Во всех великих хоррорах среди игр есть свои отличительные черты, в каждой игре есть свой страх. Например, в Сайлент Хиле это атмосфера покинутого города, шум рации, глубокий, депресивный сюжет. В недавнем Call of Cthulhu была неподражаемая атмосфера и реально страшный сюжет, но если сравнить с Сайлент Хилом, то окажется, что эти игры совершенно разные. F.E.A.R. замахнулся на звание С.А.М.О.Г.О. С.Т.Р.А.Ш.Н.О.Г.О. Ш.У.Т.Е.Р.А., но там нас пугали разве что внезапные появления Маленькой Мёртвой Японской Американской Девочки, но сам экшн был поставлен неплохо и в результате чего про обещанный леденящий С.Т.Р.А.Х. никто после выхода не говорил, а все вспоминали феерические перестрелки и постановку баталий. И теперь наш сегодняшний пациент, Condemned: Criminal Origins, брат F.E.A.R.’а по крови, но, к счастью, не по разуму.


В недрах Monolith разрабатывалось сразу 2 проекта: на одном движке, в одинаковом, на первый взгляд, стиле, но с совершенно разной концепцией. PR-менеджеры, видимо, решили, что выпускать обе игры на персоналках невыгодно, так как, понятное дело, что они займут одну нишу на рынке (все помним, что тогда F.E.A.R. был крутым и мегастрашным экшеном?) и покупать их однозначно будут любители хорроров и экшенов. Поэтому изначально ПК-ориентированный С.Т.Р.А.Х. отдали нам на растерзание, а более подходящий для приставок Condemned выпустили на X-Box. И вот, всего лишь через несколько месяцев после выхода на «ящике», эта игра посетила и наш с вами родной компьютер.

[​IMG]

Прежде всего, портирование удалось на славу, игра мало того, что играбельна, так и выглядит, как будто бы в её родословной не было никаких приставок. Но обо всём по порядку. Перед нами типичный триллер про маньяка. Сам сюжет вполне стандартен – полицейский, куча трупов, и под самый конец маньяком становится один из персонажей, который себя ничем вроде бы и не выдавал (хотя здесь от канонов немного отошли, но смысл остался тот же). Правда, не могли разработчики не намешать мистики, которая, на мой взгляд, там совершенно не нужна, хотя она там появляется только под конец, так что впечатление почти не портит. Геймплей напоминает Тёмного Мессию в С.Т.Р.А.Ш.Н.О.М. антураже – 90% игрового времени вы будите рубить противников топором, размазывать по стенке дверцей школьного шкафчика, проламывать черепа ломом и проверять реакцию бомжей на обломок водопроводной трубы. Остальные же 10% времени мы будем смотреть ролики, стрелять с огнестрельного оружия и искать улики.

Собственно, Итан Томас - главный герой игры - работает в правоохранительных органах, боится темноты и обладает паранормальными способностями к поискам улик (не сказал бы, в принципе любой додумался бы, что у задушенной жертвы, при наличии специального прибора в сумке, надо проверить отметины на горле). Ещё он носит одежду без карманов и обладает очень слабыми зубами, так что запасную обойму к пистолету взять не может. Однажды он приезжает на место преступления – обычный заброшенный дом с совершенно обычными бомжами, шумящими за стенкой, но боящихся подойти ближе к полиции. Единственное, что не совсем обычно – это само преступление. Какой-то маньяк убивает других маньяков их же любимыми методами. Но при осмотре места преступления свет отключается, и бравые копы решают найти генератор, чтобы закончить осмотр трупа. Наш герой отважно достаёт фонарик и пистолет с одной обоймой, и бросается на поиски. По пути ему пытаются помешать бомжи, которые оказались не совсем обычны и не такие пугливые, так как не побоялись полезть на Итана, вооружённого пистолетом. Правда патронов на всех не хватило, так что пришлось ему расчищать себе дорогу рукояткой ствола. Но в старых домах с электричеством не всё в порядке, и поэтому нашего героя неслабо ударило током и отбросило назад. Вот здесь, можно сказать, и начался настоящий Condemned – брутальный экшн с подручными средствами в виде оружия.

[​IMG]

Пистолетик у нас забрал маньяк, но Итана он не тронул, видимо, решил не убивать без необходимости, ведь его истинной целью является «очищение мира от скверны». Так подумал я, и, очевидно, так подумал Итан, поднимаясь и осматриваясь по сторонам, прикидывая, что бы схватить потяжелее. И вот кусок трубы у нас в руках. Мы можем ударить или защититься от удара. Но не думайте, что всё как в Принце Персии, нажал блок и сидишь, чай пьёшь – всё намного веселее. При нажатии на блок Итан пытается сблокировать удар. Нажал раньше – успел лишь притормозить оружие противника, но по голове мы всё же получим, пусть и слабее. А если же нажать вовремя, то блок отбросит по инерции оружие нашего оппонента, и у нас будет время чтобы пару раз ударить его. Анимация боя реалистична, и поэтому враг после удара, в то время как вы думаете ещё раз долбануть скорчившегося от боли противника, может ударить вас с разворота, и выкинуть тому подобные фокусы. ИИ вменяем и, более того, отлично действует в команде - если бы не девайс под названием «шокер», то вполне возможно, что 2-3 противника в узком помещении приведут к летальному исходу. Всё оружие ближнего боя имеет 3 параметра – скорость, блокировка и повреждение от удара. Огнестрельное оружие является редкостью, его можно причислить к «свиткам с мегаспеллами», которые после использования пропадают, но с помощью них можно убить хоть 5 противников за раз. Как уже было сказано выше, носить больше того, что заряжено в обойме, Итан не может. Более того, он не может даже вытащить патроны из обоймы лежащего на полу автомата и зарядить их в свой – а ведь как неприятно, когда, расстреляв со своего пистолета бомжа с таким же оружием как у нас, мы не можем пополнить боезапас хотя бы на пару нехватающих патронов. Вооружённых огнестрельным оружием противников следует вначале оглушить шокером, а потом уж добивать трубой, так как наш герой не выдерживает и половины обоймы, да и зачем же терять драгоценные патроны? Без разницы, кто стреляет, вы или ваш враг, один выстрел – один патрон.

Сюжет, тем временем, закручивается, и вот вас уже обвиняют в том, что из вашего пистолета убиты все копы в том злополучном недостроенном доме, а вас на месте преступления не оказалось. Ах да, вы очнулись в собственной квартире, и помните только, что вам угрожает тот самый маньяк вашим же пистолетом, в это время дверь позади него открывается, и оба копа ловят по пуле (хотя где он, интересно, взял патроны к вашему пистолету? Я понимаю, что, в принципе, у самого слабого игрока останется 1-2 патрона перед тем, как у вас отберут пистолет, но что, если вы специально всё расстреляли?), а вы вылетаете в окно далеко не с первого и даже не со второго этажа.

Судя по комнате Итана он - стандартный холостяк. Оглядевшись по сторонам, герой замечает, что его интерьер портит незнакомый человек, удобно развалившийся у него в крессе. «Wake up, Itan. Я старый друг твоего отца, я шёл мимо и видел, как ты вылетел из окна, принёс тебя домой». Итан встаёт, пытается сообразить что происходит. «Да, я помню тебя, ты был у нас пару раз, когда я был ребёнком». Тут в дверь стучит полиция, и Итан понимает, что его арестуют за убийства, а алиби или же доказательств невиновности у него нет. Видимо, его гость подумал так же, и предложил ему вылезти через окно, в то время как он будет заговаривать зубы полиции.

[​IMG]

Итан вылезает через окно и осматривает двор. Единственный путь к спасению – метро, закрытое на кодовый замок. В игре бы будем встречать препятствия в виде кодовых замков, дверец сейфов и старых закрытых дверей. Для их вскрытия нам доступны соответственно следующие предметы: лопата, лом и топор. Однако не обольщайтесь по поводу вышибания дверей – всё те же скрипты правят балом, и нам никто не даст свободы передвижения.

Играть, как уже сказано выше, страшно. Однако этот страх отличен от «Сайлент Хилского», и намного ближе к тому, чем нас пугал Дум 3. В игре человек испытывает животный страх, страх перед шорохами, перед культистом, который выпрыгнул из темноты, перед странными, мутировавшим (иначе это не назвать) обезьяноподобными тварями, которые пробегают мимо нас по полкам и различным проёмам. Но весь этот страх исчезает, как только мы смогли зацепить врага ломом, и начинается бой. Выброс адреналина вам обеспечен. Единственное, что огорчает, так отсутствие какой-либо «расчленёнки», как ни странно это будет звучать. Игра и так отхватила практически максимальный возрастной рейтинг, но по какой-то причине разработчики решили, что их игре это не надо. Однако если учесть, что в конце главгерой руками вырывает позвоночник у босса, то этот ход монолитовцев становится не совсем очевидным.

В свободное от изменения мировоззрения американских бомжей время мы смотрим сюжетные ролики на движке игры и собираем улики. У нас есть несколько девайсов, и наша подруга-эксперт по мобильному телефону с 3gp-связью и функцией громкой связи подсказывает герою, какой из этих девайсов использовать. Найдя улику, мы фотографируем/проводим аналогичное действие с прибором для взятия проб (ага, на расстоянии) и пересылаем всё к ней на проверку, тем самым получая сюжетные и не очень сведения. Жаль только, что этот примитивный процесс позиционируется как важная фишка игры – да, впервые в шутерах, но чёрт побери, в тех же квестах всё в десять раз веселее!

Графическая составляющая мало чем отличается от того, что мы видели в F.E.A.R. – тот же антураж, те же элементы декораций, те же модели окружения. Только теперь всё это разложено по уровням намного реалистичнее, живее. Но за всё хорошее приходится платить – модельки персонажей сделаны немного хуже, чем в старшем брате. Если враги сделаны с любовью, и их угловатость не так заметна, то все сюжетные персонажи выглядят на уровне Call of Cthulhu, который в графическом плане весьма слаб. Но сюжетных персонажей мы видим только в скриптовых сценах, не считая небольшой эпизод, когда с нами будет ходить наша коллега-эксперт. А в этих сценах игрок поглощен происходящим на экране и ему не до подсчёта количества полигонов на куртке Итана. Противники получились однообразными – по идее они все практически одинаковы, главное, что за оружие они с собой притащили. А вот моделек на этих противников не пожалели – 10-15 типов тел для бомжей приготовили моделлеры из Monolith. Под конец пойдут более «толстые» во всех смыслах противники – но от этого ничего не меняется. Анимация же близка к идеалу, после прохождения, если соберёте достаточно бонусов, обязательно посмотрите ролик о захвате анимации для противников.

В самом конце нас ждёт бой с боссом – это кульминация игры, и в этой битве накал страстей поднимается до максимума. Это, что называется, «лучше один раз увидеть…». Сюжет под конец скатывается в мистику с примесью фантастики (почитайте новости о съемке фильма по игре, но только после того, как пройдёте игру!)

Локации достаточно однообразны – заброшенные дома и подворотни. Но игра не настолько длинна, чтобы успеть наскучить. И вообще всё достаточно сбалансировано – аптечек хватает, враги в меру сильные, продолжительность вымерена до часа… Разве что бесит стандартная медленная походка Итана, с очень ограниченной полоской для бега. Складывается впечатления, что разработчики пытались за счет этого увеличить время, необходимое для прохождения игры.

Игра сделана по модному нынче принципу «Welcome to the real world», правда, в других играх это выражается отсутствием ХП-бара, a здесь разработчики поступили как в «Peter Jackson’s King Kong», но оставили полоску с жизнями. То есть, у нас нет счётчика патронов. Единственный способ проверить их количество – это достать обойму. Также у нас отсутствует прицел (хотя его можно включить, но вопрос – зачем?).

Есть ли в игре музыка, после прохождения сказать сложно, так как ничего в голове не осталось, и ни одного места, где что-либо играло, не запомнилось. То есть, в музыкальном плане игра из себя ничего не представляет. Но вот звук в игре - шикарный. Все шорохи и крики бомжей сделаны отлично.

Что же мы имеем? Крепкую, реально страшную игру на основе триллеров про маньяков, с неслабой дурью в сюжете под конец и с брутальными, адреналиновыми схватками. Но нет в игре какой-то изюминки, как например, в том же Сайлент Хиле или же Зове Ктулху, из-за чего игра получилась «одноразовая». Но у вас есть потрясающая возможность пройти её снова, если вы раздобудете геймпад с вибрацией. Играть чуть сложнее, но зато незабываемые впечатления во время схваток. Играть или не играть - зависит от того, как вы переносите страшные игры, но если вы не боитесь окунуться в закадровый мир гламурной Америки, то вам не стоит пропускать эту игру. Ведь возможность дать по голове дверцей от шкафа здоровому, толстому детине выпадает не каждый день.


Автор: destroyer
Дата: 01.03.2008

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей