Quest for Glory 3: Цена Войны

Предупреждение: будут спойлеры

“And they ask who is a Hero,
though the answer's very clear
He's the one who faces danger
When the darkness hovers near


He will face the fierces foe
When another needs his aid
He will dare to defy Death,
Even though he is afraid

He works not just for glory
and he does it nor for gain
But because he knows that others
will be spared a greater pain


He won't always follow orders
For he dares to answer "Why?"
And unless he likes the reason,
He refuses to comply,

He will brave the battle boldly
Even though he may not win -
He will face his fate unflinching…
For he is a Paladin.


And they ask "What is a Hero?"
Though the answer's evident
He's the one who faces death
Knowing that his life's well spent”
- “Поэт Омар”, Quest for Glory 2: Trial by Fire​

…Большое видится на расстоянии.

Иногда – на большом расстоянии.

В первый раз читая книгу, смотря фильм, играя в игру, – замечаешь далеко не всё.
Понимаешь далеко не всё.
Самые тонкие детали начинают всплывать значительно позже.

***
В самый первый раз, играя во вторую часть Quest for Glory, в “Trial by Fire”, кто бы мог догадаться, что поэт Омар вовсе не о нашем мальчишке-блондинчике-Герое написал эти строки?
Да, герой становится в конце игры Паладином (точнее выражаясь, может стать), – но это было совершенно неизвестно до самого финала!
“Омар” (на самом деле, конечно, султан Гарун ар-Рашид собственной персоной) никак не мог знать героя настолько хорошо, чтобы знать, как подойдут – или не подойдут – к нему эти строки.

Так может ли быть, что он написал их о незнакомом мальчишке, который лишь позже проявит себя, – да так проявит, что султан Гарун назовет его своим сыном, принцем Шапеира?
Или же он писал о ком-то другом?

Например, о короле, добровольно ушедшем в изгнание, чтобы защитить свой народ?

О Ракише “И так мой брат стал королем… А я паладином.” Сан Тарна?

Игра Quest for Glory 3: Цена Войны, будучи посвященной в основном приключениям нашего Героя, всё же очень глубоко знакомит нас с его ментором: мудрецом, (экс-)королем, паладином и прежде всего - леотавром, который был более человечен, чем многие из собственно людей.

***

Играя в Quest for Glory 3 внимательно и вдумчиво, замечаешь маленькие чудесные детали, рассыпанные там и сям, которые создают чудесную, невыразимую магию, очарование, обаяние этой серии игры.

Одной из таких деталей является преемственность, постоянная преемственность между сериями игры – в отличие от того же King’s Quest или тем более Space Quest ты ощущаешь, что это один и тот же мир, который продолжается и продолжается, разворачивая себя в серии игр, – пусть даже и более ранние показывают его чуть более схематично.

Например, смена дня и ночи, реализованная с первой же игры, – находка с перекрашиванием всех локаций в другой цвет, как наступит ночь (технически, впрочем, реализованная впервые в King’s Quest 4: Perils of Rosella, но там далеко не так полно, как в Quest for Glory).

В Quest for Glory 3 есть тот же самый момент, но реализованный уже в VGA-палитре, – весь мир вокруг тебя, вся Фрикана, погружается в полумрак, когда тона становятся темнее и мрачнее; и поневоле чувствуешь, что “вот что-то такое” и имелось в виду в первых играх серии!

Это ведь само по себе создает совершенно уникальный опыт погружения: играя в следующую часть - более технически совершенную, но всё же преемственную к предыдущей, – представляешь себе, “как оно должно было быть”, как оно находилось в виртуальном пространстве “платоновских Идей” и Изначальных Задумок…

Другим элементом всё той же преемственности является, к примеру, музыка. Вкрапления темы “героя, выходящего за ворота Шпильбурга” в основной теме столицы леотавров, Тарны; или вплетение в чумовую трансо-хипповскую тему холистического лекаря и торговца зельями героической темы из всё того же Quest for Glory.

***

Такие детали не просто занятны или приносят удовольствие любителю небольших курьезов: они делают мир Фриканы живым, имеющим корни – чуть иные, но в конечном итоге подобные тем же, что имели германский Шпильбург и арабский Шапеир.

Но что же это за страна такая – Фрикана? Взглянем на нее поглубже глазами нашего Героя через то, что показывает нам игра…

***

Наш Герой переносится во Фрикану
(культура, очень условно наследующая реальным африканским странам)
после финала предыдущей игры, где он побеждает злого мага Ад-Ависа.

Ничто в мире не проходит бесследно, а особенно - “неправильное убийство великого мага” (пусть и злого), – сотворенное героем доброе дело имеет свою теневую сторону, и проблемы, начавшиеся в Тарне, столице “египетской” цивилизации леотавров
(если подумать – не является ли и реальный египетский Сфинкс таким “леотавром”?),
вынуждают его учителя, друга (и – чего уж таить – отцовскую фигуру) Ракиша Сан Тарна отправиться на родину, взяв Героя с собой.

...Надо понимать, что для Ракиша и для Героя это два очень, очень разных путешествия.

Но это путешествие, впрочем, ни для одного из них не легко.

Ракиш возвращается на родину, которой когда-то правил и трон которой оставил по доброй воле. Чтобы – да – как настоящий Паладин избавить других от бОльшей беды.
Истинный Раненый Король со своей незаживающей раной, он бы, может быть, и предпочел не возвращаться, не видеть снова страну в руках альтернативного правителя – своего брата – и его решений.

В то же время для нашего Героя путешествие в Тарну становится очередным этапом развития, роста, “диалектического” изменения.

Если его героическое “младенчество” было в Шпильбурге, а “подростковый” возраст пришелся на Шапеир, где у него всегда был свой собственный дом, своя база, где его ждали “свои” – друзья-Катты, Шамиин и Шема, а также купец Абдулла Ду, – то теперь вслед за Ракишем он выходит в куда больший мир, чем раньше.

***

Больший во многих смыслах: у него теперь тут нет совершенно “своего” дома: первую же ночь он проводит в гостинице, которую снимает для него жена его учителя, Криша Сан Тарна, – и дальше становится только более одиноко и непросто.

Еще впереди у него те ночи, которые он проведет в племени Симбани, где почти никто не говорит на простом человеческом английском, где далеко от него не только Ракиш, но и большая часть тех, кто относится к нему с уважением и пониманием… А потом и другие ночи, вдали от любой цивилизации, вместе с маленькой обезьянкой на пути к, очень может быть, своей смерти, очень может быть, бессмысленной...

Отчасти это путешествие - из культурной “египетской” Тарны в дикие части Фриканы, в джунгли, в земли племен, - напоминает поездку в далекий пионерлагерь из большого цивилизованного города. Одиночество, опасность близкой природы… Но также и аромат волшебства, чего-то таинственного и запретного.

Магия Природы и ее дочери, всесильной Ночи… или же эта Ночь - ее мать?

***

Эта противоположность – ночи и дня, рациональности и магии, даже культурного “египетского” и более дикого “племенного” – поддерживается, продолжается, динамически развивается на протяжении всей игры, начинаясь с почти юмористической фразы Криши – в первый же день Героя в Тарне - о том, что Совет города состоит исключительно из женщин-леотавров (“Мужчины слишком иррациональны и поддаются эмоциям, чтобы быть разумными правителями” – забавная инверсия относительно традиционных патриархальных представлений).

Мир африканской Ночи (в широком смысле слова) ведет героя к куда более причудливой, хаотичной, веселой – и иногда страшной – магии.
Тут и магическое Мировое Древо, и чудовищный волшебный плющ;
и магия оборотней-леопардов и Озеро Покоя;
и - в конечном итоге – магия главных антагонистов игры, Демона-Волшебника и Демонического Повелителя с другой стороны Врат.

Но в то же время мир африканского Дня втягивает его в водоворот “политической” интриги, - впрочем, не настолько безобразно скучной и трудной для понимания, как это… иногда бывает (Да, “Звездные Войны: Призрачная Угроза”, это я о тебе!).

***

Наш Герой воочию оказывается вынужден столкнуться с проблемой и расовых предрассудков, - многие леотавры смотрят на людей свысока и едва терпят жизнь с ним в одном городе.
И национальных - в ситуации вражды между племенами людей – обычным человеческим племенем, Симбани, и племенем леопардов-оборотней.
И со всем барахлом суеверий и фантастических страхов перед Чужим, перед кем-то Другим, что они, эти Другие, какие-то вообще нелюди с песьими головами!
Во второй части игры тема суеверий была пройдена по касательной: на примере целительницы Джуланар, чья судьба складывалась тяжело из-за неподходящего пола.

В конечном итоге эти темы сводятся к одному - к истории дремучего невежества; невежества, а также страхов и агрессии – страстей, растущих из него.

Но на фоне тьмы всё же тем виднее становится свет.

В чём-то именно история про предрассудки, страхи, враждебность, истерическую военную риторику позволяет понять, чем отличается Паладин из мира Quest for Glory от подобного же персонажа в том же ДнД, стандартного паладина, который вполне мог бы быть более Законный, чем Добрый.

***

Паладин в Quest for Glory – это не религиозный фанатик, и даже не моральный; и в Quest for Glory 3 ментор героя, леотавр Ракиш, как раз показывает нам на практике Путь Паладина, который он описал словами в предыдущей части.

Путь Паладина:
Искать.
Изучать.
Делать.

Искать именно правду в любом вопросе, не позволяя страхам, страстям, истерике заставить действовать из неведения.

Изучать себя и других, пытливо и внимательно, чтобы лучше понимать.

Делать то, что окажется нужно для того, чтобы послужить именно добру в конечном итоге.

Поэтому немудрено – хотя и иронично, – что именно Паладин, в других историях часто высмеянный класс, в этой истории оказывается наиболее рациональным и здравомыслящим из всех.

Мне могут возразить, что Quest for Glory 3 не посвящена целиком паладинам и паладинству; герой из прошлой части всё же не обязательно будет паладином при импорте из прошлой игры; а в самой этой паладином может стать уже не любой герой, а лишь воин (в то время как в Quest for Glory 2 – любой).

И да: это, конечно, так; и всё же – это игра про паладинов и про паладинство настолько, насколько она про Ракиша и его историю.

Да, этот человек-лев более рационален, чем другие, - но чего ему это стоит? Ведь на самом деле у него такое же живое, горячее, эмоциональное сердце, как у любого леотавра – или человека!

Можно только догадываться, какой непрерывный фейспалм он держит внутри, когда предлагает не бросаться напролом с войной и обвинениями, а спокойно разобраться в пропаже экспедиции, которую – как ему напоминают – вела его дочь.
...Как будто бы он не знает! Как будто бы он вдруг почему-то забыл, кто его дочь.

…Как будто бы ему легко слушать, как его убеждают, что это ему же, мол, надо желать немедленной мести.

…Как сказал сам же Ракиш во второй части – пути Чести кажутся глупыми тем, у кого ее нет.

Но третья часть показывает нам и другую сторону: пути Мудрости тоже часто кажутся безумными тем, кому ее не хватает.

***

При всём при этом наш замечательный человек-лев – это лишь одна из драматических персоналий этой истории, хотя одна из наиболее ярких и важных. Есть и другие, – да и сама игра, в конце концов, про Героя. Про его дальнейший рост, опыт, становление более зрелым, обретение мудрости; про жертвы, что он приносит.

Иначе и не может быть; потому что этому она и посвящена, – “А как ты, птенчик, будешь летать один? Как ты сможешь – и сможешь ли – сам встать на крыло?”

Битвы Ракиша, как бы важны они ни были в истории в целом, – это не битвы нашего Героя; но они задают фон и помогают понять масштаб происходящего, настоящую цену войны. Если что, они оттенивают, как серьезно всё стало на этот раз.

Вообще говоря, игрок знал, как всё серьезно, еще в предыдущей части, – там если герой погибал, то разрушался город Шапеир от безумства Стихийных Духов-“Элементалей” или же (позже) погибал весь мир под натиском демонического “Иблиса”. Но всё же это были “внесценические” ветви развития события – видимые игроку, но не персонажу. Не видимые игроку ЧЕРЕЗ персонажа.

На этот раз наш Герой тоже понимает, как всё серьезно, – если может сложить два и два.

Тот же Ракиш, сокрушающийся за судьбу незадачливого вора, который не понял, какое суровое наказание быть объявленным “человеком без чести” в Тарне (а это означает полный остракизм, невозможность найти приют или купить еды и полный игнор со стороны всех людей, – голодная, холодная и Очень Одинокая смерть… Если бы не наш милосердный герой, впрочем)...

Тот же самый Ракиш, который объясняет герою про ужас – быть объявленным “без чести”, всё же без всякого смущения и страха ставит на кон свою честь, что сумеет добиться мира между народами, готовыми схлестнуться в войне.

Что он может выиграть, давая эту клятву? Небольшую отсрочку по времени.
Что он может проиграть? Практически всё.
Почему же он дает ее без всякого страха? (Не считая того, что он Паладин, конечно?)

...Потому что знает: если война состоится, то “звание не имеющего чести” будет одной из самых последних его - или кого-то еще - проблем. Война будет такой страшной и кровавой, что очень мало кто вообще останется в живых. Действительно страшным является то время, когда такие риски и такие жертвы становятся будничным, прагматичным, наилучшим выбором.

***

“Цена Войны” в этом отношении, пожалуй, уникальна. Существует множество игр, прославляющих войну, эдакие “фантазии о силе”. Игры-экшны, платформеры, бегалки-прыгалки-стрелялки-убивалки, но также и РПГ различных мастей.

Все они посвящены войне, которую не сами герои развязали, “но раз уж они в нее втянуты – то победят и наваляют всем плохим”. Мы стреляем только светом из любви и доброты. Воины света, воины добра.

Существует также немало стратегических игр, где как раз можно оказаться тем, кто затевает и устраивает войны. И там тоже в этом ничего особенного нет. “Возможно, война и ад, но она хороша для прибылей”. А если и не для прибылей – то жанр 4X, он такой: не ты их сегодня – они тебя завтра.

Такие истории часто замазывают тот момент, что война – это игра даже не с нулевой суммой, а с минусовой. Всё то, что даст им война (“всё даст им война!”), она на самом деле не даст, а отнимет у проигравшей стороны: но это лишь ЕСЛИ у проигравшей стороны есть ЧТО отнять.

Во всяком случае, такие игры часто подходят к вопросу отстраненно и статистически – потому что обычно не статистически к серьезным темам подходят как раз квесты, адвенчуры, интерактивный фикшен.

Именно Quest for Glory: Цена Войны подходит к вопросу с неожиданной стороны – герой изо всех сил старается предотвратить по-видимому неизбежную войну.

При этом поднимается и вопрос об игре с ненулевой суммой – довольно оригинальным образом: по легендариуму Quest for Glory у войн таки есть выгодоприобретатели: это те самые Демоны и Демоны-Волшебники, которые буквально питаются чужим страданием, болью и отчаянием!

Именно им нужно, чтобы люди друг друга не понимали, именно им выгодно невежество, паранойя, агрессия сторон друг к другу, – потому что если для людей начнется война, то для демонов начнется пиршество.

Именно демоны с помощью своей магии заставляют стороны в конфликте увидеть друг в друге чуть худших (или не “чуть” а совсем-совсем худших) персонажей, чем те есть на самом деле.

Тут, кстати, Quest for Glory смыкается с той стороной волшебных сказок, до которой никогда не добирался King’s Quest: история про “дьявола, подменивающего письма”, чтобы поссорить людей, которые раньше не были в ссоре.

В этом плане игра очень амбициозна. Очень мастерски справляется со своей амбициозной задачей.

И еще она очень честна: такая игра не могла бы быть нечестна, она теряла бы свой смысл.

Удивительно ли поэтому, что у Ракиша всё-таки не выходит: Герою остается отчаянный рывок для попытки пресечь проблему в зародыше – изгнать из мира Демона-Волшебника, прежде чем только что начавшаяся война накормит его таким количеством энергии, что будет уже не остановить.

***

И всё же самое удивительное в этой игре то, что делает для меня ее едва ли не любимой в серии, – это вход в мир волшебства. Не магии, которая там есть с самого начала, а Волшебства - той самой евкатастрофы по Профессору Толкиену.

Момент, когда ночь темнее всего и всё кажется безысходным, является моментом, когда сострадание главного героя возвращается к нему сторицей. Как тут не вспомнить знаменитое “Жалость? Именно она остановила руку Бильбо…”

Авторы игры совершенно потрясающе вплели спрятанный козырь – который, тем не менее, был нам показан в самом начале, – как тот волшебный, приходящий из ниоткуда фактор, что помог исполниться всем пророчествам, при этом одновременно внеся в них совершенно удивительный разворот.

В этом смысле игра сделала удивительное – показала, что иногда доброта может “окупаться”; причем именно тогда, когда этого уже давно не ждешь и даже забыл о когда-то сделанной доброте; и это тем более потрясающе и фантастично, что героя спасает его же собственная субъектность, но проявленная не в моменте (когда его субъектность достигла предела и больше ничего не может сделать), а много, много раньше.

Возможно, это и есть то, что древние называли кармой…?

***

И вс же – если уж вспоминать Толкиена – игра “Цена Войны” приносит нам не только Волшебство и евкатастрофу.

Она также приносит – впервые в серии – печаль, одиночество, трудность… и страх.

Если игра “So you want to be a Hero” была “весной”, а “Trial by Fire” – началом жаркого “лета”, то эта игра является самим жарким летом – но уже начинающим клониться к осени. Всякая дорога, начатая где-то, однажды начинает приближаться к концу; после любого полудня день начинает клониться к закату.

Одиночество, неуверенность и отчужденность, которые иногда испытывает герой в этой части:

Он-то остался примерно того же масштаба! А проблемы стали больше! А помощников стало меньше! Только и остается, что “расти внутрь”!​

...это лишь предвестие того, что его ждет дальше.

Возможно, именно поэтому в финале герою больше не дают, как в прошлый раз, насладиться своей победой – медалью, славой, восхищением и аплодисментами. Он оказывается похищен в иной мир, где его печаль, одиночество и отчужденность станут еще больше.

Но что делать? Как лодку назовешь – так она и поплывет; а Поиск Славы – это не Поиск Аплодисментов или Репутации.

Герою еще только предстоит понять – словами одной песни, – “что есть высшая слава, что есть высшая власть”.

Потому что его цель – словами одной игры – “удовлетворить свое сердце, а не более низменные органы”.

С каждым шагом ему становится труднее, больнее и опаснее.

Ибо впереди его ждут “Тени Тьмы”: Quest for Glory 4.

Автор: Fuuma
Дата: 15.02.2019

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей