Дата выхода: 21-24 июня 2016 года
Платформа: Windows, XBox One, PS3, PS4, WiiU, Версии для mac, linux, Xbox360, 3DS, PSVita ожидаются в будущем.
Разработчик: Comcept
Издатель: Deep Silver

Обещанного три года ждут.

Итак, господа, свершилось. Прошло, грубо говоря, три года после анонса данной игры и масштабной успешной кампании на Kickstarter. Многие мои друзья, будучи огромными поклонниками серии игр про Мегамена, развели настоящий хайп вокруг данной игры; я тоже поддался, но тогдашняя судьба не позволила мне вкинуть 60 долларов, сначала явив мне проблемы с картой, а затем проблемы с оплатой. Так что я остался среди тех, кто не вкидывался деньгами в игру, но следил за проектом.

Итак, что же пообещал такого фанатам Кейдзи Инафунэ - папка знаменитого на консолях синего робота? Обещал он очень простое - игру, которая покажет всем, КАК надо делать игры про Мегамена, что Капком ничего не понимают в геймдизайне и что мы все будем в восторге от игры, которая вернёт фанатам надежду в, как его называют на Западе, Blue Bomber'а.


Ранний концепт-арт с Кикстартера.
Время шло, игру перенесли два раза, Инафунэ зачем-то занялся попутно работой над Azure Striker Gunvolt, начал собирать деньги на некий проект Red Ash (поймут только фанаты серии, на что был намёк, но этот проект не взлетел), плюс в самом коммьюнити возникло несколько скандалов. Вышли несколько бета-версий, отличавшихся друг от друга только набором доступных уровней, вышел трейлер, который вызвал у фанатов просто фрустрацию, и, наконец, под Е3, почти без лишнего шума и пыли, игра наконец-то вышла в Steam, а первые бекеры, закинувшие определённую сумму денег, получили свои коллекционки с фигурками.



Фото фигурки Майти №9 рядом с фигуркой Мегамена от D-Arts. Выводы по поводу качества делайте сами.

Итак, что же мы получили в итоге? Получили ли мы игру, которая утрёт нос Капкому и заставит их пожалеть, что они допустили уход ГЕНИАЛЬНОГО ГЕЙМДИЗАЙНЕРА™? Или же мы получили кота в мешке? Сейчас разберёмся.


Сюжет
Если честно, у меня нет ни малейшего желания разбирать сюжет этой игры. Вы можете прочитать его где угодно, но суть примерно такова: В будущем люди построили всяких роботов, и особо выделился на данном поприще некий паренёк с афро по имени Доктор Вайт, настрогавший аж девятерых особых Могуторов. Потом ВНЕЗАПНО все роботы сходят с ума, компания Черри Динамикс (я всё вижу, Комцепт!) обвиняет во всём некоего Доктора Блэквелла. И вот теперь Могутор №9 по имени Бэк, единственный не сошедший с ума, отправляется в путешествие по всей Америке с целью СПАСТИ МИР!
Честно сказать, не самая оригинальная история, но у нас тут 2D-платформер (к этому я ещё вернусь); ну да ладно, не за сюжет и персонажей мы Мегамена любим, хотя это не повод совсем лентяйничать с точки зрения сюжета. Но опять же - это духовный наследник, так что пусть.
Скажу честно, персонажи не цепляют. От слова вообще. Они просто никакие, а качество их озвучки и специфика местной графики отнюдь ситуацию не спасают.


Графика
И тут же первый удар по больному месту. Игра выглядит отвратительно. Мутные текстуры, дешёвые эффекты, никакой арт-дизайн. Признаюсь честно, мне кажется, что местами игра выглядит хуже, чем Megaman X8 2004 года выпуска. Модели рублены топором, полигонов на них раз-два и обчёлся.


Найдите 10 отличий. Одной из этих игр, кстати, больше 10 лет, и её бюджет меньше 4 миллионов долларов США.
Конечный продукт выглядит так, как выглядела ранняя альфа, доступная бекерам (и мне - по знакомству) ещё пару лет назад. То есть подвижек в плане графики не было никаких.
Не добавляют радости и диалоги. Давайте начнём с простого. У героев нет липсинка. Вообще. В 2016 году. В игре на Unreal Engine 3. Герои просто телепаты, транслируют свои мысли, иногда меняя текстуру лица для создания "выражения". Да, в Megaman X8 липсинка тоже не было, но и модельки персонажей крупным планом не показывали, ограничиваясь общими планами да текст-боксами с артами персонажей или отрендеренными видеороликами. В "Майти №9" отрендеренных роликов нет, текст-боксы есть, но камера зачем-то приближается слишком близко к персонажам, к которым даже не потрудились приделать анимацию ртов уровня Megaman Legends со старенькой PS1, где просто текстура рта менялась с открытого на закрытый во время диалогов. В итоге дёргающие головами куклы, изредка меняющие выражения лиц, выглядят... пугающе.


Ещё один скриншот-сравнение. Посмотрите, как в ММХ8 и "Майти №9" сделаны диалоги. Все они выглядят примерно так.
Ну да ладно - я и так посвятил этой теме больше времени и текста, чем следовало бы, так что отправимся дальше. Что с арт-дизайном? Ну... Он не впечатляет. Он не то чтобы плохой, скорее - никакой. Напоминает старое аниме годков так 1970-х с попыткой копировать Осаму Тэзуку и его работы вроде Astroboy, но получилось как-то скучно, без изюминки. При этом дизайн роботов проще всего описать забугорным словосочетанием overdesigned yet underdeveloped. Я это выражение (oyu) ещё буду использовать в будущем. Но если коротко, то роботы выглядят так, будто на них хотели добавить как можно больше всяких мелких деталей, чтобы они выглядели по-особенному. Результат - дизайны роботов перегружены и при этом не запоминаются совершенно. Нет, среди них есть парочка неплохих, но не более того. Лично мне понравились дизайны Дайнатрон и Авиатора, но не более того.
Дизайны рядовых роботов совершенно никакие. Это меньшая проблема, но у них нет своего характера, особенности или чего-то подобного. Они просто... есть.
Как есть и местная замена Эдди из классических мегаменов - некий робот-помощник, похожий на смесь Евы из Wall-E и роботов-колобков Haro из Mobile Suit Gundam UC/Seed/00.
Теперь о самом плохом. О дизайне локаций. Пока что - только о визуальной его части. 80% уровней скучные. В них нет реально ярких комбинаций из красок, на каждой локации преобладает какая-то определённая палитра. Увы, это не значит, что дизайн хорош. Уровни серые и лишены каких-то особых визуальных эффектов. Всё ОЧЕНЬ стандартно и страдает от недостатка деталей. Разве что шипы/зоны мгновенной смерти подкрашены в ядовито-фиолетово-чёрный цвет. А так-то глазу обычно не за что зацепиться. Хотелось бы написать больше, - но больше не о чем, так как о геймплейной части дизайна уровней ниже.


И последнее, что касается графики. Эта игра на высоких настройках, но с разрешением 1280х720 умудряется тормозить там, где без проблем бегала в стабильных 60 FPS DmC (Devil May Cry) на более высоких настройках в Full HD. Причём Могутор не тормозит постоянно. У него просто случаются просадки FPS. Это одновременно и смешно, и грустно. В последний раз такие проблемы с оптимизацией движка UE3 я видел в Mortal Kombat 9, но там их пофиксили патчами. Тут же изменений со времён первой альфы нет. Никаких. Прошло два года. Сомневаюсь, что производительность пофиксят.
А вы знали ещё кое-что? В этой игре вообще уникальный случай - настройки графики вообще не влияют на качество картинки! Так что если у вас тормозит - просто сбрасывайте всё на минимум. И будет всё ок. Качество графики не изменится, зато фреймрейт станет стабильнее. И ведь эти претензии не были бы такими сильными, если бы: А) это был НОВЫЙ инди-разработчик, без 30 лет опыта работы с играми; и Б) если бы игра не собрала на Кикстартере 4000000 денег!


Звук и музыка.
Не знаю, кому как, а по мне - так музыка всегда была вторым фактором по значимости после геймплея в Мегамене. Поэтому и в "Майти №9" она должна была бы быть очень, прямо ОЧЕНЬ хорошей. Получилось? Нууууу... Отчасти. Нет, к счастью, музыка в этой игре не убога. Есть несколько неплохих, порой даже очень неплохих треков. Но большая часть музыки очень быстро забывается. И саундтрек вообще не звучит как работа Манами Мацумаэ (которая писала шикарные треки в Shovel Knight) или III (Mega Man 2, Megaman Zero, Megaman ZX). Увы, но "Майти" просто не имеет треков, которые запомнились бы сразу и надолго. Ни тем в духе Infinity Mijinion из X6, ни тем вроде Rocking On, Slam Down и Trap Factory из Megaman ZX/Advent здесь нет. Так что с музыкой всё где-то на четвёрочку так. Ретро-саундтрек навевает воспоминания, увы, не о Мегамене, Кастлвании или других вечных классиках на NES, а скорее что-то из тысяч других, куда менее запоминающихся игр для консолей тех времён, причём преимущественно издательств вроде LJN.

Чего не сказать об озвучке. Она ужасна. Просто ужасна. Непонятно, чем руководствовался звукорежиссёр и актёры озвучки, но тут полный мрак и ужас. Можно, конечно, включить японскую озвучку, но легче от этого не станет. Японская озвучка тоже не фонтан. Если коротко, в обеих версиях актёры говорят так, будто они тупо зачитывают текст с бумажки в первый раз, и им после этого сказали сразу: "Ну окей, это и всунем в игру!", не делая вторых и третьих дублей. Даже Джейк Ллойд в роли маленького Анакина Скайуокера выдавал куда более убедительные реплики, да простит меня Великая Сила. Ну и да - как вы догадались, есть просто БЕСЯЩИЕ персонажи с отвратнейшей озвучкой типа той же Дайнатрон.

Остальной звук. Он есть - и то хорошо. В целом говорить тут особо больше не о чем.


У - управление.

Господа, я надеюсь, все понимают, что это игра, заточенная под консольное управление? Ну а что делать тем, кто оказался без геймпада? Обрадую: в базовой раскладке на клавиатуре за стрельбу отвечает ЛЕВАЯ КНОПКА МЫШИ. В 2Д-ПЛАТФОРМЕРЕ!
Мммм... вкусно. Жаль, что Инафуну сотоварищи не пришла идея использовать для управления ещё кнопки на мониторе и системном блоке! А что? Чтобы прыгнуть, нажмите Reset. Чтобы выстрелить - нажмите "Автонастройку монитора", чтобы вызвать меню - нажмите Power. Гениально же!
Кстати, если вы являетесь владельцем геймпада с xInput, это не значит, что все ваши проблемы решатся в одно мгновение. Ну ладно, допустим, дэш на правом бампере - это вкусовщина, - я просто отмечу, что мне это решение не нравится и левый бампер выглядит лучше для этих целей. Опять же - это лишь моё мнение.
А вот что не является моим мнением, так это механика выбора спец-оружия. Вот тут мы сразу вспоминаем про overdesigned yet underdeveloped. Товарищи олдгеймеры, знаете, у меня такое чувство, что кто-то в Комцепте решил вспомнить ретро-игры, а в особенности - старый добрый и любимый многими Heretic. Помните, как там нужно было использовать предметы? [ и ] выбирают предмет, а Enter использует его. Так вот. В "Mighty №9" всё ровно точно так же - две кнопки выбирают спецоружие, а кнопка Y переключает Бэка на выбранное оружие. И эта штука НЕ работает, если вы зацепились за край платформы или как-либо иначе повисли в воздухе. Спрашивается - зачем? Что мешало переключать силы просто по нажатию на соответствующие кнопки? Почему нельзя выбирать из меню? Слишком Мегамен? Капком засудят? Вот не понимаю. Получилось контринтуитивно, неудобно, да ещё и работает не всегда.
Кстати, три вида оружия можно забиндить на три спецкнопки. Угадайте какие. Ладно, не угадывайте - это левый стик, правый стик и В. Ладно В, но я управляю Бэком с помощью Logitech F310 с крестовины - и тянуться к левому стику мне неудобно. А управляй я со стика - уверен, были бы моменты случайного нажатия на него. Но самое главное - какого лешего в игре, где правый стик вообще не используется, одна из команд забиндена на НАЖАТИЕ на него? В общем, дефолтное управление - это "Кошмар на Улице Вязов", как ни посмотри. Фредди Крюгер доволен.
Ну да ладно - допустим, мы разобрались с управлением, скажете вы и пройдёте первый уровень.



А вот теперь самое интересное - геймдизайн, дизайн уровней и интерфейс!

Вот мы и подобрались к нему. К самому корню всех проблем игры. По традиции первый уровень должен служить чем-то вроде обучения - ну, там, где нам объяснят на деле все ключевые моменты механики. Давайте вспомним... да тот же Megaman X8. Там нам дают попробовать всех трёх персонажей, показывают, что для преодоления пропастей нужно использовать способность Аксла парить в воздухе; для того чтобы добраться до высокой платформы, нужно использовать двойной прыжок Зеро; для того чтобы увернуться от некоторых атак, нужно использовать дэш; и т.д. В общем, не идеальный, но хорошо сделанный первый уровень, который даёт чёткое понимание примерно 80% игровой механики.
В "Mighty №9" первый уровень дает понять, что Бэк, в отличие от классического Мегамена, может висеть на выступе (кроме одного случая на уровне Крио, что стало причиной многих смертей) и что он эффективно должен "ассимилировать" врагов, выпуская в них пару пуль, и, когда на них появляется некий визуальный эффект, он в них должен дэшить. И этот дэш еще можно спамить почти до бесконечности, что обязательно для преодоления широкой дыры. И это примерно 20% игромеханики, и при ассимиляции над Бэком появляются какие-то странные иконки, но что они делают - вам не понять сразу, так как игре плевать на объяснения на ходу. Вместо этого есть огромный аналог "Кодекса" из Масс Эффекта, где вместо флаффа нам объясняют игромеханику. Простите, что? У Бэка есть "нижний" дэш? Почему я об этом узнаю не на самом первом уровне, а на уровне, который требует от меня: А) моментально выучить, как эта механика работает; и Б) наказывает меня за неидеальное исполнение этой техники инста-киллом? Впрочем, это я забегаю вперёд. Итак, у Бэка есть куча разных движений, вроде прыжка назад в духе Рихтера Бельмонта из Castlevania: Symphony of the Night, о котором игроку не расскажут, пока он сам не посмотрит информацию об этом в "кодексе". Спрашивается, как я должен об этом узнать из игры? И зачем он мне нужен, кстати? В игре нет НИ ОДНОЙ ситуации, где этот "обратный прыжок" необходим.
Кроме того, у игры есть ещё одна проблема - отвратительнейшая "читаемость" объектов. В "Мегаменах" можно чётко понять, какой предмет за что отвечает. В этой же игре я угадал, как выглядит дополнительная жизнь, чисто случайно.
Кстати, а вы в курсе, что те иконки, о которых я писал выше, - это "баффы", дающие Бэку спецвозможности вроде "бегать быстрее", "стрелять сквозь врагов" или дэшить сквозь этих же самых врагов, не получая урона? Так вот, знаете, как игра объясняет это? Ответ прост: никак. Нужно лезть в этот самый "кодекс" и читать стену текста. Так трудно было вставить это в первый уровень в виде простого объяснения?
А теперь от плохого к ещё более плохому. Ключевая механика игры: пострелял во врага - пробей его с дэша. Дэш неуязвимости не даёт, кстати, а враги далеко не всегда становятся безобидными, а ещё обычно их не один и не два. То есть дэш во врага с целью ассимиляции - это верная смерть или - как минимум - потеря здоровья с гарантией процентов так в 75-80, так как вы гарантированно врежетесь в едва заметную пульку, или в другого врага, или пролетите мимо уступа и полетите в пропасть, из которой уже не выбраться.
Кстати! В одном из обзоров на полностью 3D-игру Megaman X7 автор видео (ProJared; интересующимся в конце обзора будет ссылка на видео на английском и русском языках) отметил, что в игре весь интерес и динамику убивает то, что многих врагов можно тупо обойти. Хорошие новости, господа! Comcept смогли реализовать эту идею в 2D! В классических "Мегаменах" и более продвинутых сериях уворачиваться от врагов сложно и нужно обладать недюжинным скиллом, чтобы пройти игру, никого не убив. В данном же продукте ОБХОДИТЬ врагов - это самый простой способ побыстрее пройти уровень. ГЕНИАЛЬНО!

А теперь к дизайну уровней. Они серые. Они скучные. Они унылые. И в них есть МНОГО моментов, где вы умрёте сразу. Причём по неочевидной причине. Знаете, те самые моменты, когда вы спрашиваете себя в некоторых играх: "Куда мне, *****, идти?" Так вот, тут очень часто будет возникать вопрос "Что меня только что, *****, убило?", так как мутно-серые снаряды врагов очень хорошо смешиваются с мутно-серой палитрой уровня, некоторых врагов едва можно отличить от элементов ландшафта, а некоторые ЛОВУШКИ НЕМЕДЛЕННОЙ СМЕРТИ™ по своей внезапности и болезненности для осознания заставили бы того же Фредди Крюгера захлебнуться слезами умиления. Я не раз попадал в ситуацию, когда я вижу, что вроде бы ничто не мешает мне выбраться, но по факту я уже попал в смертельную западню.
Кстати, в уровнях есть "Челлендж" локации, прохождение которых даёт вам... очки. ТОЛЬКО очки. Я прошу прощения, но это вообще НЕ в духе Мегамена. Когда я прыгаю вниз через тоннель с шипами-мгновенной-смерти, в "Мегаменах" я обычно получаю крутой бонус - Субтанк, или кусок брони или хоть что-то, что упростит мне прохождение. Тут? Очки. ОЧКИ, которые не влияют геймплейно ни на что.
Я уже упоминал про уровень, где от игрока требуют моментально изучить нижний дэш. Так вот, на том уровне этот самый нижний дэш используется всего раз в одной локации - в комнате с двумя инста-килл-турбинами, под которыми нужно проскользнуть. Не прошёл? Умри! Причём разработчики пишут прямо на экране: "Используй нижний дэш" - и кладут рядом жизнь. То есть они понимали, что ни один человек в здравом уме не пройдёт эту часть с первого раза. Это всего лишь один из примеров плохого дизайна уровней. А как вам понравится уровень, который, по сути, является кольцом, по которому нужно пробежать, пытаясь найти и убить босса? При этом на уровне появляются смертельные ловушки (появляются постепенно) и нет чекпоинтов. То есть вообще нет. Умер? Начинай сначала. И это притом, что ВО ВСЕХ остальных уровнях чекпоинты разбросаны достаточно щедро.
Ладно, если я буду вспоминать ВСЕ элементы плохого левел-дизайна, то на это уйдёт вечность. Если коротко, то в этой игре МОЛНИИ МГНОВЕННОЙ СМЕРТИ™ убивают вас всегда. Даже если вы находитесь в анимации неуязвимости. А что? Так же было в самом первом "Мегамене", и без разницы, что от этого ужаса избавились ещё в Megaman 2 и ни разу к нему не возвращались с тех пор!

А теперь боссы. У боссов есть инста-килл-атака. Инста-килл. В 2D-платформере со здоровьем. Аплодисменты в студию. Один из боссов, конкретно - Пайро, телеграфирует две разных атаки одной и той же анимацией. Оружие боссов повреждает других боссов очень неочевидно - в игре нет механики слабостей одних боссов к оружию других. Просто есть более мощные махала/стреляла и менее мощные. Отличный духовный наследник Мегамена!

Кстати, игра не показывает, что делает оружие конкретного босса. Узнавайте сами. Что? В Megaman X игроку давали понять, что давала ему новая пушка? Забейте, это же не Мегамен, чего вы ждали? Компетентного геймдизайна?

На одном из предпоследних уровней нам дадут поиграть за Колл. И игра за неё дает понять, как это уныло - стрелять во врагов, т.к. у неё ассимиляции нет и частота выстрелов урезана. И враги не взрываются. Они просто исчезают. Первая половина уровня, на самом деле, неплохая стелс-вариация геймплея, которую губит вторая половина, где надо делать невероятные пиксель-пёрфект-дэши между МОЛНИЯМИ МГНОВЕННОЙ СМЕРТИ™.



Вердикт

В общем, как вы уже поняли, всё плохо. Игра - это прямой пример overdesigned yet underdeveloped-концепции, когда авторы тащат в игру вообще всё, что им придёт в голову, не фильтруя содержимое вообще никак, и не тратят достаточного времени на то, чтобы довести хоть что-то из задуманного до ума. Да, в игре были неплохие идеи (например, побеждённые боссы могут появиться на других уровнях и помочь. Ну, как помочь - часто их помощь вообще незаметна), но их непростительно мало по сравнению с тем несчётным количеством ляпов, ошибок и просто плохих идей. Онлайн-режим, который в этой игре не нужен. Челленджи, в которых нет ничего особенного или интересного. Плохая графика. Средне-посредственная музыка. Плохой дизайн уровней. Плохой дизайн всего. Для игры, которая должна была возродить идею Мегамена, стать отправной точкой для новой вехи 2D-платформеров в духе классики, но с новыми идеями, оценки в среднем в 5/10 - это просто катастрофа. И ладно, если бы это была безымянная инди-поделка от никому неизвестного Васи Пупкина из очередного Урюпинска. Её бы забыли через пару дней после выхода, как уже было с кучей поделок, в том числе и в "Духе Мегамена". Но нет. Это была игра, собравшая в своё время рекордное количество денег на Кикстартере и поднявшая немалый хайп вокруг него! Да ведь и к разработке были привлечены опытные геймдизайнеры, обещавшие нам геймплей в лучих традициях "Мегамена" от авторов "Мегамена2. Что случилось с игрой в процессе? Я не знаю. Инафунэ принёс извинения. Как мне кажется, этого недостаточно.

Хотя что же это я?

Оценка:"Мегамен Мёртв"/10

Цитата дня: Забейте, это же не Мегамен, чего вы ждали? Компетентного геймдизайна?

Картинка дня: Mighty No. 9 iz a graet gaem (Осторожно, может быть NSFW)

Ссылки на видео по Megaman X7 от ПроДжареда:

Сравнение анимации лиц персонажей:


Спасибо за помощь, идеи и подсказки: WesleyB, Rimirel

Автор: Omega-Envych
Дата: 11.07.2016

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей