Deus Ex: Invisible War

Deus Ex: Invisible War
Жанр: Action
Разработчик: Ion Storm
Издатель: Eidos
Год выхода: 2003
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.46 из 10
  • 27
  • 30
  • 45
Условное продолжение культового гибрида action'а и RPG 2000 года Deus Ex. Действие данной игры происходит в том же мире, но спустя двадцать лет после событий первой части. Увидев свет, проект, как это всегда бывает с ожидаемыми вещами, получил массу противоречивых отзывов и в целом не смог повторить успеха своего предшественника.

Итак, к 2052 году после фактического разгрома биотехнологических корпораций (что являлось одной из трёх возможных концовок Deus Ex, в местных реалиях принятой в качестве "каноничной") мир пережил глобальную депрессию, получившую название "Коллапс", а изрядно потрёпанные и лишившиеся былого могущества, но не желающие сдаваться финансисты перешли к террористическим методам ведения войны; кроме того, головы подняли всевозможные религиозные (или псевдорелигиозные) секты, сумевшие вовлечь в свои ряды немало сторонников и ставшие влиятельными игроками в борьбе за власть. Главными из них являются: "Орден" (именно так: просто "Order"), межконфессиональное и якобы глубоко верящее в высшие силы братство с жёсткой иерархией, стремящееся сохранить человечество "свободным" от биомодификаций; "тамплиеры", претендующие на преемственность по отношению к историческому духовно-рыцарскому ордену с таким названием и вроде бы тоже выступающие за "чистоту" общества; "омары" - прямо противоположный по своей идеологии культ, проповедующий превращение каждого человека в "свободного" (от природных ограничений) биомеханического киборга и контролирующий огромный рынок (понятное дело, с теневой его частью), где продаются всевозможные "биомодификации", сокращённо именуемые "биомодами". Кроме того, есть и наследие "прежнего режима" - "Всемирная торговая организация" (да, вот так).

Главный герой - Алекс Ди (стоит отметить, что перед стартом вы можете изменить его пол, вследствие чего имя сменится на Алексу), студент элитной академии Тарсус (сохранившей уйму биотехнологий), обучавшийся методам борьбы с терроризмом и эвакуированный из Чикаго во время наноатаки подосланного корпорациями смертника, фактически стёршей этот город с лица Земли. Вместе с двумя своими друзьями, слушателями той же академии, он переехал в филиал в Сиэтле, здание которого тоже вскоре стало жертвой атаки - но уже не террористов, а членов упоминавшегося ранее Ордена. Билли Адамс (это девушка: в оригинале её имя звучит как "Billie"), одна из вышеназванных друзей Алекса, признаётся, что это она дала им наводку. В итоге разочаровавшийся в жизни и потерявший веру в людей Алекс отправляется странствовать в поисках лучшей доли, но в очень скором времени оказывается вовлечён в череду весьма важных для дальнейшего будущего цивилизации событий. Более подробно о сюжете говорить не стоит, ибо он будет стремительно развиваться во время непосредственного действия. Стоит отметить разве что наличие многочисленных отсылок к событиям оригинальной Deus Ex.

После запуска игры и некоторого количества проведённых за ней минут может показаться, что перед нами шутер: вид от первого лица, в руках есть оружие (с возможностью его прятать), присутствуют враги, которых можно убивать. Но на самом деле это не так: хоть боям в Invisible War и уделено существенное внимание, они отнюдь не являются главной составляющей игрового процесса; более того - в лучших традициях первой части стиль прохождения может быть очень разным, поэтому, если задаться такой целью, число убийств реально свести к минимуму. Вместе с тем выбор перед стартом уровня сложности из трёх вариантов влияет именно на точность попаданий (ваших и вражеских), а также на тяжесть ранений, получаемых противниками и протагонистом. Важнейшим отличием от предшественницы, не понравившимся в своё время многим поклонникам, стала замена навыков на систему разнообразных используемых героем биомодификаций; решение действительно спорное, но в чём-то уместное и подходящее к антуражу. "Биомоды" - это всевозможные съёмные биотехнологические имплантаты, дающие их носителю какие-либо сверхвозможности или улучшающие его физические способности. Всего существует шесть их категорий, пять из которых прямо связаны с определёнными частями тела: туловищем, руками, ногами, глазами и черепом. Помимо них есть ещё световой биомод, также относящийся к глазам и позволяющий лучше видеть в темноте, - однако он имеется у персонажа по умолчанию (по всей видимости, был установлен ему в академии) и не может быть ни снят, ни как-либо улучшен, чего не скажешь обо всех остальных "приблудах". Все биомоды через определённое время использования требуют пополнения энергии, осуществляемого посредством специальных батарей, всегда восстанавливающих её запас полностью (так что применять их следует с осторожностью и лишь тогда, когда это действительно нужно); некоторые из "улучшений" активны всё время (и, соответственно, расходуют заряд постоянно), тогда как другие "включаются" лишь по необходимости (и всегда автоматически).

Собственно говоря, именно данные модификации (общий перечень которых огромен - от бесшумного перемещения и тепловой маскировки до усиленной защиты от ядов и радиации и миниатюрного дроида-шпиона) и их правильное использование в тех или иных сочетаниях (а равно и улучшение) и есть настоящая основа игры, поскольку именно от выбора в данной области зависит стиль её прохождения: стать идеальным бойцом невозможно, а вот превратить себя в "громилу", мастера stealth'а или, скажем, искусного хакера (причём только этими примерами возможные амплуа отнюдь не исчерпываются) вполне реально и даже совершенно необходимо. Для каждой из пяти вышеперечисленных частей тела существует три типа биомодов, один из которых в любой категории всегда относится исключительно к "чёрному рынку"; установить себе при этом разрешается лишь единственный из каждого набора (то есть всего, не считая упоминавшегося ранее "ночного видения", у вас может быть лишь пять модификаций одновременно). Любая из "примочек" в свою очередь предусматривает три уровня "продвинутости"; повышаются они со временем - но благодаря не вашим успешным действиям, а добыванию специальных канистр (изначально поставить себе все эти штуки реально тоже исключительно посредством получения таких предметов); интересно, что даже данные ёмкости формально делятся на два типа - "обычные" и с "чёрного рынка", но при этом не просто подходят для улучшения любого биомода независимо от его происхождения, но и обязательно требуют сочетания друг с другом независимо от "объекта", "прокачку" которого вы ведёте. Отметим на всякий случай, что слово "съёмные" где-то выше было употреблено отнюдь не просто так: формально действительно не запрещается в любой момент снять какой угодно из пяти биомодов и затем заменить его другим для той же части тела, - но поступать так ни в коем случае не рекомендуется, поскольку улучшать новый "девайс" придётся с нуля.

Прочитав изложенное выше, некоторые любители шутеров могут сильно опечалиться, что, мол, "пострелять по-нормальному здесь не дадут", - но не стоит! Да, ролевой элемент в игре и правда основной, - однако, во-первых, это никаким образом не отменяет огромной значимости боевого, во-вторых - ничто не мешает подобрать биомодификации таким образом, чтобы превратить протагониста в настоящую машину смерти; причём даже в последнем случае прохождение всё равно окажется непростым, а следовательно - и увлекательным. Противников можно условно разделить на три типа: роботы-боты, монстры и люди; каждый из них в свою очередь делится на подтипы (в случае с третьим, правда, это выражено менее ярко, ибо многие представители человечества всё-таки вполне индивидуализированы). Среди врагов-роботов встречаются: две разновидности "ботов безопасности", вооружённых либо парой скорострельных пушек в сочетании с прожектором, либо дробовиком; слабые, но быстрые "охотники"; а также большие и мощные "военные боты", оснащённые ракетными установками и часто действующие в парах с предыдущим названным типом; выглядят все эти создания ни разу не человекоподобно, но забавно. Есть также три вида мирно настроенных роботов, два из которых способных в случае встречи с ними оказать вам существенную помощь: медики лечат, ремонтники заряжают энергией биомоды; ну а последняя модель, уборщики, к сожалению или нет, просто выполняют свою работу - и не могут ни подсобить вам, ни навредить. Кстати говоря, в некоторых ситуациях вы сможете на время сделать враждебных ботов союзниками.

Естественно, самыми интересными противниками являются монстры - организмы, искусственно выведенные или генетически модифицированные корпорациями и после "Коллапса" разбредшиеся по "округе"; они подразделяются на три типа. "Серые" (отчасти вполне схожие с уфологическими "греями") - гуманоиды, не особенно склонные к конфликтам, но в случае опасности атакующие не абы чем, а радиацией. Гризелы - маленькие зелёные существа, сходные с предыдущими в плане способа нападения: они плюются радиоактивной слюной, обладая, кроме того, высокой скоростью передвижения и не самым маленьким запасом здоровья. Наконец, обитающие в канализации огромные карканианы, напоминающие гибриды медведей и ящеров, передвигаются медленно, но настолько сильны и выносливы, что в ближнем бою не оставляют шансов даже максимально усиленному биомодификациями человеку. Что же касается людей, то среди них в качестве именно подтипов стоит обязательно выделить рыцарей ордена тамплиеров и элитных бойцов иллюминатов (да, вот так). Первые орудуют вовсе не мечами, а ракетницами, нося при этом особо прочную броню и взрываясь после гибели; вторые же и вовсе используют лучемёты, умеют отлично маскироваться (так, что разглядеть их подчас можно лишь при применении теплового зрения, если оно вам доступно), а перед кончиной обязательно активируют закреплённые на их телах бомбы с ядовитым газом. К сожалению, искусственный интеллект любых типов недругов не может похвастаться особенно умным поведением: в ряде случаев у них наблюдаются проблемы со своевременной реакцией, с определением правильного пути перемещения и даже с направлением ведения огня (то есть они могут случайно атаковать не героя, а друг друга).

Интерес к боевой части игры подогревают не только противники и сражения как таковые, но и используемое в ходе баталий оружие: очень редко какая "традиционная" стрелялка может похвастаться подобным арсеналом. Все средства убиения условно подразделяются на четыре категории: холодное оружие; гранаты и мины; "огнестрелы"; и "особые" штуки, являющиеся в основном продвинутыми вариантами представителей предыдущего упомянутого типа (хотя есть среди них и средства ведения ближнего боя). К первому набору относятся армейский нож (совсем не такой бесполезный, как в некоторых шутерах), лом, полиуретановая дубинка, электрошокер в форме дубинки и энергетический меч; формально сюда же относится приспособление под названием "мультиинструмент", бесполезное в сражении, но зато позволяющее легко и быстро взломать ящик, дверь или выключить отвечающий за подачу электричества рубильник.

Вторая категория, пожалуй, наиболее впечатляющая изо всех - ибо чего тут только нет: гранаты разрывные, газовые, шумовые, световые, электромагнитные... Особенно же среди них выделяются две разновидности: "пауки" и "подчиняющие". Первые после применения вовсе не взрываются, а превращаются в союзных вам механических паукоообразных ботов, атакующих врагов, пусть и не очень эффективно, электрическими разрядами; при наблюдении этого сердце наполняется дикой радостью, так как мы хотя бы чуть-чуть можем повоевать не в одиночестве! С "подчиняющими" всё ещё интереснее, - это как раз то самое, о чём косвенно уже говорилось выше: если задействовать такую штуковину, то находящиеся в радиусе её действия роботы превратятся, пусть и ненадолго, в ваших союзников - и либо просто не станут нападать, либо даже начнут атаковать своих бывших "товарищей", не оказавшихся под воздействием брошенного вами оружия. У всех типов гранат есть два способа активации: по таймеру через определённое время после броска - или при соприкосновении с поверхностью. Что же касается мин, относящихся к этой же категории, то их всего три типа - разрывные, электромагнитые и "подчиняющие"; по эффекту они идентичны аналогичным гранатам и имеют два варианта применения: либо через небольшой промежуток времени после установки, либо при контакте с противником.

Наибольшим разнообразием отличается "огнестрельное" оружие: к нему относятся обычный пистолет, пистолет, стреляющий дротиками с нейротоксином, дробовик, автомат, снайперская винтовка, огнемёт, ракетница и лучемёт ("Mag Rail"; самое мощное "обычное" оружие в игре, способное своим лучом пробивать даже стены). У каждого из них есть какой-либо альтернативный режим атаки: например, дробовик позволяет вести огонь не только патронами, но и дымовыми гранатами, а автомат - световыми. С данной категорией оружия связан приятный момент, заключающийся в возможности устанавливать на любой его тип (речь, повторим, именно и только о "стволах") разнообразные несъёмные "улучшения" - суть те же модификации, только уже не для человеческого тела, добавляющие оружию какую-либо "опцию". Перечень последних опять-таки впечатляет: с их помощью реально увеличить размер обоймы, радиус выстрела, скорострельность и наносимый урон; также предусмотрены усиление атаки в виде дополнительного электромагнитного импульса во время стрельбы, "круговое поражение" (заряды перед попаданием в цель разрываются в воздухе, нанося тем самым цели большие повреждения), глушитель и даже бесшумное разбивание стекла. К пистолетам обоих типов подходят все вышеперечисленные "плюшки", к остальным видам оружия - определённые (но по факту - большая часть из названных); некоторые модификации разрешено сочетать друг с другом (но в количестве не более двух). Что же касается последней, четвёртой категории - "особого" оружия, то оно представлено шестью единицами, две из которых относятся к предметам ближнего боя, а остальные - к "стволам". Все они, как уже было сказано ранее, представляют собой продвинутые и наделённые специфическими свойствами аналоги описанных ранее средств убиения (например, к ним относятся отравленный нож и "быстрый" автомат), встречаются в единственном экземпляре и обретаются в конкретных сюжетных ситуациях. Но, к великому сожалению, с "огнестрелами" связан и один из самых существенных недостатков игры: хоть боеприпасы у вооружений и конечны, но вот тип их для всех них один и тот же, причём перезарядки не требуется, - это действительно очень расстраивающее упрощение (хорошо хоть объём "магазина" у каждого из "стволов" разный).

Теперь настал черёд любителей RPG печалиться и задавать вопросы: неужели всё вышеперечисленное можно будет находить и таскать так же легко, как в обычной стрелялке? Ответ: нет, ни в коем случае. В Deus Ex: Invisible War кое-что действительно вполне реально (и необходимо) отыскивать, а кое-какие вещи при наличии соответствующих биомодов даже воровать, - но всё-таки миром будущего, как это ни прискорбно, правят деньги, именуемые здесь "кредитами". Именно их мы получаем в обмен на выполнение тех или иных миссий (хотя порой, напротив, наличность для достижения успеха в этом требуется нам самим), и именно на них приобретаются и различные виды оружия, и биомодификации, и улучшения для того и другого, и даже батареи для подзарядки имплантатов. Торгуют всем этим упоминавшиеся где-то выше "омары" - техносектанты, стремящиеся к превращению людей в киборгов; понятное дело, что кое-что удастся найти лишь на чёрном рынке. В качестве "аптечек" используются, как ни парадоксально, шоколадные батончики и газировка, покупаемые в специальных автоматах (которые, впрочем, реально взломать, так же как и банкоматы с деньгами, - причём количество снятых таким образом "кредитов" напрямую зависит от уровня соответствующей биомодификации). Представится даже шанс выпить самого настоящего вина (!), - но делать это настоятельно не рекомендуется (причём отнюдь не по идеологическим соображениям). Кроме того, в игре присутствует инвентарь, включающий в себя лишь двенадцать ячеек, предназначенных для всех упоминавшихся ранее предметов (оружие, еда и прочее), - так что количество переносимого персонажем снаряжения по факту строго ограничено.

Прохождение условно разделено на этапы, в рамках каждого из которых необходимо обязательно выполнить какие-то конкретные "первичные" цели (сюжетные задания, позволяющие продвинуться вперёд), а желательно - ещё и некие "вторичные" (их тоже всегда несколько), не являющиеся обязательными, но приносящие деньги (их, как известно, много не бывает), а также нередко дополнительно проясняющие сюжет или просто вносящие в происходящее разнообразие: к примеру, герой может принять участие в "кофейных" войнах между двумя конкурирующими производителями данного напитка или сделать ставку на "тотализаторе", устраивающем бои гризелов. Сам процесс в значительной степени нелинейный, и немалое число заданий разрешается выполнять в произвольном порядке. Многие второстепенные сюжетные персонажи, встречающиеся по ходу продвижения вперёд, при разных раскладах могут стать нашими союзниками или врагами, а равно и погибнуть либо выжить, - от этого, в свою очередь, зависит дальнейшее развитие той или иной части общей сюжетной линии, при котором произойдут или не произойдут определённые события. В любом случае диалогам и текстовым материалам (например, новостной информации, доступной на специальных терминалах; её содержание зависит в том числе и от ваших действий) здесь уделено достаточно существенное внимание, поэтому читать и слушать придётся много.

Стоит ещё раз подчеркнуть, что использование биомодификаций действительно очень существенно разнообразит процесс даже в "частных" аспектах: например, способы альтернативного лечения включают в себя высасывание жизненной энергии из мёртвых тел (один из модулей для ног) и ускорение регенерации повреждённых тканей (один из модулей для глаз). Применительно к возникающим в ходе прохождения ситуациям выбор ещё более широкий: так, с той же камерой слежения в зависимости от "амплуа" реально расправиться как минимум пятью способами: уничтожить из оружия, обойти с маскировкой, отыскать обходной путь (что является далеко не самой лёгкой альтернативой), взломать мультиинструментом или же "захватить" контроль над компьютером, отвечающим за управление ею. Вместе с тем повторим, что "суперменом" наш герой стать всё же не сможет, то есть хакера, например, не получится сделать умелым бойцом, - поэтому если персонажа заметят за тем же взломом банкомата, то отбиться от появившихся врагов ему будет куда сложнее, чем "громиле" (последний, впрочем, в именно такой ситуации никогда и не окажется). Стоит добавить, что само по себе прохождение этой игры довольно длительное: её невозможно одолеть "за вечер", она требует серьёзного погружения и изучения.

Почему же, несмотря на, казалось бы, огромное количество достоинств и проработанный мир, данная вещь не удостоилась и половины той народной любви, которую снискала первая Deus Ex? Да, собственно говоря, потому, что все местные плюсы будут однозначно положительно оценены лишь теми, кто не знаком с "оригиналом", объективно превосходящим продолжение по большинству моментов. Та игра была самой настоящей RPG и даже не маскировалась под стрелялку, а лишь содержала соответствующий элемент: её мир, как ни странно, был не только в разы значительнее по размерам, но и куда более захватывающим и таинственным, а навыки являлись не только привычными и понятными любителям ролевых развлечений, но и проработанными, а потому - да - влияли на разницу в прохождении при выборе того или иного "пути" гораздо сильнее. Да, здесь нелинейность, как следует из вышенаписанного, тоже есть - но совсем, совсем не та, а поэтому "стиль" в итоге всё равно сведётся или к стрелялке, или к "stealth'у", или к их странным сочетаниям между собой. Ещё одним немаловажным недостатком является отсутствие каких бы то ни было "численных" показателей у оружия, игравших в первой части довольно важную роль.

Разговор о графике Deus Ex: Invisible War стоит начать с мерзкого для уха любого олдгеймера слова "шейдеры". Да, увы: данная вещь была одним из немногих проектов 2003 года, в обязательном порядке требовавшим их поддержки. Но если закрыть глаза на это печальное и постыдное обстоятельство, то в целом качество визуальной стороны здесь на высоте: старательно прорисованные, разнообразные (насколько позволяет антураж) и истинно киберпанковые локации, множество великолепных эффектов, включая весьма правдоподобно выглядящие тени, и ладные трёхмерные модели персонажей (на анимацию же лиц, часто подозрительно похожих друг на друга, лучше просто не обращать внимания); присутствуют также мягкие тени и красивое реалистичное освещение, предусматривающее даже некоторое "рассеивание" света. Одна из главных "фишек" первой части - высочайший уровень интерактивности, позволяющий взаимодействовать с огромным количеством предметов и, например, взять в руки и бросить едва ли не любой из них, который реально поднять, - оставлена; анимация крови, правда, выглядит странно, а падение тел поверженных противников - ни разу не реалистично. Иными словами, смотреть на происходящее без некоторой грусти нельзя, но вот без слёз - точно можно.

Аудиальная составляющая в целом радует: собственные эффекты "выделены" для шагов, работы "стволов", бросков гранат и прочего; звучат они относительно правдоподобно и идут на пользу делу. Музыка тоже на высоте - и на некоторых этапах отлично усиливает общий мрачный антураж; озвучку можно в общем и целом оценить как "выше среднего", - но ничего особенно выдающегося (и запоминающегося) в ней нет.

Вердикт - хорошо. Именно "просто" хорошо; ни в коем случае не "очень" - и тем более не "отлично". Если рассматривать игру как продолжение великой Deus Ex (и при этом хорошо знать последнюю) - то глаз будет то и дело цепляться за различия, а мозг - заниматься сравнениями (не в пользу предмета описания). Но если попытаться представить, что перед нами просто история в том же мире и антураже, но совсем другая, - то Invisible War способна раскрыться во всей своей красе и подарить поклонникам масштабных проектов (к которым она, безусловно, относится) немало приятных часов. Ведь, например, существование Пушкина не делает Тютчева плохим поэтом, правда? Примерно то же самое мы наблюдаем и здесь.
Автор обзора: kreol
Deus Ex
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Играл сразу после оригинала. Игра явно не заслуживает той ненависти, которую можно увидеть в некоторых сообществах, но всё же до уровня оригинала она не дотягивает.

Помимо более технических вещей типа частых загрузок и маленьких уровней, и упрощённого приставочного интерфейса, главная проблема Invisible War всё-таки не технического характера, а в ёе вторичности и какой-то топорности сюжета и мира по сравнению с оригиналом. Как-будто авторы пытались повторить оригинал, но таланта не хватило. Даже тот же "заговор" тут грубо суётся в нос игроку в самом начале игры, вместо постепенной подачи как в оригинальном Deus Ex, ну и появление определённых персонажей ближе к концу скорее кажется дешёвым трюком чем неожиданным сюжетным поворотом.

Прокачка и выбор навыков персонажа тоже значительно упрощены, а навыков владения оружием нет вообще, из-за чего играется DX:IW гораздо больше как шутер, и последствия неудачного стелса куда менее серьёзные чем оигинале. Обычного пистолета с глушителем хватает на 90% игры, пока не появятся совсем уже финальные враги - при условии что игрок может прицелиться врагам в голову ;)

Кстати, как и прочие игры серии, Invisible War страдает от некой иллюзорности выбора: концовку игры можно поменять на любую другую практически в последний момент, переиграв только последние 5-10 минут последнего уровня. Не возьмусь утверждать, что нет возможности заблокировать некоторые из концовок ранее принятыми решениями, но в моём первом и единственном прохождении получилось именно так, и я смог увидеть все остальные концовки менее чем за час после первого прохождения. Если знать заранее где сохраниться и что делать, можно сделать это и того быстрее.

Играется, тем не менее, довольно неплохо и интересно, и даже не смотря на недостатки игры, поиграть в неё всё же стоит. Может она и не дотягивает до уровня оригинала и HR/MD, но уж точно не опускается до позорного уровня Deus Ex: The Fall.
  • По традиции, во всех играх Уоррена Спектора (Warren Spector) присутствует баскетбольная площадка. В Invisible War её можно встретить в самом начале игры, по сюжету один из персонажей должен провести вас через неё.

  • Компания Ion Storm лицензировала движок Unreal и сильно изменила его для этой игры.

  • Звучащие в игре аудиотреки исполнены группой Kidney Thieves и включены в их альбом Trickstereprocess.

  • Как и в первой игре, сиквел взял кое что из классической литературы. Названия кофейных магазинов Pequod и QueeQueg взяты из "Моби Дика" Германа Мелвилла.

  • По версии журнала GameStar игра попала в список "10 наиболее ужасных игр-сиквелов".
Я впервые познакомился именно с этим Deus Ex. Что не помешало мне по достоинству позже оценить первый со всеми его достатками. Здесь меньше размер локаций и есть неудобный приставочный интерфейс для стика, но я бы сказал, что это во многом тот же Deus Ex. Ведь тут также надо скрываться от посторонних глаз, взламывать системы, находить обходные пути и применение для своих аугментаций. Его даже делала более или менее та же команда. Для тех, кому мало или слишком просто всегда есть Human Revolution и Mankind Divided, но это тоже интересная глава в истории серии.
Тяжело быть вторым. От тебя все чего-то ждут, что-то требуют и ожидают.

Тяжело быть догоняющим. Ты рвёшся перепрыгнуть ту планку, что вечно ускользает.

Invisible War не повезло быть второй и догоняющей. Но ей повезло быть.

Отбросьте предрассудки, прикройте глаза на слабую графику и буратинообразную анимацию некоторых героев. Примите этот странный интерфейс, усохший размер уровней и прочую консольность. Просто вдохните этот мир и его атмосферу, всё ещё созданные талантами и гениями. И позвольте подхватить себя истории и пронести сквозь уйму событий, выборов и решений.

Invisible War просто не повезло быть второй и догоняющей. Но ей повезло быть. И таких уже не будет. Никогда.