Planescape Torment, известная у отечественных геймеров как Плейнскейп, вышла в свет 12 декабря 1999 г. Плейнскейп был признан лучшей РПГ года и вошел в ряд престижных списков Gamespot, а также удостоился рецензии в "Нью-Йорк Таймс". Несмотря на высокие оценки в прессе, ему всё же не удалось превзойти по количеству продаж другие РПГ Black Isle Studios, которые считались коммерчески более успешными и удостоились многочисленных продолжений и дополнений, в конце концов став сериями, если не сказать сериалами.

Действие PT происходит в мире Плейнскейпа, в отличие от других игр на движке Infinity, базирующихся в Забытых Королевствах (Forgotten Realms). Соответствующий сеттинг D&D был придуман Зебом Куком и официально опубликован в 1994 году. Основная его идея - наличие пяти планов, пересекающихся в одной точке, городе под названием Сигил (см. карту планов). Мир Плейнскейпа опирается на три принципа: "Правило Трех", "Единство Колец" и "Центр Мироздания". Первое правило гласит, что все вещи происходят трижды (Rule-of-Three), ему подчиняются и сами принципы мироздания. Сеттинг не столь популярен, как Forgotten Realms, по нему создана только одна полноценная компьютерная игра (есть также модули к Neverwinter Nights и Neverwinter Nights 2).

Плейнскейп значительно отличается от традиционного фентези, в нем нет никаких эльфов, драконов и гоблинов, зато есть изрядная доля философии, пронизывающей весь этот мир сверху донизу. В Википедии он был определен как "псевдостимпанк", что во многом соответствует истине, - в Сигиле мы можем встретить мага, коллекционирующего говорящие черепа, а на соседней улице - фабрику, где делают супероружие.

Создатели игры, впрочем, не особенно строго следуют правилам сеттинга и AD&D в целом, сохраняя его дух. Главным исключением является сам протагонист. Изначально дается классический human male fighter третьего уровня, зато его характеристики можно задать самостоятельно, без бросания кубика (что будет узаконено только в следующей версии AD&D), он может неоднократно менять класс, например, из вора стать магом и опять вором (всё это находит объяснение в сюжете). Причем поменять класс и повысить навыки вручную нельзя, нужны специальные учителя, что больше свойственно другим ролевым системам.

В дальнейшем протагонист тоже ведет себя не по правилам - вместо того, чтобы рубить нечисть и продавать выпавший из нее мусор, он вступает со всеми в длинные диспуты. В Плейнскейпе на порядок больше NPC, с которыми можно вести разветвленные диалоги, и на порядок меньше битв. Как и во Вратах Бальдура, такая особенность игрового процесса красиво разъясняется самим сюжетом игры, но об этом позже. Впрочем, то, что в Плейнскейпе "нет мочилова", не совсем верно. При желании можно всех убить, или почти всех, экспа за убийства дается изрядная, по сравнению с тем же весьма скупым первым BG. Но интереснее со всеми поговорить, тогда как во Вратах говорить особо не с кем и не о чем.

Что касается графики и звука, то, как и Фол, и Врата, Плейнскейп и сегодня нельзя назвать устаревшим или убогим - модели персонажей, зданий, оружия и особенно картинки в журнале сделаны мастерски, на них хочется просто любоваться. О звуке достаточно сказать, что саундтрек написан Марком Морганом в соавторстве с Ричардом Бэндом. Полностью он был издан в Польше, занимает около часа и, конечно, давно выложен нехорошими пиратами в сеть.

Многие считают, что в РПГ важнее всего сюжет. Это не всегда так, тем более что все сюжеты обычно похожи друг на друга и сводятся к тому, что некий великий герой должен "спасти мир" и прибить очередного возмутителя спокойствия. Сделать это можно по-разному, здесь начинается геймплей, и если игра хорошая, то о банальностях вскоре забываешь. Плейнскейп выделяется и здесь - его сюжет оригинален и если не доминирует над геймплеем, то, по крайней мере, удачно дополняет его и добавляет к собственно "игровым часам" время, которое уходит на его обдумывание.

Вкратце он сводится к тому, что Некто (Безымянный, The Nameless One) пробуждается на могильной плите в одном не очень симпатичном месте. Он ничего не помнит, но оказавшийся рядом разговорчивый череп быстро объясняет ему, куда он попал, а затем обнаруживает у него на спине надпись-татуировку, в которой говорится что-то о том, что надо "сосредоточиться" и "найти журнал". Вместе они отправляются на поиски выхода и ответов, попав в суровый мир, где нет героев и злодеев и никто не ждет от вас спасения от гоблинов и других подвигов на общее благо, удостаивая разве что хрестоматийным "pike off" (я не рискну это перевести).

По ходу игры Безымянный постепенно вспоминает о своем прошлом, точнее, о прошлом своих бесчисленных воплощений, узнает, что он бессмертен и возрождается каждый раз после своей гибели, утрачивая при этом память о предыдущем воплощении. Но в этот раз всё будет иначе - за дело взялись мы, и в конце концов ему удастся найти ответы на все вопросы и обрести долгожданный покой...

Плейнскейп, как и многие хорошие игры, больше всего напоминает интерактивную книгу, хорошую, умную книгу с философским подтекстом. Книгу, прочитав которую, есть над чем подумать. "Fallout - это очень качественная фантастика, которую хочется проглотить сразу, прочитать за одну ночь и додумывать и додумывать моменты, о которых авторы умолчали или даже и не задумывались. Baldur's Gate - это добротный, очень толстый, но несколько нудный фэнтези-роман. Такой хорошо читать во время студенческих каникул или практики. А игру в Planescape: Torment я бы сравнил с чтением повестей Бунина или Набокова, где наслаждение получаешь от красоты языка, просто от того, как буквы складываются в слова, а слова - в предложения", - пишет Иван Карташев, Компьютерра-Онлайн.

На какие игры больше всего похож PT? Обычно его сравнивают с Фоллаутом, указывая на похожий геймплей (формула "трех у" - "убить, украсть, уговорить"), а также на главного дизайнера - Криса Авеллона. Первый и второй Фолы Black Isle делали до Плейнскейпа, и, конечно, они не могли на него не повлиять. Что касается влияния самого Тормента, то оно больше всего ощущается в Baldur's Gate 2. Там есть не только некоторые вещи спутников Безымянного и квест, связанный с Сигилом, но и другие отсылки к предшественнику: сама идея "утраты души" главным героем, смесь магии и технологии в лабораториях Иреникуса, наконец, заметное увеличение диалогов и любовные интриги, которые появились впервые именно в Planescape Torment.


Автор: Lysen
Дата: 18.01.2009

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей