Action-RPG от первого лица с немного нестандартной концепцией. Некоторые считают эту игру величайшей RPG всех времен, другие, наоборот, после нескольких часов игры в ярости стерли ее. Отличительной особенностью игры также стало огромное количество недочетов, за которые в народе игру даже прозвали Buggerfall. Но поиграть в нее, безусловно, стоит.
Стоит хотя бы ради потрясения первого часа. Генерация персонажа, которая производится либо методом опроса (задается некоторое количество вопросов с несколькими вариантами ответов, путем которых определяется класс и характеристики персонажа) или же вручную. Причем вы можете создать целиком свой класс, выбрав из огромного количества навыков, достоинств и недостатков. Зачем, спросите вы, выбирать недостатки? Все дело в том, что существует некий счетчик сложности. Чем он выше, тем более сильные монстры будут вам попадаться. Так что там, где герой, не выбравший дорогостоящего иммунитета к магии, встретит лишь крыс, герой с более высокой шкалой сложности рискует столкнуться с орками.
Удивляет подход к боевой системе. Зажав правую кнопку мыши, вы водите ею, таким образом выбирая один из восьми типов удара.
Характеристики оружия во многом зависят от материалов, из которых оно создано. Стоит отметить, что многих монстров просто нельзя повредить некоторыми материалами. Достигнув определенных высот в магии, вы также сможете придавать оружию определенные магические способности.
Первое подземелье может показаться вам огромным. Но это не так. Выбравшись из него, вы поймете, что, по сравнению с масштабами мира, это подземелье просто ничтожно мало. А мир Daggerfall невероятно огромен. В нем существует множество провинций, а в каждой провинции невероятное множество городов. Но не деревень на три хижины, каких вы наверняка уже насмотрелись во множестве RPG, а самых настоящих деревень и городов, со множеством домов, магазинов, гильдий, храмов, банков, таверн и просто самых обычных зданий, количество которых лишь в одном городе очень часто переваливает за сотню. Более крупные города обнесены стеной и имеют ворота, которые закрываются на ночь. Но через стену вы вполне можете перелететь при наличии подобного заклинания в вашей книге.
По городу бродят самые настоящие жители, каждый (!) из которых обладает уникальным именем. Каждого из них можно расспросить о местонахождении определенных зданий или известных личностей в этом городе.
В ходе ваших путешествий вы наверняка присоединитесь к одной из многочисленных гильдий. Каждая гильдия требует для вступления определенного минимума некоторых характеристик. К примеру, в Гильдии Магов вам потребуются познания в одной из магических школ. Для карьерного роста в гильдии, который откроет новые возможности для вас, вам требуется повышение двух вещей: минимальных характеристик и вашего статуса в гильдии.
Для начала немного о характеристиках, а точнее, о поднятии уровней. Такой привычной по системе AD&D кнопки Level Up в Daggerfall вы не найдете. Вместо этого в начале игры вам предложат разделить навыки вашего персонажа на три группы. Для того чтобы поднять уровень, требуется, чтобы все навыки основной группы и несколько навыков во второстепенных группах поднялись до определенного значения.
Рост статуса производится выполнением заданий в гильдии. Задания обычно сводятся к путешествию в некое подземелье и убиению там кого-либо, или же нахождению определенного предмета. Эти подземелья и являются той вещью, которая отпугнула большинство людей от этой игры. Большая часть подземелий (кроме сюжетных) генерируется самостоятельно. Но их размер и запутанность просто не поддаются никакому описанию. Ситуацию усугубляют многочисленные баги и неудачный дизайн. Скажем, выход из подземелья обозначен поначалу малозаметной текстурой, изображающей дверь.
Но, как я уже сказал в начале, поиграть в эту игру определенно стоит. Тем более в свете продолжения. И для того, чтобы ощутить настоящую свободу. И задуматься, нужна ли она нам такой.
Стоит хотя бы ради потрясения первого часа. Генерация персонажа, которая производится либо методом опроса (задается некоторое количество вопросов с несколькими вариантами ответов, путем которых определяется класс и характеристики персонажа) или же вручную. Причем вы можете создать целиком свой класс, выбрав из огромного количества навыков, достоинств и недостатков. Зачем, спросите вы, выбирать недостатки? Все дело в том, что существует некий счетчик сложности. Чем он выше, тем более сильные монстры будут вам попадаться. Так что там, где герой, не выбравший дорогостоящего иммунитета к магии, встретит лишь крыс, герой с более высокой шкалой сложности рискует столкнуться с орками.
Удивляет подход к боевой системе. Зажав правую кнопку мыши, вы водите ею, таким образом выбирая один из восьми типов удара.
Характеристики оружия во многом зависят от материалов, из которых оно создано. Стоит отметить, что многих монстров просто нельзя повредить некоторыми материалами. Достигнув определенных высот в магии, вы также сможете придавать оружию определенные магические способности.
Первое подземелье может показаться вам огромным. Но это не так. Выбравшись из него, вы поймете, что, по сравнению с масштабами мира, это подземелье просто ничтожно мало. А мир Daggerfall невероятно огромен. В нем существует множество провинций, а в каждой провинции невероятное множество городов. Но не деревень на три хижины, каких вы наверняка уже насмотрелись во множестве RPG, а самых настоящих деревень и городов, со множеством домов, магазинов, гильдий, храмов, банков, таверн и просто самых обычных зданий, количество которых лишь в одном городе очень часто переваливает за сотню. Более крупные города обнесены стеной и имеют ворота, которые закрываются на ночь. Но через стену вы вполне можете перелететь при наличии подобного заклинания в вашей книге.
По городу бродят самые настоящие жители, каждый (!) из которых обладает уникальным именем. Каждого из них можно расспросить о местонахождении определенных зданий или известных личностей в этом городе.
В ходе ваших путешествий вы наверняка присоединитесь к одной из многочисленных гильдий. Каждая гильдия требует для вступления определенного минимума некоторых характеристик. К примеру, в Гильдии Магов вам потребуются познания в одной из магических школ. Для карьерного роста в гильдии, который откроет новые возможности для вас, вам требуется повышение двух вещей: минимальных характеристик и вашего статуса в гильдии.
Для начала немного о характеристиках, а точнее, о поднятии уровней. Такой привычной по системе AD&D кнопки Level Up в Daggerfall вы не найдете. Вместо этого в начале игры вам предложат разделить навыки вашего персонажа на три группы. Для того чтобы поднять уровень, требуется, чтобы все навыки основной группы и несколько навыков во второстепенных группах поднялись до определенного значения.
Рост статуса производится выполнением заданий в гильдии. Задания обычно сводятся к путешествию в некое подземелье и убиению там кого-либо, или же нахождению определенного предмета. Эти подземелья и являются той вещью, которая отпугнула большинство людей от этой игры. Большая часть подземелий (кроме сюжетных) генерируется самостоятельно. Но их размер и запутанность просто не поддаются никакому описанию. Ситуацию усугубляют многочисленные баги и неудачный дизайн. Скажем, выход из подземелья обозначен поначалу малозаметной текстурой, изображающей дверь.
Но, как я уже сказал в начале, поиграть в эту игру определенно стоит. Тем более в свете продолжения. И для того, чтобы ощутить настоящую свободу. И задуматься, нужна ли она нам такой.
- Игровой движок:
XnGine - Особенность геймплея:
Freeplay
Алхимия
Генерируемые пространства
Альтернативные концовки
Генерация персонажа
Наличие тупиков - Перспектива:
Вид от первого лица - Способ распространения:
Освобождённая игра - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Технические детали:
Джойстик
Русификатор - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Русский
English
Стоит также упомянуть редактор классов, где вы вольны сами изобрести свой собственный тип персонажей. Справа от главных окон имеется столбик модификатора сложности (он же опыта): чем ниже он установлен, тем быстрее качается ваш персонаж. Просто дайте ему побольше негативных эффектов и пусть они будут пострашнее — и следующие двадцать часов (минимум) вы проведёте очень и очень весело!
Есть также два разных порта на Андроид: один от отечественного программиста Sandstranger и другой от иностранного Vwing. Первый порт полностью проходим и удобен, имеется даже прохождение на Ютубе, а второй имеет больше возможностей, но настолько неудобен в управлении (ибо делался под геймпад), что я предпочёл первый. Также можно ставить моды! Куда же без них! А с модами игра становится еще более интересной и еще более огромной.
Любопытно, а в "Арене" тебе случайные подземелья понравились больше? Мне кажется, они скучные и однообразные, это как играть в "Вольфенштейн 3-D", где убрали 90% врагов и декораций. Ну да, там есть замок довольно детализированный с несколькими этажами, но он везде один и тот же. Все замки по одному плану: прошёл один -- прошёл их все.
Кто же спорит? Разумеется, нет. Я не о сюжете, а об основах игрового процесса, которые всё-таки должны совпадать хотя бы в каких-то общих чертах, по идее. Помимо общего игрового мира.
Как это нет характеристик?! В ролевой игре не может не быть ролевых характеристик, на то она и ролевая игра. Во всех выпусках серии "Ultima" они тоже есть: сила, ловкость, интеллект... Просто повышаются они иногда специфическим образом.
Так ведь это тоже "The Elder Scrolls", только с отличиями в плане жанровой принадлежности.
Ага, есть такое.
Ну, "не понравилось" - это не совсем корректное выражение. Скорее "вопреки всем ожиданиям, понравилось намного меньше, чем "Arena" или "Morrowind".
Я знаю, но всё равно хотелось воспользоваться режимом "соц.опроса" и получить в итоге именно то, чего заслуживаешь!
Если бы случайные квесты не сводились к регулярному посещению случайных же подземелий... Последние мне тут радикально не понравились.
Опять-таки "хуже" - это не то слово. Скорее, "неожиданно другим". И хотя я и проходил его через двадцать лет после "Morrowind", корректнее сравнивать его всё-таки с "Arena" (её я проходил год назад).
Естественно. Я же и говорю о том, что жанровые различия между "номерными" выпусками и "побочными ответвлениями", уклоняющимися в стороны других жанров, по умолчанию полностью обусловлены.
Ну, вопрос о количественном соотношении жанров в "гибриде" - заведомо спорный и сложный.