От некоторых игр ожидаешь чего-то большего, нежели они смогли подарить игроку на самом деле. Это тем более печально, когда понимаешь, что игра, в общем-то, не особо и плохая, но совершенно не та, на которую ты сам рассчитывал.

Overlord.

[​IMG]

Как ни крути, но Overlord не придерживается концепции «it’s good to be bad», воспетой в Dungeon Keeper. Пообещав нам новое пришествие Зла в лице главного (анти)героя, разработчики слукавили, предоставив нам, на самом деле, выбор – быть плохим или хорошим. Суть вопроса в том, что бонусы можно получить не только за плохие деяния, что уже само по себе настораживает. Из симулятора злодея (реального, такого, злодея, а не смертника вроде героя Manhunt) Overlord вырождается в банальный экшн с «моралью». Вот такие неприятные дела.

А начинается все очень даже обнадеживающе. Кучка прихвостней вырывает нас, Повелителя, из-под развалин, которые когда-то были подвалом нашей башни Властелина Зла. Опытный прихвостень вводит вас в курс дела: последний Повелитель был уничтожен ордой неудержимых героев, которые разворовали башню, оставив от нее только груду мусора. Но зло всегда пробьется к свету. Этим нам, собственно, и придется заниматься.

Для начала неплохо было бы оглядеться. В активе мы имеем прихвостня-советника, способного, разве что, ставить очередную задачу (и не более того), прихвостня-шута, который постоянно ржет над чем-нибудь, преследуя своего Повелителя по всей башне… но последнюю еще надо отстроить…

Большие тыквы, наливающиеся соком за счет украденного Сердца Башни (где-то что-то подобное было, не находите?..), «цветы Солнца», яркие, красивые подсолнухи, поворачивающиеся за своим… родителем. Мирно пасущиеся овцы, беспечные крестьяне с вилами (на всякий случай). Буйство красок, феерия цвета, ощущение такое, будто сказки Андерсона ожили и впустили нас в свой мир… во главе толпы оборванцев, по мановению длани Повелителя сжигающей целые деревни. Дело в том, что приличных размеров Повелитель (сжимающий в руке солидного вида топор) на деле оказывается доходягой, которого довольно быстро закидают камнями пьяные полурослики. Хилое нынче пошло зло. Конечно, его удары выглядят эффектно, но не эффективно, так как маленьких могут обижать все, а вот серьезный враг Повелителя прихлопнет с пары-другой ударов. Помочь злодею выжить призвана магия, которая расходуется на раз. Раз-два-три, раз… все, кончилась мана. Конечно, трава, с засевшими в ней врагами, горит эффектно. Но, черт возьми, почему мана сама не восстанавливается? Почему она так быстро расходуется? Почему так неудобно целиться? Таких «почему» в игре очень много, пожалуй, до самых важных мы еще не добрались.

[​IMG]

Суть в том, что все в игре мы делаем чужими руками. Руками прихвостней. Те с радостью и «видом придурковатым» прыгнут на алтарь, дабы принести себя в жертву во благо Повелителя. Бесстрашные коричневые гоблинообразные существа набросятся на любого врага, пусть даже они будут гибнуть пачками: так надо. Идейные бойцы. Зажали шифт, указали цель и отщелкали нужное число прихвостней: маленькая бандгруппировка готова рвать и метать. Если их самих не порвут. Потому как у некоторых особей явные проблемы с pathfinding’ом – так и будут стоять у подножия холма, с которого в них кидаются камнями. Как ни крути, а иногда сильно жалеешь о том, что своими руками в игре нельзя сделать практически ничего. Потому что если хочешь что-то сделать хорошо, лучше делай это сам. Жаль.

Прихвостни бывают четырех видов. У каждого вида есть свои особенности (сопротивляемость к какому-либо эффекту, любимый вид атаки), но изначально доступны лишь коричневые уродцы, предпочитающие рукопашный бой. Указав своим оборванцам на груду ящиков, вы подтолкнете их к тотальному разгрому всего вокруг. Если прихвостень найдет что-то полезное («зелье» маны, душу убитого создания или деньги), то он притащит это своему Повелителю. «Для Вас, Господин!». Но если уродцу посчастливится найти что-то полезное лично для себя, он схватит это своей костлявой лапой, оглашая все в округе дикими воплями радости. Вот так и набирается со временем разношерстный отряд прихвостней, один из которых променял свою дубину на новый топор, другой напялил на голову колпак, который он поднял с трупа шеф-повара полуросликов, ну, а третий не нашел ничего лучшего, кроме как нацепить себе на голову тыкву. Сложно сказать, от чего он себя защищает таким образом, но смотрится стильно. Изначально наша гвардия выглядит довольно хило – пять балбесов-прихвостней не позволяют заняться злодействами в нужных нам масштабах. Но со временем наши ряды будут множиться и вскоре весь мир встанет перед нами на колени!.. Может быть.

Тут и там по сказочной стране разбросаны порталы в башню злодея, алтари, на которых можно обменять жизнь прихвостня на HP или ману, источники, из которых можно призвать новых недогоблинов и… различные головоломки из разряда «найдите красных прихвостней – только они смогут пройти через эту Совершенно-Непроходимую-И-Очень-Опасную-Именно-Для-Вас-Стену-Огня». Вот так и бегаем по округе, отыскивая новые племена прихвостней. Периодически перед нами встает выбор дальнейшего пути прохождения, так сказать, дилемма. Отдать еду людям, которые станут нас прославлять (местный мэр с опаской косится на горящие глаза Повелителя, когда заводит разговор о том, как было бы хорошо, если бы «доблестный рыцарь (хе-хе) спас их от злых (!) полуросликов») или забрать себе в башню (HP!)? Большой вопрос. На самом деле, со временем игровой процесс превращается в бесконечные «заскочил в комнату/выскочил на поляну, тыкнул в ближайшего врага, собрал все, побежал дальше». И это не есть хорошо. Я бы сказал, что это плохо. Уровни самобытны и оригинальны, но суть игры представляется удовольствием довольно сомнительным: indirect control в TPS? Не лучшая идея. Точнее, скорее, реализация подкачала. Доходит до того, что прихвостни сами знают что, куда и как нужно тащить. Даже если вы сами не имеете об этом ни малейшего представления. Я вам не мешаю? Нет? Спасибо, я тут в сторонке постою, хорошо?..

Игру, отчасти, спасает великолепный черный юмор, которым она пропитана от начала и до самого конца (где мы, так или иначе, становимся Властелином – не уточняю каким именно). Забавные прихвостни, постоянно комментирующие все происходящее на поле боя (да что там, на поле боя! Вы на их рожи в колпаках и тыквах посмотрите! Уморы), действительно смешной шут... в общем, с этой точки зрения Overlord смотрится просто здорово. Музыка не запоминается, а вот ландшафты и графика в целом – очень даже. Красиво и мило.

[​IMG]

Я ожидал от игры чего-то большего. Симулятор злодея на поверку оказался почти что интерактивным кино: гораздо эффективнее слать в бой своих прихвостней, нежели самому махать топором/колдовать. Но наблюдать на протяжении многих часов, как, по сути дела, ИИ играет сам с собой… может я чего-то не понимаю, но это не так интересно, как, видимо, предполагалось изначально. Мы проводим общее руководство над силами зла, а все остальное они могут сделать и без нас. Игра показалась красивой, но примитивной и простой. Может быть, Overlord вам понравится, но я все-таки рекомендую для начала ознакомиться с демо-версией этой игры и уже только потом задуматься над вопросом: оно вам надо? Конечно, если все остальные заметные проекты уже пройдены, то...

P.S.
Локализация выполнена на высоком уровне, возможно, забавные вопли прихвостней помогут вам скрасить не один час жизни в ожидании более увлекательной игры...


Автор: katarn
Дата: 06.09.2007

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей