Wrath of Earth

Wrath of Earth
Жанр: Action
Разработчик: Addix Software Development
Издатель: SoftKey Multimedia
Год выхода: 1995
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.60 из 10
  • 12
  • 5
  • 55
Вот уж поистине одна из наиболее малоизвестных и недооценённых игр. Wrath of Earth – это футуристический FPS с массой интересных инноваций для того времени. Вы играете за командира космической разведки, причём проходить можно за двух персонажей с немного различающимися характеристиками: как за мужчину, так и за женщину. Игра выполнена новичками в деле игростроения – небольшой командой энтузиастов из нескольких человек с минимумом финансовых возможностей. Возможно, такое «удачное» сочетание как раз и определило замечательное качество игрового продукта и массу инновационных подходов в геймплее…

История проста. С запозданием в 5 лет на Землю пришёл тревожный сигнал с планеты Термадакс, из шахтёрского поселения, где велась добыча чего-то ценного в шахтах. В конце сообщения содержались замечательные строки: «...не вздумайте посылать сюда помощь!». Ваша задача – разобраться во всей этой неразберихе на месте. Есть информация о выживших, но оставшееся большинство людей - это либо безмозглые зомби, либо колонисты, которые, к сожалению, уже контролируются неустановленным противником. Также имеются сведения о вторжении на планету роботизированных подразделений…

Упор в этом шутере сделан, прежде всего, на реалистичное взаимодействие с окружающей обстановкой (предметы, ключи, персонажи), а также присутствует моделирование эффектов от воздействия физических факторов внешней среды на игрока: температуры, радиации, освещения и состояния поверхности пола. В отличие от других игр жанра, вы видите мир через окно боевого костюма (или можно сказать по-другому – экзоскелета, скафандра, биокостюма…). Обычно многим в первый раз ошибочно кажется, что получился эдакий гибрид симулятора робота и «стрелялки», однако в игре однозначно доминируют всё-таки свойства 3D-шутера. На дисплее костюма можно увидеть изобилие различных индикаторов и информационных надписей. Слева внизу - шесть основных индикаторов (боезапас, уровень радиации, «забортная» температура, энергия, силовой щит и здоровье). Есть в игре даже карта, радар и режим инфракрасного видения; последнее смотрится очень красиво (в багровых тонах) и оказывается весьма полезно, а иногда и жизненно важно на участках карты с необычными свойствами.

Если говорить более детально, то моделирование взаимодействия с физическими факторами в игре Wrath of Earth сводится к следующему: имеется учёт свойств поверхности (меняется звук шагов), реализована зависимость управляемости боевого костюма на холоде (заносы), смоделирована реакция здоровья персонажа на уровень радиации, разумеется, не добавляющей баллы «розовощёкости» главному герою. Дополнительно на лютом холоде вы также медленно и неизбежно будете терять здоровье. Совсем умилительный и реалистичный момент (особенно для автомобилеводов) – аккумулятор костюма на сильном холоде будет неизбежно разряжаться. Горячая среда (лава) почти мгновенно повреждает системы костюма и отнимает ваше здоровье. Все системы боевого костюма имеют свойства медленного самовосстановления. Самый базовый и жизненно важный параметр (даже важнее здоровья) – запас электроэнергии костюма. Естественное и яркое искусственное освещение используются в игре как источник подзарядки всех систем вашего высокотехнологичного скафандра.

Миссии в игре можно разделить на два типа: миссии на поверхности и миссии под поверхностью (шахты, пирамида). Будут и такие миссии, где кроме разбросанных батареек из-за отсутствия освещения другого способа подзарядки у игрока не будет.

Интересна многоуровневая реализация повреждений вашего костюма. Сначала выходит из строя щит, затем системы костюма и уж потом начинает уменьшаться ваше «драгоценное». Если вам серьёзно «достанется», то лучше спрятаться от противника в укромном и освещённом месте и наблюдать, как постепенно поползут к норме индикаторы запаса электроэнергии и накачки щита. Да, подзарядка энергией в целях экономии важной подбираемой темы – батареек может и должна производиться на свету - это главная тактика игры при выполнении миссий на поверхности: из темноты на свет, а затем - снова во мрак и в бой. Причем некоторые типы вооружения забирают слишком много электроэнергии, поэтому постреляли немного – спрятались, чтобы «отдышаться». Для остальных типов вооружения нужна соответствующая амуниция (ракеты, плазменные заряды). А ещё не каждый противник может быть поражён самонаводящимися ракетами. Поэтому важно, что при выборе в текущий момент того или иного типа вооружения всегда сначала приходится думать, а нужно ли оно сейчас, не повредит ли оно энергобалансу костюма, а есть ли для него достаточно амуниции на карте? Пока защищает щит, вреда здоровью не будет, но если щит и биосистема перестанут работать, то несколько попаданий – и всё, Game Over, – появится заставка, изображающая лежащего персонажа на полу с кровавыми выделениями из носа. Можно переключаться в различные дополнительные режимы индикации HUD: навигационный режим, боевой режим, системы вооружения, диагностика систем, карта и другие. Справа внизу игровой панели имеется коммуникационный дисплей для приёма важных сообщений или заданий от представителей командования. Очень удобно в реальном времени, то есть не отвлекаясь от боевой работы, включить режим подсказок дисплея - и прямо у каждого индикатора появятся подписи с указателями, объясняющими игроку их назначение. Прицел реализован наподобие применённого в игре System Shock – он сам захватывает и опознаёт цели или предметы, причём может видеть даже сквозь одну стену карты. К примеру, за стеной стоит робот, а вы уже знаете, что он там есть! А он-то пока не знает, пока…

Разнообразие вооружения в игре достигает семи видов - оно есть как в перчатке, так и сбоку на плечах биокостюма. Коридоры на уровнях очень запутанные, но всегда можно включить карту с удобной навигацией прямо поверх игрового экрана и с возможностью простановки меток. Карта локаций в зависимости от изученности уровня колонистами (до момента прибытия главгероя) может быть открытой, частично открытой либо вообще не открытой. Тогда вам на помощь придёт сонар; путём затраты некоторой доли запаса аккумулятора вы сможете узнать, есть ли за соседней стенкой пустое пространство или нет. Чтобы не «заплутать», есть возможность расстановки меток, и это полезно, потому что вообще в играх с вольфоподобной графикой ну просто очень тяжело ориентироваться в закоулках, поскольку один коридор похож на другие очень сильно из-за равномерности и регулярности графической сетки квадратных секторов карты. В игре имеется возможность подбирать, использовать или выкидывать предметы, общаться с выжившими персонажами – это те, кто не деградировал до уровня зомби или не стал порабощённым. А ещё дружественных персонажей нужно не задевать в пылу боя, поскольку при грубом обращении они обидятся и более вам вообще ничего не расскажут, а некоторые применят по вам своё вооружение…

В игре Wrath of Earth присутствуют как закрытые, так и открытые пространства с великолепным отображением чуть-чуть анимированных (!) инопланетных пейзажей. Действие игры проходит на трёх различных планетных телах, на орбитальной станции в космосе, а в финале игры – даже внутри логова гигантского инопланетного существа. Музыкальных тем всего четыре, но они чередуются от уровня к уровню и тонко соответствуют сюжетному накалу событий на каждой игровой карте. А звуков в игре довольно много, все сообщения речевого информатора костюма, сообщений от операторов и командования наряду с текстом ещё и озвучены 8-битным звуком.

Немного о графическом движке игры. Это Wolfenstein-like-engine собственной разработки с добавлением эффектов динамического освещения. Изначально планировалось сделать игру в формате тактического шутера с командой из четырёх человек. Для этого необходимо было разработать два графических движка: первый – для отображения внешних сцен, а второй – для рендеринга внутри интерьеров помещений. Но в итоге в релиз попал только второй вариант. Авторы движка – программисты из небольшой группы разработчиков под названием Addix Software Development, Inc.Дэйв Фоллер и Марк Спинк. А ещё в эту группу входили несколько человек, каждый из которых занимался своим направлением в разработке: арт-дизайн, звуковые эффекты, анимация и музыка. К сведению, в 1995 году выходить на рынок с Wolfenstein-like-графикой именитым игроделам-профессионалам уже категорически не рекомендовалось, но вот новичкам этого делать никто не запрещал. И эти ребята таки сделали фактически невозможное, выжав всё, что вообще можно было выжать, из графического движка подобного типа. После завершения работы, при выходе в ОС у одной из версий Wrath of Earth, на текстовом экране, наряду с номерами контактных телефонов и факсов, присутствовало упоминание про некое продолжение под схожим названием Return to Earth. Но, к сожалению, Addix Software Development, Inc. после выхода Wrath of Earth почти сразу же распались и они не планировали всерьёз разработку сиквела, поэтому из подобного "анонса" получилась всего лишь не очень весёлая шутка.

В заключение описания игры следует сказать такие слова: 3D-шутер Wrath of Earth можно и нужно считать заключительным прекрасным аккордом, рекордной вершиной качества для спрайтовых творений эпохи игр плоской архитектуры Wolfenstein-like 2.5D до-Doom'овского периода. Поэтому хотя бы просто ознакомиться с Wrath of Earth обязан любой олдгеймер, который по-настоящему чтит великую историю развития игр жанра FPS.
Автор обзора: WERTA
System Shock, Terra Nova: Strike Force Centauri
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Начал проходить русскую версию от нашего Бюро Переводов. В который раз хочу отметить качество перевода текста, звука и графики, не уступающее официальным локализациям (а то и превышающее). Всем рекомендую. Наконец, можно углубиться в сюжет игры, насладиться геймплеем. Кстати, не ждите от игры экшена аля Blake Stone или Wolfenstein 3D - хоть движок и один, но динамика совсем другая. WOT - это неторопливый симулятор боевого костюма с квестовой составляющей.
Rise of the Triad - это тоже Wolf3D движок, только малость расширенный и портированный на 32 бита. И "выжимает" она из него, по-моему, больше, чем эта игра. И доказывает, кроме прочего, что перемещение / прицеливание по вертикали, прыжки итд - не признак "настоящей 3D" игры. Надоела уже эта специальная олимпиада среди дилетантов по выделению "расово 3D-шных" игр.
С одной стороны, термин 2.5D имеет место таки быть как емкое описание класса игр, в движке рендера которых вертикальная координата рассматривается иначе, по сравнению с двумя другими. С другой, кое-какая 2D-шность есть и в современных 3D-играх и почему-то никто на это внимания не обращает.
Движок данной игры - это модифицированный вульфовский движок. Добавлены стены с углом поворота кратным 45-ти градусам, 2д скайбокс, пол\потолок, тонирование в глубину, динамический свет по ячейкам.

Такие движки, как Wolf3d и idtech1 - это совершенно разные движки. И роднит их разве-что тот факт, что разрабатывались они Кармаком.
Wolf3d - рейкастинговый движок. По принципу трассировки лучей "из глаз" игрока до первой встречной стены, и в зависимости от расстояния масштабируется столбец текстуры.
IdTech1 - полигональный. Рассчитывается расстояние от игрока до каждого из вертексов полигона, затем этот полигон закрашивается текстурами.
И что это за определение "2.5D" ? Любая картинка, проецируемая на дисплей является двухмерной по сути...
Но тем не менее, в первом Думе как минимум три параметра положения спрайтов в пространстве. Ровно так же, как и в дюке нукеме 3Д.
Да, там не было сдвига перспективы по оси Y, но само значение Y присутствует на каждом объекте, на каждом вертексе внутри движка. Так что дюк нюкем ТРИ ДЭ не просто так носил название "ТРИ ДЭ". Если персонажи там спрайтовые, то не значит, что движок не является трёхмерным. Вон, в "баттлфилдах" и "крузисах" до сих пор используются спрайты в качестве дыма, взрывов, искр, и прочих партиклов, но почему-то никто не осмеливается назвать их играми с 2.5д-графикой .
ГрафДвижок игры

Объяснюсь, почему я отнес движок игры к Вольфу. Просто радикальным отличием Думовского движка и вообще Дума от предыдущих игр это изменение координаты высоты полов и потолков по площади карты, а в играх Вольф-движка такого не наблюдалось, так же как и в этой игре Wrath of Earth. Т.е. в Думе есть ступеньки, спуски, парапеты и т. д. В играх Вольф-движка нет даже пейзажей, только стены потолок и пол. Но в Wrath of Earth пейзажи есть, а высотная отметка пола на всей карте плоская. Вопрос - К какому движку нужно ее было отнести,ответ - затруднительно. Но это уже вопросы классификации.
Насколько я помню в игре был Doom-движок. А недооцененной игра оказалась из-за медлительности, не было, пардон, драйва. Это я хорошо помню.