Скриншотов из этой игры тут по-прежнему нет (и не будет)

Иногда IyK ошибается. Иногда чаще и мощнее, чем хотелось бы. Когда казалось уже, что Prey 2 совсем рядышком - протяни руку и ухвати за хвост, - иллюзия рухнула. Bethesda Softworks - владелец потрохов idSoftware, насильник интеллектуальной собственности мёртвой «by gamers for gamers» Interplay, создатель слабых игр, слабых движков и слабых отмазок, но сильных площадок для моддеров, - свернула всё производство, а Prey 2 вышвырнула в производственный ад, но тут же вытащила назад, сменив концепцию, убрав двойку и всучив заматеревшим французам в качестве side-quest'а к непрошеному, но прекрасному, как лик повзрослевшей Эмили Колдуин, Dishonored 2.

В свою очередь, подчиняясь неизведанным законам, Hell on Earth переместился обратно на Марс, попутно лишившись грозной цифры четыре; и очень жаль, что эта злосчастная цифра повстречалась Fallout'у, который давненько стоило бы захоронить где-нибудь на дне океана. Великие потрясения случились в тех почти израильских стенах - в целом. И самым наиглавнейшим потрясением стал... уход Джона Кармака в 2013 году! Беседка пришла – Кармака извела. И не на какие-нибудь вольные хлеба там, а в целый Oculus Rift - передовиков виртуальной реальности, заставивших потрясти коленками крупных животных: Sony и Microsoft, - а одну небольшую конторку заставили выпустить непрофильный проект. При чём тут Prey 2? Да вот же: какой-то DooM вышел, а славный Prey 2 – нет. Но птичку почему-то не жалко, потому что вышел Prey (2017) – хорошенький, как женский лик Морган Ю.

It's probably not a problem... probably

Кротко о главном: DooM (2016) - это FPSPS, где вторые “PS” можно расписать приблизительно как “Pni Supostata”. И если с первой частью всё предельно ясно, то со второй – всё куда яснее! “Добивания” - штука древняя и довольно знакомая. Но если в кошерном Brutal DooM их ввели разнообразия ради, в качестве незначительного, но приятного штриха, то добивания в DooM – чуть ли не фундамент игровой механики, надоедающий почти с первых же расквашенных мордасов: время «замедляется», камера выбирает эффектный ракурс, тушка повержена - и из неё выскакивает лут: баночки со здоровьем, броня и - при соблюдении некоторых условий - амуниция. В Doom Eternal попросят повторить. А что же, народ не ропщет и доволен, так почему бы и нет?


А так, если ржавым железом счистить всю новомодную шелуху, DooM (2016) - простенький шутерок, разбитый по не слишком оригинальным аренам, условно стянутым из крепыша Painkiller. Да, есть “фирменные” ключ-карты разных цветов, да, есть бензопила, требующая почему-то бензина, да - уже родные разномастные демоны тоже есть. Прыг-скок, подтянуться, дабл-джамп, ракета в раззявленное рыло, BFG9000 для Барона ада и гигантских боссов, два прихлопа, три притопа, – всё есть. А фана нет.

Пилите, Шура, пилите, они золотые!

О боги, как они щебетали о DX12! Сколько тонн елейной патоки в уши влили до состояния полного оглушения. А движки id по-прежнему писаны под OpenGL. В далёком и таком прекрасном (но не для всех) 2004-м DooM III "на максималках" требовал отличного железа. Мощного. И карт нового поколения. Со всеми этими пиксельными шейдерами, T&L и прочими 128 MB оперативной памяти. Но зато вознаграждал покупателей хорошей картинкой - почти как в Chronicles of Riddick и физикой – почти как в Half-life 2. И хотя шестиугольные головы смущали уже тогда, но зато лицевая анимация была ничего. И гравипушка вскорости подоспела.


«Чудесный» idTech6, возведённый после исхода Кармака перебежчиком из тонущего, но не утонувшего Crytek, на зуб оказывается немножко почерствевшим idTech5, который освежили с помощью всего того, что ранее вырезали; появились адекватные тени (а не теневые карты, как в RAGE), а также добавили physically based rendering, будь ему неладно, и – нет, вокселов по-прежнему нет. А мечтать не вредно. А вот шестиугольные головы, чтя традиции, углов так и не нарастили. Вообще, если макушкой окунуться в прорубь воспоминаний, то idTech3 являлся чудом своего времени, и едва ли не каждый тайтл, использующий сердце id, был если не шедевром, то вехой игростроения, а слабачков возникало – на пальцах одного ленивца пересчитать. idTech4 стал уже не таким привлекательным для покупателей, - по сути, только Bethesda и соблазнилась, а затем выкупила idSoftware целиком. Казалось бы, что могло пойти не так?

В отличие от шведской MachineGames в idSoftware не совладали с собственным детищем, – и заплатки посыпались в его бездонную адскую глотку, словно из рога изобилия. Мелкие, крупные и даже втискивающие готовый DooM в свеженький на тот момент API - Vulkan! Что делает, помимо извержений, вулкан? Да, в общем-то, именно то, чем должен был радовать DX12: вулкан предоставляет игре низкоуровневый доступ к железу, минуя дрова и ось, что, естественно, повышает скорость её работы даже на устаревших конфигурациях... в теории. На деле - нет. Кругом враги обман. К обязательному счастью игроков Беседка стала пихать idTech6 во все свои продукты, а Vulkan и сам пихается везде, где просят. Хотя и без оных свистелок DooM не требовал на старте SSE4.0 и выдавал в целом стабильные кадры при так себе картинке практически на любой старенькой конфигурации, а если в низком разрешении - так и вообще! Но и на самых-самых Nightmare-настройках смотреть особо не на что: локации бедны как деталями, так и выдумкой. Ясно дело, что какой-либо интерактивности нет и в помине, что, возможно, допустимо для Quake 3 или Unreal Tournament, но в однопользовательском режиме DooM (2016) выглядит как минимум дико. Каждая арена – это чаще всего параллелепипед или цилиндр, а то и вовсе, как в босс-файтах, диск. Других вариантов заготовлено не очень. Даже в несправедливо подзабытом Firestarter от GSC Game World некоторые уровни выпадали поинтереснее, не говоря уже о действительных столпах жанра.


ИИ тут, как и следует, простейший, но жирность живности и типы атак разные, потому переключение между стволами – штука частая и привычная; этому же способствует и не по-человечески ограниченный боезапас, который… прокачивается! Броня и здоровье повышаются точно так же: достаточно отыскать и раздавить Argent Cell – и можно на единицу увеличить желаемое; получается потому немного парадоксально: поначалу игра сложнее, чем в конце. Ручную перезарядку вновь убрали, зато вставили разные режимы стрельбы (их, впрочем, тоже приходится открывать по мере прохождения). Количество демонической шушеры разочаровывает: о многотысячном побоище приходится позабыть - или же, если так уж чешется, обращаться уже к Brutal Doom, а то и Serious Sam; а вот качество – радует. Модели выглядят предельно аутентично, хорошо анимированы и детализированы, к тому же восхитительно разлетаются, разрываются, разрезаются на куски окровавленной плоти.

It is not shutting down!

FPS переживает не то чтобы не лучшие времена... FPS находится на последнем издыхании, и если бы не отчаянные сорвиголовы вроде расколовшихся MachineGames или отколовшихся 4A Games, то сюжетные FPS, не предполагающие многопользовательского режима, уже давно отошли бы в мир иной, задушенные однотипными королевскими битвами, выживалками и прочими зомби-режимами.

TPS уже почти и не шевелится даже; только Remedy тыкают в трупик палочкой, имитируя его жизнь. Это застой, Апокалипсис и закат жанра. Хотя тут уместно вспомнить нетленное чьё-то изречение: "зачем нужны другие игры, когда есть GTA RDR2?" Про FPS такое же можно ляпнуть, заменив творение R* на творение Рэнди чувак-ну-зачем-ты-ушёл-из-Valve Питчфорда, - но, к сожалению, cel shading не всем по нраву, а с каждой следующей номерной частью места для нововведений остаётся всё меньше. За последний добрый десяток лет жанр не сдвинулся ни на шаг. Регенерация, укрытия и автоматические сохранения... Все и каждый повсеместно и повсюду играют в одну и ту же игру, имя которой - Call of Duty.


Из хлипкой людской памяти под гнетом ежегодных аттракционов потихоньку стали выветриваться воспоминания о том, что такое FPS и почему это хорошо. Почему совмещение виртуального перекрестия и виртуальной тушки должно доставлять удовольствие, а не уныние... И только редкий польский шутер напомнит, как и во что народ любил пострелять. Хорваты, впрочем, тоже иногда напоминают. И армия любителей, включая опять же любителей польских... А вот армия профессионалов под давлением издателей и молодеющей общественности находится в ступоре и как-то всё больше расстраивает своими нескончаемыми “а давайте возьмёмся за стандартный шутер, пошитый по лекалам Halo, и добавим какую-то особенную особенность?”, - а затем вслепую бросаются кубики, на гранях которых зелёным золотом выбито: “вертикальный геймплей”, “мехи”, “добивания”, “холодное оружие”, “простенькие пазлы”, “физика”, “приглашённые звёзды”, “кооп”, “графениум”, “рпг-элементы”, “женские персонажи”, “сюжет”, да и чёрт знает что ещё, кроме одного - “захватывающий геймплей”.

В случае с DooM, также побывавшем в аду, хоть и производственном, комбинация выпала так себе: здесь, кроме добиваний, есть простенькая (ОКАКЖЕЭТОМОДНО!) прокачка, а кроме того - простенькие испытания: своеобразные разломы на локациях, потрогав которые Doom Slayer (он же DoomGuy) оказывается на крохотной арене, где потребуют выполнить какое-нибудь задание за ограниченное количество времени. В испытания невозможно вляпаться без экрана загрузки, за который, в общем-то, тоже можно было бы дать ачивку или опыт, потому что загрузка – это тоже своеобразное небыстрое испытание. В случае успешного выполнения выдаются руны, на чуть-чуть облегчающие жизнь, однако для максимального эффекта их также нужно прокачивать, к тому же одновременно активными могут быть только три. Здравствуйте, карты Таро, здравствуй, Painkiller. Испытания можно затем (зачем?!) проходить отдельно, прямо из меню. Зато нет регенерации (ни здоровья, ни щитов), а вместо – старые добрые аптечки и броня. Спасибо.


Постепенно прочно полюбившиеся прыжки, не допрыгивающие, например, до Titanfall, вытесняются прыжками-подтягиваниями, поскольку idSoftware решили почему-то заглянуть на территорию Z-координаты. И всё бы хорошо, если бы скорость передвижения\подтягиваний была изначально высокой, а геймплей – быстрым. Но – нет. Обновленный Doom Slayer – неповоротливый увалень, медленно забирающийся на уступы, медленно перезаряжающий двустволку и медленно меняющий одно оружие на другое из (привет, консоли!) радиального меню; даже прокачав всякое, скорости всё равно недостаточно, потому на аренах, помимо знакомых бонусов «quad damage» и «berserk», встречается ещё «haste», ускоряющий хотя бы бег до почти приемлемых значений, которые всё равно ниже, чем в DooM II. Скорость в DooM (2016) – это бонус, а не особенность процесса… За счёт того, что аптечки и броня выпадают из поверженных зверюшек, а последние кусают и царапают больно, темп продвижения остаётся +- равномерным: здоровье в течение полминуты может несколько раз спуститься до единицы и вернуться к максимуму, и мучительных предсмертных ситуаций, как, например, в Serious Sam 3: BFE, удаётся избежать.


Но хуже всего – автосохранения. И в ранних, и в позднем DooM’е можно было сохраниться в любой момент, хоть за долю секунды от поедания Какодемоном, хоть по колено в лаве, из которой уже не выбраться. Теперь же каждая арена должна быть пройдена в один заход: помер – начинай сначала, а дальше – ни-ни; дверь не откроется, пока demonic presence не будет eliminated. Однако в угоду, наверное, консольным братьям меньшим сложности возникают редко, а разрешаются с помощью двух узаконенных читов: бензопилы и BFG9000, не оставляющих шансов практически никому, кроме боссов. Если совсем уж худо, то можно сбросить осколочную гранату или голограмму (привет, Дюк!), отвлекающую на себя некоторое внимание, либо же Siphon Grenade - шар-вампир, поправляющий здоровье протагониста за счёт антагонистов. Все три типа бесконечны, но требуют времени на «перезарядку». И погибнуть в (не)честном бою нередко сложнее, чем сорваться в обрыв или провалиться под карту (синдром многих современных игр), поскольку заплаток хоть и всыпали, а локации так нормально и не протестировали: забраться «не туда» и намертво застрять или увидеть «не то» удаётся даже в самой последней, самой «совершенной» версии. А сохранений нет, – добро пожаловать к последнему чекпоинту.

Very juvenile

На фоне патологической боязни рисковать эксперименты любителей выглядят куда предпочтительнее. И, глядя на отчаянные потуги корифеев остаться на плаву, приходит понимание, почему до сих пор нет (и никогда не будет) Half-life 3, а третий эпизод доделают фанаты. В нарочито утрированный сюжет уместили старую добрую UAC, непростой ИИ под управлением коварного киборга и злобную тётку, страстно хотящую выпустить ад в наш грешный мир будущего. Почему игроделы повально решили переключаться со злобных дядек на злобных тётек – тайна, но количество последних из года в год растёт экспоненциально.


Что хорошо, во всё ещё примитивном DooM не обидели любителей много почитать: в уже привычном внутриигровом Tab-меню буквоедов поджидает немало данных обо всём и обо всех. Там же можно распихать разные очки разного опыта по разным категориям. И – нет, это всё ещё не Doom RPG. В отличие от DooM III в 2016-м стали вознаграждать за исследование локаций и выполнение необязательных заданий на них (по три штуки на каждую), но всё больше опытом и ачивками, чем непробиваемой бронёй и абсолютным оружием, хотя, к счастью, не обошлось и без этого. Doom Slayer имеет зоркий глаз (или два) и примечает то, что игрок приметить не успеет, потому полезно бывает погрузиться в изучение подробной карты. Заодно и хорошенько припрятанные секреты поискать, иногда попадая в ретротекстуры, как это было во снах Уильяма Блажковича в Wolfenstein: The New Order и далее. Пробежка с припрыжкой по локациям оригинального Doom с оружием и бестиарием версии 2016-го веселее, чем можно от неё ожидать. Единственное и бесспорное, за что неохота хулить DooM, - это аудио: и звук, и тяжёлая индастриал-метал-музыка, не посрамляющая Nine Inch Nails, выполнены Mick Gordon на гип-гип ура. Почти четырёхчасовой OST – отрада для мохнатых ушек любителя Трента Резнора, да и к процессу отстрела демонической нечисти добавляет чувств.

Where is it?!

Да, Brutal Doom - это, конечно же, больше Duke Nukem 3D без джетпака, чем собственно DooM, а новые Duke Nukem'ы и прочие ретрошутеры - качественная игра на ностальгии. Но все они настолько хороши, что доставляют десятки часов удовольствия, не приедаясь и не вызывая неприятия. А DooM (2016) ничем похожим похвастаться не может. Он забавный, в меру технологичен и в целом неплох. Но он совсем никакой. Вот как хаяли безвкусный и типичный бокс-арт, так и саму игру можно поругать ровно за то же. Всё нормально в DooM, и всё на месте, но Painkiller намного лучше.

Однообразная пробежка на один раз, но под хорошую музыку и в окружении симпатичных недругов.

Благодарность

Копипаста для размышлений

Автор: Жук
Дата: 30.04.2019