System Shock 2

System Shock 2
Жанр: Action
Разработчик: Irrational Games, Looking Glass Studios
Издатель: Electronic Arts
Год выхода: 1999
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.55 из 10
  • 122
  • 91
  • 99
Продолжение знаменитого киберпанк-хоррора.

С прошлой серии прошло 40 лет. Корпорация Три-Оптимум оправилась от конфуза с Цитаделью и сейчас продвигает свой новый проект - межпространственный двигатель для космических кораблей. В порядке эксперимента научно-исследовательский корабль "Фон Браун" снабжается именно таким движком, прикрепляется к военному кораблю "Рикенбакер" с полным составом элитнейшего спецназа на борту (на всякий пожарный) и отправляется на максимальной скорости к звезде Тау Кита 5...

Игра использует сильно модифицированный движок второго "Вора", и потому герою доступен весь арсенал акробатических упражнений - подтягивания, прыжки и так далее. Из нововведений в сравнении с прошлой игрой - полноценная ролевая система, несложное, но полезное древо скиллов, по которому теперь разнесены все наши способности - например, Хакинг, Псионика (да-да, теперь тут есть и магия, пусть она и обозвана псионикой), Оружие... Оружие, в свою очередь, поделено на классы - экзотическое (инопланетное, плюс - вечный фаворит, лазерная рапира), обычное (в том числе и пистолет, и гаечный ключ), тяжёлое (гранатомёт, например) и энергетическое (от лазерного пистолета до натурального плазмагона).

Игра начинается с полуинтерактивного интро, полутуториального генератора персонажа - сначала мы выбираем себе класс (Армия - упор на оружие, ВМФ - упор на хакинг и ОсНаз - псионика), а затем, выбирая карьерный путь, указываем развитие базовых скиллов (например, "Год на научной базе. Будете тягать ящики (Сила +1), но, может, дадут и побаловаться с супероружием (Энергетическое Оружие +1)"). Так или иначе, мы оказываемся среди экипажа "Рикенбакера", отправляющегося в тот рисковый полёт...

В остальном - всё примерно то же самое. Мутанты, психанутые искусственные интеллекты (в этот раз компанию старушке ШОДАН составит компьютер "Фон Брауна" "мужского" пола по имени КСЕРКС), истерические дамочки на том конце рации (вместо Ребекки, порядочно надоевшей любителям первой серии, нас первую треть игры направляет доктор Джэнис Полито, которая потом оказывается... нет, не буду портить интригу) и так далее, далее, далее...
Автор обзора: Noelemahc
Deus Ex, System Shock
Open Dark Engine, System Shock 2 (DFMC)
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Немного помучившись с оптимизацией игры под современные системы (был глюк когда игра вылетала при перекладывании предметов интвентаря) я купил тупо стим-версию и накатил туда озвучку от фаргуса (Ксеркс как планета-железяка). Черт меня дернул побежать вначале налево (псионик): в начале вам никто ясного объяснения не даст насколько плачевно это может повлиять. И вот я с этим чертовым гаечным ключем херачу всю живность-полу-живность и мертвость. Сам уже сдох раз 1000 больше чем в дарксоулс. Игрок может восстановить себя и по сути он бессметен, но как вы, разработчики, сделали это настолько сложным?? Это "Бессметрите" только прикидывается, что оно облегчает жизнь. В итоге лучше уж квикЛоад..
Истратив все псионические шприцы, выпив все бутылки и съев все чипсы стало совсем тоскливо, а в инвентаре болтяются стволы мертвым грузом (я не нашел этот автомат с прокачиванием для оружия). В итоге уже нужно переходить на следующую главу, все охранные большие роботы и твари были собственноручно избиты ключом (вы не представляете, какой это ад). И тут я натыкаюсь на щиток Ammo, и покупаю возможность пулять из пистолетика. Я конечно понимаю условности, но неужто персонаж настолько даун, что без нано-мега прокачки не может жать на курок?.. В общем я впал в депрессию.
Каждый выход с любым врагом может оказаться сметрельным (мешает кривая боевка). Решив отмахаться от бешенной макаки, я забежал в уютный тупик и стал ждать эту тварь. Эта скотина подбежала впритык ко мне, и как я не старался махать ключом, я по ней попал всего один раз и сдох опять. В отличии от первого системшок, тут нет такой блевотно-лсдшной палитры, все по классике космо-хорроров. Пока игра мне очень нравится, несмотря на мазохизм, она умная довольно и интересная, не похожа по сути ни на что другое. Буду проходить и дальше.
DarkTestaMent
Какое право имеет игра на то, чтобы не давать мне в нее играть как я хочу?
Извините, но данное замечание несколько странное.
Наверное, она имеет такое право потому, что её делали не персонально для вас?..

DarkTestaMent
Я хочу наслаждаться мрачными корридорами, погружаться в сюжет
Но вместо этого я долблюсь своим грецким орешком о стену прохождения в панике пытаясь понять, чего же игра от меня хочет
А хочет она от меня многого
Она хочет чтобы я мастерски владел каждым оружием, ломал самые современные системы защиты одним пальцем, знал наизнуть устройство каждого встреченного врага
И при этом был искусным псиоником
ЭКСКЬЮЗМИ ВАТ?!
Потому что авторы решили сделать её вот такой. Если она вам не нравится - ничего страшного, это совершенно нормально: просто она "не ваша". Игр, в которых можно только "наслаждаться мрачными коридорами и погружаться в сюжет", должно быть достаточно. Следовательно, если вам нужно только это, то можно сыграть в них.

На всякий случай: я ни в коей мере не посягаю на вашу свободу слова и мысли! Вы имеете полное право высказывать своё мнение, причём, разумеется, в том числе негативное, практически обо всём (а уж об играх - и вовсе абсолютно обо всех). Просто вопрос "Какое право имеет игра на то, чтобы не давать мне в нее играть как я хочу?", без обид, достоин увековечивания...)
Наверно таких как я в мире очень мало
Но все же мне хочется высказать свое зрение по поводу этого куска Шедевра
Ибо людей которые эту игру не полюбили, может быть гораздо больше, они просто боятся давления толпы, и потому молчат

Начнем с того, что мне игру порекомендовали уже давно, мол она похожа на ХалфЛайф, она похожа на Биошок, там есть космос, монстры, злой искуственный интеллект
Вообщем все то, что я так люблю

Но...признаюсь, мне понравилась атмосфера, идея двух злобных ИИ столкнувшихся друг с другом, мрачный Мертвый Космос, уродливый Дарк Энжин (Вечная память Вору)

Но черт возьми, я банально не могу наслаждаться тем, чем хотелось бы

Какое право имеет игра на то, чтобы не давать мне в нее играть как я хочу?
Я хочу наслаждаться мрачными корридорами, погружаться в сюжет
Но вместо этого я долблюсь своим грецким орешком о стену прохождения в панике пытаясь понять, чего же игра от меня хочет
А хочет она от меня многого
Она хочет чтобы я мастерски владел каждым оружием, ломал самые современные системы защиты одним пальцем, знал наизнуть устройство каждого встреченного врага
И при этом был искусным псиоником
ЭКСКЬЮЗМИ ВАТ?!

И это учитывая что игра БУКВАЛЬНО НЕ ДАЕТ ЭТОГО СДЕЛАТЬ ДАЖЕ В КОНЦЕ ИГРЫ

Впервые игру я увидел в 2000-х годах, как демо версия на одном из дисков игромании, игра приглянулась интересной графикой, сеттингом и тем фактом что она выглядит как Шутер
Но это не шутер
Это рпг, которая спряталась за ширмой шутера
причем рпг довольно хардкорное
И если поначалу игра прощала бесцельное брождение по корридорам в поисках лута тем, что цели выполнялись сами собой то потом...игра начала жестоко форсить свое прохождение
Задавливая бедного неподгтовленного игрока ордами врагов, огромным списком заданий, заканчивающимися патронами (Изволь, игра, и патроны респавнить тогда) и под конец выпердывая из себя условие, что игрок должен был хорошенько прокачать навыки науки и взлома, иначе...начинай сначала

Да черт возьми, у игры классные идеи, неоднозначный подход, Шодан вообще няшка

Но реализована это все настолько убого, что мне остается лишь надеяться на то, что создатели Ремейка первой части, потом возьмуится и за вторую часть

Ибо в ЭТО сейчас играть просто больно, хотя и очень хочется.
Продолжение игры 1994 года, вышедшее в свою очередь в 1999. В т.е. в момент, когда на рынке среди прочих уже были Quake 1/2, Unreal Tournament, Half-Life, не за горами был Quake 3. Есть мнение, что, выход предпоследнего сыграл с игрой злую шутку по тому же сценарию, что сыграл DOOM II с первой частью - сложная в механиках и геймплее игра осталась в тени более "чистого" и лёгкого шутера, что привело к низким продажам и похоронило студию-разработчика. Концовка между тем явно намекала на продолжение. Наследие SS2 с аудиологами, вита-камерами и тониками пришлось ждать 8 лет - вышел BioShock, а анонс разработки третьей части произошёл ещё десятью годами позже и релиз похоже не ожидается раньше 2020 года.

Особенности:

* В отличии от первой части, вторая, с учётом накатанных модов, не выглядит жёстко архаично. Модели не высокополигональны и всё такое, но к этому быстро привыкаешь, в отличии от серобуромалиновокислотной палитры, что была в первой игре.

* Полное прохождение, с прослушиванием всех логов, что нашёл, проведением всех исследований (кроме иноземной ракетницы), уничтожением всех турелей и камер, толп респавненных противников на высоком уровне сложности заняло у меня ~ 14 часов по данным игры и 21 час по данным Steam (7 часов набито ранее, т.к. запускал игру для выпадания карточек). Оригинал, заблудившись в местных лабиринтах и только уровню ~ к 5 осознав, что по ходу нужно выполнять задачи, читая мануал, я прошёл ~ за 10 часов. Здесь мне таковой не пригодился - порог вхождения уже куда более адекватный.

* SS2 несколько отошёл от понятия "чистого" киберпанка, сделав уклон в sci-fi хоррор по типу, как ныне таковыми считаются Dead Space или новый Prey. Линия сюжета сместилась с Шодан на взбунтовавшийся чужеродный организм, предпочитающий приставку "мы" в диалогах. Теперь большую часть игры Шодан будет союзником, а не врагом, по принципу наш общий враг объединяет.

* Вместо станции "Цитадель" теперь два корабля, разделённых в сумме на ~ 8 уровней против 10, что были в оригинале, локация наших антогостистов и небольшое кибер-пространство.

* В игре три класса. Стандартный военный, хакер и псионик. Я прокачивал хакера, чтобы вскрывать любые ящики и ремонтировать оружие, попутно сочитая их с обычными характеристиками. Турели, все что встретил - уничтожил, как и камеры. Псионинные навыки не прокачивал. Не проверял, но субъективно на вид самый хилой класс в игре, расходующий местный аналог маны/евы, хотя и имеющий массу пассивных способностей, а военный в свою очередь - имба. Ровно аналогичную картину можно было наблюдать в Hexen и его дополнении - маг был самым слабым классом, использование которого и в кооперативе не сильно было полезным.

* О сложности. Интерфейс игры стал более дружелюбным по отношению к игроку в сравнении с первой частью, хардкор же никуда не делся и те, кто надеются на лёгкий забег с пальбой на право и налево могут проходить мимо. Игра не спешна. Порой требуется продумывать каждое следующее действие в деталях. Я проходил игру на сложности "Hard" (выше неё есть ещё один уровень, всего таковых 4). Сохранения делал многократно, патроны были в крайнем дефиците до самого конца игры (буквально два последних для дробовика истратил на финального босса), регулярно застревал в некоторых местах и повторял один и тот же момент, когда, например, пользуясь местным лазерным мечом пытался убить Рамблера, а то и подряд двух сразу, без получения ранений, т.к. лечиться в ближайших окрестностях или восстанавливаться просто негде. Местный "Hard" примерно на планку, а может и две выше "Hard" в BioShock (2007) без вита-камер. В чём-то +/- схож с Nightmare в DOOM (1993) или предпоследним уровнем сложности в Hexen. Большую часть игры пробежал вначале с гаечным ключом, затем с лазерным мечом, разбивая им в т.ч. и ракетные турели, прокачав вкладку энергооружия. По обстановке использовал обычный пистолет, дробовик и автомат. Буквально несколько раз за всю игру закупался в магазинах, местную валюту, наниты, копил для того, чтобы в случае чего n-раз восстановиться в местных vita-камерах. В отличии от BioShock (хотя возможно это зависит от сложности, не знаю) восстановление здесь платное и vita-камеры есть не на всех уровнях/секторах + их нужно заранее включить. Аптечки встречаются редко, стоят дорого и слабо восстанавливают здоровье.

Совет - на протяжении всей игры, при тщательном осмотре локаций, вы найдёте 3, может быть 4 отмычки для взлома. Оставьте 3 до самого конца игры. Таким образом вы порядково упростите себе задачу и сведёте битву с финальным боссом буквально до ~ 30 секунд.

* В игре есть кооператив. Говорят вполне работает ныне, но также говорят, что его делали в попыпах в последний момент. Игра на вид совсем не ориентирована на кооперативное прохождение.

Плюсы:

+ Атмосфера.
+ Разнообразие оружия и врагов.
+ 3 класса на выбор, которые можно комбинировать как угодно. Компоненты, что тратятся на прокачку можно поднимать с убитых врагов и на уровнях + по мере событий сюжета будете получать таковые.
+ Сообщество продолжает поддержку игры и выпускает моды. В основном это правка багов, замена текстур, где-то геймплея. Сторонних уровней как таковых я не нашёл, но на moddb есть, как это называют кажется, "total convertion" - на основе оригинальной компании построена новая с рядом концовок и особенностей. Есть локализация. Я играл с переведённым текстом и рядом модификаций.
+ Хардкор на грани. Не такой, чтобы игру было не пройти, не такой, чтобы выматывал, как в Dark Souls, но и не такой упрощённый, как принят сегодня.
+ Шодан.
+ Всё ещё классический киберпанк, хотя уже и в меньшей степени. На ряду с SS2 ныне сюда можно записать не так много игр. Это одна из причин обратить на игру внимания.

Минусы:

- Редкие вылеты.
? Некоторые местные динамичные мелодии по мне смотрятся не к месту. Лучше бы был бы какой-нибудь Dark Ambient.

Вердикт? +.
Пожалуй второй "Шок" может служить отличным примером продолжения, какое в идеале хотелось бы видеть у каждой понравившейся игры, или иного художественного произведения, когда действительно происходит развитие темы. А в нашей обычной жизни, уже давно почитаешь за счастье тот факт, что продолжение попросту не уронило чести и достоинства любимого предшественника.
Конечно, даже в System Shock 2 нашлась пара смутивших меня моментов, и всё же, это вот реальный образец каждому сиквелу. Бывают, исключительно редко, правда и такие чудеса, навроде Star Control II =). Только вот исконный "Сбой Системы" тоже игрушка не столь простенькая была, как оригинальный "Звёздный контроль". Посему здесь имеем хоть и не революцию, но весьма впечатляющую эволюцию.

System Shock 2 представляет собой развитие темы последнего выжившего в жанре боевой адвенчуры. В данном случае, выживать нужно на космическом корабле, однако, это могут быть и подводная, и какая-нибудь полярная, станции, или скажем заброшенный подземный город, в общем, некое, изолированное место без людей.
Для разработчиков безусловно очень хорошо, что коллективная память геймеров такая короткая, иначе каждой приключенческо-боевой игре, на заданную тему, приходилось бы бросать вызов второму систем шоку ;-)

В сравнении с оригиналом 1994 года, System Shock 2 воспринимается более сфокусированным. Притом, что устроена игра сложнее, малозначительных или ненужных фишек в её механике, как-то не наблюдается. Это и вызывает уважение. Почти каждый элемент первой части, будь он игровой, или чисто художественный, здесь исправлен\улучшен\дополнен.
Первое большое отличие от предшественника, это система прокачки и деление на классы. Хотя я бы сказал, что выбор класса по-настоящему определяет стиль прохождение только первую половину игры, а после, очков опыта выдают уже столько, что можно спокойно расширять специализацию своего персонажа. И даже немного экспериментировать со всякими странными сочетаниями навыков.
Я сам удивился такому положению дел, но теперь склонен считать, что рассказы о сложности System Shock 2 являются преувеличением. Да я пробовал максимальную сложность, и она действительно круто отличается от прочих, однако на предпоследнем уровне игру я прошёл спокойно. Специализируясь поначалу на технических навыках (взлом и уход за оружием) и стреляя из пистолета и дробовика, под конец, бегал уже с автоматом, уверенно владел энергетическим оружием, исследовал кажется все, попавшиеся на пути, артефакты и взламывал репликаторы, чтобы задёшево скупать шприцы с противоядием (есть в этой игре такие вредные, ядовитые паучки).
Пожалуй System Shock 2 учит скорее не экономии ресурсов, а их рациональному применению.

Ну, собственно, кроме ролевой системы, и введения множества ресурсов, таких как: наниты, прочность оружия, заряд имплантов и сами эти импланты, а также боеприпасы и очки опыта разумеется, второй "Шок" имеет и другие отличия в игровом процессе.
Скажем охранные системы в виде камер и турелей, которые можно уничтожать, но полезнее оные взламывать, а собственно взлому поддаются к тому же запертые контейнеры и часть дверей с кодовыми замками.
Уровни кстати, столь же запутанные, как и в первом System Shock'е, но теперь один этаж делится на подсекции и запомнить всё это становится легче. Да и мини-карту никто не отменял.
Точно также и супостаты оригинальной игры, вроде как, были достаточно разными, но враги в продолжении ощущаются более отличными друг от друга нежели там.
А вот полноценного киберпространства, увы, нет. И тем прикольным задачкам с перестановкой проводов и замыканием цепи в продолжении аналогов тоже не нашлось ((

Да уж чего-то я увлёкся перечислением всех отличий двух игр, когда сказать стоило, сперва, о самых важных.
Второе большое отличие System Shock 2 от первой игры - конечно же атмосфера. Исконный "Шок" тоже умел нагнетать (вспомнить третий этаж Цитадели например), но во многом чувствовался эдаким лихим киберпанк-приключением, пусть и с ноткой злобного безумия. Продолжение же получилось реально мрачной, космической фантастикой. Интересно, что различие по духу двух частей серии заметно уже на стадии просмотра обложки. А в самих играх уже на стадии главного меню.
Зловещее настроение System Shock 2 особенно хорошо сочетается с сюжетом этой игры, где герой оказывается втянут в смертельную борьбу двух, противоположных друг другу, идеологий, воплощением которых выступают крайне жуткие существа. И кто-то из них явно представляет собой большее зло, только вот совсем нелегко понять кто именно.

Эх, казалось бы после такого надо ставить 10 из 10 и всё тут. Но, совершенно внезапно, приуныл я от местной концовки. Интересно, создатели действительно считали, что заканчивать надо именно так, или завершали они игру попросту в спешке? Да там даже музыка пропадает! (Музыка, к слову, неплоха и не столь надоедливая, как у первой части. Но как вспомнишь главную тему оттуда или мелодию киберпространства, понимаешь что наиболее удачной композиции сиквела - "Медицина и наука" с той MIDI-музычкой не тягаться.)
Посему, хоть System Shock 2 мне более оригинала понравился, итог тем же оказывается.

9 из 10.