Поклонник: «Итак, когда начнется работа над Fallout 3?»
Фергус Уркхарт: «Yes».​



После того массового эффекта, который произвел Fallout 1-2, было сложно ожидать соответствующего продолжения, даже если бы его делала Black Isle. Демка Van Buren прозрачно намекает, что игра в любом случае была бы другой (мне она крайне не понравилась, но я уважаю чувства фанатов и не буду ее мешать с дерьмом сейчас, как бы сильно мне этого ни хотелось). Годы идут, жанры меняются, сейчас уже мало кому покажется интересным делать игру в изометрии с большим количеством текста и продвинутой системой развития. Почему? Я думаю, все из-за багов, которые в данных условиях начинают плодиться как кролики. Вы можете сделать крутой экшн и потратить на него энную сумму денег и человекочасов, но если вы делаете РПГ с множеством квестов и раскидистыми ветками диалогов — придется очень долго тестировать всю эту муть, а это прибавляет лишние траты и, самое главное, лишние часы и дни разработки. Поэтому не стоит ждать в ближайшем будущем крутой РПГ с великолепным сюжетом и хорошими диалогами типа Planescape: Torment.


Начало игры, пистолет и маркер куда идти. Больше ничего и не нужно.

Вернемся к игре. Fallout 3 должен был так или иначе появиться. Это было неизбежно. Есть такие, которые всерьез считают, что после 98 года не выходило достойных РПГ (я, к счастью, не из этих). Обычно люди, которые прошли 1 и 2, резко начинали хотеть 3, это подтверждают все авторитетные психологи мира. В чем главная соль Фалаутов? В том, что 1 и 2 части абсолютно одинаковы. Движок один на двоих. Графика идентичная. Пациент подсознательно ждет того же самого, немного улучшенного, но без особых нововведений. Пациенту пришлось ждать 10 лет.

Опустим историю судьбы бренда Fallout, не будем о грустном. Есть факт: линейка попала в руки Bethesda. Есть лулзы: проект сразу окрестили звучным именем — «Морровинд с пушками». Были ли у этой конторы возможности сделать добротную игру во вселенной Fallout? Думаю, нет. Сделали ли они такую игру? Да. И вот почему.


Пока мы не набрали полное лукошко квестов, хочется идти сразу во все стороны.

Бессонные ночи и не менее бессонные дни, проведенные за первым и вторым Фалаутом, неизбежно выливались во что-то другое. Мне хотелось читать. Я прочитал, наверное, около сотни фанфиков по Fallout, по большей части они были хороши. Я мечтал о кино про Fallout (и я его получил в виде «Книги Илая»). Я хотел сам писать про мир Fallout (и писал). Но главным, основным чувством было желание продолжения. Пустошь не должна была просто так закончиться. Мне хотелось опять сопровождать караваны, зарабатывать экспу, бегая между наркоторговцами, тупить по несколько минут в диалогах, пытаясь выбрать выгодный ответ, — словом, хотелось продолжения.

Беседка — хорошая контора, которая делает добротные игры. Вот только сценаристов там не было и никогда не будет. Любая их игра в плане сюжета — лишенное воображения тупое эпик-занудство. Любая. И музыка соответствующая. Жаль, что это они перенесли и на Fallout 3.

Сюжет игры плох. Он скучен, он избит, он лишен какого-то креатива, он попросту взят из какой-то первой попавшейся под руку фентази-книжки. Нельзя требовать от старца с гуслями, чтобы он вдруг начал играть хард-рок, верно? Ну, мы и не будем. Меньше всего я рассчитывал в этой истории на сюжет, и я не ошибся. Кидаться сходу на рельсы сюжетной линии в Fallout 3 = кидаться сходу на рельсы сюжетной линии в Oblivion. Неразумно и глупо. Собственно, именно с самого начала Fallout 3 начинает балансировать на очень тоненькой ниточке — при желании его можно обозвать игрой для умственно отсталых детей и звонко закрыть окошко с игрой, причем сделать это можно почти в любой момент, когда на экране разворачивается его величество сюжет. Извиняюсь, я пришел совсем не за этим.


Не хватает только книжки.

Самое сладкое для меня в Fallout 3 - это выстрел из ружья издалека, пока противник не видит. Обычное такое допотопное ружьишко, латанное-перелатанное, хорошо ложится в руку, стреляет на ура, не дает осечки, вышибает дерьмо из мелких, средних и даже крупных пакостников.

А еще, конечно, в полной запарке где-то в руинах города, когда враги прут со всех щелей, лихорадочно перебирать доступные стволы, вспоминать количество патронов (потому что экономия!), куда-то вслепую бежать, укрываться, получать заряды прямо в спину и потом, уже из укрытия, успокоившись, мочить засранцев одного за другим, всаживая очереди прямо в лицо, в надежде, что с трупа снимешь нужную обойму.

Прелесть Fallout 3 еще и в многочисленных заброшенных ветках метро: идешь и выискиваешь в темноте взглядом растяжки с минами, а заодно и входы-выходы, двери и каких-нибудь людей, на карту стараешься не смотреть — так интересней и даже вполне можно заблудиться. И вот когда теряешь бдительность, тогда она, родимая, и срабатывает, ба-бах — и надо срочно лечиться, а из-за угла уже прут упыри.

Или когда в каком-нибудь здании, в руинах, продираешься сквозь глыбы стен, мусора, шкафов — а рядом вдруг появляются враги, и ты берешь лучшую пушку, проверяешь патроны и слегка ссышь заходить в дверной проем, но все же заходишь. А там парочка тараканов, и ты думаешь «Какой же я дебил!», переключаешься на бейсбольную биту и наводишь порядок по-тихому.


Закат. Или рассвет. Не помню уже.

А еще, конечно, пустошь. Та самая, которую рисовало воображение, когда играл в F1–F2. Безжизненная и бескрайняя, пустая и одновременно опасная. Когда тупо идешь вперед, просто бежишь до какой-то нужной точки, и в какой-то миг кажется, что вот-вот доберешься до цели, но вдруг слева начинают стрелять, и понимаешь, что придется немного задержаться, чтобы разобраться с этими парнями. Хотя сам уже нагружен под завязку, и лишняя броня просто не поместится, и думаешь «ну хотя бы патронов соберу», разворачиваешься и идешь к ним.

Хорош Fallout 3, конечно же, и сайд-квестами, такими, которые необязательно выполнять и вообще не факт, что их получишь при первом прохождении. За это и люблю игры Bethesda. Некоторые даже крупные квесты вполне соответствуют духу Fallout 2 (эта игра любила поставить игрока перед нелегким моральным выбором). И я бы не сказал, что все они реализованы в стиле «сходи-принеси», есть и достаточно интересные, где надо думать и говорить. Но если вы проходите игру, придерживаясь строго сюжетной линии, — большинство квестов останется за бортом.

За бортом останется и добрая половина всяких интересных мест. К ним нужно целенаправленно идти, искать их и иногда даже расспрашивать о них.


Унылый пейзаж — песня для одиночек.

Механика игры, естественно, сильно изменилась. Если в первых играх серии нам нужно было основную часть времени проводить в городах и других населенных пунктах, то в третьей части переходы по Пустоши занимают гораздо больше времени. Наверное, все дело в том, что тут приходится идти реально, а тогда мы просто перемещались по карте. Так или иначе, путешествия стали реалистичней. Гораздо приятнее издалека увидеть новый неизведанный город, чем просто пройти по карте и найти зеленый кружочек. Но с локациями Bethesda облажалась. Я не знаю почему, но эти ребята не смогли просто взять и скопировать, например, интерьер убежищ. В Fallout 1–2 убежища сделаны предельно детально, и вполне можно было их воссоздать такими, какими они должны быть. Но не сложилось — у дизайнеров был свой взгляд на это. Населенные пункты тоже не выглядят хоть сколько-нибудь похожими на Хаб, Джанктаун, Кламат, Ден, НКР и т.д. Просто совсем неаутентичная архитектура, хоть и выполненная в стиле постъядерной эпохи. Это немного раздражает, просто потому что причин для таких изменений, казалось бы, не должно возникнуть. Значит виноваты излишне креативные дизайнеры. То же самое и с пушками — тут есть стволы из первых частей серии, но не все, а те, что есть, не очень-то похожи на оригинальные (и самый мой большой личный облом — нет .223 пистолета). В общем, дизайнеры постарались на славу, изменив то, что не надо было менять. Это не критично, но это нелогично.


Жду свое пиво. А шерифу в углу уже хватит.

По системе SPECIAL прошлись суровым Bethesda-трактором, да так, что Джош Сойер наверняка рукой лицо пробил, когда это увидел. Он-то грезил различными улучшениями и нововведениями, старался в свое время преобразить систему и сделать ее более реалистичной и менее нелогичной. А Беседка просто кастрировала систему до прожиточного минимума, сделав прокачку персонажа совершенно неинтересным элементом игры. Учитывая, что речь идет об РПГ, это критично. Нет, ну серьезно, я не припомню, чтобы как-то развивал своего персонажа, не считая накидывания очков на огнестрел. Интерес к перкам, к прокачке параметров и умений, которые были одной из главных составляющих Fallout 1–2, в третьей части просто испарился. И да, Bethesda умудрилась придумать исключительно скучные перки, хотя как раз в этой части можно было подключить фантазию и оторваться по полной. Как итог, во время игры постоянно посещала мысль, что вся эта петрушка с параметрами и прокачкой по-хорошему в этой игре вообще не нужна. И если бы всю эту прокачку вообще убрали, игра бы нисколько не изменилась. Думаю, это все говорит о том, что на данный момент разработчики РПГ пока не знают, как должен развиваться жанр, поэтому пытаются все делать по старинке.


Ближе к концу игры мы становимся похожи на консервные банки.

Итог? Я хочу назвать Fallout 3 лучшей РПГ своего времени, даже несмотря на значительные и малозначительные косяки. В нее интересно играть, ее интересно перепроходить, особенно если учитывать многочисленные моды, которые стали появляться едва ли не раньше самой игры. В результате она постоянно становилась лучше — не каждой игре так везло.

Графически все выполнено очень и очень круто. Реалистично. Даже люди, в отличие от прошлых игр Bethesda, выглядят вполне съедобно. Но все же в этой игре главное — это Пустошь, все остальное вторично. И мне кажется, она удалась. Я понял это, когда смотрел с балкона Тенпенни Тауэр на Мегатонну и понимал, что этот город несколько портит вид.

бонус бонус бонус



Автор: DJKrolik
Дата: 19.09.2013

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей