Введение

Данный материал обдумывался и готовился довольно долго, а в итоге стал своего рода ответом на замечательную статью о пороге вхождения в компьютерную игру. Дело в том, что авторы сего блестящего труда рассматривают только внешние факторы — графическое оформление и сложность игры, — упуская из виду такой немаловажный компонент, как содержание (атмосфера, сеттинг, игровой мир, сюжет).

Это упущение очень просто объяснить. Термин «порог вхождения» имеет экономическое происхождение — он определяет, грубо говоря, ту сумму, которой должен обладать игрок (фирма, предприниматель, инвестор), если он рассчитывает выйти на некий рынок и остаться в нём. В те далёкие времена, когда рынок компьютерных игр достаточно благосклонно относился к своим игрокам, порог вхождения был довольно низким, что позволяло активно экспериментировать и с формой, и содержанием. Такие игры, как Sid Meier’s Pirates!, Star Control II: The Ur-Quan Masters, King’s Bounty и многие другие, делались не по каким-то устоявшимся стандартам, а с чистого листа. И издатель не боялся того, что рынок не примет эти игры: во-первых, стоимость разработки была достаточно мала, а игры шли по достаточно высоким ценам, так что риск промахнуться с вложением был минимальным; во-вторых, потребитель просто не был ещё приучен ждать от грядущей игры чего-то определённого. Поэтому высокий порог вхождения в игру автоматически связался с высоким качеством содержания самой игры.

По мере удешевления и распространения игровых систем (я не люблю термин «видеоигры», ведь «приставки» — те же компьютеры) — и прежде всего персональных компьютеров (я почти уверен, что рост популярности компьютерных игр связан как раз не с «приставками», а с повсеместной компьютеризацией — многие впервые знакомились с «айбиэм» и, соответственно, компьютерными играми на работе) — рос и рынок компьютерных игр. Кроме того, по мере усложнения технологий дорожала и разработка игр. Порог вхождения на рынок рос, соответственно ему снижался порог вхождения в компьютерную игру, дабы не отпугнуть максимальное количество потенциальных хавальщиков. Многие студии уже не могли себе позволить разработку, и им было выгодно войти в состав богатой корпорации. Корпорациям с их стороны было выгодно контролировать процесс разработки, чтобы в итоге можно было предложить рынку продукт с минимальным риском потери инвестиций.

Эта тенденция стала очевидной уже во второй половине девяностых годов. LucasArts выпускает гениальную Grim Fandango, плачет над бухгалтерским отчётом и закрывает отдел квестов к чёртовой матери. Семь лет спустя похожая история произойдёт с издателем Majesco, отважившимся выпустить новый шедевр Тима Шефера Psychonauts, и это уже будет в порядке вещей, а тогда, в конце девяностых, издатели были в шоке: как же так — продажи The Last Express провалились, а ведь это игра самого Джордана Мехнера, автора бестселлеров Karateka и Prince of Persia! Маленькие студии тогда же продолжают выпускать новаторские игры, но финансов отчаянно не хватает ни на отделку движка, ни на раскрутку, вот и выходят недоделанные Trespasser и Madspace, которые могли и должны были составить конкуренцию Half-Life и Unreal. То, что критики и игроки привыкают называть шедеврами (Max Payne), — это результат осторожной правки того, что уже хорошо продавалось, но даже такая осторожность зачастую приводит к убыткам (American McGee’s Alice). И если выходит по-настоящему инновационный блокбастер, он, как правило, рассчитан на малышей и их мам (The Sims, Black & White).

Трудно сказать — то ли рынок изменил покупателя, то ли покупатель изменил рынок. Вероятно, это был порочный круг: издатели подходили к играм осторожнее, а потребитель постепенно привыкал к этой осторожности. Лакмусовой бумажкой этой тенденции можно считать западную игровую журналистику, особенно портал GameSpot. Hitman: Codename 47 получила низкую оценку с вердиктом «слишком сложно». Та же судьба постигла Desperados: Wanted Dead or Alive и прочие достойные игры. Я понимаю, что рецензент мог не видеть ни Zork, ни Eye of the Beholder; я понимаю, что рецензент нулевых мог прийти в ужас от мысли, что когда-то на честное прохождение игры уходила пара месяцев; но сравнить Desperados с Commandos: Behind Enemy Lines можно было, я думаю. И этот же портал за несколько лет до описываемых событий облаял The Neverhood за «излишнюю простоту». Ныне слишком сложными считаются уже игры калибра Mirror’s Edge. О, сколько жалоб на разработчиков этой великолепной игры, быстро собравшей армию поклонников, я прочитал в рецензиях и комментариях к ним! Результат? Издатель отказался от разработки запланированного продолжения — уж лучше потратить дополнительные ресурсы на очередной Battlefield, с которым заранее всё ясно.

В итоге экономический порог вхождения маркетологи издателей превратили в игровое понятие. Порог вхождения в игру, который обсуждали здесь мои олдскульные коллеги, — это одновременно порог вхождения на рынок для издателя этой игры. Чем ниже и проще он для игрока, тем легче корпорации получить прибыль. Мы оккупированы дельцами, мы - рабы их финансовых интересов, и глупо тешить себя надеждой, что, скачивая игру с торрентов, вы способствуете мировой революции и остаётесь свободными, — неважно, лишаете или не лишаете вы издателя прибыли, если вы потребляете то, чем он счёл целесообразным вас накормить. Я не знаю, как можно изменить эту ситуацию, но мне кажется, что не всё потеряно.

Чтобы преодолеть высокий порог вхождения на рынок, нужен немалый капитал. Чтобы преодолеть высокий порог вхождения в игру, фильм, книгу, музыку, тоже необходим своего рода капитал. Игра, в которую легко играть и которую легко смотреть, может обладать достаточно высоким порогом вхождения в её смысл. Именно об этом, завершая введение, я и хочу поговорить.

[​IMG]

К вопросу об искусстве в играх. Вот вам Метрополитен-музей Либерти-сити.

I. Об играх простых и сложных

Давайте сначала разберёмся, почему люди играют в компьютерные игры, почему им это интересно. И давайте при этом будем помнить, что каждый имеет право выбора — по крайней мере, своего досуга.

В «Госпоже Бовари» есть любопытное наблюдение: «Сидя один в своей мансарде, он вытачивал из дерева копию одного из тех не поддающихся описанию и никому не нужных костяных изделий, которые состоят из полумесяцев, шариков, вставленных один в другой, а вместе образуют сооружение прямое, точно обелиск. Податному инспектору осталось выточить последнюю деталь, он был почти у цели! В полумраке мастерской из-под резца летела белая пыль, похожая на искровой фонтан, бьющий из-под копыт скакуна. Колёса крутились, скрипели. Склонившись над станком, Бине раздувал ноздри и улыбался; по-видимому, он испытывал чувство полного удовлетворения, того удовлетворения, какое могут дать только примитивные занятия, радующие лёгкими трудностями и заставляющие успокаиваться на достигнутом, ибо дальше стремиться уже не к чему».

На мой взгляд, подавляющее большинство компьютерных игр предлагает занятие подобного рода. Я также уверен, что подавляющее большинство людей, которые прикасаются к компьютерным играм, стремятся к занятию подобного рода. Книги, фильмы, музыка — это пассивное времяпровождение (я не говорю о серьёзных работах, требующих серьёзного напряжения и к тому же образования), а здесь ты ЧТО-ТО ДЕЛАЕШЬ и, что ещё важнее, ВИДИШЬ СДЕЛАННОЕ: нажал на кнопку — продвинулся дальше по сюжету. Это та формы пустоты, которая удачнее других своих форм имитирует ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ. Людей, стремящихся к такой имитации, большинство. По большому счёту такие люди имитируют всю свою жизнь, имитируют своё существование. Об этом много писали (см., например, «Иметь или быть?» Эриха Фромма, где появилась знаменитая формула: «If I am what I have and if I lose what I have who then am I?»), так что развивать не буду.

Большинству к тому же совершенно всё равно — Вторая мировая, фэнтези, фантастика или современный спецназ. Главное, как известно, - не мода, а её изменение от сезона к сезону. Когда в течение продолжительного времени имитируется одно и то же, пустота этой имитации становится всё виднее — создатель коммерческого предложения обязан избегать этой ямы всеми силами.

Увы, усложнение игрового процесса не сделает ни игру, ни игрока ни умнее, ни лучше, — вот где засада. Практически полное исчезновение сложных игр нельзя само по себе считать признаком кризиса игропрома. Низкий порог вхождения в игру — это совсем не страшно. Важно не как ты входишь, а куда входишь.

Нет, я не хочу сказать, что сложная игра — плохая игра. Я хочу сказать, что степень сложности игры — дело далеко не первой важности — по крайней мере, для меня.

[​IMG]

Ура! Я прошёл самую сложную игру в своей жизни. И теперь жалею потраченного на неё времени.

II. Об играх как художественной форме

Давайте повторим азы. Искусство не рассказывает о том, что было, есть или будет на самом деле. Искусство создаёт некую модель реальности, которая похожа на неё, но реальностью не является. Такая модель называется художественным образом.

У каждого вида искусства есть свои способы создания образа, но есть и нечто общее — вымысел. Вымысел — это то, что художник взял из себя, а не из реальности. Поэтому говорят о том, что в основе любого произведения искусства лежит авторский замысел. Автор неизбежен, даже если это компьютерная игра, над созданием которой трудится добрая тысяча человек.

Человек, в отличие от всей остальной природы, обладает возможностью осознавать тот факт, что он воспринимает мир. Человеку необходимо зафиксировать особенности своего восприятия, «преодолев сопротивление природного материала», как любят говорить искусствоведы. То есть взять природу, которая не осознаёт, и перенести на неё особенности своего восприятия. Вот была просто стена пещеры, а теперь стена пещеры несёт на себе особенности восприятия древнего человека, как будто природа тоже воспринимает саму себя, как этот древний художник.

Человек как будто не может вместить в себя всё богатство впечатлений от мира, их почему-то требуется упорядочить, а для этого — вывести из себя, сделать частью мира, чтобы ещё раз воспринять.

Это естественное следствие того факта, что природа — это хаос, сцепление случайностей. Появляются и гибнут планеты, материки, экосистемы, отдельные особи — природе нет до этого никакого дела. Природа не стремится ни к чему, у неё нет идеи, цели, замысла. Всё, что есть, — следствие выполнения второго закона термодинамики, который сам по себе мог возникнуть совершенно случайно, если верить Хокингу и гипотезе о бесконечном множестве бесконечно разнообразных вселенных.

Человек же — осознающая единица природы. Он осознаёт факт наличия сознания и тем самым дистанцируется от остальной природы. Осознавание — это прежде всего порядок, который идёт на смену природному хаосу: мы сами понимаем (путём проб и ошибок), что такое хорошо и что такое плохо, что такое свой и что такое чужой и так далее, тогда как животному всё это даётся в инстинкте. Животное действует, но не знает своего действия.

Так вот: природа учит человека хаосу, а сознание учит его порядку. Искусство — это попытка заставить природу учить человека порядку. Откуда возьмётся этот порядок? Только из человека. Иными словами, преобразовывая природный материал, человек учит сам себя быть человеком.

С этой (философской) точки зрения всё, чем занимается человек, что его составляет, чем он человечен, можно назвать искусством, в том числе совесть. Чтобы не путать с конкретными формами отражения впечатлений о действительности посредством художественного образа, которые назвали искусством, это решили назвать культурой, но суть у них одна и та же.

Та же суть и у компьютерной игры — она позволяет человеку быть человеком. Она напоминает человеку, что такое человек. Заставляет его быть человеком.

[​IMG]

Лучшие игры суть игры, в которых иногда можно ничего не делать.

III. Об играх как мифе

У этого вида искусства (а это именно искусство, ибо там есть и художественный образ, и авторский замысел) к тому же есть замечательная особенность: она позволяет не просто воспринимать нечто в авторской подаче, но находиться внутри этой подачи, воспринимая образ и замысел, совершая некую последовательность действий в рамках избранного автором набора правил. Эта последовательность совершается самостоятельно, и автор, повторяю, может только ограничить набор возможных действий, но не предопределить их последовательность. Этот момент, кстати, смутил многих искусствоведов (особенно никогда не игравших), которые поспешили заявить, что электронное развлечение и искусство — две большие разницы, как говорят на Гудзоне.

Говорят, кульминацией элевсинских мистерий становилась следующая сцена: в подземной пещере в полной тишине посвящённым показывали пшеничный колос (сведения не точны, но суть примерно такая). Посвящённый при этом понимал нечто чрезвычайно для него важное. Может быть, он не способен был бы объяснить понятую им вещь, но можно не сомневаться, что понимал он её намного лучше, чем современный человек понимает смысл этой сцены, несмотря на разжёвывания Кереньи и Юнга. Причина проста — посвящённый находился внутри этого смысла, внутри божественного замысла, он переживал божественный замысел внутри себя, и этот опыт не заменит никакое чтение книжек.

Компьютерные игры точно так же позволяют нам оказаться внутри замысла. И это придаёт компьютерным играм ореол мифологичности. Мы говорим о том, что нам нравятся сложные игры с высоким порогом вхождения — особенно те, о которых большой мир давно забыл, только для того, чтобы подчеркнуть свою дистанцию от огромной армии «непосвящённых», которые достойны лишь жалких крох нашего мифа, в который мы посвящены. Они пробавляются сказками, баснями, анекдотами о богах, но только мы понимаем, что такое на самом деле бог, ибо мы переживаем опыт общения с компьютерными играми «правильно».

В действительности сложность и древность игры не имеет большого значения. Главное — это опыт переживания игры, восприятие смыслов, заложенных в неё не столько автором, сколько символами, к которым он по неизвестным ему самому причинам счёл нужным прибегнуть. Все эти символы давно известны — из литературы, живописи, скульптуры, архитектуры. Даже кино не прибавило к ним ничего нового. Но, повторяю, компьютерные игры, в отличие от всего остального, позволяют оказаться внутри этого символа. Внутри мифа.

Безусловно, даже в лучшие игры можно играть по-другому — просто расстреливая монстров, решая паззлы, выполняя квесты, собирая ресурсы. Подозреваю, что большинство игроков получает удовольствие только от этого. Но тогда они не попадают внутрь мифа, они просто скользят по поверхности, теряя возможность отказаться от имитации и стать наконец людьми.

[​IMG]

И снова к вопросу об искусстве в играх.

Заключение

Миф обладает одной только ему свойственной особенностью. Его недостаточно узнать и выучить наизусть, то есть потребить. Смысл мифа — в его проживании снова и снова, как в первый раз. Древние не узнавали мифы так, как узнаём их мы, — из книжек и т. п. Миф рассказывался как часть обряда и только посвящённым. Отголоски этой практики до сих пор можно уловить в службах католиков и православных (любопытно, что религии новейшего времени — баптисты, мормоны — от этого отошли), когда чтение священного текста — важная часть обряда. До изобретения книгопечатания и распространения грамотности непосвящённые в большинстве своём только так и могли узнать что-то из Библии.

Миф начинает создаваться в тот момент, когда начинается обряд, и заканчивается с завершением обряда. Его нельзя услышать в другое время — взять книгу с полочки, попросить рассказать кого-то в бытовой ситуации. Тогда миф уже не будет мифом, это будет просто история о сверхъестественном существе, которое каждое утро просыпается младенцем, садится в лодочку, катит по небу, шлёт на землю тепло и свет, а вечером вылезает из лодочки глубоким старцем. Мы воспринимаем сегодня эти мифы как истории — в чём-то наивные, в чём-то поучительные. В действительности миф становится мифом только в том случае, если ты находишься внутри него. Когда ты поклоняешься фараону, потому что он — воплощение бога. Когда ты видишь, как проводятся обряды, без которых мир перестанет существовать. Когда ты молишься, потому что без молитвы не будет тебе удачи. У нас это перешло в суеверия или вовсе отпало, и я очень благодарен компьютерным играм за то, что я всё-таки могу пережить этот опыт.

Мне не важны ни сложность компьютерной игры, ни её сеттинг, ни сюжет. Я ищу в них только одно — миф, один и тот же миф, который мне почему-то надо вновь и вновь переживать, ибо только так я собираю себя, я позволяю себе быть человеком. Мне недостаточно делать это с помощью других произведений искусства. И это - мой порог вхождения. Он намного важнее технологических особенностей графики и уровня сложности игры, которые служат не более чем приложением, оформлением моего мифологического опыта.

Мой миф — всегда об одном и том же: о собранном человеке в мире природного хаоса. Особенно остро я чувствую это в Гонконге и Роттердаме, во взглядах прохожих и охранников на штрихкод на моём затылке.

В метагороде, где меня зовут Фэйт Коннорс и где у меня нет ничего, кроме своей жизни, где я слышу своё дыхание, вижу свои руки, царапающие гладко выбритую стену в отчаянной попытке не провалиться туда, где имитируют существование все остальные.

В Либерти-сити, где я ныкаюсь по каморкам серого туманного города и делаю вид, что выполняю чьи-то поручения. И снова никто не знает, что я - возмездие. Что я предам каждого из них. У меня даже нет имени — разве может быть имя у тех теней, которые они сами себе нарастили?

На планете строггов, где я слышу шаги за дверью, и оттого пустота и одиночество в ржавом мире человекомашин становятся ещё острее. Где я вижу измученных людей, которые просят одного — смерти.

В Нуар-Йорке, где я прохожу по краю, держась только за какие-то невесомые императивы. Боль одиночества вполне терпима, когда ты — самодостаточный рейнджер в фантастическом окружении, но когда привычный мир оказывается нелепой мазнёй неведомых сил, тебе остаётся только пройти по краю ада, держась лишь за собственную боль, в которой утонули остатки памяти.

В Старке и Аркадии, где крайнее осознание пустоты и одиночества — единственный путь к освобождению от них.

В Сигиле, где единственный путь к себе — прочь от себя, где ты отсекаешь от себя всё, чем был на протяжении стольких жизней, пока от тебя не остаётся ничего, кроме боли и смерти. И эта боль становится новым и истинным "я".

В Азероте, где ты следуешь то за одним, то за другим проявлением своего естества, пытаясь разобраться, откуда явился хаос, почему он разбил меня на составные части, пока в последней битве ты наконец не становишься целым.

На просторах миров Бенуа Сокаля, где уже сама природа учит человека отличать автоматы от живых существ...

Разработчики всех этих совершенно разных игр сделали одно и то же: они позволили мне снова пройти древний путь человека в одиночестве и пустоте чужого, враждебного мира, жаждущего поглотить его сознание, лишить его свободы, целостности, добра и жизни. Множество чёрточек, находок, отказ от тупого реализма, — разбор каждой игры заслуживает отдельного труда, и всё это складывается в желание снова и снова испытать то ощущение, как ты становишься человеком.

Автор: Мицунэ
Дата: 17.05.2011

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей