Делать клоны еще надо уметь. Ведь клонмейкерство – это почти искусство, ставшее для многих компаний единственным делом, которым они умеют заниматься. Что уж там говорить: Baldur’s Gate в свое время рассматривался именно как Diablo-killer, и только волевое решение руководства Interplay подарило нам великую РПГ всех времен. Отечественный «Князь» также собирались целиком слепить по образу и подобию Diablo. Но ближе всех к идеалу в 1999 году удалось подобраться другой игре. Если бы не Diablo 2, вполне возможно, что именно он бы стал лучшим rogue конца XX века.

Darkstone.

[​IMG]

В волшебном государстве случилась страшная беда. Смерть. Для победы над страшной бедой была создана магическая сфера, затем зачем-то разделенная на 7 частей, которые прислужники добра (Жизни) попрятали по самым укромным углам царства. И именно в этот момент жаренный петух вновь клюнул местное население в филей. Злой некромант Драк уничтожил все остатки воинов добра (монахов доброй богини: друиды и драконы сгинули несколько раньше…) и начал злодействовать. А все это означает, что пришло время появиться герою, который соберет все части сферы, победит злодея и вернет на землю королевства мир и Жизнь. До поры, до времени, естественно. Вся загвоздка заключается в том, что просто так камушки никто не отдаст – придется выполнить специальные квесты. И вот вам «похожесть на Дьяблу» номер один: вся карта генерируется по ходу игры, так же, как и все подземелья (всего более тридцати уровней), что означает, что двух одинаковых прохождений Darkstone, скорее всего, не будет. Особенно, если учитывать тот факт, что за каждую часть сферы отвечает глобальный квест, а всего существует 22 варианта таких квестов. Вот и посчитайте количество всевозможных комбинаций. Впрочем, суть игры от этого не изменится ни на йоту: какая разница под видом чего бродить по лесам и вырезать нечисть: работника вестерн юнион («пойди да отнеси денежку, милок») или наемника из Арулько («бяка нехорошая украла у меня вещь. Верни вещь и побей бяку!»)

Впрочем, есть тут один примечательный момент. Главных героев в игре два. Мы с самого начала генерируем двух персонажей и за нашим любимчиком постоянно следует напарник, на которого, при случае, можно переключиться. Впрочем, «генерация» - весьма громкое наименование для скромного процесса выбора класса, пола и имени персонажа. Изменяемых основных характеристик в игре всего четыре: сила, отвечающая за урон в ближнем бою, манна, ответственная, естественно, за магию, ловкость и живучесть. Соответственно, стоит нам получить уровень (а уровней всего 60), как нам выдадут 6 очков опыта, которые можно потратить на прокачку основных навыков персонажа. Также у персонажей имеются различные умения, которых, впрочем, не особо и много. Способности находить ловушки и временно увеличивать характеристики героя едва ли можно назвать чем-то необычным, а вот ликантропия (оборотничество) и поиск пропитания – очень любопытные скиллы. Особенно учитывая тот факт, что герои постоянно просят кушать.

[​IMG]

Несколько удивляет набор классов, выставленный Delphine Software на наш суд. Очевидно, что лучшая связка персонажей – воин+маг. Зачем нужны монах (вариант – монашка) и убийца (воришка) – не очень понятно. Дело в том, что махать мечом, как ни крути, лучше всего умеет именно воин. Ну, а маг не имеет себе равных среди тех, кто осмелился засесть за толстенную книгу заклинаний. Судя по описанию персонажей, некоторая половая дифференциация в игре все-таки присутствует. Так амазонка, например, считается гораздо более слабым персонажем, нежели воин. Колдунья презрительно именуется «самоучкой», неспособной достичь уровня настоящего мага. Лично мне не кажется, что все настолько плохо, как говорится в описаниях героев. Совсем другое дело, что оружия и доспехов в игре не особо-то и много, что есть недостаток для настоящих рогаликов. Конечно, каждый меч можно несколько раз улучшить у кузнеца, но каждый раз прочность предмета будет уменьшаться. И еще большой вопрос что лучше: супермеч с 1/1 прочности или тупой ножик с 100/100. Спеллов также довольно мало – всего чуть более тридцати наименований. Конечно, каждое заклинание можно «проапгрейдить» три раза, но все равно, это совсем не то, что 90 настоящих, уникальных заклинаний.

Игровой процесс выполнен в лучших традициях Diablo. Затарившись яблочками, рыбкой, зельями и познаниями (да-да, школы магии имеют место быть. И это хорошо), отправляемся в дальние странствия по абсолютно трехмерным локациям Darkstone. Сейчас у меня язык не пошевелится назвать игру очень красивой, однако на максимальном удалении, персонажи и окружающая среда выглядят очень пристойно. Стоит только приблизить камеру, как перед нашим взором вырастут убогие буратины, криво срубленные топором. Кажется, что «Проклятые земли» и Darkstone разделены целым десятилетием графических изысканий и революций, а на самом деле – всего годом… Впрочем, деревца все-таки выглядят вполне сносно, да и кровушка, выплескивающаяся из жертв нашей банд, очень мило окрашивает ступни наших воинов, которые в последующие несколько секунд следят везде, где может ступить их кровавая нога. Не есть хорошо то, что все в округе покрыто плотной завесой тайны. В прямом и переносном смысле. Мы видим довольно большой кусок карты, однако реально нам доступна лишь небольшая область, в центре которой находится персонаж, в данный момент руководимый игроком. Все остальное покрыто непроницаемой пеленой тьмы. Жуть.

Еще хуже становится, когда до руководимого ИИ напарника добирается противник. Скорее всего он попытается дать сдачи, однако не стоит особо надеяться на умение искусственного болвана: вполне вероятно, что пока вы будете целиться молнией во врага, тот будет с упоением лупить по вашему товарищу, который вдруг неожиданно вступил в партию несопротивленцев. Лучший вариант для прохождения игры – постоянно руководить воином, а магу выставить автоматический кастинг лечилок. И то хлеб.

Видеороликов в игре немного, но и назвать их качественными довольно сложно. Интро лично меня заставило задуматься о нелегкой судьбе мужиков в капюшонах – столь неказистых лиц я не видел довольно давно. Звук идеальным назвать нельзя. Конечно то, что попадание по врагу и блок можно определить по звуку из динамиков (внешне тоже выглядит очень и очень красиво) – есть очень хорошо, однако само качество этих эффектов оставляет желать много лучшего. Так же, как и формат музыки – mp2. Навязчивые мотивчики, постоянно преследовавшие меня при игре в Darkstone, заставили меня хорошенько задуматься: все это я уже где-то слышал… Стандартный, в общем-то, саундтрек для очередного фэнтезийного рогалика. Не плохой, не хороший. Просто – стандартный.

[​IMG]

Яркие краски полностью трехмерного Darkstone’а (у которого в свое время были довольно высокие системные требования) и отличный интерфейс (в любой момент игры одним щелчком мыши можно вернуться к пройденным локациям… совсем другое дело, что раскладку нельзя настроить под себя) не отменяют того факта, что он – абсолютно вторичный и неоригинальный проект. Diablo мрачнее, Diablo интереснее. По моему сугубо личному мнению, Diablo даже красивее. Потому что трехмерность сама по себе еще ничего не означает. Секрет загадочного оскала Дьявола и на сей раз не поддался сторонним разработчикам. А это означает, что Diablo по-прежнему живее всех живых.


Автор: katarn
Дата: 18.10.2007

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей