[​IMG]



Лучше всего у меня получалось быть отцом
Рассвет мертвецов, 2004.​

В наше время в игровой индустрии, кажется, нет более затертого и надоевшего жанра, чем игры про зомби. Их количество к настоящему времени исчисляется буквально сотнями, начиная от трехкопеечных top down шутеров и до гигантов вроде Resident Evil и Left 4 Dead.

На таком поприще очередная эпизодическая игра-по-мотивам на заданную тему от крепких ремесленников из Telltale Games просто обязана была потеряться и потонуть в пучине людского безразличия.

Но она сделала одну очень важную вещь и осела в сердцах многих.

Она просто вернула жанр на свою историческую родину.

Повесть о настоящем человеке​


А именно - к принципам, по которым строился еще Night of the Living Dead. Зомби-муви – это драма про обычных людей, оказавшихся в необычных и опасных обстоятельствах. Сами зомби в них – лишь инструмент, с помощью которого во всей красе показываются натянутые до предела нити человеческих взаимоотношений.

[​IMG]
Есть в игре и персонажи, знакомые по комиксу-оригиналу (про сериал мы тактично промолчим).
Жаль, что их участие в истории по большому счету можно описать фразой "мимо пробегал".​


В играх же до недавнего времени всё было принципиально наоборот – на передний план регулярно выходит сама резня с живой мертвечиной, а всех остальных жизненно важных вещей там просто нет. Нет даже там, где они, эти вещи, упорно с самого старта рекламировались.

The Walking Dead наконец-то возвращает всё на свои места.

В мир игры мы попадаем вместе с сидящим на заднем сиденье полицейской машины Ли Эвереттом, ранее университетским преподавателем истории, а ныне осужденным за убийство преступником. Он вовсе не член элитной полицейской команды S.T.A.R.S и даже не на удивление ловкий и живучий полицейский-новичок. Он обычный обыватель и, надо сказать, этим и подкупает. Подкупает потому, что, несмотря на всю свою обычность, со временем он будет способен показать удивительную стойкость и силу характера, не выпав при этом безбожно из образа. Ли получился на редкость удачным протагонистом и не теряет своего "я" (капитан Шепард, я смотрю на вас), каким бы образом вы ни играли.
Разве что поскальзываться на ровном месте ему, пожалуй, следовало бы поменьше.

[​IMG]
Заставляем Клементину повзрослеть раньше времени.
По-другому никак.

Но, как ни странно, главный герой – совсем не лицо игры. Главное украшение и сердце The Walking Dead – девочка Клементина, которую наш герой волею судеб находит на своем пути. Можно смело сказать, что без нее игра потеряла бы львиную долю своей привлекательности, ибо Клементина, пожалуй, - один из самых удачных образов-детей, созданных в игровой индустрии. К этому тихому, рассудительному и не по годам мудрому ребенку (но все же ребенку, это важно) мгновенно прикипаешь всем сердцем и ждешь буквально каждого ее появления на экране словно чуда. В их с Ли отношениях загадочной и жизненно необходимой субстанции, которую еще иногда называют «химией», хватило бы на несколько игр попроще. В частности, после знакомства с TWD и Клементиной нельзя без слез смотреть на Шерри «здравствуй, дерево» Биркин из Resident Evil 2. Ну или на как-его-там-звали парнишку из обласканного Heavy Rain.

Каждый второй их диалог буквально искрится жизнью и заставляет игрока смеяться, умиляться и неподдельно грустить. А некоторые, пожалуй, даже способны выдавить слезу из самого черствого сухаря.

[​IMG]
Помнится, ребенка на качелях мы качали и в Heavy Rain.
Но достаточно вспомнить, какой ребенок был там, а какой есть здесь, и всё встает на свои места

На отношениях Ли и Клементины, к слову, строится и основная тема игры (которая - внезапно - совсем не зомби-апокалипсис как таковой). Будь этот дуэт выписан хоть на йоту менее искренне – и вся основа TWD сработала бы вхолостую. Но, к счастью, всё было сработано так, как надо, и игра из обычного зомби-ужастика вдруг превратилась в очень личную историю об отношениях отцов и детей. Игра порой заставляет на полном серьезе задуматься, что же важнее – быть рациональным «выживальщиком» или хорошей ролевой моделью для ребенка. Доходит до того, что игрок не может прикончить опасного негодяя, который попил группе выживших крови просто потому, что всё действо происходит на глазах у выдуманного, но при этом такого настоящего ребенка.

Вся игра - от начала и до конца - посвящена важности и святости родительских (ну, или опекунских) уз, ослабление которых в тяжелые времена грозит страшными вещами. Нашему герою (и нам вместе с ним) раз за разом на глаза попадаются трагичные подтверждения этой истины, делая из них с Клементиной настоящую команду. Отчасти потому, что выхода другого нет: в этом мире отсутствие сплоченности – смерть.

А отчасти потому, что Клем просто преступно симпатичная.

И когда ей вдруг начинает угрожать нешуточная опасность, Ли и игрок едины в порыве безжалостно порвать глотку каждому, кто угрожает ее жизни.

Это ли не замечательная работа с историей и персонажами?

Про безусловный вред свободы

Авторы игры перед началом каждого эпизода напоминают нам, что ход истории напрямую зависит от наших действий. Этим они, конечно, подкладывают себе свинью, ибо никакой настоящей нелинейности тут, конечно, нет.

У вас при всём желании не получится повернуть повествование с протоптанной тропы и, скажем, спасти тех персонажей, которым суждено умереть.

Избалованный хевирейнами и прочими массэффектами игрок моментально обозвал авторов нахалами и обманщиками, а игру – недостойным внимания мусором, при этом забывая и про несоизмеримость бюджетов, и, что самое главное, про жанровую принадлежность TWD.

Господа, в драме про злой рок (коей обозреваемая игра, несомненно, является) нельзя давать игроку возможность обойти все овраги и спасти всех обреченных. Этим авторы просто позволили бы нам пропустить процентов восемьдесят самых сильных игровых сцен. В том числе и тех, после которых играющий добрых несколько минут не может прийти в себя. Говорить про нелепость радужной концовки про уплытие в закат в такой вещи, как The Walking Dead, я думаю, излишне.

[​IMG]
Делим четыре порции на десятерых.
Очередное решение, которое "ни на что не влияет". И которое скребет по совести посильнее тех, которые влияют

Между тем игра позволяет главное – менять по своему усмотрению эмоциональный окрас истории. Будут ли вас ненавидеть одни персонажи и любить другие – в большинстве случаев это зависит именно от вас. Порой даже случаются казусы – персонаж, который пол-Интернета считает законченной сволочью, в моем TWD вел себя вполне разумно и был автору этих строк всецело симпатичен. Просто потому, что мой Ли (и я вместе с ним) разглядел в нем человека, сломленного, но человека, и обращался с ним соответствующим образом. И, сочувствуя ему, наблюдать за историей его падения в пропасть было стократ тяжелее.

Кроме того, вам неоднократно приходится делать нелегкий моральный выбор, который на первый взгляд тоже ни на что не влияет.

На первый взгляд.

Но на деле упрек от ставшей уже родной девочки заставит пожалеть о содеянном куда сильнее, чем смерть очередного статиста из того же Heavy Rain.

Да и к тому же заурядное с виду решение, принятое, скажем, во втором эпизоде, может сильно аукнуться вам, предположим, в пятом. Нет, аукнуться – это не означает привести к неведомой концовке «С». Это значит остаться один на один со своей совестью. И неизвестно еще, что лучше с точки зрения истории. Хотя, пожалуй, известно.

Конечно второе.

Man who comes around​


The Walking Dead – это, несомненно, крупнейший успех скромных парней из Telltale games. Недурные продажи, всеобщий восторг в Интернете и целый ворох наград «игра года» - всё при ней.

Но достойна ли она этого?

Черт его знает - может, и нет. Она неидеально выглядит, достаточно забагована и (чего уж греха таить) не без глупостей, банальностей, сюжетных дыр и ненужных персонажей.

Но, тем не менее, народную любовь понять совсем не сложно. Трудно не полюбить что-то, высекающее такие настоящие и такие сильные эмоции.

TWD не сделала абсолютно никакой революции в жанре adventure и уж тем более не привнесла ничего особо нового в игровую индустрию.

Но маленький переворот в маленьком жанре она всё же совершила.

Она вернула полумертвому жанру зомби-хоррора живое человеческое лицо.

Это лицо маленькой девочки восьми лет от роду, которое мы еще нескоро забудем.

[​IMG]


Автор: silent_fog
Дата: 17.02.2013

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей