Далекий 1997 год запомнился многим геймерам многочисленными прорывами в прогрессе всего человечества. Официальное поступление в продажу процессоров Pentium II от Intel, анонс ныне известнейшей поисковой машины Yandex, внушительное количество теперь легендарных игр, вышедших из-под крыла своих создателей. Fallout, Total Annihilation, Age of Empires… Каждая поражала воображение, каждая своим появлением вспахала почву для будущего успеха, заняв почетные места у истоков игровых жанров. Как-то незаметно в общую заводь принципов и традиций влетела темная невзрачная первобытная муха с огромными сетчатыми глазами, злобным характером и нелепо большой головой. Но, как гласит известная фраза, «Все гениальное — просто». Добро пожаловать на страницы вскрытия одной из самых кровожадных и жестоких стратегий прошедшего времени — Dark Colony.


[​IMG]

Информация

Извечная проблема мира

О чем думали разработчики, украшая антураж очередной карты новыми деревцами и каменьями, заполняя текстом задание в следующем брифинге? Вполне возможно, создателями руководили чувства, испытываемые к Вселенной, космосу, неизведанным фарсахам бесконечного пространства и всему подобному. Может быть, они решили создать игру, аккомпанирующую всеобщему помешательству на звездах, астрономии и необъятной, недосягаемой свободе пространства? Сейчас гадать бесполезно, но многие геймеры впоследствии стали фанатами продукта и расценивали его создателей как брутальных гениев своего времени.

О чем же сей набор кадров многочасовой киноленты, лихорадочно сменяющийся все быстрее, показывая более свежие сцены с постепенно становящимися одинаковыми лицами актеров? Этот спектакль разыграли для нас ребята из GameTek и Take 2 Interactive, способный затянуть не одного рядового игрока в омут бесконечной войны, не имеющей ни эстетических рамок, ни здравого смысла, обычно играющего большую роль в действиях противоборствующих сторон.

История уносит нас дальше сегодняшних лет, прямиком в 2130-ые года, когда Земля пережила огромное количество предсказанных концов света, смертей великих людей прошлого, настоящего и даже будущего. Теперь ей требуется обзавестись «сестрой» или «братом», чтобы тот приютил расплодившееся человечество под свое крыло. И такая планета нашлась! На Марс давно смотрело с благоговением и древнее античное общество, и с интересом наблюдали современные ученые. Обилие ресурсов и полезных ископаемых, которые при создании нового оборудования стало возможным добывать и использовать, практически окупает всю ту загрязненность и опустение поверхности Земли, заставшей не самые лучшие времена к 2137 году.

Колонизация Марса была начата, первые людские постройки и системы работали со странными необъяснимыми сбоями, но в целом люди успешно осваивали новые территории, впоследствии способные стать новой Землей для человечества. С течением времени факт того, что человечество не одиноко во Вселенной, окончательно подтвердился, когда первые нападения на людей были совершены неизвестными существами. Убийства пришлись как раз на тот момент, когда колонистами был обнаружен энергетический источник Петра-7, способный воссоздать на Марсе такие же условия жизни, как и на Земле. Своего рода «Рог изобилия», Петра-7 тут же обзавелась желающими пополнить свои кошельки и значимость перед лицом всего человечества. Крупнейшие корпорации объединились, чтобы начать добычу энергетического ресурса, построили вокруг источника множество шахт. К тому моменту поселения людей уже достаточно разрослись, и на красную планету шел мощный приток рабочей силы.

По всем средствам массовой информации человечество узнало о существовании внеземной цивилизации, настроенной к ним чрезвычайно недружелюбно. Греи (Gray) — так стали люди именовать этих маленьких зеленых (по старым мнениям многих экспертов) человечков, пришедших отнюдь не с миром. Их цивилизация давно искала второй дом для своей культуры, и Земля пару сотен лет назад была главной целью инопланетян. Но, увидев, что человечество сделало со своим обиталищем, греи решили, что именно Марс, четвертая планета от солнца, сможет заменить им место, откуда они пришли. Люди же, расположенные ближе к красной планете, давно начали ее колонизацию, когда как греи, выслав пятьсот лет назад свои корабли с целью начать исследование Земли и ее жителей, только сейчас хорошо изучили повадки и особенности людей. И теперь они обладали необходимыми познаниями, чтобы вести войну со своими главными соперниками.

Как вы уже поняли, сюжет разворачивается в рамках борьбы колонистов с внеземной цивилизацией пришельцев. Главный объект терзания планеты новыми войнами, Петра-7, независимый и изобильный источник энергии, способный принести обеим расам рост и процветание. Силы колонистов носят технологический характер: роботизированные боевые машины, солдаты, облаченные в бронированные костюмы из титанового сплава, ракетные установки, артиллерия и истребители. Греи, в свою очередь, обладают преимуществами совершенных биологических организмов: пехотинцы с легкими винтовками, вместо механического подкрепления — беспощадные рогатые существа, вооруженные когтями и клыками. Летательными аппаратами являются птицы, походящие на птеродактилей, а энергию Петры-7 добывают черви, в то время как у колонистов для этой работы созданы специальные добывающие машины. В этом зубодробительном коктейле «Кровавой Мэри» красных просторов планеты разворачиваются кровопролитные битвы не на жизнь, а на смерть.

[​IMG] [​IMG]

Правда не режет глаза

Что же «отцы» своей вселенной сделали с графической составляющей игры? На тот год, когда игра уже вышла, существовало понятие 3D-структур, но разработчики решили пойти проверенным широким путем и создать красивую зрелищную стратегию в изометрии. Все здесь пропитано смертью и нескончаемыми войнами. Жухлая растительность, черные скалы, блеклая трава, и даже кроваво-красный песок. Достаточно детализированный прорисованный ландшафт не обладает каким-то альтернативным предназначением, кроме как представлять на своей поверхности кровопролитные баталии с участием бесконечного числа воинов с обеих сторон. Поверхность Марса запоминается «ржавыми» оттенками, растительности здесь мало, местами можно встретить местную живность. Декорации уровней не блещут оригинальностью, лишь служа в некотором роде указателями к базам противника и ресурсам. Пустоши планеты наводят некоторую тоску, завладевая вниманием только во время ярых перестрелок с недругами. По всем картам раскиданы источники Петры-7. Большинство из них спят маленькими глубокими кратерами, остальные активны и прячут в своих недрах таинственные желтые свечения, ожидая прибытия сборщиков энергии. С течением некоторого времени одни кратеры засыпают, когда как другие обозначают свое пробуждение извержением и выпускают легкий желтый дымок.

Поверхность Земли. Яркая сочная зеленая трава, кругом пестрящие цветы, обилие воды голубоватого оттенка являет собой яркий контраст с Марсом. Такое ощущение, что разработчики решили в образе Марса воплотить ад, прибежище Греев-бесов и пустоши погибели землян, в то время как формально вымершая Земля своей природой скорее напоминает Райский уголок, где даже вооруженность землян не вписывается в мирный колорит. Об общей красочности игры говорить много не придется, ибо все самое важное разработчики сумели выделить и преподнести на блюде прямо нам под нос. Детализация и прорисовка пехотинцев, несущих тяжелые автоматические винтовки и плазменные ружья, внушительного вида роботизированных машин на двух ногах с горящими фарами-глазами, истребители-бомбардировщики с огнями работающих турбин и махающие крыльями птицы-гуманоиды, руководимые пришельцами.

Эффекты взрывов здесь поистине красивы — уже тогда парни из GameTek и Take 2 Interactive делали их реалистичными и завораживающими. Пространство вокруг бутона пламени, поднявшегося после выстрела «гаубицы» людей освещается, маленькие лазерные пучки, вырывающиеся из ружей пришельцев, сопровождают пятна света на земле, особенно ночью. А изрыгаемой крови здесь действительно неприлично много. Во-первых, пока воинство кромсает друг друга стенка на стенку, из каждого периодически брызжут струйчатые фонтаны густой багровой жидкости. А во-вторых, убитые зрелищно падают, некоторые могут лишиться головы, что разработчики кропотливо и детально обработали, наказав обезглавленным телам фонтанировать точно как в небезызвестном фильме «Kill Bill». Правда, трупы и останки техники быстро исчезают, словно в зыбучих песках.

Что удивительно, так это наличие смены дня и ночи. В игре, по мере прохождения одной карты время имеет свойство идти, а то и бежать. При наступлении ночи пространство вокруг быстро меркнет, сводя всю гамму к черно-белым оттенкам. Воины видят окружение вокруг в гораздо меньшем радиусе, а всполохи взрывов освещают землю более ярко. Ночь — друг пришельцев. Почему-то именно пришельцам разработчики дали преимущество лучше ориентироваться в темноте, когда как люди способны лучше постоять за себя только средь бела дня.

[​IMG] [​IMG]

[​IMG]

Фатальность шахматной стратегии

В чем же соль всей беготни по просторам поверхности красной планеты, бесконечной пальбы и предсмертных воплей «мигрантов» с другой галактики? А в том, что все разворачивающееся на наших экранах действо — не что иное, как большая, вместительная и слишком простая по своему строению, грубо собранная мясорубка. Начнем с семечка, из которого вырастет впоследствии огромный подсолнух. Главная цель любого задания на карте — уничтожить неприятеля. Для этого нужны войска, которые и у нас, и у них в промышленных масштабах штампуются круглосуточно. А, собственно, откуда они производятся? По законам традиций разномастные толпы подчиненных выходят из зданий, выглядящих, впрочем, подозрительно маленькими, чтобы вместить весь скоп бойцов под своими крышами. Но и здесь «всё не как у людей»: вместо банальной застройки своего рабочего пространства различными видами сооружений и предприятий, у нас есть одна бетонная площадка, очень компактная и удобная. Площадка пятиугольной формы и разбита на пять секций. Каждая секция — место для будущего здания, которое построить вы просто обязаны, чтобы иметь полностью укомплектованный «торт» — громоздкий, заметный и притягательный для противников, движущихся напролом в одну точку к вашему бастиону.

Зданий всего пять. Это командный центр, отвечающий за всё подряд и производящий машины, добывающие энергию; казармы, приютившие пехоту; лаборатория, где можно усовершенствовать броню и оружие юнитов; завод по производству техники и… исследовательский центр. Строительство осуществляется всего двумя кликами — на изображение постройки в правой панели управления и щелчком по кнопке «build». Тут же прилетает большой многоцелевой звездный корабль землян и возводит за пару секунд нужную постройку. Производство юнитов схоже с возведением зданий, по окончании накопления определенной суммы ресурса, который здесь в единичном варианте, нужно всего лишь кликнуть на изображения нужных видов войск столько раз, сколько вам необходимо и сколько позволяет кошелек, и воспользоваться волшебной кнопкой «build». Бойцы и техника с промежутком в пару секунд (за это время откроется и закроется дверь здания) начнут выходить без очередности ожидания и собираться прямо перед бараками (задать точку сбора, увы, нельзя, дисциплины здесь никакой!).

[​IMG]

На первых этапах нам доступно пушечное мясо, которое выступает также и основной силой в войне — пехота. Эти ребята обладают неплохой броней и огневой мощью, правда, против любых противников, отличных от другой пехоты, они полные нули. Поддержкой основной силе, так сказать, кавалерией межгалактической армии выступает: у людей — компания мехов-роботов, а у греев — полчища таарцев. Есть и воздушный вид юнитов: истребитель-бомбардировщик у людей в виде среднестатистического воздушного корабля, у пришельцев — животное, напоминающее птицу из Star Wars Galactic Battleground. Еще есть так называемое оружие дальнего поражения — у пришельцев им является большой двуногий «бегемот», где задняя часть его задрана кверху и образует своеобразное ложе, в котором умещается взрывоопасное ядро. Такое же ядро лежит в нутре у большой неповоротливой гаубицы на колесах, которую используют колонисты. У каждой цивилизации есть еще и универсальный юнит, слишком дорогой для создания его многочисленных клонов, но способный нанести оппоненту немалый ущерб. Передвижные установки, которые на любом месте превращаются в неприступные турели и юниты медицинского назначения тоже играют немаловажную роль. Но в целом, ни у одной расы нет чего-нибудь такого, чего нет у другой. Четкий шлифованный «баланс», каким бредят любителя стратегий, здесь либо слишком обрезан жесткими рамками, либо просто идеален настолько, что за простотой не видно глубокого философского взгляда разработчиков. Ведь в шахматах, в общем-то, тоже не сотня фигур.

Каждый юнит или исследование стоят определенную сумму энергии. Для начала этот ресурс нужно собрать (хотя он сам медленно капает и без добычи, но такими темпами мы вполне можем лишиться всей базы под атаками неприятеля). Создание пары добывающих машин уже будет стоить крупного отряда пехоты или тройки исследований. Каждый добытчик нужно отвезти на свой источник энергии, светящийся кратер, как уже упоминалось выше. Приехав на место, машина, помедлив пару секунд, развернется, поднимет маяк, и сумма, которая ежесекундно капает на наш марсианский счет, будет увеличена. Чем больше добытчиков развернутых на нужных местах, тем больше наличности. И в заключение хочется добавить о самой войне. Здесь властвует принцип мгновенной атаки и лозунгов «моя армия больше чем твоя армия». Зачастую, накопив достаточно средств, благодаря движку игры можно создать армаду бойцов и двинуться в самом же начале игры на неприятеля, снося здания и калеча его воинство. Безусловно, тактические возможности в игре присутствуют, но они слишком сглажены на фоне одинаковой начинки юнитов и их различного внешнего вида, поэтому все основывается на стремлении быстрее наклепать больше сильных вояк и ринуться в бой.

В игре существуют своеобразные артефакты, способные преломить ход сражения в нужный момент. Но о них рассказывать здесь не обязательно, чтобы игра, итак практически «голая» по нынешним меркам, не стала совсем «нагой» и раскрытой.

[​IMG] [​IMG]

[​IMG]

О эти повороты… иногда они утомляют

Так изъясняются многие озверевшие от слишком накрученных игр на вертел сюжета, который промышляет и в стане стратегических игр тоже. Интриги, неожиданные повороты событий — «все это не волнует» Dark Colony. Она, со знанием дела, не обращая внимания на других конкурентов, настойчиво впаивает в наш мозг чип, отвечающий за моторику пальцев руки и внимательность. Напряжение мозговой деятельности всегда в норме, иногда даже ниже дозволенного. Сюжет в игре, можно сказать, не двигается с места после первых роликов, выполненных, между прочим, очень качественно и интересно. Именно видеоролики освещают события, показывают урожай нашей победы или последствия нашего поражения. Возможно, у них имеется всего лишь один минус. Они темноваты.

История началась с противостояния пришельцев (марсианами их назвать язык не поворачивается) и колонистов, но далеко не ушла. На протяжении полутора десятка миссий мы вынуждены уничтожать толпы планетарной «нежити» за людей или обнаглевших и потерявших совесть людей-переселенцев, играя за греев. Зачастую миссии очень сложны, несмотря на однообразные цели. «Секрет» в том, что разработчики испытывают ваши нервы на прочность, потихоньку поощряя противника дополнительными возможностями и ресурсами. Сюжетом игра не ограничилась. Некое подобие многопользовательской игры кое-как окрашивает негативное восприятие сюжета игры в яркие краски после пятидесятой попытки пройти отнюдь нелегкую сюжетную миссию. Здесь уже не получится играть так, как можно было против глупого компьютерного Al, совершенно ничего не смыслящего даже с огромной суммой наличности и сильной армией под боком. А так же можно попробовать себя в одиночных миссиях. По сути, это сродни сюжетным, только вместо вступительных брифингов нам вываливают большое меню с настройками противников, союзников, карт и прочих опций. Развлечение на пару часов, не более.

Общая ценность игры все же высока. Ограниченный, но целый мир, в котором проработаны каждые кусочки общей драмы, развернувшейся в антураже красной планеты. Интересные тактики и решения, становящиеся более значительными на фоне полного отсутствия отличий между двумя расами и минимального разнообразия ассортимента в местном «магазине» универсальных солдат, и притом существования бесконечных источников дохода. Да и просто пара часов бездумных движений мышкой и наблюдений за поистине феерической картиной уничтожения бесконечных сил, накапливаемых за короткое время и отправляемых на поля смерти с единственной целью — искоренить источник создания все новых и новых противников — занятие, не требующее активной мозговой деятельности. Игра может быть бесконечной только в том случае, если мы сами этого захотим и в очередной раз нажмем кнопку «play again».


Автор: Konrad Gamovsky aka programmarsto


Автор: Gamovsky
Дата: 08.03.2009

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей