Достаточно часто среди олдгеймеров идут разговоры, что, дескать, теперешние игры – сплошной плагиат со старых, и все прилавки завалены однотипными клонами. Конечно, такое положение дел совершенно естественно в современных рыночных условиях, когда игры - это большой бизнес, и лучше идти по проторенному и окупаемому пути, чем лезть в дебри экспериментов. Однако и в былые, так сказать, "некомерциализированные" времена
клонов было предостаточно, и это касалось не только всевозможных аркад вроде тетрисов и скроллеров, но и таких жанров, как, например, шутеры, и, что самое интересное, временами из таких клонов получались совершенно замечательные игры.

Heretic.

То, что представляет из себя Heretic, можно описать одним предложением: Heretic - это, по сути дела, DOOM в фентезийном антураже, с таким же геймплеем, почти таким же оружием (естественно, с поправкой на сеттинг игры) и другими монстрами. Сейчас такое бы расценили как откровенный плагиат, и многие игровые журналы поносили бы игру за это. Но тогда, во времена зарождения этого жанра, любые шутеры, даже такие, как, например, серия Catacombs 3D, находили свою аудиторию, несмотря на конкуренцию с более совершенными представителями этого жанра. И уж меньше всего в те времена обращали внимание на то, является ли игра клоном или нет, - гораздо важнее, нравится тебе она или нет, получаешь ли ты от нее удовольствие или тебе скучно в нее играть? Так что нет ничего удивительного в том, что Heretic заслужено занял почетное место среди лучших шутеров той эпохи.

[​IMG]

Являясь довольно стандартным, если не считать сеттинга, представителем своего жанра, Heretic все же имеет одну особенность, выделяющую его среди других шутеров. Речь, как ни странно, идет о сюжете. Нет, Heretic не обладает каким-либо навороченным сюжетом, присутствие которого постоянно чувствуется во время игры, просто дело в том, что сюжетная линия, начавшаяся здесь, заканчивается в другой игре с другим названием и частично другого жанра.

Итак, в некую фентезийную вселенную вторгаются полчища чудовищ под командованием трех змеиных всадников. Видя, что никто не может оказать им достойного сопротивления, всадники решают разделиться, чтобы каждый из них захватывал один определенный мир. Мир, в котором жил главный герой игры - эльф по имени Корвус, достался младшему змеиному всаднику, Ди Спарилу (D’Sparil), однако эльфийский народ не пожелал принять нового повелителя, за что был объявлен еретиками и стал бороться против захватчиков, однако лишь одному эльфу было суждено одержать победу в этой борьбе. Угадайте, кому?

В общем, наша цель ясна – победить Ди Спарила. А что же с двумя другими всадниками? А вот с ними, как уже было сказано ранее, предстоит разобраться совсем другим ребятам. Среднего змеиного всадника, Коракса (Korax), уничтожат в игре Hexen, а со старшим - Эидолоном (Eidolon) - расправятся в Hexen 2. Так что Корвусу достанется лишь самый младший, а соответственно - и самый слабый демон из всей тройки.

[​IMG]

Однако не стоит особо обольщаться, ведь у Ди Спарила во служении находится целая армия всяческих чудищ, через трупы которых нам предстоит до него добираться, и добираться придется долго. В игре насчитывается три основных эпизода плюс два эпизода из, так сказать, аддона, который называется Shadow of the serpent riders, в каждом эпизоде по 9 уровней - 8 простых и 1 секретный. Что же касается самих уровней, то они имеют много общего с уровнями духовного наставника еретика, которым, как несложно догадаться, является DOOM. Здесь, как и в думе, уровни, несмотря на присутствие определенной стилистики, довольно абстрактны (конечно, в этом отчасти повинны ограничения движка, который, как большинству известно, тоже взят из дума) и делают основную ставку на геймплей, а не на логичность архитектуры. Впрочем, как уже было сказано, определенная стилистика уровней все же просматривается: например, действие первого эпизода происходит в заброшенном городе, что в определенной степени отражается как на геометрии, так и на дизайне его уровней, во втором эпизоде, действие которого происходит в аду, большинство уровней с лавой или льдом (который на самом деле скользкий), а иногда и со всем вместе, ну и последний оригинальный третий эпизод - водный. Архитектура уровней также достаточно разнообразна: здесь есть и запутанные тесные лабиринты, и обширные открытые пространства, система ключей и рычагов тоже реализована неплохо - я бы сказал, что хорошо, если бы не несколько уровней, для прохождения которых нужно активизировать секретную стену.

[​IMG]

Итак, с уровнями разобрались, теперь перейдем к одному из самых оригинальных элементов игры Heretic - к монстрам. Монстров здесь больше, чем в думе, больше как самих монстров, так и их видов, все они родом из фентези - горгульи, големы, скелеты в изношенных доспехах, а также парящие в воздухе маги, огнедышащие демоны и огромные минотавры; список, разумеется, неполный. Все они достаточно хорошо вписываются в общий стиль и общую атмосферу игры и, кроме того, неплохо сбалансированны относительно друг друга, хотя среди них все же встречаются частичные клоны. Ну и, конечно, говоря о монстрах, нельзя не упомянуть совершенно замечательных боссов, каждый из них может похвастаться не только толстой шкурой, но и кое-какими приемчиками. Например, железный лич может обдать главного героя волной пламени, а может пустить смерч, который сам найдет ГГ и разобьет о ближайшую стену - это обстоятельство заставляет постоянно быть начеку, ожидая любой имеющейся в арсенале врага атаки. Конечно, несколько типов атаки для одного монстра были и в думе, однако там это, как правило, ограничивалось пуском фаербола и рукопашной атакой, здесь же эта фишка реализована гораздо интереснее, что видно на примере, описанном выше. Естественно, этой особенностью обладают не только боссы, но и некоторые рядовые противники - разумеется, не все, но и те, которые не обладают, тоже не дадут заскучать. Так что с монстрами в игре полный порядок, а уж схватка с Ди Спарилом, особенно на высоком уровне сложности, вам надолго запомнится.

[​IMG]

Далее, конечно, можно было бы немного рассказать об оружии, но так как здешний арсенал почти полностью соответствует думовскому, лучше будет сразу перейти к описанию геймплея, который хоть и похож на геймплей дума, однако все же несколько от него отличается за счет других монстров и присутствия инвентаря. В принципе, Heretic можно назвать одним из первых ультра-мясных экшенов, который, как и DOOM 2, исповедовал принцип “беги, если хочешь жить”, - здесь главный герой так же буквально "летал" по всему уровню, отстреливая многочисленных врагов и уклоняясь от ответного огня. Апогея все это достигало в 4 и 5 эпизодах, где уровни хоть и не дотягивали по качеству до уровней основных эпизодов, зато в плане монстров и их количества там творилось настоящее безумие. Кроме того, присутствие в игре инвентаря придавало игровому процессу дополнительную изюминку. Позже id Software также возьмет эту идею на вооружение в Quake 2, однако там ее реализация будет не слишком удачной, ибо из всех предметов полезными окажутся лишь 3 или 4. В Heretic же, несмотря на то, что инвентарь появился впервые, сделан он гораздо лучше и действительно вносит в геймплей игры большее разнообразие. Предметов в инвентаре много, и действуют они по-разному - кроме классических аптечек, неуязвимости и невидимости есть и более интересные вещи: например, крылья, которые, как легко догадаться, позволяют летать, яйцо, временно превращающее врага в курицу, личный телепортатор, переносящий его владельца в начало уровня, и самый интересный предмет – магическая книга, изменяющая свойства оружия. Нет, это не банальный усилитель, это гораздо интереснее, потому что действие каждого оружия под воздействием этой вещицы меняется по-своему: какое-то просто усиливается, какое-то начинает иначе действовать, а магические перчатки и вовсе приобретают новое свойство - вытягивать жизненную силу из врагов, таким образом не только убивая монстров, но и восполняя здоровье главного героя. Как видно из этого описания, игровой процесс, несмотря на многие, пускай и качественные, заимствования, все же имеет свои оригинальные идеи и находки. Однако всего этого еще недостаточно для того, чтобы игра получила признание как самостоятельная, еще нужно иметь собственный стиль, свою собственную уникальную атмосферу, только тогда появится ощущение, что играешь не в какую-то модификацию, пусть и хорошую, а в настоящую, полноценную игру. И эта самая атмосфера здесь есть.

Конечно, сложно описывать свои ощущения от игры, ведь они всегда будут субъективны, но хорошая игра тем и отличается от посредственной, что она вызывает эти ощущения, а не воспринимается как просто серия картинок и действий. В общем, я все же попытаюсь как-то описать атмосферу этой игры.

В целом Heretic производит впечатление некоего смешения мрачного готического стиля с какой-то светлой сказочностью всего происходящего, как будто нам рассказывают стародавнюю, мифическую историю о древних временах, когда люди жили по соседству с различными сказочными существами, историю кровавую и жестокую, но вместе с тем, как и все такие истории, очень красочную. Также хочется отметить и цельность этой атмосферы, несмотря на то, что сама игра довольно пестрая в плане разнообразия стилей, однако ни одна ее деталь не выбивается из общей картины.

В заключение хочу сказать, что Heretic – игра, безусловно, очень достойная, но рекомендовать ее всем и каждому я бы не стал, да не обидятся на меня те люди, которым эта игра нравится. Просто эта игра не является важной вехой в истории, и в ней также нет ничего уникального, она не может ничем удивить, это просто отличный шутер без каких-либо лишних претензий на гениальность, но разве становится он от этого хуже?

Автор: unreal doom
Дата: 18.04.2008

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей