1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Назад в прошлое. Часть 8. Космос. Киберпанк. Иммерсивные симуляторы. Интервью с Уорреном Спектором. [сбор вопросов завершён]

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем UnknDoomer, 5 май 2026.

  1. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.257
    Условия следующие (как обычно):

    1. Без шутливых вопросов.
    2. 1 человек - 1 вопрос. Подвопросы допустимы.
    3. Общий лимит ограничен 30 штуками. Осталось слотов: 0.

    -----

    940_5fd7384cd3bdb.jpg 301_6978f85b62189.jpg 1000_614ac372ad4cc.jpg 809_5ef1c3af8e8ce.jpg 8456_5efc6796606d5.jpg

    Краткая справка об основных действующих лицах:

    17153833-warren-spector.jpg

    2023 год. Фото позаимствовано с MobyGames.​

    Warren Spector - геймдизайнер, продюсер, сценарист. В 1990-х один из ключевых сотрудников Looking Glass Studios, с 1997 по 2004 - Ion Storm. В 2005 году основал собственную студию, которая в 2007 присоеденилась к Disney Interactive. Известен по широкому кругу проектов, но, в первую очередь, классическим частям Wing Commander, Ultima, позднее System Shock и Deus Ex. Считается одним из основоположников жанра immersive sim.

    Над улучшенной версией перевода работали:

    @UnknDoomer - организация процесса, установление контакта с интервьюируемым, отбор и перевод вопросов, формирование исходного варианта интервью (на английском языке).

    Вносил дополнительные корректировки и обновления @Dimouse.

    Предлагал ряд вопросов @Gamerun.

    ---
    Back to the past. Part 8. Space. Cyberpunk. Immersive sim. Interview with Warren Spector.

    940_5fd7384cd3bdb.jpg 301_6978f85b62189.jpg 1000_614ac372ad4cc.jpg 809_5ef1c3af8e8ce.jpg 8456_5efc6796606d5.jpg
    Brief information about the main characters:

    17153833-warren-spector.jpg

    2023. Photo been taken from MobyGames.​

    Warren Spector - game designer, producer, and screenwriter. In the 1990s, he was a key member of Looking Glass Studios, and from 1997 to 2004, he was at Ion Storm. In 2005, he founded his own studio, which merged with Disney Interactive in 2007. He is known for a wide range of projects, but is primarily known for the classic Wing Commander and Ultima games, and later for System Shock and Deus Ex. He is considered one of the founders of the immersive sim genre.

    ---

    Q. Could it be said that the initial setting itself partly dictates the design approach, generating certain expectations not so much in the end audience as in the creator themselves, forming a kind of implicit framework onto which certain elements are then strung? Specifically, many of your projects have frequently intersected themes and subjects such as space, cyberpunk, science fiction, dystopia, evil corporations, loneliness, gray morality, dark tones, and understatement.

    A.

    ---

    Q. It's probably fair to say you're a big fan of classic animation, particularly Disney's work from the first half of the 20th century. Are there any works that stand out to you? Speaking of which, what did you think of Cuphead (2017)?

    A.

    ---

    Q. During the second half of the 1980s, you worked on several board games and related products. Specifically, there's mention of the then-gaining D&D franchise, a 1984 project with SJG, TOON: The Cartoon Roleplaying Game. Drawing parallels between board games and computer games, were there (or perhaps still are) any elements or mechanics that, in your opinion, were particularly well-suited to the digital medium? Specifically, when working on the Ultima series?

    A.

    ---

    Q. Board games... literature... films... cyberpunk. Looking back, it seems like this branch of science fiction, particularly as represented by the works of William Gibson, was ubiquitous back then. Today, the genre is experiencing a renaissance, particularly in retrospect, which extends to other fields, such as electronic music. Were there any aspects of these works that particularly appealed to you?

    A.

    ---

    2202_4a24e6892217f.jpg 2202_4a24e6893a43a.jpg

    Q. It seems your range of interests is quite broad, but as far as I can tell, space plays a significant role in them. One of the first projects in your portfolio is Space Rogue (1989, DOS), released on most platforms of the time, ranging from the IBM PC to the Sharp X68000. Did working on it leave a special impression on you? In particular, in the context of any ideas that might later be used in development of Wing Commander (1990, DOS)?

    A.

    ---

    Bad_Blood_06.gif 940_69a6c5938f1d1.png

    Q. Bad Blood (1990, DOS) offered a degree of freedom that was quite unusual for its time - factions, infections, consequences of player actions. Looking back, do you see it as an early form of the ideas that would later become the foundation of immersive sims, or was it more of a separate branch / "test run" that didn't see much development, and in spirit, this project is closer to Wasteland (1988, DOS)?

    A.

    ---

    16730534-ultima-vi-the-false-prophet-fm-towns-there-is-no-world-map-in-ul.png 16730519-ultima-vi-the-false-prophet-fm-towns-the-famous-moral-choices.png 16154400-ultima-vi-the-false-prophet-fm-towns-am-i-called-to-britannia-ag.png 16154925-ultima-vi-the-false-prophet-fm-towns-avatar-and-the-party-take-o.png

    Screenshots of the FM Towns version. Borrowed from MobyGames.​

    Q. Could you tell us something about the specifics of porting Origin games to Japanese systems? Specifically, about the versions that didn't receive support on the IBM PC, somehow in particular Ultima VI: The False Prophet (1990, DOS) for FM Towns, where there was voice-over, unique fonts.

    A.

    ---

    Q. If we were to summarize your time at Origin and boil it down to three key moments, what would stand out the most for you? By the way, did you have any project ideas that weren't realized during your time at Origin?

    A.

    ---

    307_5cacde5e19f06.png 307_5cacddd8d2a27.png ultimaunderworld_05.gif

    Q. Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992, DOS). The characters feel more than just dialogue delivery systems, but rather as part of a unified world system - with their own logic, factions, and relationships. How important was it for you to treat NPCs as simulation elements rather than narrative tools? Did you see this approach as a way to enhance gameplay impact through interaction with a living world, or did it make the player's control over the experience more difficult than it was worth? Would it be fair to say that such characters are less "dramatic" than those typically found in the genre? Particularly if we draw parallels with ARPGs, where the emphasis is placed differently.

    A.

    ---

    Q. Many elements of immersive sims require player initiative, but this also raises the barrier to entry. How do you feel about the idea that the genre is somehow forever "doomed" to remain niche?

    A.

    ---


    Q. A number of strategies in System Shock (1994, DOS) look like exploits or workarounds, not "clean" playthroughs. Is it important for the player to act "beautifully" within a given system, or is the value in the player's ability to act "unfairly" relative to the intended design? Have there been instances where player behavior surprised you so much that you reconsidered your design approach?

    A clear example from System Shock 2 (1999, Windows). The player can choose the hacker route, then avoid the temptation to use "Ice Picks" throughout the game. Ultimately, this will reduce the rather difficult battle with Shodan to just a minute in the epilogue.

    A.

    ---

    Q. System Shock exploits fear in a rather unconventional way. It's essentially born not from a sequence of predetermined scripts, but from an incomplete understanding of what's happening, a factor of uncertainty that affects the atmosphere. Do you think this is part of the intended system or is it more of an unusual effect that only occurs with a certain combination of elements?

    A.

    ---

    Q. Can you share 3-5 interesting facts about the series that remain little known to this day? In particular, there are mentions online that System Shock wasn't as successful because it was initially released on floppy disks, and that the disc release came later. This could have contributed to the number of copies sold, given the current situation in 1994. Or perhaps it was more prosaic, and the release of the games could have been influenced by DOOM II: Hell on Earth (1994, Windows/DOS)?

    A. Can you tell us something about the development team, and Doug Church in particular?

    ---

    1000_4f56242522620.jpg 1000_4a28ebf696daa.jpg 1000_4f562596a6371.jpg 1000_4f5626864eb10.jpg

    Q. Crusader: No Remorse (1995, DOS). Despite the dystopian setting and the theme of resistance, the gameplay often boils down to the total destruction of everything around. Did you see any deliberate dissonance in this? Or is this an example of how, under certain circumstances, mechanics can begin to dominate the stated theme?

    A.

    ---

    Q. Your portfolio includes several rather unusual projects that haven't received widespread attention. I'd like to ask you about two of them.

    cybermage_12.png cybermage_13.png cybermage_9.png 1661_5edd14655811d.png

    The first is CyberMage: Darklight Awakening (1995, DOS). In this game, the player's abilities eventually begin to dominate the environment, turning many situations into a matter of effective use of power rather than interaction with the world's systems. Could this project be considered a kind of lighter version of System Shock? An attempt to combine pure action with RPG elements, something that would become quite common years later, but was a mechanic that was difficult to recognize in the mid-1990s. In other words, "something more than just another run-and-gun".

    A
    .

    ---

    Transland (2).png Transland (8).png

    Q. The second is Transland (1996, DOS). One of Origin Systems' later projects. Another action game with RPG elements, which is compared to Raven Software's creation Shadowcaster (1993, DOS), where you can find other parallels, like the Commander Keen series. It's a rather unconventional project in your portfolio, seemingly aimed at a younger audience while also hiding familiar mechanics deep within. Given this rather radical difference from your previous works, did the experience of working on it leave any special impression on you?

    A.

    ---

    Q. Could you briefly describe the working atmosphere at Origin in general and Looking Glass in particular during the 1990s? Wing Commander, Ultima, System Shock - distinct series, but they all found a place under one roof. Perhaps you could share two or three facts. Specifically, could you share details about Looking Glass's foray into publishing?

    A.

    ---


    Q. In Deus Ex (2000, Windows) the player gains freedom, but within a clearly defined landscape and coordinate system. Where do you think the line is usually drawn between "meaningful choice" (player-driven problem solving) and the "illusion of choice", and what components separate a successful implementation of this postulate from an unsuccessful one? Has your attitude toward this delicate balance changed in any way over the past 25+ years?

    A.

    ---

    Q. In Deus Ex, perhaps more than in other immersive sims, player freedom is built on ignorance - the first playthrough is filled with many discoveries, but upon repeat, the underlying system can often feel completely "uncovered" and become more predictable, essentially reducing everything to a choice of a) "go for broke" or b) exploiting loopholes in stealth mode. Did you ever wonder if perhaps some additional obstacles should have been considered / how to maintain a sense of uncertainty after the player understands the rules, or is this as inevitable as it is typical of "system design"?

    A.

    ---

    Q. "Gray" morality. Many decisions in Deus Ex are perceived as ethically right or wrong, but in reality, they often boil down to the effectiveness of the chosen strategy. What do you think of the idea that the game rather gives the player "effective tools," while morality is a background consideration, a side effect of their actions?

    A.

    ---

    Q. Do you believe that strong design should always be "tied" to its time, or are truly ahistorical games possible? What, in your opinion, explains the current strong affinity for the late 1980s /early 1990s among both some audiences and developers?

    A.

    ---


    Q. Sequel Deus Ex: Invisible War (2003, Windows) is often criticized for its straightforward presentation, simplified mechanics, and loss of the original's cult-favorite spirit. At the time, for a certain segment of players, particularly those who came to the series later, the lower barrier to entry allowed them to experience the series for the first time, moving from simpler to more complex. How do you personally feel about the sequel all these years later? Perhaps the hardcore audience was overly critical?

    A.

    ---

    Q. In an old interview, you mentioned working with a group of friends from Looking Glass Studios on an MMORPG called "Junction Point", which later became the name of your studio. You said back then that for you the name boiled down to a kind of "combination of the incompatible / a little bit of everything". Could you share some details about this project, which never saw the light of day?

    A.

    ---

    Q. Origin was acquired by Electronic Arts in 1992. Would you say the publisher's influence on the development process was different back then and has changed over time, particularly in the 2000s, leading to the well-known trend of studio closures? Did this factor into your transition to Ion Storm? Speaking briefly about John Romero, how would you describe working with him in one sentence?

    A.

    ---

    8456_5c7bd0fcbd3bf.jpg 8456_5c7afec05a3c4.jpg 8456_5c7afefe19f70.jpg

    Q. One of the studio's latest projects was the third game in the Thief series - Thief: Deadly Shadows (2004, Windows), which features a noticeable shift toward a more structured and "segmented" world. There's a hub city and individual missions. This approach differs from the more cohesive level flow of its predecessors. Was this structure conceived as a way to increase control over the player's progression and experience, or was it primarily a compromise due to the technical and production limitations of consoles at the time? Did the use of Unreal Engine 2 make any adjustments?

    A.

    ---

    Q. You once noted that digital distribution has become a revolution of sorts, changing the games market. Do you think generative AI today (or in the foreseeable future) can change certain established assumptions for the better? And, specifically, strengthen the concept of the immersive sim? Or is it more likely to undermine carefully crafted design concepts and create complete chaos?

    A.

    ---

    Q. In previous interviews, you mentioned that big ideas often fall apart due to development constraints. Do you have a principle by which you decide what's worth preserving at all costs and what can be sacrificed?

    A.

    ---

    Q. Looking back at your projects, is it possible to say that their strength lies partly in their imperfections? And if so, is it even possible to consciously design an "imperfect" game?

    A.

    ---

    Q. If you were starting your career now, in the era of service-based projects and player behavior analytics, would you change any of your design priorities?

    A.

    ---

    Q. What final words would you like to say to our readers?

    A.

    ---
    ---

    Вопрос. Можно ли сказать, что отчасти сам исходно заданный антураж диктует подход к дизайну, порождает определённые ожидания не столько у конечной аудитории, сколько у самого создателя, формирует некий неявный каркас, на который затем нанизываются те или иные элементы? Так в частности во многих ваших проектах довольно часто пересекались такие темы и материи как: космос, киберпанк, научная фантастика, антиутопия, злые корпорации, одиночество, серая мораль, мрачные тона и недосказанность.

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Вероятно будет корректно утверждение, что вы большой фанат классической анимации, в частности работ Disney первой половины 20-го века. Есть ли работы, что для вас особенно ценны? К слову - как вам Cuphead (2017)?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. В период второй половины 1980-х вам довелось поработать над несколькими настольными играми и связанной с ними сопутствующей продукцией. В частности есть упоминание набиравшей тогда серьёзные обороты франшизы D&D, проекте 1984 года с SJG, https://www.sjgames.com/toon/. Если проводить некоторые параллели между настольными и компьютерными играми, то существовали (а может быть и существуют до сих пор) какие-то элементы или механики, которые, на ваш взгляд, находили особенно удачное воплощение и в цифровой среде? В частности - при работе над серией игр Ultima?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Настольные игры... литература... фильмы... киберпанк. Глядя сквозь время в прошлое, кажется, что тогда это ответвление научной фантастики, в частности представленное работами Уильяма Гибсона, проникло повсеместно. Сегодня наблюдается ренесанс жанра, причём скорее именно в ретроспективном ключе, что охватывает и другие области, например электронную музыку. Существовали ли для вас какие-то аспекты, что в подобных произведениях приглянулись особенно?

    ---

    2202_4a24e6892217f.jpg 2202_4a24e6893a43a.jpg

    Вопрос. Судя по всему ваш спектр интересов достаточно обширен, но, насколько могу судить, космос играет в нём далеко не последнюю роль. Одним из первых проектов в вашем портфолио отмечен Space Rogue (1989, DOS), выходивший на большинстве платформ того времени, в диапазоне от IBM PC до Sharp X68000. Запомнилась ли работа над ним для вас чем-то особенным? В частности в контексте какие-то идей, что позже могли найти применение при разработке Wing Commander (1990, DOS)?

    Ответ.

    ---

    Bad_Blood_06.gif 940_69a6c5938f1d1.png

    Вопрос. Bad Blood (1990, DOS) предлагала довольно необычную для своего времени степень свободы - фракции, заражение, последствия действий игрока. Оглядываясь назад, видите ли вы в ней раннюю форму тех идей, которые позже стали основой immersive sim, или же это была скорее отдельная ветка / проба пера, не получившая особого развития и по своему духу этот проект скорее близок к Wasteland (1988, DOS)?

    Ответ.

    ---

    16730534-ultima-vi-the-false-prophet-fm-towns-there-is-no-world-map-in-ul.png 16730519-ultima-vi-the-false-prophet-fm-towns-the-famous-moral-choices.png 16154400-ultima-vi-the-false-prophet-fm-towns-am-i-called-to-britannia-ag.png 16154925-ultima-vi-the-false-prophet-fm-towns-avatar-and-the-party-take-o.png

    Скриншоты версии для FM Towns. Позаимствованы с MobyGames.​

    Вопрос. Мог ли вы что-то рассказать про специфику портирования игр Origin на японские системы? В частности про версии, не получившие обратной поддержки на IBM PC, как то в частности Ultima VI: The False Prophet (1990, DOS) для FM Towns, где имелось озвучивание, уникальные шрифты.

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Если говорить о вашем периоде работы в Origin в целом и свести его к 3 ключевым фактам, то что бы вы для себя выделили больше всего?

    К слову. Были ли у вас идеи проектов, которые не удалось реализовать в период работы в Origin?

    Ответ.

    ---

    307_5cacde5e19f06.png 307_5cacddd8d2a27.png ultimaunderworld_05.gif

    Вопрос. Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992, DOS). Персонажи ощущаются не просто как носители диалогов, а как часть единой системы мира - с собственной логикой, фракциями и отношениями. Насколько для вас было важно, чтобы NPC воспринимались именно как элементы симуляции, а не как инструменты повествования? Видели ли вы в таком подходе способ усилить влияние на игровой процесс через взаимодействие с "живым" миром или же скорее наоборот, это усложняло контроль над опытом игрока сильнее, чем оно того стоило? Можно ли сказать, что такие персонажи оказываются менее "драматичными" чем те, что обычно свойствены жанру? В частности если проводить здесь параллели с ARPG, где акценты расставлены иначе.

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Многие элементы immersive sim требуют от игрока инициативы, но это также повышает порог входа. Как вы относитесь к идеи, что жанр в каком-то смысле навсегда "обречён" оставаться нишевым?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. Ряд стратегий в System Shock (1994, DOS) выглядят как эксплойты или обходы, а не "чистое" прохождение. Важно ли то, чтобы игрок действовал "красиво", внутри заданной системы, или ценность как раз в том, что он может действовать "нечестно" по отношению к условно задуманному дизайну? Были ли случаи, когда поведение игроков вас удивляло настолько, что вы пересматривали сам подход к дизайну?

    Наглядный пример из System Shock 2 (1999, Windows). Игрок может выбрать ветку хакера, затем по ходу прохождения избежать соблазна использования "отмычек" (Ice Picks). Как итог в эпилоге это позволит свести достаточно сложную битву с Шодан буквально до минуты.

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Чувство страха в System Shock эксплуатируется довольно нестандартным образом. По сути оно рождается не из последовательности заданных скриптов, а из неполного понимания происходящего, фактора неизвестности, что влияет и на атмосферу. Как вы считаете, это часть задуманной системы или скорее необычный эффект, что возникает только при определённом сочетании элементов?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Можете ли вы поделиться 3-5 интересными фактами о серии, что по сей день остаются малоизвестными?

    В частности в сети можно найти упоминания о том, что System Shock не стал столь успешным из-за выпуска сначала на дискетах, а выпуск на дисках состоялся позже, что могло внести свою лепту в число проданных копий, с учётом сложившейся специфики на момент 1994 года. Или же всё было более прозаично и на выход игр мог повлиять DOOM II: Hell on Earth (1994, Windows/DOS)?

    Можете ли что-то рассказать о команде разработчиков, в частности о Даге Черче (Doug Church)?

    Ответ.

    ---

    1000_4f56242522620.jpg 1000_4a28ebf696daa.jpg 1000_4f562596a6371.jpg 1000_4f5626864eb10.jpg

    Вопрос. Crusader: No Remorse (1995, DOS). Несмотря на антиутопический сеттинг и тему сопротивления, игровой процесс часто сводится к тотальному уничтожению всего вокруг. Видели ли вы в этом некоторый сознательный диссонанс? Или это пример того, как, при определённых обстоятельствах, механика может начать доминировать над заявленной темой?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. В вашем портфолио есть несколько достаточно необычных проектов, не получивших широкую известность. Хотелось бы задать вопросы про два из них.

    cybermage_12.png cybermage_13.png cybermage_9.png 1661_5edd14655811d.png

    Первый - CyberMage: Darklight Awakening (1995, DOS). В этой игре способности игрока со временем начинают доминировать над окружением, превращая многие ситуации в вопрос эффективного применения сил, а не взаимодействия с системой мира. Можно ли рассматривать этот проект как своего рода облегченную версию System Shock? Попытку совместить жанр чистого экшена и элементы RPG, что годами позже станет довольно распространённым явлением, но скорее сложно признаваемой механикой на момент середины 1990-х. Иными словами - "нечто большее, чем просто очередной run and gun".

    Ответ.

    ---

    Transland (2).png Transland (8).png

    Вопрос. Второй - Transland (1996, DOS). Один из поздних проектов Origin Systems. Ещё один экшен с элементами RPG, что сравнивают с творением Raven Software в лице Shadowcaster (1993, DOS), где при желании можно найти и иные параллели, вроде серии Commander Keen. Довольно нестандартный проект в вашем послужном списке, с одной стороны вроде бы ориентированный на более младшую аудиторию, а с другой скрывающий в вглубине знакомые механики. Учитывая подобную, достаточно радикальную разницу с предшествующими работами, запомнился ли вам опыт работы над ним чем-то особенным?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Могли бы вы вкратце рассказать что-нибудь об атмосфере работы в Origin в целом и Looking Glass в частности на период 1990-х? Wing Commander, Ultima, System Shock - разноплановые серии, но которым нашлось место под "одной крышей". Можно ввиде 2-3 фактов. В частности - могли бы вы поделиться деталям об попытке Looking Glass стать издателем?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. В Deus Ex (2000, Windows) игрок получает свободу, но в рамках чётко заданного ландшафта и системы координат. Как вы считаете, где обычно проходит граница между "осмысленным выбором" (player-driven problem solving) и "иллюзией выбора" и какие составляющие отделяют удачное воплощение этого постулата от неудачного? Изменилось ли как-то ваше отношение к этому тонкому балансу за последние 25+ лет?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. В Deus Ex, возможно в большей степени чем в других immersive sim, свобода игрока строится на незнании - первое прохождение наполнено множеством открытий, но при повторе заложенная система зачастую может казаться полностью "раскрытой" и становится более предсказуемой, по сути сводя всё к выбору из разряда: а) "пойти напролом" или б) воспользоваться лазейками в режиме стелс. Возникали ли у вас мысли о том, что может быть стоило продумать какие-то дополнительные препятствия / как сохранить чувство неопределённости после того, как игрок понимает правила или же это насколько неизбежная, настолько и типовая цена "системного дизайна"?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. "Серая" мораль. Многие решения в Deus Ex воспринимаются как правильные или ложные с позиции этики, но при этом фактически они часто скорее сводятся к эффективности выбранной стратегии. Как вы относитесь к концепции того, что игра скорее даёт игроку "эффективные инструменты", а мораль идёт фоном, выступает как побочный эффект его действий?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Считаете ли вы, что сильный дизайн всегда должен быть "привязан" к своему времени или возможны по-настоящему внеисторические игры? Чем, на ваш взгляд, можно объяснить ныне имеющуюся сильную тягу как части аудитории, так и разработчиков к периоду поздних 1980-х / начала 1990-х?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. Сиквел Deus Ex: Invisible War (2003, Windows) довольно часто ругают за прямолинейную подачу, упрощение механик и потерю духа ставшего культовым оригинала. В то время для определённого пласта игроков, в частности ознакомившихся с серией позже, более низкий порог вхождения позволил впервые ознакомиться с серией, двигаясь от более простого к сложному. Как вы лично сегодня относитесь к сиквелу спустя годы? Может быть мнение хардкорной аудитории было излишне критичным?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. В одном из старых интервью вы упоминали, что с группой товарищей из Looking Glass Studios работали рад MMORPG под именем "Junction Point", что в последующем послужило названием для вашей студии. Тогда вы говорили, что для вас это название сводится к своего рода содержанию вида "сочетание не сочетаемого / всего и понемногу". Могли бы вы поделиться какие-то особенностями об этом проекте, что так и не увидел свет?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Origin была приобретена Electronic Arts в 1992 году. Можно ли сказать, что на тот момент влияние издателя на процесс разработки было иным и изменилось с течением времени, в частности в последущем, в 00-х, приведя к известной тенденции к закрытию студий? Сказался ли как-то этот аспект на вашем переходе в Ion Storm? И если кратко говорить о Джоне Ромеро, то как вы бы описали работу с ним одним предложением?

    Ответ.

    ---

    8456_5c7bd0fcbd3bf.jpg 8456_5c7afec05a3c4.jpg 8456_5c7afefe19f70.jpg

    Вопрос. Одним из последних проектов студии стала третья игра в серии Thief - Thief: Deadly Shadows (2004, Windows), в которой заметен переход к более структурированному и "сегментированному" миру. Есть хаб города, отдельные миссии. Этот подход отличается от более цельной подачи уровней в предшественниках. Рассматривалась ли такая структура как способ усиления контроля над темпом продвижения и опытом игрока или же это был в первую очередь компромисс, связанный с техническими и производственными ограничениями консолей того времени? Внесло ли какие-то коррективы использование Unreal Engine 2?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Некогда вы отмечали, что цифровая дистрибуция стала своего рода революцией, изменивший рынок игр. Как вы думаете, может ли генеративный ИИ сегодня (или в обозримом будущем) изменить те или иные устоявшиеся постулаты в лучшую сторону? И, как частное, усилить концепцию immersive sim? Или он скорее разрушит тщательно выстроенные дизайнерские концепции и посеит хаос?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. В старых интервью вы упоминали, что масштабные идеи часто разбиваются о ограничения разработки. Существует ли у вас принцип, по которому вы решаете, что стоит сохранить любой ценой, а чем можно пожертвовать?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Если оглянуться на ваши проекты, можно ли сказать, что их сила частично в их несовершенстве? И если да - можно ли вообще осознанно спроектировать "неидеальную" игру?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Если бы вы начинали карьеру сейчас, в эпоху сервисного подхода к проектам и аналитики поведения игроков, изменили бы вы какие-то из своих приоритетов в дизайне?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

    Ответ.

    ---

     
    Последнее редактирование: 6 май 2026
    DJKrolik, Кишмиш и Текстоплёт нравится это.
  2. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.257
  3. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.187
    Даже не знаю, что спрашивать! (мне кстати Invisible War всегда нравился - пусть и НЕ ТАК как первая часть - и несколько лет назад, перепройдя, только убедился в своем мнении :D )
     
  4. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.257
    @MrFlibble, может у тебя есть вопрос?
     
  5. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    869
    Тут и без меня хорошо поспрашивали! Но перечитаю - может, что-то и придумаю.:)
     
  6. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.257
    Сбор вопросов завершён, список направлен адресату.
     
    Rathori Khass, Eraser, DJKrolik и ещё 1-му нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление