Когда речь заходит об этой игре, борцы с консолями разом умолкают. Оказывается бывают – да, бывают! – случаи удачного портирования игры, изначально разработанной для Xbox, на ПК. Тут нет никаких неудобств с управлением, игра обладает великолепной по тем временам (2003 год) графикой (хотя и сейчас смотрится очень и очень здорово) и классическим геймплеем. И такое бывает.

Enclave.

[​IMG]
Доспехи-то крутые я купил, а вот меч поменять не мешало бы...

Демон Ватар решил заграбастать земли, которые пропитаны магической энергией, так необходимой Ватару. Но местные жители не согласились с такой постановкой вопроса и решили дать бой чудищу. Все бы было хорошо (для Ватара), не появись в разгар сражения некий волшебник, разбивший посохом землю под ногами демона. Незадачливый завоеватель провалился в Бездну, а те земли с тех пор остались разделенными на две части. Оказались разделенными и народы, участвовавшие в сражении. Однако Бездна в нашей истории оказалась какая-то странная и со временем (порядка тысяч лет) она уменьшилась до таких размеров, что через нее мог бы переступить и ребенок. Что уж тут говорить о злобных обитателях Внешних Земель, которые затаили обиду на процветающий Анклав. А где есть обида обязательно возникает война. Соответственно злодеи хотят воскресить Ватара и побороть Анклав, а последние – пытаются помешать извергам.

Подобную завязку едва ли можно назвать оригинальной, интересной или интригующей. Лихо закрученного сюжета тут нет и в помине. Мы вольны выбрать сторону, за которую будем играть, а сторон всего две: добро и зло. Звучит весьма просто и довольно наивно, но в простоте Enclave кроится не то чтобы гениальность, но совершенно точно – добротность. Впрочем, кампании оказались неравноценными: злыдни будут злобствовать на протяжении двенадцати миссий, а добряки будут биться со злодеями на протяжении целых четырнадцати этапов. Да и задания у них явно поинтереснее… Однако в данном случае речь идет о том, что героев-то мало, а мерзавцев – полным-полно, именно поэтому первые постоянно находят на свои пятые точки приключения ростом эдак метров в 10-15, а вторые занимаются мерзкими пакостями.

Приставочность игры бросается в глаза практически сразу после начала игры, но это отнюдь не портит впечатление. В Enclave существует, условно говоря, система поощрения игроков, проходящих всю игру (причем как минимум по два раза за каждую сторону): открытие новых игровых персонажей. Банальный рыцарь, которого нам предоставляют в начале кампании за Анклав, не вселяет особого оптимизма, но затем появляются такие колоритные персонажи как охотница, колдун… В общем на каждую сторону приходится по шесть персонажей (плюс по одному сюрпризу), причем наборы отличаются друг от друга только наименованиями, но никак не сутью бойцов. Лично мне больше всех приглянулась миловидная друидка, чьи… глаза заставили в одночасье забыть о мадам Крофт. Вооруженная легким оружием ближнего боя и магией природы, это хрупкая девушка под моим чутким руководством без проблема вынесла все полчища интервентов, которые только рискнули встать на ее пути. Как вы поняли, ее основным оружием является магия, а лучшая тактика боя – забраться куда повыше и оттуда дразнить противника магическими снарядами. Полной ей противоположностью является вышеупомянутый рыцарь, который полагается исключительно на грубую силу, но в случае чего может и пальнуть из чего попроще. Выбор героев реализован весьма забавно: на каждую миссию мы вольны выбрать любого доступного персонажа, после чего мы экипируем его и отправляем в бой. Остается непонятным где в это время находится вся остальная партия. Более того, непонятно каким образом можно подменить героя, если прошлый уровень закончился на том, что за вашим персонажем захлопнулась дверь, и пока он все свои дела не сделает, никуда отсюда уйти не сможет. Сей логический казус не особо волновал разработчиков, поэтому здравомыслие будет хромать и в дальнейшем.

Возьмем, например, экипировку. Выбрав персонажа, мы должны приобрести для него что-то полезное и смертоносное. Например, меч. Выбрав соответствующий пункт, берем доступную железку и вручаем герою. Откуда берутся деньги? Все очень просто – вот еще одна причина, по которой необходимо обследовать каждый уголок очередного уровня – буквально повсюду разбросаны мешочки с золотом (реже – драгоценные камни), которые мы и обмениваем в перерывах между геройствами (злодействами) на свободно конвертируемую валюту. Дабы игрок не шибко напрягался, пытаясь найти несуществующий секрет, разработчики воткнули в правый верхний угол счетчик, показывающий какое количество золотого запаса уровня вы уже обнаружили. Так вот вы, прикупив для своего воина различных вещичек, переключившись на другого персонажа с удивлением обнаружите, что его кредитная история не замарана никакими покупками, а по сему вы вольны вновь потратить свое скромное состояние на различные безделушки для героя. Каждому персонажу соответствует не только уникальная тактика ведения боя, но и экипировка – а теперь представьте сколько раз можно перепроходить Enclave по новой.

[​IMG]
Дергать за рычаги и шевелить мозгами тоже придется.
Чуть-чуть.

Дабы игрок не перетруждал свой ПК новыми учетными записями, Enclave позволяет перепройти уже давно пройденные миссии. Зачем? – спросите вы. Ну хотя бы для того, чтобы подобрать все золотишко и испытать новый посох друида в деле.

Игровой процесс Enclave прост как пять копеек: нам дана дорога, которая может петлять, раздваиваться и даже превращаться в обширные открытые пространства, но прохождение от этого не станет ни на йоту нелинейнее. Если хочется нелинейности – извольте пройти миссию, а потом вытащить из запасников другого персонажа и… снова пройти эту же миссию. Сделать это не сложно: классический геймплей самого что ни на есть классического фэнтези TPS идем только вперед, если уткнулись в дверь – дергаем за рычаг справа, если справа рычага нет – дергаем его слева. Если идти некуда – прыгаем, если прыгать некуда – думаем что мы сделали не так. В Enclave у меня только однажды случилась ситуация, когда я не знал что делать дальше: помогла перезагрузка. Как выяснилось, это был глюк, который с тех пор никто больше не видел… Передвигаемся мы, значит, по этой самой сюжетной тропе, собираем золотые мешочки и крошим всех встречных-поперечных. Тех кто не крошится – не трогаем (свои, получается), тех кто крошится – трогаем. Все настолько просто, что кажется будто игра примитивна. Нет, господин Asghan, до вашего уровня мы опускаться не собираемся.

Врагов отличает здоровая любовь к жизни. Некоторые монстры могут убежать за угол, если чувствуют, что дело запахло жаренным. Впрочем, случается это довольно редко, да и противники, честно говоря, частенько умирали еще до того, как замечали мою героиню. Однако некоторые деятели зла любят появляться буквально из ниоткуда прямо у вас за спиной, так что будьте на готове, заходя за угол. Но это не глюк и не баг – посмотрите откуда берутся враги, возникающие таким образом, и сами все прекрасно поймете. В игре нет нормальной системы сохранений. Никогда бы не подумал, что скажу такое, но этот факт нисколько не мешает получать удовольствие от игры. Дело в том, что на уровне можно найти одну (иногда две) точки сохранения, которые похожи на обычные чекпоинты, но действуют как-то… нелогично. Допустим, вы сохранились, имея четыре лечебных зелья и 50 золотых. Вы прошли чуть дальше по тропке, завалили двух скелетов и выпили одно зелье, после чего подобрали мешок с золотом и, проявив удивительную неуклюжесть, грохнулись в лаву. Моментально герой возрождается на точке сохранения, причем с собой он имеет столько вещей, сколько у него было на момент смерти, а если пройти по тропинке, скелетов вы уже не встретите. Удобно? Не то слово. Логично? Не очень.

Дизайн уровней заслуживает отдельной похвалы. Господа разработчики не скатились до банальных замков и пещер, а выдали *красивые* пещеры и *величественные* замки. Периодически в округе что-нибудь падает, рушится и даже взрывается, но даже самая обычная бочка не подвластна ударам нашего меча. Уровни не похожи друг на друга, а в конце некоторых из них нас ждут классические боссы – красавцы, убивать которых одно удовольствие. Может быть потому, что выглядят они просто великолепно: высокое разрешение, отличная детализация персонажей да и вообще всего, что только можно увидеть в игре, сочные краски и красивейшее небо. Блеск доспехов рыцаря и нищета кварталов города во Внешних Землях – красота да и только. Даже спустя пять лет игра выглядит просто здорово и едва ли разочарует своим внешним видом любителей технологически продвинутых игр. То же самое можно сказать и о великолепных музыке и звуке. Браво, Starbreeze Studios.

Жаль, что подобное нельзя сказать в адрес отечественного издателя Enclave – Акеллы (неожиданно выпустившей игру спустя четыре года после мирового релиза). Махнув рукой на озвучку, господа локализаторы неплохо перевели «брифинги» к миссиям и прочие немногочисленные тексты, но, увы, явно забыли прочитать то, что сами же и написали (тексты набирал человек, который при наборе смотрит только на клавиатуру, потому и не замечает опечаток). Товарищи, так дела не делаются. При таких объемах текста даже одна опечатка может вызвать праведный гнев в адрес локализаторов. Слава богу, что халтурная локализация никоим образом не сказалась на качестве игры и не привнесла в нее своих собственных багов. И на том спасибо.

[​IMG]
Эта сцена в динамике выглядит гораздо эффектнее.
Обратите внимание: все золото собрано. На этом уровне совершить подобный подвиг довольно легко.

Может быть я просто плохо слежу за тем, что творится в стане фэнтезийных TPS, но по моему мнению это один из немногих удачных проектов такого типа, а потому всем поклонникам Heretic 2 или (чур меня, чур) Asghan игра настоятельно рекомендуется. Всем остальным также не помешало бы взглянуть на эту, казалось бы, простую, но одновременно затягивающую и интересную игру.


Автор: katarn
Дата: 24.01.2008

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей