State of War

Военное положение
State of War
Жанр: Strategy
Разработчик: Cypron Studios
Издатель: Crystal Interactive Software
Год выхода: 2001
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 6.00 из 10
  • 0
  • 1
  • 1
Человек, который провёл за RTS изрядное количество часов, способен сориентироваться в новой игре любимого жанра за считанные минуты. Могут меняться время и место действия, число враждующих фракций и степень их отличия друг от друга, но базовые принципы остаются неизменными: необходимо собрать ресурсы, возвести нужные постройки, развиться по технологическому древу, сформировать армию и уничтожить противника. В разное время и с разной степенью успешности разработчики пытались привносить новшества в классический геймплей, раззадоривая любопытство игрока, однако лишь немногие находили в себе смелость отдалиться от проверенных стандартов и взглянуть на устоявшиеся правила под другим углом. Одними из таких храбрецов стали словаки Cypron Studios, кардинальным образом переосмыслившие привычную формулу RTS и явившие миру State of War.

Сюжет игры повествует о далёком будущем, когда уставшее от многочисленных военных конфликтов человечество сформировало Объединённую Федерацию Семи Континентов (ОФСК) — межнациональную структуру нового поколения, призванную поддерживать мир во всём мире и бороться с возможными космическими угрозами. В качестве гаранта независимости в принятии решений силами лучших умов человечества был создан суперкомпьютер под названием “Сверхразум”, который собирал и анализировал данные из двадцати двух распределённых военных баз и в целях погашения зарождающегося конфликта мог инициировать превентивную операцию в любой точке земного шара. Работа ОФСК дала положительные результаты, и для жителей Земли наступила долгожданная эра мира и спокойствия, однако не всем нравилась реальность, в которой роль мирового судьи выполняет бездушный искусственный интеллект. Наиболее могущественная из оппозиционных группировок под названием “Бехо-Саннс” предприняла попытку взломать “Сверхразум”, и, хотя управляющее ядро суперкомпьютера сумело себя защитить, связь со всеми ранее подконтрольными базами была частично или полностью утеряна. Воспользовавшись ситуацией, лидеры экстремистской организации призвали своих сторонников по всей планете начать оккупацию оставшихся без защиты военных объектов, что вынудило ОФСК впервые за всё время с момента её основания ввести глобальное военное положение…

Игрок выступает в роли обезличенного командующего силами ОФСК, которому ставится цель по нейтрализации “Бехо-Саннс” и восстановлению контроля над всеми базами. Для её достижения придётся выполнить два с лишним десятка миссий в разных странах, разбросанных по всей карте мира: США, Австралии, России, ЮАР, Китае, Аргентине, Иране и многих других. Одновременно для выбора доступно не более трёх-четырёх заданий, проходить которые можно в любой последовательности. Каждый завершённый сценарий разблокирует новые миссии, при этом по ходу кампании их сложность, оценивающаяся по десятибалльной шкале, постепенно возрастает. Задания предваряются текстовыми брифингами, в которых описывается оперативная обстановка, указываются условия победы и даются тактические рекомендации. Непосредственно перед стартом миссий на манер Command & Conquer проигрывается небольшой тематический ролик, ёмко отражающий общую суть сценария.

Состав противоборствующих сторон на протяжении всей кампании остаётся неизменным, при этом мятежные силы, не имея в распоряжении собственной армии, используют производственные и военные мощности, некогда принадлежащие самой ОФСК. Такой сюжетный расклад самым непосредственным образом отражается на игровом процессе: враждующие фракции являются не просто “зеркальными” — они отличаются друг от друга лишь цветом построек и юнитов. В связи с этой особенностью ключом к успеху служит умение эффективно использовать тактическую обстановку на карте, которая – а вот и следующая неожиданность – видна целиком и полностью с самого начала миссии. Да-да, тумана войны, ставшего неотъемлемым атрибутом жанра ещё со времён Dune II: The Building of a Dynasty, здесь нет и в помине, поэтому разведка в игре упразднена как класс. Опытный стратег сразу смекнёт, что при таком раскладе можно быстро определить местонахождение ресурсов, в кратчайшие сроки обустроить точки для их добычи, а затем планомерно развиваться и усиливаться, чтобы в итоге легко задавить соперника. И в любой другой RTS этот план наверняка бы работал исправно, однако в реалиях State of War ресурсы имеют второстепенное значение и в некоторых миссиях могут не использоваться в принципе. Но как же в таких условиях развиваться и формировать армию? И здесь игра вновь преподносит сюрприз: строительство тут сведено к минимуму (и во многих сценариях в принципе недоступно), а все боевые единицы производятся автоматически и совершенно бесплатно!

На старте миссии каждое из присутствующих на карте строений либо контролируется игроком, либо находится под управлением противника, либо является нейтральным (то есть де-факто не функционирует). Как бесхозные, так и вражеские постройки могут быть захвачены путём… их полного уничтожения — переход права собственности в State of War происходит только таким необычным способом. Для перекраски в союзные цвета подходит любое средство поражения, однако в некоторых миссиях отдельные здания врага могут находиться под спутниковой защитой, что делает невозможным их захват посредством летающих юнитов. В подконтрольных враждующим сторонам строениях непрерывно идут созидательные процессы: производятся средства поражения, добываются ресурсы, проводятся исследования. Если правила миссии это позволяют, игрок может улучшить постройку, однако основными его задачами являются удержание ранее захваченных зданий и овладение новыми. Типов построек в State of War не больше десятка, однако каждому отведена своя особая роль в тактической паутине игрового процесса.

Штаб выступает в качестве главного здания, утрата которого приводит к сиюминутному поражению, а также производит адвансеры – уникальный тип управляемой авиационной техники. По внешнему виду эта боевая единица напоминает классическое летающее блюдце из энциклопедий по уфологии и способна перемещаться по карте без каких-либо препятствий или ограничений. Адвансер не очень быстр, не особо живуч и не обладает выдающейся огневой мощью, однако благодаря своей мультифункциональности является ценнейшим тактическим юнитом: он может захватывать нейтральные или вражеские постройки, улучшать и ремонтировать дружественные здания, а также сражаться с передвижными средствами ПВО и такими же летающими тарелками неприятеля. В отличие от всей прочей техники адвансеры могут присутствовать на карте лишь в количестве, равном числу штабов, находящихся под контролем каждой из враждующих сторон. В случае потери многоцелевого блюдца над штабом, к которому был “приписан” юнит, моментально появляется новый образец, готовый к выполнению распоряжений игрока. Способности адвансера делают его незаменимой боевой единицей на полях сражений, и зачастую правильное его применение в дебюте миссии способно предопределить её исход.

Завод – второй по распространённости тип зданий – штампует гусеничные боевые машины, при этом как количество конвейеров, так и ассортимент сходящей с них техники, как правило, разнятся даже в рамках одной миссии. Обычные танки ведут огонь со средней дистанции и для штурма укреплённых позиций противника не очень годятся, зато их снаряды гарантированно попадают даже по движущимся целям. Огнемётные танки хороши тем, что изрыгают пламя непрерывно и могут прожигать насквозь сразу несколько стоящих друг за другом боевых единиц, однако небольшой радиус действия пламени вынуждает подводить эти машины на близкое к противнику расстояние. Гаубицы медлительны и почти наверняка уступят в дуэли любому другому юниту, однако благодаря исключительной дальнобойности и способности вести огонь через какие угодно препятствия они превосходно проявляют себя при осаде укреплённых баз или при стрельбе по скоплениям вражеской техники. Зенитные самоходные установки, хотя и совершенно беззащитны в наземной схватке, незаменимы при борьбе с воздушными целями, что особенно актуально в миссиях, где противник имеет мощную поддержку с воздуха. Танки особого назначения оснащены самым передовым вооружением, позволяющим им, к примеру, одним выстрелом поражать сразу несколько целей. Снаряжённые тяжёлыми бомбами гусеничные тягачи по своей сути являются юнитами-камикадзе и вообще не способны защитить себя на поле боя, однако при целенаправленной или вынужденной детонации наносят колоссальный урон на большой площади, за секунду превращая в пепел любые оборонительные сооружения и технику.

Гусеничные юниты могут быть усовершенствованы за очки технологий, которые безостановочно генерируют предназначенные для этого строения – научные лаборатории. Сама возможность и количество доступных уровней улучшения определяются правилами конкретного сценария: базовая техника может быть усовершенствована максимум дважды, однако благодаря ещё одной особенности игрового процесса лаборатории не теряют своей полезности даже в эндшпиле миссии, когда все заводы уже максимально развиты. Дело в том, что при смене владельца постройка возвращается в своё первоначальное состояние и начинает производить те боевые единицы, которые были доступны ей на старте задания. Если на балансе достаточно очков технологий, уровень выходящих с конвейера гусеничных машин можно быстро восстановить, в связи с чем удержание собственных и захват вражеских лабораторий имеют высокую стратегическую значимость.

Несмотря на то что именно усилиями гусеничных машин игроку придётся прокладывать путь к победе в большинстве сценариев, вершиной технологического развития человечества и визитной карточкой State of War являются шагающие боевые роботы. Эти футуристичного вида гиганты, производящиеся на фабриках, обладают крепкой бронёй, обескураживающей мощью и также представлены в нескольких комплектациях. Оснащённые двумя плазменными пушками кадьяки могут вести огонь, игнорируя любые преграды, что вкупе с высокой скорострельностью делает их отличными кандидатами на проведение любой наземной операции. Многоствольные пулемёты, которые несут на себе гатлинги, наносят более скромный урон, но беспрецедентная дальность их стрельбы позволяет этим роботам превращать в труху любые вражеские укрепления без какого-либо риска для своей брони. Кугуары не способны вести бой издалека, но их магма-пушки настолько смертоносны, что на средних дистанциях им нет равных. Мстители являются высшей стадией эволюции зенитного вооружения и могут в одиночку противостоять практически любой воздушной угрозе. Ахиллесы стрелять не умеют вовсе, что ничуть не мешает им в мгновение ока превращать технику и сооружения в груду металлолома своими мощными электроклешнями.

Присутствующие на многих картах авианавигаторы служат для обмена сигналами с воздушно-космическими средствами поражения, которые образуют отдельный тактический слой в игровом процессе. Неуязвимые истребители-бомбардировщики, молнией рассекая атмосферу, наносят точечный удар средней силы, которого достаточно для уничтожения лёгких гусеничных юнитов. Тяжёлые бомбардировщики не спеша выстилают за собой огненную дорожку из разрывных снарядов, причиняя существенный ущерб постройкам и технике. Триплеры – причудливого вида воздушные суда – зависают над указанной точкой и при помощи мощных магнитных волн полируют земную поверхность. Транспортные корабли высаживают в выбранном месте карты случайную партию техники: это могут быть гусеничные машины абсолютно любого типа и технологического уровня, но совокупная мощь десанта всегда примерно одинакова и балансируется количеством боевых единиц. Все вышеперечисленные типы воздушных средств поражения и доставки, за исключением истребителей, в разной степени уязвимы для средств ПВО, а посему могут быть уничтожены ещё до выполнения своей боевой задачи. Особняком стоит такое средство массового поражения, как метеоритный шторм: источник летящих из-за пределов стратосферы небесных камней в игре не упоминается, однако можно предположить, что они устремляются вниз под воздействием некой космической установки. Пылающие болиды устраивают локальный армагеддон вокруг выбранной точки атаки, но урон получают лишь те здания и юниты, по которым они попадают.

Скорость, с которой сверкающая новенькими бронепластинами техника сходит с конвейера, является одним из залогов военного успеха и зависит от потока питающей здания электроэнергии. Этот ресурс неиссякаем и не имеет количественного измерения, что позволяет всем постройкам функционировать в базовом режиме с невысоким темпом производства. Расположенные на многих картах ветряки способны преобразовывать кинетическую энергию ветра в электричество, тем самым ускоряя работу всех подконтрольных зданий, при этом величина ускорения напрямую зависит от количества окрашенных в союзные цвета построек этого типа.

Золотодобывающие шахты служат для получения драгоценного металла и автоматической конвертации его в денежные средства – ресурс, необходимый для строительства военных башен. В отличие от техники, которая производится сама по себе и ничего не стоит, возведение турелей отдано на откуп игроку и требует от него определённых бюджетных вливаний. Чем мощнее башня, тем больше денег понадобится на её постройку, но так как доступ к новым типам защитных орудий открывается постепенно по ходу кампании, познакомиться предстоит с каждым из них. Сторожевые турели похожи на обычные танки, лишённые возможности передвигаться, и годятся только для отражения атак базовых боевых единиц. Плазменные пушки являются серьёзной угрозой для юнитов начального уровня и в составе группы могут доставить немало хлопот даже мощной технике. Противовоздушные ракетные установки чрезвычайно полезны для защиты ключевых построек от вражеской авиации, но крайне уязвимы для атак любых наземных юнитов. Стационарные многоствольные пулемёты, хоть и обходятся недёшево, обладают отличной дальностью стрельбы и наносят хороший урон, благодаря чему могут длительное время сдерживать натиск врага. Дефрагментаторы способны поражать сразу несколько находящихся рядом целей, а превосходная дальность стрельбы и сокрушительная мощь позволяют им ликвидировать наступающие силы неприятеля ещё до того, как оказаться в их зоне поражения. Строить башни разрешено лишь поблизости друг от друга и от прочих зданий, что подчёркивает их оборонительную роль, хотя и не исключает возможности использования в качестве средств закрепления на территории врага. В отличие от иных построек башни не могут менять владельца и при уничтожении превращаются в обуглившуюся груду металла.

Как было упомянуто выше, некоторые здания могут быть улучшены адвансером, что положительным образом сказывается на их производительности. Шахты и лаборатории начинают давать большее количество золота и очков технологий соответственно, на заводах открываются дополнительные конвейерные линии, а авианавигаторы расширяют спектр координируемых воздушно-космических средств поражения. Усовершенствование построек не требует никаких ресурсов, однако сам процесс занимает значительное время, в течение которого адвансер должен оставаться в одной точке. Использовать летающую тарелку для улучшения уже находящихся под контролем зданий или отправить её на захват новых – разрешать такую дилемму в миссиях предстоит довольно часто.

На протяжении кампании перед игроком будут ставиться различные задачи: встретятся и классические миссии на тотальный разгром противника, и задания на удержание контрольных точек, и сценарии, суть которых состоит в сопровождении колонны до нужного места на карте. Подобным разнообразием могут похвастаться многие другие RTS, но разработчики State of War, как опытные циркачи, жонглируют возможностями и ограничениями, бросая стратегическому гению игрока всё новые и новые вызовы. То это соревнование по захвату щедро разбросанных по карте нейтральных зданий, то изматывающая борьба за владение одной-двумя ключевыми постройками, то головоломка по поиску решения для взлома неприступной обороны противника. В одной миссии приходится уповать на превосходство в уровне развития техники, а в другой, рассчитывая только на помощь с воздуха, прокладывать путь от десанта последней надежды к бомбардировке судного дня. В некоторых заданиях игрок волен копить силы и планировать нападение сколь угодно долго, но не может себе позволить ни улучшить производственную линию, ни построить дополнительную башню, а иной раз, наоборот, он не испытывает недостатка в ресурсах, однако жёстко ограничен во времени. Встречаются сценарии, где мобильные адвансеры играют ведущую роль, а в некоторых заданиях этот вид техники вообще не задействован либо находится в распоряжении лишь одной из сторон, что вносит существенные коррективы в микроменеджмент на поле боя. Другими словами, вне зависимости от целей и условий миссий протекают они динамично и напряжённо, требуя от игрока максимальной концентрации и гибкости мышления.

Весомый вклад в насыщенность разворачивающихся на экране событий вносит и искусственный интеллект: в отличие от той же KKnD, где компьютерный соперник предпочитает копить войска и атаковать волнами, в State of War кремниевый визави беспрестанно отправляет свою технику на захват выбранных им зданий. На первых порах такую тактику можно посчитать примитивной и заподозрить разработчиков в дилетантстве или безыдейности, однако со временем приходит осознание того, что эта предсказуемость поведения компьютерного оппонента является тем единственным послаблением игроку, которое и даёт шанс на победу в сценарии. Именно шанс, так как неспешно тянущаяся в начале миссии цепочка вражеских танков постепенно ускоряется, уплотняется, усиливается, разветвляется, превращаясь в могучую плеть войны, совладать с которой командиру ОФСК – при отсутствии должной подготовки и превентивных мер – может быть уже не под силу. Да и в целом упрекать искусственный интеллект в первобытности не приходится: противник умело управляется с адвансерами, то и дело предпринимая коварные вылазки; активно использует авиацию, уничтожая накопленные резервы техники; мастерски держит оборону при помощи башен – иначе говоря, не даёт расслабиться ни на минуту.

Чтобы игроку было проще ориентироваться во всём происходящем, разработчики добавили голосового ассистента, сообщающего о наиболее значимых событиях и ситуациях. К таковым относятся захват или потеря здания, завершение процесса улучшения постройки, открытие доступа к новому технологическому уровню, отсутствие свободного места для новых войск на прилегающей к заводу или фабрике территории, утрата адвансера, а также его длительное бездействие. Ещё одним важным подспорьем в стратегическом управлении являются горячие клавиши, при помощи которых можно быстро переместиться к адвансеру, атакуемому юниту или любой заранее заданной области на карте, выбрать все видимые на экране танки или противовоздушные боевые единицы, объединить выделенные войска в группу и т.п.

Даже будь игра гадким утёнком на фоне дорогих лощёных RTS от крупных студий с мировым именем, ей можно было бы это простить за выдающиеся геймплейные достоинства, однако и по части визуального оформления Cypron Studios краснеть совершенно не за что. Сочная, насыщенная картинка моментально приковывает взгляд, авансом выдавая созерцателю порцию эстетического удовольствия, но по-настоящему весь графический потенциал State of War раскрывается в динамике: гусеничная техника оставляет на земле честные следы от траков, оторванные взрывом башни лихо взмывают в воздух, покидая обуглившиеся остовы некогда грозных танков, а над сотрясающимся (в буквальном смысле) от вспышек и искр полем брани с торжественной безмятежностью проплывают удивительной красоты облака. В настройках предусмотрены даже отдельные опции, позволяющие отключить трясение экрана при сильных взрывах и очистить атмосферу от кучевых и перистых завсегдатаев, чтобы меньше отвлекаться от игрового процесса. Отдельного упоминания также заслуживают встречающиеся во многих миссиях уникальные декоративные объекты, придающие картам приятную щепотку индивидуальности: покоящаяся на поверхности одного из северных морей подводная лодка, исполинский остов потерпевшего крушение инопланетного корабля, молчаливые развалины древнего мегалитического сооружения, величественно возвышающиеся над землёй накопители солнечной энергии и т.п. Музыку в игре нельзя назвать запоминающейся или разнообразной, но благодаря своей ненавязчивости она не надоедает, не диссонирует с происходящими на экране событиями и – что особенно важно – не мешает работе голосового ассистента.

Взглянув на скриншоты, легко принять State of War за симпатичный клон Total Annihilation, опоздавший с выходом на пару-тройку лет, а прочитав краткий список основных особенностей геймплея, можно посчитать игру однообразной и примитивной. Не судите по первому впечатлению – оно обманчиво! В действительности перед вами результат дерзкого, но неожиданно удачного эксперимента по переосмыслению жанровых канонов. Нарушив, по сути, все правила и устои, разработчики вывели собственную уникальную формулу и создали по ней самобытную RTS, достойную внимания даже самых искушённых ценителей жанра.
Автор обзора: Fabricator
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Хаотичная и слегка "дурная" игра. Эксперименты ради экспериментов, в ущерб логике и дизайну. Вторая часть от той же конторы (State of War 2: Arcon) - чуть менее экспериментальная, но не менее "дурная".