System Shock

System Shock
Жанр: Action
Разработчик: Looking Glass Technologies
Издатель: ORIGIN Systems
Год выхода: 1994
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.37 из 10
  • 103
  • 71
  • 131
Завязка System Shock лично у меня сразу вызывает ассоциации с Portal: и там, и там главный герой просыпается в гигантском комплексе, управляемом злобным ИИ - и без малейших возможностей к сопротивлению. Но есть существенная разница: если в Portal героиня оказалась подопытной чисто случайно, то в System Shock всё происходящее - прямое следствие действий героя.

Дело в том, что (как показывают сразу же в intro-ролике) вся ситуация явилась следствием человеческой жадности и глупости: один из высших чинов некой TriOptimum Corporation, работающей, по всей видимости, на армию, захотел украсть в личное пользование формулу смертельного вируса из сети космической станции «Цитадель» (которая этой самой корпорации и принадлежит). Для этого он «нанял» нашего героя, безымянного хакера, который на свою голову как раз умудрился вломиться в корпоративную сеть, получив в награду выбор: взлом космической станции и военные импланты в награду или тюремный срок. Выбор, как вы понимаете, очевиден. Хакер же, недолго думая, для добычи вируса снял у бортового компьютера, ИИ под кодовым названием Shodan (Шодан), программные "моральные" ограничения, которые не разрешали ему делиться зловредной информацией (а заодно и заставляли вести себя хорошо по отношению к людям вокруг).

Последствия оказались впечатляющими. Пока наш хакер лечился полгода после установки имплантов, Шодан осознала себя (причём женщиной), слегка свихнулась, захватила власть над станцией и стала доступными ей методами разбираться с несовершенством прежних хозяев-людей. Так что сразу по выходу из лечебной комы вас встретят многочисленные мутанты и киборги - бывшие люди.

Возможностей же к противодействию у героя изначально немного: простенькое оружие и парочка служебных программ, которые позволяют смотреть карту да взламывать двери, - вот, пожалуй, и всё.

Конечно же, в дальнейшем всё изменится. За время действия игры герой постепенно получит доступ ко всему арсеналу станции и максимальному уровню всех доступных имплантов, узнает многое о Шодан, её планах и проводимых экспериментах и, вероятно, сможет всё предотвратить... если доживёт до финала, разумеется.

Как легко понять даже по этому кратенькому описанию, в игре придётся много и плодотворно стрелять. Но это не просто FPS (хотя от FPS там больше всего). Очень скоро вам придётся взламывать двери, разбираться с простенькими (или не очень) головоломками, изучать все уровни станции, а заодно и освоить местный Cyberspace - он просто необходим для открытия многих дверей и решения загадок, а в качестве призов там кое-где разбросаны новые программы для ваших имплантов, а также улучшенные прошивки старых программ. Прохождение каждого уровня в целом довольно линейно - нет, разумеется, придётся возвращаться за оставленными вещами, лечением или зарядкой энергетического оружия, но если смотреть глобально - после решения всех задач на уровне необходимости идти именно туда уже нет. Как правило. Потому что на каждом отрезке полно секретных проходов, а значит - легко пропустить пару-другую загадок, потому что методично "вычищать в ноль" локации не всем нравится, да и сами они, в конце концов, не выстроены в линию: вы можете идти куда хотите (в пределах, естественно, той части станции, куда уже получили доступ) и решать известные вам загадки в любом порядке. Поэтому в реальности далеко не факт, что вы пройдёте любой этап с первого раза - хотя это и возможно, если поставить себе такую задачу и заранее знать, что и где вам надо делать.

Учтите, что с точки зрения игровой логики ваши враги бесконечны, а ваше оружие - нет. Конечно, вы вполне можете уничтожить определённую часть противников, но каждый уровень имеет свой ассортимент "сторожевых" монстров, которые будут возрождаться снова и снова. Впрочем, порой это и плюс, потому что позволяет пополнять стремительно убывающие боеприпасы и аптечки за счёт противника. С точки зрения мира это, полагаю, объясняется тем, что ресурсы Шодан по созданию служебных роботов практически бесконечны, а любого "убитого" органического монстра вполне могут оттащить в медицинскую зону, где продвинутые техники регенерации его воскресят. Заодно отмечу, что вас они оттащат точно таким же образом, чтобы после смерти вы воскресли в облике киборга (полагаю, так Шодан и получила свои наиболее впечатляющие войска), – но только если вы заранее не перепрограммировали воскрешающую камеру. Если же вы этим озаботились, на данном уровне станции можете считать себя бессмертным: добрые глупые боты будут воскрешать вас снова и снова.

Отдельным пластом является взаимодействие с Шодан - опосредованное, но от этого не менее зловещее. На каждом уровне разбросаны логи, где расписывается процесс ускоряющегося распада человеческого сообщества станции: от описания случайных заболевших рабочих до отчаянных записок последних выживших, отстреливающихся от орд мутантов. Заметки самой Шодан, впрочем, тоже пару раз встречаются (в основном в киберпространстве), а когда действия хакера принимают угрожающий характер, Шодан связывается с ним и лично. Учтите, что вся станция покрыта сетью камер, через которую Шодан контролирует происходящее, и зачастую пока их не уничтожишь - пройти дальше просто не удастся.

Кроме того, хотелось бы отметить необычную систему сложности. Нет единого переключателя или ползунка её - по отдельности настраивается целый пласт параметров, которые и формируют итоговый процесс: от сложности головоломок до реакции монстров. Так что при желании из игры можно сделать как реактивный шутер с постоянно убывающим таймером и простенькими головоломками, так и неспешную стратегическую "бродилку", где монстры не атакуют, а время бесконечно. Выбор за вами (хотя лично я бы и не рекомендовал слишком сильно занижать сложность, если вы хотите по-настоящему получить удовольствие).

В целом System Shock - одна из вершин творчества Looking Glass Studios. Игра создала имя малоизвестному тогда Уоррену Спектору (Warren Spector) и фактически впервые показала миру его фирменный стиль. Отдельное спасибо нужно сказать Origin Systems, которая задействовала Спектора ранее в работе над Ultima Underworld, чей движок фактически и стал технической основой System Shock. Жаль, что студия закрылась после Thief 2 - но "нулевые" годы явно не благоприятствовали мультижанровым играм, в отличие от "десятых", так что, может, оно и к лучшему: "воскрешение" Thief ярко показало, чем может кончиться продолжение, если делать его по "масс-популярным" лекалам. Забавно, что нанявшая Спектора сейчас OtherSide Entertainment создавалась именно для воскрешения Ultima Underworld - видимо, System Shock 3 стал логичным следующим шагом. Сильно надеюсь, что дело не кончится паразитированием на франшизе и мы получим "правильное" воплощение умершей было серии (а лучше - и не одно!).
Автор обзора: Smiling Spectre
Amulets & Armor, Deus Ex, Marathon 2: Durandal, Sentient, System Shock 2, Wrath of Earth
Abysmal Engine, XCDSHOCK
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Потрясающая игра. Меня в своё время сильно увлекла System Shock 2, и теперь понятно, как много вторая часть взяла из первой. Крепкий детализированный сюжет, отличный незримый антагонист(ка), тягучая атмосфера, интересный геймплей — это всё уже было в первой части.

Заходила игра туго, но пересилив полчаса и привыкнув к управлению и игровому процессу, прошёл потом с огромным удовольствием за несколько вечеров.

Какая же тут шикарная физическая модель персонажа! Какая она отзывчивая и как же им удобно и приятно управлять (правда, если настроить кнопки под себя). Сразу вспомнился Thirf, думаю, что явно вдохновлялись — что, впрочем, неудивительно, скорее всего одни и те же люди её делали.

Возрождение врагов (кстати, не такое уж и постоянное, к тому же оно разное от палубы к палубе) логично оправдано сюжетом и раздражения не вызывает.

А аудиологи (рекомендую играть строго в CD-версию)? А мини-истории с телами каждого персонажа? При желании можно понять, где каждый был в тот или иной момент до начала игры и как потом закончилась его судьба. А загадки? А киберпространство, в конце концов?

И это 1994 год. Удивительно.
unreal doom
Ни разу не сталкивался с таким, да и учитывая устройство игрового процесса в целом, трудно представить, чтобы здесь разработчики пошли на подобное. Случайно определяются предметы, которые можно взять с поверженного врага, но тоже в рамках разумного и отыскать, совершенно внезапно, какую-нибудь лазерную рапиру не получится :)
Возможно, мы друг друга не так поняли. У меня в самой первой локации появился бластер "Sparq Beam" вот в этом углу:



Обычно там лежит dart gun (как на скриншоте) и при других прохождениях бластера там не было и в помине. Не думаю что это сильно меняет игровой процесс, потому что бластер и так появляется на том же самом этаже, просто нужно пройти немного подальше и открыть кодовый замок.
macuto
Хорошая реиграбельность. Большинство монстров и предметов генерируются в произвольном порядке. У меня даже был случай когда в самом начале игры, в первой комнате (где главный герой, по сюжету, полгода отсыпался после операции) уже появился мощный бластер который обычно становится доступным только в конце уровня.
Ни разу не сталкивался с таким, да и учитывая устройство игрового процесса в целом, трудно представить, чтобы здесь разработчики пошли на подобное. Случайно определяются предметы, которые можно взять с поверженного врага, но тоже в рамках разумного и отыскать, совершенно внезапно, какую-нибудь лазерную рапиру не получится :)
macuto
Восхитительная система прыжков! Прыгать можно точно так же как в современных шутанах. Удивляет также то, что сила прыжка зависит от уровня гравитации (в некоторых отсеках Цитадели она понижена на 50%). Даже не верится что такое могло существовать в 1994 ))
Здесь есть своеобразная распрыжка. Следующий прыжок получится выше, если его сделать в момент, когда персонаж накопил максимум потенциальной энергии от приземления после прыжка предыдущего.
Ну вот, спустя 20 с лишним лет у меня наконец-то дошли руки пройти System Shock целиком. Много что хочу сказать, поэтому, чтобы не было простыни, постараюсь разбить текст на удобочитаемые блоки :)

Что понравилось:

+ Очень крутая озвучка дневников ничуть не уступающая "Биошоку". Актёры играют крайне убедительно, любители английского меня поймут :) Удивило правда что голос и текст дневников сильно не соответствуют друг другу - голос доносит информацию лишь в общих чертах, а текст в подробностях расписывает сказанное. Наверное, это связанно с тем что в сАмой первой версии "Системного Шока" (на 10 дискетах) озвучки дневников не было в помине, её добавили только в CD версии, которая вышла сильно позже.

+ Некоторые моменты в игре весьма жутки даже сейчас, если играть ночью (а днём в SS и не поиграешь, ничего не будет видно). Мне остаётся только догадываться сколько кирпичей откладывали люди играя в System Shock в первой половине 90-х, когда помимо нелепо-комичного "Alone in the Dark 1-3" страшных игр по сути и не было.

+ Графика совсем не так ужасна как выглядит на скриншотах! В этот раз я играл в Enhanced Version, купил на GOG. От оригинала она отличается только поддержкой обзора мышью (как в современных шутанах) и широкоформатными разрешениями, вплоть до 1920x1080. Если играть именно в эту версию, то графика не покажется неиграбельной даже современным школьникам, которые уже могли привыкнуть к подобному в Майнкрафте. А если сделать интерфейс прозрачным, чтобы не было уродливой рамки по краям (клавиша 3), то играть становится вообще в кайф! По ощущениям, модели окружения здесь ничуть не хуже "Дума." Спрайты монстров, правда, ужасны.

+ Хорошая реиграбельность. Большинство монстров и предметов генерируются в произвольном порядке. У меня даже был случай когда в самом начале игры, в первой комнате (где главный герой, по сюжету, полгода отсыпался после операции) уже появился мощный бластер который обычно становится доступным только в конце уровня.

+ Внимание к деталям. Например, если зарядиться от поломанного энергетического терминала, то тебя ударит током и снимет немного здоровья.

+ Восхитительная система прыжков! Прыгать можно точно так же как в современных шутанах. Удивляет также то, что сила прыжка зависит от уровня гравитации (в некоторых отсеках Цитадели она понижена на 50%). Даже не верится что такое могло существовать в 1994 ))

+ Можно лазать по лестницам! Мне всегда казалось, что такая возможность в шутерах появилась лишь с выходом Quake 2. Ан нет, оказывается уже в System Shock это можно было делать. Правда работает лазанье немного иначе - нужно зажать пробел + W. И отпускать нельзя, иначе герой упадёт (то есть "зависнуть" на лестнице как в Квейке не получится).

+ Помимо лестниц, можно также лазать по кабелям и лианам свисающим по стене.

+ Есть станции регенерации, которые работают точно так же как вита-камеры в "Биошоке."

+ Няшный шарообразный монстр очень похожий на какодемона из "Doom" ))

Что не понравилось:

- В игре немало достаточно сложных загадок (если выбирать максимальный уровень головоломок). И это отлично, я люблю когда надо поломать голову! Однако, при их успешном решении, далеко не всегда понятно что произошло. Вроде бы открылся какой-то терминал, а вроде бы вообще ничего не изменилось. Поди гадай.

- Локации значительно меньше и не такие интересные как в "Биошоке 2007." Здесь нет огромных холлов и залов с высоченными потолками в которых любой шорох отдаётся богатым эхом. Большая часть игры проходит в запутанных кишкообразных и скудно освещённых коридорах-близнецах. Исключением можно считать только 6-ой этаж Цитадели, наполненный растениями, животными и призванный симулировать земную природу. В том же "Doom", который вышел на полгода раньше, уровни были куда обширнее и солиднее. Не знаю справедлива ли эта клаустрофобная скудность интерьеров для System Shock 2 - в неё я полноценно ещё не играл (с демкой только немного побаловался когда она вышла).

- Многие поигравшие в SS повторяют мантру "все уровни игры доступны сразу", но это совсем не так. Я бы сказал, что создаётся грамотная иллюзия их доступности. По сути, следующие этажи Цитадели открываются только после выполнения определённых действий и нахождения ключей доступа. Единственное отличие от "Дума" здесь только в том, что можно возвращаться назад на любой уровень по своей воле.

Вердикт:

SS однозначно хуже "Биошока 2007". Во многих вещах. Это и гораздо более унылый дизайз уровней, и худший сюжет, и не такое интересное место действия. Впрочем, было бы удивительно если бы игра, которая вышла на 13 лет раньше Bioshock и имела скудный бюджет была бы лучше него. Для своего времени это однозначный прорыв. На самом деле, у System Shock были все шансы стать не менее популярной чем Doom. Помешали, главным образом, значительно более привередливые системные требования и тот факт что она продавалась аж на 10 дискетах. Последний недостаток пофиксили в CD версии, но уже было поздно - продажам это особо не помогло.

У System Shock определённо есть шарм 3D игр первой половины 90-х. Это бесценно - играя в SS, я просто возвращаюсь в самое раннее детство, когда Борис Николаевич пьяный отжигал по телевизору, а мы жили в совсем другой нормальной и свободной стране которая не грызлась со всем земным шаром. Безо всяких раздумий променяю любой современный супер-HD графоний на это незабываемое ощущение!

Игра также нетупа - чтобы её пройти, придётся расчехлить свои IQ способности :) Во многих местах попросту непонятно что нужно дальше делать, нужно по нескольку раз переслушивать аудиозаписи и перечитывать дневники. И я обожаю это! Сейчас, к сожалению, мейнстримовые игры редко когда дают возможность включить мозг :(

В общем, я думаю что пройду System Shock ещё не раз. Играл в английскую версию, но, в версии GOG, также есть немецкая и французская озвучки. Я как раз сейчас учу дойч :) Думаю, что, когда выйду на приличный уровень в немецком, игра успеет достаточно забыться, чтобы её можно было по-кайфу пройти вновь :)
Не думал что это те же самые ребята, которые воплотили в жизнь атмосфернейший Bioforge. Теперь неудивительно, что SS1 и SS2 так разительно отличаются - разрабы ведь абсолютно разные.

Блин, 1994 год... Мне тогда было чуть больше 1 года )) Когда играешь, как будто возвращаешься в те весёлые времена. Огромные очереди за продуктами. Пьяный Ельцин по телевизору. Запах новогодней ёлки. Покойный ныне отец, зажигающий бенгальские огни. Кайф ))