Автор: Уэсли Йин-Пул Дата: 20.09.2016


Оригинал статьи: http://www.eurogamer.net/articles/2016-09-20-castlevania-lords-of-shadow-mercurysteam-konami




В октябре 2010 года малоизвестные испанские разработчики при поддержке сотрудника-ветерана из Konami, смогли наконец "выстрелить по-крупному", выпустив на рынок перезагрузку одной из самых любимых японских игровых серий всех времен. Несмотря на беспокойство среди самых ярых поклонников серии, запуск Castlevania: Lords of Shadow удостоился критического и коммерческого признания. Господа из Konami остались довольны.


После такого успеха разработчикам из Mercury Steam и продюсеру Дэйву Коксу было поручено создание продолжения Lords of Shadow. За Mirror of Fate для Nintendo 3DS, вдохновленной серией Metroid 2D-игрой, в 2014 году последовало продолжение. Но Lords of Shadow 2 не смогла достичь планки, установленной предшественницей. Отзывы были суровыми. Вот что говорит о сиквеле Кристиан Донлан:


"Особенно разочаровывал тот факт, что MercurySteam уже сделали хорошую игру и, вероятно, могли сделать следующую игру великолепной. Первая Lords of Shadow оказалась приятным сюрпризом. Последующая же стала заложницей плохо рассказанной истории, заключенной внутри унылого городского лабиринта, у которого не получилось стать самобытной и запоминающейся исследовательской площадкой для игрока. Выживать, но при этом быть униженным - вот судьба вампира в мире новой Castlevania. К сожалению, это стало эпитафией для игры, созданной из благих побуждений, но наполненной лишними деталями".


На этот раз господа из Konami были недовольны. На фоне "капитального ремонта" в своей стратегии развития (компании видела перспективы на рынке мобильных игр) руководство приняло решение распрощаться с Mercury Steam. Ну а те в любом случае собирались "вонзить свои клыки" в игры, не связанные с Дракулой. Брошенный на произвол судьбы Дэвид Кокс был вынужден покинуть Konami, компанию, которую он любил и в которой проработал колоссальные по меркам индустрии 17 лет. Он стал одной из многих жертв нового пути развития компании.


Всё это время у Mercury Steam была более насущная проблема, требовавшая решения. В Интернете появились тревожные слухи о проблемах внутри коллектива и голословные обвинения в адрес соучредителя и творческого руководителя компании Энрике Альвареса. Испанские издания предположили, что Lords of Shadow 2 пострадала от трений, возникших во время разработки, и что по большей части виноват в этом Альварес. В ответ на такие обвинения в Mercury Steam предпочли хранить молчание. До сего момента.


В этом большом интервью сайту Eurogamer Энрике Альварес и Дейв Кокс представляют свою версию истории, признавая неудачи Lords of Shadow 2, но в то же время указывая на ее достижения. Пара разработчиков обсуждала способность Дракулы превращаться в крысу для скрытного прохождения, совместную работу с создателем серии Metal Gear Хидео Кодзимой, а также возможность "нанести ответный удар" по всем тем анонимам, что нападали на студию с критикой. И главное, что они с уверенностью смотрят в будущее. Свободные от "оков" контракта с издателями, Mercury Steam (снова не без помощи со стороны Дейва Кокса) собираются самостоятельно разработать и издать многопользовательскую игру Raiders of the Broken Planet.





Как бы вы описали ваши отношения с Konami в ходе разработки Castlevania: Lords of Shadow 2?


Дэйв Кокс: Хотите верьте, хотите нет, Konami практически не вмешивались в процесс, особенно при разработке первой части. Поскольку господин Кодзима связал себя с проектом, люди из японского руководства не были обеспокоены тем, что западный разработчик берется за такой большой франчайз. Это действительно помогло при разработке первой части.


При разработке второй части с их стороны уже было больше контроля. Давления было больше, потому как это был важный проект для компании. Ожидания были завышены. Но, тем не менее, Konami как руководящая компания поддержала свой персонал, свои штатные и внештатные команды разработчиков и своих маркетологов. На самом деле я не могу ничего плохого сказать о Konami. Я проработал там незабываемых 17 лет.


Справедливости ради стоит сказать, что Castlevania: Lords of Shadow 2 получилась не так хороша, как первая часть. Вы подозревали, что Konami зациклилась на сиквеле и, возможно, принимала решения неудобные для разработчиков. Но, как вы говорите, это было не так.


Дэйв Кокс: Нет. Всё было не так. Если честно, критика, которую мы получили со стороны прессы, была обращена на решения, принятые нами.


Каковы были основные причины для принятия таких решений?


Дэйв Кокс: Разница между первой и второй частями была в том, что в первой игрок отправлялся в путешествие. Там было много различных локаций. Было ощущение исследования мира. Действие второй части разворачивалось в замкнутом пространстве. Она казалась теснее. Это было путешествие в роли самого Дракулы. Первая часть резонирует больше из-за того, что это эпический квест, это путешествие. Очевидно, что вторая часть получилась не такой.


Однако же должен сказать, что, несмотря на жесткую критику, игра неплохо себя показала. Это по-прежнему одна из самых продаваемых частей Castlevania всех времен, и она до сих пор пользуется спросом. Это выгодная игра для Konami. Таким образом, несмотря на негативные отзывы прессы, пользователи отзывались о ней хорошо. Если вы посмотрите в Steam или Amazon, отзывы там положительные.


Энрике Альварес: Ни одна игра не идеальна, понимаете? На первых Lords of Shadow также было вылито много ненависти. Нам даже приходили угрозы.





Что случилось?


Энрике Альварес: Однажды мы получили письмо, написанное в такой манере, что после прочтения мы сразу позвонили в полицию. Можете себе представить, ЧТО там было написано. Первая Lords of Shadow была хорошо встречена критиками, но не стоит забывать, что у нас также была тонна негативной критики, а также очень плохие отзывы игроков об этой игре. Это и привело к изменениям во второй части Lords of Shadow. А вот с нею было всё наоборот. Мы получили много негативных отзывов, и, возможно, сейчас самое подходящее время, чтобы обсудить несколько вещей, связанных с игрой.


Мнение о качестве игры, в сущности, зависит от точки зрения игравших, особенно при обсуждении ее в Интернете. Но есть несколько фактов, которые два года спустя интересно отметить. Первый факт - это то, что игра очень хорошо продается. Хотя и не достигла числа проданных копий первой части.


Как она продалась?


Энрике Альварес: Прошу прощения, но я не могу раскрывать количество проданных копий из-за наших договорных обязательств с Konami. Но, поверьте мне, игра продается и продолжает продаваться очень хорошо. Если вы проверите страницу игры в Steam, цена по-прежнему высока.


Другой, важный лично для меня факт - существенно положительная обратная связь с геймерами. Не с хардкорными фанатами Castlevania, потому как они возненавидели нас с момента выпуска первой Lords of Shadow. Но если вы заглянете на сайты-агрегаторы, то увидите, что оценки пользователей далеки от оценок критиков. Нам нравится, что критики любят наши игры. Это сказывается на продажах в позитивном ключе. Кроме того, вы всегда хотите порадовать как можно больше людей своей работой. Но, несмотря на плохие оценки рецензентов, вы должны признать, что существует много людей, которые полюбили игру, а это значит, что всё далеко не так плохо, как казалось после прочтения обзоров.


Есть о чем призадуматься, верно? Я не говорю, что мы всё сделали правильно. Я не говорю, что мы сделали все хорошо, потому что это не так. То же самое верно и для первых Lords of Shadow, и для Mirror of Fate, - и то же самое верно для любой игры. Но мое личное мнение: сегодня, когда игра вышла, мы попали в хаос.


Независимо от объективного качества нескольких вещей, таких как боевая система, многое было сделано лучше, чем в первой части. Lords of Shadow 2 во многих аспектах была намного лучше, чем первая часть. В чем была наша ошибка? Быть может, в фокусировке на психологическом конфликте самого Дракулы. Мы пришли к принятию нескольких решений, которые сейчас, по прошествии времени, я бы изменил.


Одной из главных вещей в первых Lords of Shadow было чувство удивления и открытия с каждым уровнем. Каждый отдельный уровень предлагал что-то другое, что-то новое и давал ощущение путешествия, личного путешествия персонажа, который переживает приключение в новом мире. Во второй части этого не чувствовалось. Это была одна из наших ошибок. Люди ожидали чего-то подобного тому, что мы сделали в первой части, но только больше и лучше. Вместо этого мы предложили нечто совершенно иное. И приняли ряд неудачных решений. Но это, конечно, лишь мое мнение.




ЧумаКрыс - стелс-способностьДракулыв Castlevania: Lords of Shadow 2.



Одним из самых критикуемых нововведений Lords of Shadow 2 были стелс-секции, в которых Дракула превращается в крысу. Почему вы добавили это в игру?


Дэйв Кокс:
Фактически стелс-секции - это очень небольшая часть игры.



Энрике Альварес:
Это всего лишь шесть или семь процентов от всей игры. Даже если бы эти секции были полностью провальными, это были только шесть или семь процентов от всей игры. Но по некоторым обзорам создавалось впечатление, что эти секции имеют решающее значение. Я не был с этим согласен. Было похоже, что игру разгромили из-за этих нескольких не самых лучших идей. Это я полностью признаю. Если бы я мог вернуться назад во времени, вероятно, мы бы решили эту проблему по-другому.


В то же время игра взяла курс на боевку (возможно, отчасти на стелс), историю и развитие личности героя. Поэтому, когда я прочитал некоторые обзоры, посвященные исключительно стелсу (на самом деле это были скорее головоломки), я подумал: "Эй, вы хоть видели остальную часть игры, которая составляет около 90 процентов?" Это было немного несправедливо.


Хотя, должен признать, принимай я решение сейчас, я бы от него отказался. Но, очевидно, теперь легко принять такое решение. А тогда мы пошли на риск и были полностью осведомлены, что рискуем. Но в то же время мы были последовательны с набором способностей Дракулы, взятых из литературы. Дракула всегда был в состоянии превращаться в существ ночи. Так мы и воплотили такую возможность и оказались неправы. Но, скажу я вам, этого недостаточно, чтобы записать игру в мусор. Может быть, упоминая об этой способности, мы и говорим, что ненавидим ее, но в самой игре еще много интересного. Однако я вижу несколько обзоров, в которых просто писали: "Окей, эта игра - шлак из-за стелсовых уровней! Как вы смеете превращать Дракулу в крысу?" Такие дела.


Такой прием игры удивил Mercury Steam или Konami? Ожидали ли вы, что Lords of Shadow 2 будет встречен более позитивно?


Дэйв Кокс: Да, определенно. Прием игры застал всех врасплох. Теперь, оглядываясь назад, можно сказать, что этого и следовало ожидать. Первая игра имела фиксированную камеру, в то время как во второй была свободная камера - одно из крупных критических замечаний к первой части было связано с отсутствием свободной камеры. Так что мы реализовали эту возможность во второй. Мы значительно улучшили боевую систему. Она стала гораздо более плавной и глубокой, чем в первой игре. Я думаю, вы в целом согласитесь, что некоторый элемент приключения также остался на месте.


В стенах Konami отзывы были очень положительными. Я представил игру высшему руководству японского отделения, в том числе господину Кодзиме, и получил одобрение. Так что да, такая критика стала для нас всех немного неожиданной.


Очень неприятно получить в конце разработки подобного рода критику, потому что вы тратите 2 - 2,5 года своей жизни, работая над чем-то, в успех чего вы действительно верите и чем вы действительно увлечены. А когда людям не нравиться результат, это немного напоминает внезапный удар в челюсть. Но вы должны принять его. Мы должны были признать, что многим людям не понравилось то, что мы сделали. Впрочем, в то же время многим людям понравилось то, что мы сделали. Это обнадеживает, особенно по прошествии лет.


Энрике Альварес: Это не идеальный результат, но мы с уверенностью смотрим в будущее и в следующий раз попытаемся справиться лучше.





Я помню, как вскоре после выхода игры услышал о возникших во время разработки проблемах внутри Mercury Steam. В испанской игровой прессе и в других источниках в интернете критиковали непосредственно вас, Энрике, а также отношения внутри коллектива. Что из этого правда?


Дэйв Кокс: Какой бы то ни было "правды" тут нет. Я дам слово Энрике, но позвольте сказать одну вещь. Я работал с Энрике, когда был в составе Konami, и присоединился к ним в качестве независимого продюсера. Если бы работа здесь была сущим адом, поверьте, меня бы здесь не было. Мне нравиться работать здесь. Это удивительные парни. Они страстно любят то, чем занимаются. Я совершенно точно не вернулся сюда, если бы обстановка тут соответствовала описанной в этой статье.


Но пусть лучше Энрике ответит на этот вопрос, потому что вам по душе возможность начать запись прямо сейчас, не так ли?


Энрик Альварес: Иногда здравый смысл теряется. Мы живем в эпоху, когда любой желающий может написать пост в Интернете о том, что он или она думает по поводу чего-либо, и который может быть прочитан миллионами людей. Это само по себе хорошо, и этот процесс меняет наше общество. Но в то же время мы должны отдавать себе отчет в том, что только потому, что кто-то высказывает свое мнение относительно чего-либо, это высказывание не является истиной в последней инстанции.


Я не хочу никого убеждать в том, что я хороший человек, или в том, что Mercury Steam - хорошая компания. Тот факт, что мы в бизнесе уже 12 лет, и что сотни людей работали у нас, и за все эти годы только один человек жаловался на меня, студию и проект, говорит сам за себя.


Но люди, кажется, предположили, что только потому, что один парень был уволен (и, кстати, я должен сказать, что он просто решил так отомстить нам), это было что-то из ряда вон выходящее. Когда все это началось, мы решили молчать. Мы думали, что никто не собирается брать его слова в расчет, что, очевидно, этот парень просто мстит, ненавидит студию и по какой-то причине лично меня, при этом высказываясь анонимно. Так что я подумал (тогда я был наивен), что никто не собирается воспринимать всерьез кого-то, кто скрывает свое лицо маской и нападает на людей. Но случилось все ровно наоборот. Все превратилось в хаос с нападками против меня лично и против студии. И я до сих пор удивляюсь, как это получилось.


Я думаю, что, может быть, несмотря на все технологии, что нас окружают, мы не сильно изменились со времен средневековья, когда люди объединялись на главной площади города, чтобы сжечь ведьму. Они даже не знали, что он или она сделала, чтобы заслужить такую участь. Так что я до сих пор ломаю голову. Я узнал много нового. В этом нет сомнений. Но я до сих пор ломаю голову над тем, как люди доверяют кому-то, кто не собирается показывать свое лицо и обвиняет других людей. Все сказанное - ложь. Я этого не делал. Я не такой плохой человек, но вот сотни людей, которые могли бы сказать вам, что да - плохой.


Это сравнимо с ситуацией, когда вы за рулем, видите аварию и сразу же жмете на тормоза, чтобы рассмотреть происходящее. Плохие новости и наговоры на людей так или иначе привлекают к себе внимание, и все начинают обсуждать случившееся. С помощью Интернета вы можете почувствовать себя в Средних веках.





Дэйв Кокс: Очень трудно защитить себя от чего-то подобного. У нас не было опоры для самозащиты. Никто не спрашивал нашу позицию. Проблема просто росла. И мы решили: "А знаете что? Лучше молчать и просто продолжать заниматься своим делом".


Практически все сотрудники в студии работали здесь со дня основания. Я работаю с теми же людьми, которые делали Lords of Shadow 1 и 2. Если бы обстановка была такой ужасной и если Энрике был таким "плохим человеком", то никто бы не остался здесь работать.


Энрике Альварес: Когда все это случилось, много людей собралось в очереди перед моим столом с просьбой ответить этому парню. Я сказал: "Ребята, не делайте этого, потому что это не наше шоу и мы на него не были приглашены. Как только вы попытаетесь бороться с этим парнем в маске, человеком, который скрывает свое лицо, то вы сразу же проигрываете битву". Поэтому мы предпочли молчать. Я попросил людей: "Пожалуйста, не заходите в Интернет, чтобы пытаться что-то ответить, потому что станет еще хуже. Пусть люди говорят то, что хотят, и все тут".


В конце концов, у одного парня был друг редактор, который опубликовал статью в испанской прессе. Это спровоцировало странное обсуждение в Интернете, от которого, как я уже говорил, до сих пор ломаю голову. Я не притворяюсь, что все меня любят или что всем нравиться работать в нашей студии. У вас есть светлые дни. У вас есть темные дни. Иногда у вас получаются хорошие игры. Иногда у вас получаются плохие игры. Но, по-моему, это довольно жалкое зрелище, когда кто-то анонимно перекладывает вину на других, когда он должен был присоединиться к ним. Когда мы добьемся успеха, мы все преуспеем. А когда мы потерпим неудачу - все потерпят неудачу.





Konami когда-либо предлагала возможность создания Lords of Shadow 3? Помешал ли этим планам прием второй части?


Энрике Альварес: Мы всегда говорили (вы можете проверить наши предыдущие интервью), что Lords of Shadow 2 был последней частью серии для нас. Мы всегда об этом говорили, даже перед всем этим хаосом. Я всегда говорил, что это вся история, которую мы хотели рассказать, и что мы должны двигаться к новым мирам, что нам нужно создавать новых персонажей, новые истории и новый геймплей. Два года спустя вы можете видеть, что все сказанное тогда было правдой.


Тот факт, что нет никакого Lords of Shadow 3, совершенно не связан с тем, что Lords of Shadow 2 была плохо встречена прессой. Я признаю, что легко установить связь, но дело совсем не в этом.


Хорошо. Как получилось, что вы отошли от работы с Konami?


Дэйв Кокс: в Konami решили ... скажем так, пойти по другому направлению развития. Это была одна из причин, почему студия, которую я возглавлял, была закрыта. Они хотели перейти в сферу мобильных игр, хотели больше разработок на территории Японии. В то время было проще полностью разорвать деловые отношения как для меня лично, так и для студии.


Я не думаю, что в то время Konami сами знали, чем они хотели заниматься или в каком направлении двигаться. Очевидно, у них все еще был на стадии разработки очередной Metal Gear. Они по-прежнему разрабатывали игры серии PES. Но у главы компании не было четкого виденья того, куда дальше двигаться и чем заниматься.


Для меня лично это было крайне болезненно, потому как было ясно, что для меня там больше нет места. Поэтому после разговора с высшим руководством я решил, что будет лучше, если я продолжу двигаться дальше. Для меня сделать такой шаг было крайне трудно после того, как я проработал в Konami 17 лет и столь многого достиг в ее стенах. Я начинал в качестве скромного помощника производственного менеджера, а в конечном итоге произвел успешный перезапуск серии Castlevania. Так что было очень трудно.


Я помню, как разговаривал с вами в момент выхода Lords of Shadow 2, и вы уверяли, что вместе с Mercury Steam хотите перезапустить серию Contra для Konami. Что-нибудь из этого вышло?





Mercury Steam и Konami обсуждали возможность перезапуска серии Contra, но дальше разговоров дело не зашло.


Дэйв Кокс: Мы беседовали с Mercury Steam об этом и действительно обсуждали новую Contra. Но ей не суждено было появиться. Можно сказать, планеты не выстроились в нужной последовательности.


Это из-за изменения направления развития в Konami, или была другая причина?


Дэйв Кокс: По существу, причина была только одна. Но и ребята из Mercury Steam не хотели продолжать деловые отношения с Konami. Так что по взаимному согласованию мы решили, что не будем продолжать разрабатывать проект вместе с ними. Мы, безусловно, вели переговоры по этому поводу. Были концепты и основная идея для перезапуска. Но дальше этого, к сожалению, дело не пошло.


Когда Mercury Steam решили работать в одиночку, произошли ли какие-либо существенные перемены в студии?



Энрике Альварес: Будучи независимыми разработчиками, вы постоянно испытываете чувство страха, работаете ли вы с издателем или нет. Я все равно должен подписывать контракт, но теперь нет пункта, в котором говорится, что издатель может отменить разработку, когда захочет. Так что вы живете все время под давлением. И разница невелика. В конце концов, нам всем нужны деньги.


Отличие в том, что вы принимаете свои собственные решения, вы в полной мере осведомлены о рисках, принимаете их, и никто другой не возьмется разделить их с вами. Но в то же время вы являетесь хозяином всех принятых решений. Может быть, вы немного больше осведомлены о последствиях провала. Но знаете что? По крайней мере, здесь, в MercurySteam, мы всегда стараемся сделать все возможное. Этот пункт не изменился совсем.​


Конечно, как владельцы компании, мы отдаем себе отчет, что ставки сверхвысокие. Но в то же время мы в этом бизнесе достаточно долго, чтобы, по крайней мере, считать, что знаем, что мы делаем. Если это не так, мы пострадаем от последствий. Но вы также страдаете от последствий, когда вы работаете с издателем, если не сделаете свою работу хорошо. Так что разница невелика.


Откуда берется финансирование с момента завершения деловых отношений с Konami? Потому что я не видел вас на Kickstarter.


Энрике Альварес: Вы позволите мне сохранить приватность данной информации, хорошо? Это очень деликатная, частная информация. Мы делаем все возможное, чтобы продолжать работать, и нам удалось это сделать. Но я не думаю, что детали будут интересны публике. Мы все еще существуем и, надеюсь, будем на плаву в течение многих лет. До тех пор пока в студии есть люди, которые любят то, чем занимаются, мы будем работать. Мы заботимся о самофинансировании. Мы идем на этот шаг, осознавая все возможные последствия. Но те же последствия возможны, когда вы работаете с издателем.​


Такимобразом, выиздаете Raiders of the Broken Planet самостоятельно? Ну тогда это большое изменение для компании.


Дэйв Кокс: Да. Мы на это вполне способны. В настоящее время мы поддерживаем все современные платформы. Microsoft поддерживает нас с ID @ Xbox. Ребята из Sony также поддерживают нас. И ребята из Steam тоже. Сейчас существует множество способов доставки контента потребителю. Старые добрые деньки печати дисков и необходимости распространять их по магазинам прошли. Вы можете выпустить игру в цифровом сервисе, и общественность даст вам знать, что она думает о ней. На самом деле, пять лет назад мы не смогли бы этого сделать. Во всяком случае, не так, как нам хотелось.


И вам не придется беспокоиться о том, что Кодзима может прийти в офис с инспекцией.





Хидео Кодзима помог перезапуску Castlevania получить "зеленый свет".


Дэйв Кокс: Должен сказать вам, Кодзима-Сан – человек не властный. Он дал нам полную свободу действий. Оказал нам сверхподдержку. Lords of Shadow не получилось бы сделать без Кодзимы, стоящего за плечами команды. Игры бы просто не было. Японцы бы не позволили западной команде разработчиков дотрагиваться до такой франшизы, как Castlevania. Только потому, что у нас на борту был Кодзима, мы были в состоянии сделать игру. Он главная причина, почему мы получили такую возможность.


Энрике Альварес: Честно говоря, у меня нет ни одной жалобы на господина Кодзиму. Он понимает, как разрабатываются игры. И он понимал и разделял наше видение перезапуска Castlevania. Он всецело поддерживал ее. Все, точка.


Насколько большим было его участие в разработке? Я помню, что видел доклады о том, что он принимал активное участие, но он никогда не вмешивался.


Дэйв Кокс: Он не был активно вовлечен в разработку игры. На начальном этапе разработки с ним была некоторая обратная связь. Но он действительно не ввязывался в разработку до самого конца, когда он и его команда принялись за японскую версию игры. Они подобрал все японские голоса актеров и актрис, он помог с продвижением игры на японском рынке, делая трейлеры и тому подобное.​


Практически с самого первого дня он говорил (никогда не забуду как мы сидели в конференц-зале в японском офисе, и он сказал): "Это проект Mercury Steam, я не хочу мешать. Я здесь, чтобы предложить поддержку. Это ваше видение игры. Остановимся на этом. И если вам нужна любая помощь от меня, просто позовите". Они приехали, показали нам некоторые свои технологии, и то, как они делали определенные вещи при разработке игр. Это были действительно хорошие деловые отношения. У меня нет никаких жалоб, вообще.


Взгляд в прошлое, это, конечно, прекрасно, но если бы вы могли изменить одну вещь в Lords of Shadow, что бы это было?


Дэйв Кокс: Взгляд в прошлое - это замечательная вещь, да.


Энрике Альварес: Можно я скажу? Я бы, очевидно, хотел изменить кое-что в Lords of Shadow 2, хорошо? Не в ее исполнении. Ничего в исполнении. Но, к примеру, в первых Lords of Shadow, одним из главных достоинств было ощущение невероятного путешествия через невероятный мир. Мы утратили это ощущение во второй Lords of Shadow. Я не говорю, что предложенное нами взамен было хуже. Я просто говорю, что, может быть, этого не нужно было делать. Учитывая, что мы, возможно, должны были сохранить то огромное разнообразие, которое предложили в первых Lords of Shadow. Я много думал о том, что бы я хотел изменить. Иногда вы должны делать то, что люди от вас ожидают.


С другой стороны, я больше всего горжусь тем, что мы сделали наиболее успешные игры в серии Castlevania из когда-либо созданных.


Дэйв Кокс: И не с небольшим отрывом, а с огромным.




Перед Castlevania, Mercury Steam создаликомандный horror FPS Jericho.


Энрике Альварес: Когда Дэйв пришел в студию и спросил, заинтересованы ли мы в работе над перезагрузкой Castlevania, это был своеобразный отравленный потир. Поставить серию Castlevania в русло мейнстрима было нелегко. Это было большое достижение для команды, чьим последним проектом был посредственный Clive Barker's Jericho. Нам не удалось завершить работу над Jericho так, как мы хотели. В ней были удачные моменты, но в целом она не была хорошей игрой. Я этим не горжусь.


Так что уверенность Дэйва в нашей студии является для нас невероятно ценным достижением. Потому что, если вы поиграете в Jericho, а через пять минут поиграете в Castlevania, вы будете поражены тем, что это игры от одной и той же команды.


Дэйв Кокс: Для меня коммерческий успех был в некотором смысле оправданием затраченных усилий. Потому что за возможность довести эту игру на рынок велась затяжная битва. Внутри Konami все хотели сделать что-нибудь с Castlevania, потому что чувствовали, что серия не развивается и дни ее сочтены. Серия в буквальном смысле должна была отправиться на полку. С серией Castlevania в буквальном смысле было покончено, компания больше не была заинтересована в продвижении бренда.


Вся идея перезагрузки заключается в том, чтобы привлечь более широкую аудиторию, стать настоящим вызовом. Тем более, я был гайдзином в японской корпорации, говоря в терминах индустрии разработки игр того времени, без багажа достижений. Именно благодаря Кунио Нео, который в то время был президентом европейского отделения, и господину Кодзиме мы получили такую возможность.


И успех игры застал всех врасплох, особенно если сравнивать его с другими играми, которые были выпущены в серии Castlevania на протяжении всей ее истории. Очевидно, показательной тут будет Symphony of the Night, которая заслуженно является любимой всеми игрой. Сравнив успех Symphony of the Night и продажи Lords of Shadow, вы увидите, что продажи первой полностью затмевают продажи второй, но это продажи с 1997 года. Наша же начала продаваться с 2010 года. Так что да, это показатель.


На другой стороне медали негатив вокруг Lords of Shadow 2 оказался настоящим ударом под дых. Его было действительно трудно принять. Но "век живи, век учись".


После того как вы откололись от Konami, была ли опасность, что студию закроют? До меня доходили слухи об увольнениях.


Энрике Альварес: Вы не должны верить всему, что читаете. Там очень много всякой ерунды пишется про все направления игровой индустрии. Это совершенно неверно. Мы строили планы дальнейшего развития задолго до завершения Lords of Shadow 2. И вот два года спустя доказательство: мы беседуем с вами сегодня. И у нас в студии есть команда из более чем 100 человек. Я думаю, что мы преодолели отметку в 130. Большинство из этих ребят работают здесь со дня основания.​


Дэйв Кокс: Все ключевое руководство осталось тем же, что и при разработке первой Lords of Shadow.


Энрике Альварес: Так что созданный в прессе негативный образ студии – полная ерунда, честно говоря.


Слух, о том, что вы создали прототип Metroid для Wii U и 3DS также ерунда?





Считалось, что Mercury Steam создали прототип новой Metroid, где на главных ролях были бы Самус и группа других галактических охотников за головами, но студия отменила проект.


Энрике Альварес: Это еще большая ерунда.


В самом деле?


Энрике Альварес: У людей хорошее воображения и много свободного времени, чтобы выдумать разные вещи, но все это не обязательно является правдой.


Так вы категорически утверждаете, что не работали над прототипом нового Metroid для WiiU и 3DS?


Энрик Альварес: Я именно об этом и говорю.


Дэйв Кокс: Мы в основном работаем над Raiders. Мы работаем и над другими вещами. Но прямо сейчас Raiders находятся в центре внимания студии.


Энрике Альварес: Я думаю, что этот слух возник из интервью, которое мы давали, когда заканчивали Mirror of Fate. Кто-то спросил нас о том, какую еще игру мы хотели бы сделать, и я думаю, что слух о Metroid пошел оттуда. Или речь шла о влиянии Metroid на Mirror of Fate. Остальное выдумка.


Хорошо. Но подавляющее большинство людей в студии сейчас работают над Raiders?


Дэйв Кокс: Ага, безусловно. Стоимость производства такая же, как для игр Lords of Shadow. Это более сложная разработка, потому что это многопользовательская онлайн-игра. Это огромное начинание, потому что это самофинансирование и самиздат. Справедливости ради стоит сказать, что это самый амбициозный проект, который мы сделали как студия. Просто заставлять геймплейные механики работать так, как мы хотим, уже было испытанием. Но сейчас все начинает получаться.


Мы будем регулярно делать беты до конца года. Позже в этом году мы представим беты для XboxOne и PlayStation 4. Надеюсь, что, когда люди получат игру в свои руки, они поймут, что это предложение отличается от того, что они ожидали. Во многих отношениях мы стараемся находиться ниже радаров. Это немного напоминает ситуацию с первой Lords of Shadow. Люди очень мало знали об игре, пока она не стала хитом. И я надеюсь, что когда они получают в свои руки эту игру, то также будут приятно удивлены.


Вся суть этой игры в мультиплеере. Это мультиплеер типа "4 против 1". Первое впечатление у всех увидевших игру: «Это похоже на Evolve, но при этом совсем не как Evolve».​






Схема "4 против 1" штука интересная. Но после прохладного приема Evolve пришлось бороться за существование после выхода. А Fable Legends вообще была отменена. Вы задумывались над этим?


Дэйв Кокс: С новым Fable я не думаю, что это что-нибудь значит. С Evolve дело в том, игровой процесс за монстра очень отличается от геймплея за охотников. В нашей игре любой член команды может перейти на другую сторону. Таким образом, вы играете против другого игрока, который имеет те же способности, что и вы. Антагонист играет вместе AI, так что они не предоставлены себе. У них также будут боссы и суб-боссы, поддерживающие их. Так что геймплей отличается от Evolve.


И из-за сеттинга и ироничного, юмористического аспекта персонажей существует огромное разнообразие. Это не адреналиновый, быстрый MOBA-шутер. Это гораздо более медленная, тактическо-стратегическая игра. Вы можете использовать систему укрытий, выбирая момент для выстрела, и вы должны бороться с врагами и другими игроками за боеприпасы. Вы не можете вести яростный огонь во всех направлениях, потому что скоро останетесь с пустым магазином. Таким образом, вы действительно должны думать о том, что вы делаете. Это шутер с более медленным темпом, чем люди ожидали. И отзывы от бета-тестирования были ожидаемы.​


Автор: Caleb Cabal
Дата: 05.02.2017

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей