чувак-ну-зачем-ты-ушёл-из-Valve Питчфорда, - но, к сожалению, cel shading не всем по нраву, а с каждой следующей номерной частью места для нововведений остаётся всё меньше. За последний добрый десяток лет жанр не сдвинулся ни на шаг. Регенерация, укрытия и автоматические сохранения... Все и каждый повсеместно и повсюду играют в одну и ту же игру, имя которой - Call of Duty.

    33.jpg

    Из хлипкой людской памяти под гнетом ежегодных аттракционов потихоньку стали выветриваться воспоминания о том, что такое FPS и почему это хорошо. Почему совмещение виртуального перекрестия и виртуальной тушки должно доставлять удовольствие, а не уныние... И только редкий польский шутер напомнит, как и во что народ любил пострелять. Хорваты, впрочем, тоже иногда напоминают. И армия любителей, включая опять же любителей польских... А вот армия профессионалов под давлением издателей и молодеющей общественности находится в ступоре и как-то всё больше расстраивает своими нескончаемыми “а давайте возьмёмся за стандартный шутер, пошитый по лекалам Halo, и добавим какую-то особенную особенность?”, - а затем вслепую бросаются кубики, на гранях которых зелёным золотом выбито: “вертикальный геймплей”, “мехи”, “добивания”, “холодное оружие”, “простенькие пазлы”, “физика”, “приглашённые звёзды”, “кооп”, “графениум”, “рпг-элементы”, “женские персонажи”, “сюжет”, да и чёрт знает что ещё, кроме одного - “захватывающий геймплей”.

    В случае с DooM, также побывавшем в аду, хоть и производственном, комбинация выпала так себе: здесь, кроме добиваний, есть простенькая (ОКАКЖЕЭТОМОДНО!) прокачка, а кроме того - простенькие испытания: своеобразные разломы на локациях, потрогав которые Doom Slayer (он же DoomGuy) оказывается на крохотной арене, где потребуют выполнить какое-нибудь задание за ограниченное количество времени. В испытания невозможно вляпаться без экрана загрузки, за который, в общем-то, тоже можно было бы дать ачивку или опыт, потому что загрузка – это тоже своеобразное небыстрое испытание. В случае успешного выполнения выдаются руны, на чуть-чуть облегчающие жизнь, однако для максимального эффекта их также нужно прокачивать, к тому же одновременно активными могут быть только три. Здравствуйте, карты Таро, здравствуй, Painkiller. Испытания можно затем (зачем?!) проходить отдельно, прямо из меню. Зато нет регенерации (ни здоровья, ни щитов), а вместо – старые добрые аптечки и броня. Спасибо.

    brutal-doom-black-edition-helmet.jpg

    Постепенно прочно полюбившиеся прыжки, не допрыгивающие, например, до Titanfall, вытесняются прыжками-подтягиваниями, поскольку idSoftware решили почему-то заглянуть на территорию Z-координаты. И всё бы хорошо, если бы скорость передвижения\подтягиваний была изначально высокой, а геймплей – быстрым. Но – нет. Обновленный Doom Slayer – неповоротливый увалень, медленно забирающийся на уступы, медленно перезаряжающий двустволку и медленно меняющий одно оружие на другое из (привет, консоли!) радиального меню; даже прокачав всякое, скорости всё равно недостаточно, потому на аренах, помимо знакомых бонусов «quad damage» и «berserk», встречается ещё «haste», ускоряющий хотя бы бег до почти приемлемых значений, которые всё равно ниже, чем в DooM II. Скорость в DooM (2016) – это бонус, а не особенность процесса… За счёт того, что аптечки и броня выпадают из поверженных зверюшек, а последние кусают и царапают больно, темп продвижения остаётся +- равномерным: здоровье в течение полминуты может несколько раз спуститься до единицы и вернуться к максимуму, и мучительных предсмертных ситуаций, как, например, в Serious Sam 3: BFE, удаётся избежать.

    brutal-doom-black-edition-minigun.jpg

    Но хуже всего – автосохранения. И в ранних, и в позднем DooM’е можно было сохраниться в любой момент, хоть за долю секунды от поедания Какодемоном, хоть по колено в лаве, из которой уже не выбраться. Теперь же каждая арена должна быть пройдена в один заход: помер – начинай сначала, а дальше – ни-ни; дверь не откроется, пока demonic presence не будет eliminated. Однако в угоду, наверное, консольным братьям меньшим сложности возникают редко, а разрешаются с помощью двух узаконенных читов: бензопилы и BFG9000, не оставляющих шансов практически никому, кроме боссов. Если совсем уж худо, то можно сбросить осколочную гранату или голограмму (привет, Дюк!), отвлекающую на себя некоторое внимание, либо же Siphon Grenade - шар-вампир, поправляющий здоровье протагониста за счёт антагонистов. Все три типа бесконечны, но требуют времени на «перезарядку». И погибнуть в (не)честном бою нередко сложнее, чем сорваться в обрыв или провалиться под карту (синдром многих современных игр), поскольку заплаток хоть и всыпали, а локации так нормально и не протестировали: забраться «не туда» и намертво застрять или увидеть «не то» удаётся даже в самой последней, самой «совершенной» версии. А сохранений нет, – добро пожаловать к последнему чекпоинту.

    Very juvenile

    На фоне патологической боязни рисковать эксперименты любителей выглядят куда предпочтительнее. И, глядя на отчаянные потуги корифеев остаться на плаву, приходит понимание, почему до сих пор нет (и никогда не будет) Half-life 3, а третий эпизод доделают фанаты. В нарочито утрированный сюжет уместили старую добрую UAC, непростой ИИ под управлением коварного киборга и злобную тётку, страстно хотящую выпустить ад в наш грешный мир будущего. Почему игроделы повально решили переключаться со злобных дядек на злобных тётек – тайна, но количество последних из года в год растёт экспоненциально.

    BgquCRB.jpg

    Что хорошо, во всё ещё примитивном DooM не обидели любителей много почитать: в уже привычном внутриигровом Tab-меню буквоедов поджидает немало данных обо всём и обо всех. Там же можно распихать разные очки разного опыта по разным категориям. И – нет, это всё ещё не Doom RPG. В отличие от DooM III в 2016-м стали вознаграждать за исследование локаций и выполнение необязательных заданий на них (по три штуки на каждую), но всё больше опытом и ачивками, чем непробиваемой бронёй и абсолютным оружием, хотя, к счастью, не обошлось и без этого. Doom Slayer имеет зоркий глаз (или два) и примечает то, что игрок приметить не успеет, потому полезно бывает погрузиться в изучение подробной карты. Заодно и хорошенько припрятанные секреты поискать, иногда попадая в ретротекстуры, как это было во снах Уильяма Блажковича в Wolfenstein: The New Order и далее. Пробежка с припрыжкой по локациям оригинального Doom с оружием и бестиарием версии 2016-го веселее, чем можно от неё ожидать. Единственное и бесспорное, за что неохота хулить DooM, - это аудио: и звук, и тяжёлая индастриал-метал-музыка, не посрамляющая Nine Inch Nails, выполнены Mick Gordon на гип-гип ура. Почти четырёхчасовой OST – отрада для мохнатых ушек любителя Трента Резнора, да и к процессу отстрела демонической нечисти добавляет чувств.

    Where is it?!

    Да, Brutal Doom - это, конечно же, больше Duke Nukem 3D без джетпака, чем собственно DooM, а новые Duke Nukem'ы и прочие ретрошутеры - качественная игра на ностальгии. Но все они настолько хороши, что доставляют десятки часов удовольствия, не приедаясь и не вызывая неприятия. А DooM (2016) ничем похожим похвастаться не может. Он забавный, в меру технологичен и в целом неплох. Но он совсем никакой. Вот как хаяли безвкусный и типичный бокс-арт, так и саму игру можно поругать ровно за то же. Всё нормально в DooM, и всё на месте, но Painkiller намного лучше.

    Однообразная пробежка на один раз, но под хорошую музыку и в окружении симпатичных недругов.

    Благодарность

    Копипаста для размышлений
     
    Последнее редактирование: 4 май 2019
    shorr, MrFlibble, drugon и 15 другим нравится это.
  2.  
  3. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    Так а я и не говорю, что нет. Я говорю, что да. Но в Painkiller - лучше! Учитывая роль id в истории компьютерных игр, такое вырождение (хоть причины его и понятны) расстраивает.
     
  4. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    668
    Вот вообще согласен со статьёй. Я уже где то писал, что старый дум, он как медитация, есть монстры, аптечки, патроны и ты - ничего лишнего. Не нужно заботиться, о какой-то прокачке, о каком-то сюжете, и прочей ерунде, ты идёшь и стреляешь, мозг отдыхает - чистый дзен. В новом думе всё это поxeрили. Я так и не прошёл его до конца, не понравился он мне. И мне очень не нравится, что его сейчас так облизывают.
     
    Последнее редактирование: 28 май 2019
    Жук и Bato-San нравится это.
  5. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    но всё же у старого дума была фишка - "крыса в лабиринте". Это неплохо тренировало пространственную память и умение ориентироваться на местности в реальности, плюс решение "задачи коммивояжёра", что так же учило играющего рационально строить своё поведение, не делая лишних забегов.
     
  6. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    668
    @Bato-San, не знаю у меня с этим проблем не было в думе почти. В дюке мог заблудиться, в анриле, в думе никогда.
     
  7. AlexDC Рябь на море Дирака

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.620
    А) Шейдеры в GF2 - ЕСТЬ. Да, бета-версия, которую почти никто не использовал. Кроме Кармака, который создал отдельный рендер для днище-видеокарт.
    Далее, "отключив некоторые эффекты" = если мне память не изменяет, то отключив нафиг динамические тени и освещение, которое и составляло основу дизайна игры, в таком виде, простите, игра просто не нужна.
    Про запуск на вуде - см. выше.
    --- добавлено 20 июн 2019, предыдущее сообщение размещено: 20 июн 2019 ---
    Музыка для игры и писалась. Да и невозможно нравиться всем.
    --- добавлено 20 июн 2019 ---
    Вообще статья больше похожа на старческое брюзжание, извините.
    Можно было сказать просто "Мне не понравилось, предыдущие думы лучше".

    Синдром неоправданных ожиданий, наверное.
     
    Жук нравится это.
  8. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    Извиняться тут не за что. Возможно, это действительно брюзжание. Возможно, даже старческое.

    Но вот ожиданий от DooM у меня точно не было и быть не могло. После паршивого Rage, после ненужного BFG Edition я бы, скорее, искренне удивился, если бы DooM оказался хорошей, годной игрой. Я ожидал проходняк, я его и получил, о чём и постарался, как умел, написать. Для меня совершенной неожиданностью (приятной) оказались обе-три части Wolfenstein от MachineGames, потому что я ожидал худшего. И всё ещё, как ни странно, продолжаю ожидать.
    А вот от id - нет у меня никаких ожиданий. Ни хороший, ни плохих. Судя по трейлерам, DooM Eternal будет точно таким же, как и DooM. Ровным, качественным, никаким...
     
  9. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.854
    Вот не надо наезжать на BFG Edition.
     
    AlexDC и Дарк Шнайдер нравится это.
  10. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.505
    Как поклонник Nine Inch Nails (одна из моих любимейших групп) и творчества Резнора в частности, а также как человек, не игравший в своё время в Killer Instinct, но которому очень понравилось, что Гордон сделал в третьей части (некоторые треки у меня на телефоне уже больше года, а один так вообще стоял на звонке), вынужден не согласиться касаемо восторгов по поводу саундтрека к новодуму. Он норм, но абсолютно ничего драйвового и прямо залихватского я в нём не услышал. Сейчас поигрываю в Community Chest 3 и там некоторые midi доставляют куда больше. Ну, а по самой игре, боюсь, ничего не выскажу, кроме того, что нифига она не идёт нормально на не самом свежем железе, как утверждается в обзоре. Во всяком случае, на моём GeForce GTX 650 игра идёт в слоумо под OpenGL и хотя под Вулканом бегает заметно шустрее, но шакалит почти всю 2D графику (которая, увы, и все надписи и текстовки в игре).
     
  11. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.595
    С тобой что-то не так :hmmm:

    Ну или ты из металхедов этих, который не могут в индастриал.
    --- добавлено 21 июн 2019, предыдущее сообщение размещено: 21 июн 2019 ---
    Хотя, учитывая что упомянутый тобой КИ от Гордона мне вообще никак, спишем на вкусовщину :crazy:
     
  12. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.674
    Скачал-заценил. Совершенно рутинный аггро, ноль эмоций вызывает. Так, нарезали беспорядочно сэмплов-риффов, ну, звук хороший, но и только лишь. Хотя фоново для шутерка, может, и нормально зайдет.
     
    Дарк Шнайдер нравится это.
  13. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.505
    @Кишмиш, не знаю, KMFDM и Die Krupps мне норм, если не брать NIN.
     
  14. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    Надо!

    На GeForce GTX 960 работает довольно шустро на средне-высоких. GeForce GTX 650 - это динозавр уже, к тому же обрезанный, где только можно.
     
  15. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.372
    У меня были стабильные 35 FPS без синхронизации и сглаживания, а просадки до 10. (Nvidia GeForce 680GTX).
     
  16. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.873
    @Gamerun, даже на свитче шустрее бы бегало.
     
  17. AlexDC Рябь на море Дирака

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.620
    Оригинал сейчас поломан от слова напрочь, играть без патчей, ковыряния в конфигах и прочем - невозможно если у тебя не квадратный монитор, а система освещения заточена под те самые ЭЛТ, которых ни у кого уже не осталось в качестве основного.
    Ну и да, игра не реагирует адекватно на настройки FOV, а иногда и на настройки разрешения.

    БФГ делает самую простую вещь - даёт тебе возможность поиграть в Дум 3 без заморочек, игры с FOV и так далее, и за это ему можно сказать спасибо.
    А почти все претензии уже исправлены, кроме фонаря и отсутствующей головы у тени.


    На мой взгляд игра выше среднего. Хотя я ожидаль большего, но в целом - хорошо на один раз. Музыка классная.

    А мне первая понравилась, а от второй испытываю отвращение - превратили шутер на грани военной драмы в бесславных ублюдков. Не надо так.
     
  18. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    Графений, который мы заслужили

    Меня вот ругают, мол, скриншоты не вставляю игровые. А шо в сабже, шо этэрнале оно ± вот как на этом настоящем, аутентичном скриншоте. Шёл 2020-й год...
     
  19. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.873
    Экстремальный зум на какой-нибудь детали - серьёзный аргумент любого опытного тролля.
     
  20. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    @Дарк Шнайдер, никакого зума там нет - просто подошёл к стене. Это раз. Два: ЭТО скармливают прямо в самом-самом начале, и ЭТО - первое, что скармливают игроку. Три: в соседней теме по BFG Edition я приводил примеры, как может/должна выглядеть DooM в деталях, и к чему я придираться бы не стал.

    (А DooM64 был, есть и будет шЫкарен)
     
    MrFlibble нравится это.
  21. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.873
    Чо, и не будет придирок к тому, как обошлись с ружбайкой или к МЫЛЬНЫМ спрайтам (любимая тема)? :crazy:
     
  22. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление