The Elder Scrolls: Daggerfall

The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall
The Elder Scrolls: Daggerfall
Жанр: RPG
Разработчик: Bethesda Softworks
Издатель: Bethesda Softworks
Год выхода: 1996
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.57 из 10
  • 76
  • 25
  • 109
Action-RPG от первого лица с немного нестандартной концепцией. Некоторые считают эту игру величайшей РПГ всех времен, другие, наоборот, после нескольких часов игры в ярости стерли ее. Отличительной особенностью игры также стало огромное количество недочетов, за которые в народе игру даже прозвали Buggerfall. Но поиграть в нее, безусловно, стоит.

Стоит хотя бы ради потрясения первого часа. Генерация персонажа, которая производится либо методом опроса (задается некоторое количество вопросов с несколькими вариантами ответов, путем которых определяется класс и характеристики персонажа) или же вручную. Причем вы можете создать целиком свой класс, выбрав из огромного количества навыков, достоинств и недостатков. Зачем, спросите вы, выбирать недостатки? Все дело в том, что существует некий счетчик сложности. Чем он выше, тем более сильные монстры будут вам попадаться. Так что там, где герой, не выбравший дорогостоящего иммунитета к магии, встретит лишь крыс, герой с более высокой шкалой сложности рискует столкнуться с орками.

Удивляет подход к боевой системе. Зажав правую кнопку мыши, вы водите ею, таким образом выбирая один из восьми типов удара.

Характеристики оружия во многом зависят от материалов, из которых оно создано. Стоит отметить, что многих монстров просто нельзя повредить некоторыми материалами. Достигнув определенных высот в магии, вы также сможете придавать оружию определенные магические способности.

Первое подземелье может показаться вам огромным. Но это не так. Выбравшись из него, вы поймете, что, по сравнению с масштабами мира, это подземелье просто ничтожно мало. А мир Daggerfall невероятно огромен. В нем существует множество провинций, а в каждой провинции невероятное множество городов. Но не деревень на три хижины, каких вы наверняка уже насмотрелись во множестве РПГ, а самых настоящих деревень и городов, со множеством домов, магазинов, гильдий, храмов, банков, таверн и просто самых обычных зданий, количество которых лишь в одном городе очень часто переваливает за сотню. Более крупные города обнесены стеной и имеют ворота, которые закрываются на ночь. Но через стену вы вполне можете перелететь при наличии подобного заклинания в вашей книге.

По городу бродят самые настоящие жители, каждый (!) из которых обладает уникальным именем. Каждого из них можно расспросить о местонахождении определенных зданий или известных личностей в этом городе.

В ходе ваших путешествий вы наверняка присоединитесь к одной из многочисленных гильдий. Каждая гильдия требует для вступления определенного минимума некоторых характеристик. К примеру, в Гильдии Магов вам потребуются познания в одной из магических школ. Для карьерного роста в гильдии, который откроет новые возможности для вас, вам требуется повышение двух вещей: минимальных характеристик и вашего статуса в гильдии.

Для начала немного о характеристиках, а точнее, о поднятии уровней. Такой привычной по системе AD&D кнопки Level Up в Daggerfall вы не найдете. Вместо этого в начале игры вам предложат разделить навыки вашего персонажа на три группы. Для того чтобы поднять уровень, требуется, чтобы все навыки основной группы и несколько навыков во второстепенных группах поднялись до определенного значения.

Рост статуса производится выполнением заданий в гильдии. Задания обычно сводятся к путешествию в некое подземелье и убиению там кого-либо, или же нахождению определенного предмета. Эти подземелья и являются той вещью, которая отпугнула большинство людей от этой игры. Большая часть подземелий (кроме сюжетных) генерируется самостоятельно. Но их размер и запутанность просто не поддаются никакому описанию. Ситуацию усугубляют многочисленные баги и неудачный дизайн. Скажем, выход из подземелья обозначен поначалу малозаметной текстурой, изображающей дверь.

Но, как я уже сказал в начале, поиграть в эту игру определенно стоит. Тем более в свете продолжения. И для того, чтобы ощутить настоящую свободу. И задуматься, нужна ли она нам такой.
Автор обзора: Aleosha
An Elder Scrolls Legend: Battlespire, Darklands, The Elder Scrolls Adventures: Redguard, The Elder Scrolls: Arena, The Elder Scrolls: Arena (Deluxe Edition)
DaggerXL (XL engine)
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
MrFlibble
Любопытно, а в "Арене" тебе случайные подземелья понравились больше?
Нет :) Я говорил в комментариях к той игре: случайные подземелья там такие же скучные, как и "случайные квесты" на сопровождение персонажей. Но там зато есть замечательные и разнообразные сюжетные подземелья, из которых в "Daggerfall" практически одна штука только.
Uka
Если бы случайные квесты не сводились к регулярному посещению случайных же подземелий... Последние мне тут радикально не понравились.
Боюсь, в таком случае игра действительно не понравится целиком, поскольку я уже говорил выше, что исследование подземелий под разнообразными предлогами (а подчас и без них) здесь является основным видом деятельности для игрока.
Uka
И хотя я и проходил его через двадцать лет после "Morrowind", корректнее сравнивать его всё-таки с "Arena" (её я проходил год назад).
Любопытно, а в "Арене" тебе случайные подземелья понравились больше? Мне кажется, они скучные и однообразные, это как играть в "Вольфенштейн 3-D", где убрали 90% врагов и декораций. Ну да, там есть замок довольно детализированный с несколькими этажами, но он везде один и тот же. Все замки по одному плану: прошёл один -- прошёл их все.
Gamerun
Судя по видео
Ну, по видеороликам об играх лучше не судить :)

Gamerun
Некоего общего сквозного сюжета как у Might & Magic с Wizardry 6-7-8 или первых трех Dragon Quest нет.
Кто же спорит? Разумеется, нет. Я не о сюжете, а об основах игрового процесса, которые всё-таки должны совпадать хотя бы в каких-то общих чертах, по идее. Помимо общего игрового мира.

Gamerun
ваши недавние похождения по ранним Ultima показывают, что там характеристик нет.
Как это нет характеристик?! В ролевой игре не может не быть ролевых характеристик, на то она и ролевая игра. Во всех выпусках серии "Ultima" они тоже есть: сила, ловкость, интеллект... Просто повышаются они иногда специфическим образом.

Gamerun
Не очень понятно зачем приводить Redguard и Battlespire для примера или отличия чему-то.
Так ведь это тоже "The Elder Scrolls", только с отличиями в плане жанровой принадлежности.

MrFlibble
К сожалению (или же это так задумано специально), заклинания по умолчанию крайне неудобны для персонажей невысокого уровня, так как требуют слишком много магической энергии.
Ага, есть такое.

MrFlibble
Если ты проходил всю игру с персонажем, которого создал с первой попытки без какого-либо предыдущего опыта игры, я могу понять, почему тебе не понравилось.
Ну, "не понравилось" - это не совсем корректное выражение. Скорее "вопреки всем ожиданиям, понравилось намного меньше, чем "Arena" или "Morrowind".

MrFlibble
В идеале играть нужно с классом, собранным в конструкторе, классы по умолчанию больше для тренировки/обучения игре.
Я знаю, но всё равно хотелось воспользоваться режимом "соц.опроса" и получить в итоге именно то, чего заслуживаешь!

MrFlibble
Это достигается за счёт огромного количества произвольных событий: случайных квестов, случайного выпадения предметов и т. д.
Если бы случайные квесты не сводились к регулярному посещению случайных же подземелий... Последние мне тут радикально не понравились.

MrFlibble
То есть ты, конечно, можешь считать, что это части одной серии и потому должны быть похожи, а на деле различаются потому, что "Даггерфолл" просто получился хуже "Морровинда" (например).
Опять-таки "хуже" - это не то слово. Скорее, "неожиданно другим". И хотя я и проходил его через двадцать лет после "Morrowind", корректнее сравнивать его всё-таки с "Arena" (её я проходил год назад).

MrFlibble
Redguard так вообще не ролевая игра, а экшн-адвенчура с видом от третьего лица
Естественно. Я же и говорю о том, что жанровые различия между "номерными" выпусками и "побочными ответвлениями", уклоняющимися в стороны других жанров, по умолчанию полностью обусловлены.

MrFlibble
. А Battlespire я бы охарактеризовал как экшн от первого лица со значительными элементами ролевой игры
Ну, вопрос о количественном соотношении жанров в "гибриде" - заведомо спорный и сложный.
Uka
Ну, да, я пару раз пользовался "конструктором". Но не больше.
К сожалению (или же это так задумано специально), заклинания по умолчанию крайне неудобны для персонажей невысокого уровня, так как требуют слишком много магической энергии. Нужно просто знать, что эффективно делать такое заклинание, у которого минимальный базовый эффект (длительность, урон) и максимальный бонус за уровень персонажа, так как это бонус "стоит" дешевле в плане расхода магической энергии.

В какой-то момент я понял, что наиболее эффективны (если уровень персонажа выше первого) заклинания "под уровень": то есть, например, если у тебя третий уровень персонажа, ты делаешь заклинание с базовым эффектом 1-2 и максимальным бонусом за каждые три уровня. Это даёт возможность получить более мощный или длительный эффект за тот же расход магии, чем если бы ты брал пропорциональный объём за один уровень.
Uka
По "соц. опросу" в начале игры или просто по первым личным предпочтениям далеко не всегда выходит персонаж с такими навыками, которые потом появляются желание и возможность прокачивать на деле.
Если ты проходил всю игру с персонажем, которого создал с первой попытки без какого-либо предыдущего опыта игры, я могу понять, почему тебе не понравилось. Я вообще бы рекомендовал начинать знакомство с игрой с персонажем, с которым не планируется играть от начала и до конца, а потом уже делать нового и играть сначала, потому что очень трудно -- говорю по собственному опыту -- сразу понять и ухватить все тонкости игровых механик. В идеале играть нужно с классом, собранным в конструкторе, классы по умолчанию больше для тренировки/обучения игре. Если же выбрать на этапе создания персонажа парочку неудачных вариантов (включая ответы в анкете биографии), то потом может получиться такой персонаж, играть которым будет трудно и неудобно, и на устранение недостатков придётся потратить кучу сил и времени.
Uka
в "Daggerfall" сюжетных развилок и "альтернативных действий" раз-два и обчёлся.
Я играл много раз (причём не доходил до конца пока), в том числе для тестирования своего исправления одежды персонажей, и каждый раз получалось гораздо большее разнообразие, чем шататься по одним и тем же маршрутам в "Морровинде". Это достигается за счёт огромного количества произвольных событий: случайных квестов, случайного выпадения предметов и т. д.
Uka
Не соглашусь. Это всё - части одной серии. Да, сюжет, место и время отличаются. Но нумерация здесь последовательная, - в отличие от побочных ответвлений в лице "Redguard" и "Battlespire", от "основных" выпусков ждёшь какой-никакой преемственности.
"Ждёшь" -- ключевое слово. Я тоже не ожидал, что "Морровинд" будет так сильно отличаться от "Даггерфолла", когда сел играть в первый раз. Я сделал персонажа-бретонца и назвал его Dynastir Greensley, чтобы соответствовать "лору", а вскоре выяснил, что в "Морровинде" у бретонцев франкофонные имена и назвать его следовало как-нибудь вроде Amien Beaucantour. Вот тебе и "последовательная нумерация".

То есть ты, конечно, можешь считать, что это части одной серии и потому должны быть похожи, а на деле различаются потому, что "Даггерфолл" просто получился хуже "Морровинда" (например). Но в действительности там правда разительное несходство абсолютно во всём, включая методы создания персонажей, игровые механики, сам принцип построения игрового процесса и т. п., даже огромные куски "лора" пересмотрены. "Морровинд" весь состоит из непохожих между собой локаций, сделанных руками, между которыми лучше перемещаться пешком, исследуя окружающее пространство. "Даггерфолл" состоит из одинаковых на вид городов, собранных генератором случайных чисел, а перемещаться между ними нужно путём "быстрых путешествий", так как в безлюдной местности между населёнными пунктами банально нечего делать, там ничего нет, кроме, может быть, случайных подземелий, которые ещё нужно поискать. С другой стороны, большинство квестов в "Даггерфолле" отправляют тебя в эти самые подземелья, которых очень много. Они тоже однообразны, но всё-таки почти каждое немного отличается планировкой и составом монстров, который к тому же меняется в зависимости от уровня игрока. В "Морровинде" куда больше квестов в городах и их окрестностях, подземелья меньше и почти все связаны с какими-то квестами (тогда как в "Даггерфолле" квест случайным образом выбирает подземелье, а внутри подземелья выбирается случайная локация для квестового предмета, персонажа или монстра), а сидят там раз и навсегда посаженные уникальные персонажи. Это всё факты, отрицать которые просто нельзя.
Uka
Я бы сказал, что это не самый удачный и очевидный подход. Прокачка параметров есть в любой ролевой игре, да и ролевых игр в реальном времени тоже хватает. Вот соотношение боёв с исследованием мира и сюжетом в указанных поджанрах явно различается: "основные" выпуски серии "Старших свитков" характеризуются такой свободой действий, нелинейностью повествования и открытостью мира, каких нет и не предполагалось в "Redguard" и "Battlespire".
Я не хотел бы спорить о словах, но Redguard так вообще не ролевая игра, а экшн-адвенчура с видом от третьего лица. А Battlespire я бы охарактеризовал как экшн от первого лица со значительными элементами ролевой игры. Насколько я помню, там даже отдыхать нельзя, чтобы восстановить здоровье. Близким аналогом этой игры была бы Amulets & Armor.

Но если тебе нравится понимать Action RPG так, как его понимаешь ты, я не буду настаивать, так как для сути дискуссии это несущественно.
Uka
в "Daggerfall" сюжетных развилок и "альтернативных действий" раз-два и обчёлся.
Судя по видео StopGame у основного сюжета все же несколько развилок, которые, правда, обесцениваются последующим официальным лором в виде события "Прорыв Дракона":

Uka
Это всё - части одной серии. Да, сюжет, место и время отличаются. Но нумерация здесь последовательная
С одной стороны, логика понятна, но контекстуально в отношении Elder Scrolls неправильная. Некоего общего сквозного сюжета как у Might & Magic с Wizardry 6-7-8 или первых трех Dragon Quest нет. Да и есть целые серии где номерная часть самостоятельна сама по себе (Final Fantasy, Tales of). Нет у Elder Scrolls чего-то наподобие The Legend of Zelda или Metroid.
Uka
Прокачка параметров есть в любой ролевой игре, да и ролевых игр в реальном времени тоже хватает.
Было бы неплохо привести примеры чего-то такого из 1980-х и 1990-х помимо Baldur's Gate/Icewind Dale/Planescape/Arcanum, да и ваши недавние похождения по ранним Ultima показывают, что там характеристик нет.
Uka
"основные" выпуски серии "Старших свитков" характеризуются такой свободой действий, нелинейностью повествования и открытостью мира, каких нет и не предполагалось в "Redguard" и "Battlespire".
Не очень понятно зачем приводить Redguard и Battlespire для примера или отличия чему-то.