Страшные корпорации, плетущие опасные заговоры, бессильная власть, не способная обуздать преступность, всепоглощающая компьютеризация да жизнь в нищете, грязи и клубке из блох, клопов и крыс – в общем, недалекое будущее. Кажется, что эта тема невероятно востребована как в прошлом, так и настоящем компьютерных игр. Однако, проекты, посвященные ей, выходят крайне редко, и каждый обязательно привлекает к себе внимание игроков.

Deus Ex: Invisible War

Бог того не хочет

[​IMG]
Выступление перед городской общественностью.
Что, кого-то не хватает? Нет же, все здесь!

Особенно если речь идет про продолжение культового, гениального и самого-самого Deus Ex 2000 года выпуска. Икона киберпанка, отдушина ролевика-фантаста и просто отличная игра. Но наследница, призванная дополнить (а лучше – заменить) предшественницу до звездного статуса последней отчего-то не дотянула. Увы, крестный ход с ней во главе нам не грозит. Разве что кто-нибудь захочет положить образ недалеко от системного блока – «на потом». И то – не факт. И зря! Потому что за личиной средненького порта с немощного Xbox’а (того самого, первого) скрывается действительно увлекательная и интригующая игра. Только вот из-под корки грязи и соплей, покрывающих проблемную кожу нового Deus Ex, не всем был виден его богатый внутренний мир.

А как прикажете разглядывать? Для игры, повествующей о масштабных тайных заговорах секретных организаций, планирующих захват власти над нашим миром, Invisible War на удивление скромна и камерна: локации скупы на подробности, NPC, стоящий на улице «просто так», скорее нарушает целостную картину опустошительного киберпанка, нежели помогает симулировать бурную жизнь городского населения, а каждая дворняга в Каире наверняка знает, где находится конспиративная квартира современных Тамплиеров: в доме, где проживают Храмовники, кроме них обитает лишь один NPC, подозревающий, что над ним обосновались… Храмовники.

Общая аляповатость проекта, досадные ошибки и недоработки – вот что бросается в глаза в первую очередь. На психику давят тесные коридоры улиц (!), узкие карманы главного героя и урезанная ролевая система. Но дайте второму Deus Ex шанс – и он наверняка оправдает ваши ожидания, потому что под маской консольной замарашки прячется… нет, не прекрасный мессия CRPG, но очень достойная игра, ставить которую в один ряд со всяким ширпотребом просто, извините, неудобно. Хотя разработчики могли бы немного помочь защитникам своего детища: например, исправить баг с вылетами игры на рабочий стол перед очередной загрузкой (к счастью, с последующим возвращением в игру). Удобные клавиши быстрого сохранения и быстрой загрузки, приятные глазу шрифты и еще тысяча плюс одна мелочь, которые игре козырей не прибавляют, но без них она смотрится совсем убого, – всё это отсутствовало в релизной версии игры. Куда ж ты смотрел, Уоррен, ты наш, Спектор?

Чумной дождь

[​IMG]
Самое красивое помещение в игре.

Сначала на уме была аналогия со вторыми Knights of the Old Republic – «недоделанный шедевр» и «забагованное откровение» являются лучшими определениями для последнего. Со временем приходит понимание, что Invisible War – это Vampire: The Masquerade – Bloodlines, только хуже. А что? Всё сходится. Скромных размеров локации, постоянные загрузки, впечатляющие игровые возможности в предложенных сценаристами и дизайнерами условиях. Только «Маскарад» был красивым первенцем, а на сиквеле Deus Ex непомерным грузом висели непомерные же ожидания. Едва ли его ко дну тянул ворох несбыточных амбиций – скорее, потолок технических ограничений не давал воспарить ввысь. Даже сейчас, когда игра запускается на фантастической по меркам 2003 года конфигурации, Invisible War позволяет себе несколько секунд грузить карты, сохранения и т.п. Неужели Unreal Engine 2 столь прожорлив?

Хотя обычно я предпочитаю «чистые», «авторские» версии игр прямо из рук разработчиков, в этот раз я не удержался и поставил на первозданный DE:IW несколько графических модов. Ей-богу, даже в момент релиза он положительного впечатления не производил (хотя тени в нем всегда были красивы… обожаю тени в играх на UE2 того времени), сейчас же подобная махинация позволяет скрыть ряд огрехов, которые не к лицу продолжению культовой RPG. Пусть само продолжение культом не стало.

Консольные уши торчат из всех щелей: помимо скромных размеров карт, можно отметить очень тесные карманы – всего двенадцать слотов, половина из которых – ячейки быстрого доступа. Теперь каждый предмет занимает только один слот, да и все типы оружия используют одни и те же боеприпасы, но обилие этого самого вооружения, помноженное на необходимость таскать полные карманы аптечек, батареек, еды, отмычек и т.п. вещей, вынуждает постоянно ломать голову над тем, что лучше выкинуть, а что – оставить. На каждый ствол можно навесить несколько улучшений. Хит сезона – уничтожитель стекла, который одним выстрелом превращает прозрачный материал (иногда – покрытый сеткой лазерных лучей охранной системы) в мелкодисперсную пыль. Глушитель, ускоритель темпа стрельбы на фоне данного улучшения смотрятся не так интересно, но всё же весьма полезны. К счастью, они места в карманах не занимают и хранить их можно в любых количествах. Как и биомоды.

Их видели только со спины…

[​IMG]
Иногда мне казалось, что даже дизайнеры и сценаристы понимали,
что их игра НУ ОЧЕНЬ компактная.

Биомоды – вот и всё, что осталось от ролевой системы Deus Ex. У главного героя есть пять частей тела, нанитное обогащение которых позволяет развить одну из трех предлагаемых способностей. Любопытно, что две из них взращиваются «легальными» биомодификациями, а третья – исключительно контейнерами с «черного» рынка. Что примечательно, ломать голову приходится далеко не над каждым набором умений. Так, например, регенерация, возможность смотреть сквозь препятствия или же дистанционно шпионить за противником мне кажутся одинаково бесполезными, даже с учетом того, что в игре есть ружье, стреляющее сквозь стены.

А вот возможность взломать любого (повторю: любого!) робота в игре - вполне достойный соперник увеличению силы, позволяющему в том числе расширить инвентарь. Из обязательных к приобретению я бы еще отметил «тепловую маскировку» («невидимка» против роботов и турелей) и возможность взломать любой компьютер без необходимости вводить какие-либо коды. Невидимый хакер под покровом тьмы пробирается к охранному боту, к самой агрессивной турели, к наиболее неудобным образом расположенной камере и делает всех своими друзьями – целую минуту позволяют пользоваться всеми способностями данного конкретного механизма. Обладатель нейронного интерфейса же может пробраться в соседнее здание и уже изнутри отключить/перенацелить всю технику во дворе. Простор для решения любых задач – широчайший.

Понятно, что отсутствие очков опыта и полноценных навыков ничем оправдать не удастся. Выполнять побочные квесты или не выполнять – даже и непонятно, ведь плата зачастую невелика (100-200 кредитов), а магазинов в игре, по сути, нет: один-два торгаша на целую главу, продающие странные наборы из «1 биомод за тысячу, 2 гранаты за пятьсот рублей, 3 рожка к автомату на десяточку», естественно, погоды в плане финансов не делают. Набор из пятнадцати умений (в каждом – по три «уровня») не дарит нам возможности гибко развивать персонажа: если у вас есть запас биомодов, то вы в любой момент можете выкинуть старое умение и заменить его новым (естественно, с нуля). Я, например, в финале отказался от взлома компьютеров в пользу невидимости для органических противников и намного облегчил себе решение последней сюжетной задачи…

…но знали даже в лицо

[​IMG]
А еще в игре есть какое-то подобие физики.
Но (по идее) тяжелые, пусть и подъемные, предметы с такой скоростью
разлетаются по комнате, что становится даже как-то не по себе.
Сфера применения - банальна: поиск предметов в нагромождении ящиков.

Алекс Д. – таинственный беглец из академии Тарсуса в Сиэтле. Буквально на днях он (или она – тут уж решать игроку, и это – что показательно – единственный серьезный выбор в начале игры) был переведен в этот город из Чикаго, в буквальном смысле превращенный в пыль террористической атакой неизвестной организации. Метили в Тарсус – в этом сомнений нет почти ни у кого. И вот уже на новом месте герой оказывается свидетелем нового нападения на корпорацию. На этот раз ждать у моря погоды не приходится: хватаем нехитрый скарб из личных покоев и бежим из проклятого здания, попутно удивляясь тому, что мы-то, оказывается, были подопытными в каком-то эксперименте Тарсуса, а вовсе не кадетами элитного училища…

А за те двадцать лет, что прошли с тех пор, как Дентон устроил на Земле коллапс, многое изменилось: цивилизация рухнула, на ее руинах восстали города-анклавы, держащиеся, в общем-то, на честном слове. Где-то сильны позиции ВТО – экономистов, пытающихся прибрать власть над миром посредством ликвидных акций и публичных оферт, не отстает от них Орден – надстройка над всеми мировыми религиями, провозглашающая веру во что-то вполне конкретное. Наиболее агрессивны Храмовники, мечтающие очистить мир от существ с биомодификациями, а самыми скромными кажутся представители фракции Омар – полуподпольного объединения людей, модифицированных так сильно, что начинаешь понимать стремление нео-тамплиеров очистить мир от биомодов раз и навсегда…

Самое приятное заключается в том, что однозначно правых и виноватых тут нет, – всё зависит от точки зрения игрока. Любая сторона может дать задание кого-нибудь убить, так что рассуждать о моральных качествах лидеров соответствующих фракций не приходится. Естественно, что почти у всех есть своя *страшная тайна*, которую конкуренты с удовольствием выболтают Алексу при удобном случае. Ну и почти всегда новое сюжетное задание будет сопровождаться предложениями со стороны прочих сторон. А Алекс – что Алекс? Хотя в некоторых фразах герой выдает себя сторонником той или иной организации (диалоги очень редко бывают интерактивны), до самого финала можно действовать наиболее удобным себе образом – т.е., помогать кому угодно, лишь бы нам с ними было по пути. Собственно, непосредственно к одной из четырех развязок ведут буквально последние минут 20-30 игрового процесса, так что ни о каких «эффектах бабочки» (когда действие в начале сказывается непосредственно на финале игры) говорить не приходится.

Раздолье

[​IMG]
Мир глазами турели. Турель висит вниз головой, потому и мир - вверх ногами.
Любопытно, но факт: за убийство товарищей (посредством турели)
местная охрана на меня зла не держит.

Да и вообще игра достаточно короткая: прохождение едва ли займет восемь часов. Но что это будут за часы! Действие во второй игре сериала Deus Ex не буксует: скромные размеры локаций – и проклятие, и благословение проекта, ведь и NPC, и квесты плотнейшим образом утрамбованы. Хотя редкого персонажа можно назвать запоминающимся (помнится, мне запомнился какой-то дядька из Германии… только вот не помню – какой…), редкое задание сводится к банальному «убей» да «принеси».

Как правило, всегда есть возможность скрытно пробраться на объект (используя модификации или же удивительно просторные вентиляционные ходы), попытаться договориться с «заказанным» NPC или же просто перестрелять всё живое на карте. *Может быть*, кто-нибудь когда-нибудь припомнит вам убийство невинных полицейских в тихом немецком городке, но сделано это будет мимолетом и серьезных последствий для вас не будет. Ведь в игре нет системы репутации. Хорошо это или плохо? Мне, как любителю пополнить кошелек наличными из взломанного банкомата, большому специалисту по скрытному проникновению в различные базы с последующим вырезанием всех и вся (или почти всех, но вся – уж наверняка), – очень даже хорошо.

Ближе к финалу даже дизайн локаций преображается. Сиэтл, Каир и Трир уступают место загадочной Антарктиде, где находится – обожаю такие локации! – Заброшенная Научная База. Только за эту локацию (т.е. примерно половину от всей карты «Антарктика») я готов простить игре львиную долю недостатков. По надземной части комплекса бродят силы противника, под землей – вырвавшиеся наружу монстры. Ночь, улица, фонарь, дробовик с глушителем, – красиво и атмосферно. Как ни странно, атмосфера в игре вообще ощущается достаточно часто, хотя узкие коридоры и NPC, разве что не спящие друг у друга на головах, должны были ее уничтожить. А вот и нет – шевелится еще, родимая.

Скорее жив

[​IMG]
Только что этот израненный храмовник в неравной схватке *все на главного героя из засады*
потерял всех своих друзей и сослуживцев. Теперь боится выйти из угла.

В 2008 году эту игру даже издали в России: «Новый Диск» выпустил в свет первозданный, английский вариант. С одной стороны, выход дилогии Deus Ex в России даже с такой огромной задержкой и без перевода – это маленькая победа здравого смысла над рынком видеоигр. С другой – Invisible War в свое время едва ли удалось завербовать достаточно верноподданных, да и сейчас многие не обратят внимания на серенькую, страшненькую, старенькую и скромненькую (по исполнению, не задумке!) игрушку. И очень зря!

P.S.:

Но вот уже ее сиквел – смею надеяться – наверняка заставит говорить о себе всех, причем прямо сейчас. Надеюсь, что название «Human Revolution» станет столь же пророческим, что и «Invisible War» восемь лет назад!..



Автор: katarn
Дата: 24.08.2011

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей