Серия Killzone с самого начала была «трудным ребёнком» для Sony. Первой части прочили титул Halo-киллера, но ожидания, мягко говоря, не оправдались. Вторую анонсировали на Е3 ещё в 2005 году — показали захватывающий и красивый якобы геймплейный ролик, который на деле оказался CG-фикцией. Оглядываясь назад, можно смело сказать, что толк из того ролика вышел немаленький: студия-разработчик Guerilla Games просто не могла себе позволить сделать игру, которая выглядит хуже, и долгие четыре года провела в попытках приблизиться к поставленной планке.

[​IMG]
CG-ролик 2005 года демонстрировал недостижимую для железа тех лет картинку.

На самом деле, если верить разработчикам, на создание Killzone 2 понадобилось чуть больше двух лет: разработка началась не сразу же после выпуска первой части, а в середине 2006 года, причём к концу 2008 года игра была уже фактически готова. Sony решила притормозить с выпуском KZ2, дабы не придушить продажи другого эксклюзивного шутера — Resistance 2, который однозначно был более слабым проектом.
Конечно же, убийцы Halo не вышло и во второй раз. Как и убийцы Call of Duty, который с выходом четвёртой части получил неслыханную популярность. У нас здесь «другая игра», для ценителей хардкора.

Начнём обзор с сюжета. Предысторию вселенной Killzone в игре узнать никоим образом нельзя, а зря! Разработчики предоставили возможность собирать в процессе игры редкие чемоданчики с данными, которые давали доступ к различному контенту на официальном сайте игры, включая таймлайн конфликта, но сейчас, спустя пять лет после выхода игры, сайт лежит в полумёртвом состоянии, и всю информацию приходится искать в других источниках. Почему нельзя было все эти бонусы вставить непосредственно в игру, непонятно. Вкратце завязка такова: в не очень отдалённом будущем земные ресурсы начали подходить к концу, что в свою очередь привело к ядерной войне между земными государствами. А когда ядерное оружие закончилось и ядерные грибы рассеялись, оставшееся человечество вдруг осознало, что вымрет, если будет продолжать в том же духе. Поэтому в качестве единственного средства спасения выбрало объединение и колонизацию других планет.

Помимо объединённого земного правительства, в сторону колонизации потянулись и крупные корпорации, включая корпорацию Хелган, которая внезапно обнаружила в системе Альфа Центавра два лакомых куска. Первым была живописная планета с природой, похожей на земную, но в совершенно девственном и нетронутом разумной цивилизацией состоянии. Планета идеально подходила для заселения людьми, и корпорация создала первые города, полностью переселив весь свой персонал и прочих заинтересованных лиц с умирающей Земли. Планете было дано название Векта, в честь Филиппа Векты, председателя правления корпорации. Вторым лакомым куском стала другая планета, с менее пригодной для жизни атмосферой, жёстким климатом, но обладающая огромными запасами природных ресурсов. Её наименовали в честь самой корпорации — Хелган. Начался золотой век для поселенцев Альфа Центавры. Благодаря разработке ресурсов Хелгана, который стал перевалочным пунктом для всех других колонизаторов с Земли, деньги текли рекой, а Векта была просто райским уголком для её жителей, среди которых большинство являлось сотрудниками корпорации и членами их семей. Продолжалось это до тех пор, пока правительство двух планет не объявило полную независимость от земного правительства, отказавшись от каких-либо обязательств перед Землёй.

На Земле, между тем, дела шли не так гладко. Обладая огромной и гораздо лучше обученной армией, земное правительство, тем не менее испытывало потребность в топливе и других ресурсах, которые подошли к концу на самой Земле, а их программа колонизации не принесла плодов, сравнимых с теми, что получила в своё время корпорация Хелган. Несмотря на то что планеты Векта и Хелган уже были полностью выкуплены корпорацией, земное правительство не пожелало утрачивать своё влияние в колониях полностью и решило отнять владения силой. Армия Земли численностью и опытом превосходила «рабоче-крестьянские» вооружённые силы корпорации Хелган, и последним пришлось сдаться. Дабы избежать начала гражданской войны (большую часть населения Векты всё ещё составляли люди, приближённые к корпорации, и их семьи), в ходе ведения переговоров правительство Земли позволило всем недовольным покинуть своё жилище на Векте и обосноваться на Хелгане. Так начался массовый исход.

[​IMG]
Хелгасты — наши противники на протяжении всей серии Killzone.

В течение следующих нескольких поколений новые жители Хелгана боролись с нищетой, непригодными для жизни условиями и сопутствующими этому болезнями. Противогаз стал вещью первой необходимости для всех хелганцев, которые планировали прожить больше 30 лет. Между тем часть добываемых на планете ресурсов шла в пользу Земли и подчинённого ей правительства Векты, в рамках достигнутых в ходе перемирия договорённостей. Хелганцы адаптировались к жёстким условиям жизни, стали более сильными и выносливыми, и вместе с этим росла их ненависть к землянам и тем, кто остался на Векте. К власти на Хелгане пришёл харизматичный Сколар Визари, провозгласивший себя лидером нации и будущим Императором. В своих речах он провозглашал жителей Хелгана новой расой, которая возвысилась над людьми в процессе эволюции. Визари дал новое название своей расе — Хелгаст. Он сплотил народ вокруг себя и поставил целью вернуть то, что принадлежало ему по праву — Векту. Если в процессе чтения предыстории хелгасты вызывают у вас больше симпатии, чем земляне, не удивляйтесь — это вполне обычное явление среди геймеров, знакомых с серией.

Далее следуют события первой части и её спин-оффа для Playstation Portable — Killzone Liberation. Вкратце: колониальной армии Векты и Земли (под названием ISA — Interplanetary Strategial Alliance) удалось отбить нападение новоявленных космических нацистов и начать подготовку планов для ответного вторжения, которое ставило своей целью свергнуть Визари и провозгласить мир в системе Альфа Центавра.
И именно с этого момента начинаются события Killzone 2.

Бывалый игрок в шутеры с первых же минут почувствует неслабое дежавю, и этому есть простое объяснение. Сюжет KZ2, а также визуальный дизайн и атмосфера нагло слизаны с Quake 2! Судите сами: отбив атаку пришельцев на родную планету, армия людей отправляет свои межпланетные крейсеры к планете врага, чтобы добраться до их лидера. В процессе выясняется, что просто обстрелять дворец Визари с орбиты не получится — система ПВО не даёт огромным и неповоротливым крейсерам подлететь на расстояние выстрела, и командование ISA принимает решение провести высадку морских пехотинцев на поверхность планеты, используя небольшие транспортники. Все мы знаем, что и в Quake 2 высадка была срисована с высадки союзников в Нормандии во время Второй мировой, но тем не менее сходство двух игр в этом плане налицо. В процессе кампании мы так же будем уничтожать грозное противовоздушное оружие врага, побываем на рудниках и фабриках, а под конец заявимся во Дворец Вождя. Сюжетно — почти что римейк Q2. Да и не только сюжетно. Как я и говорил, атмосфера и визуальная часть уровней — просто вылитый Квейк 2. Даже вездесущее разноцветное освещение на фоне серых текстур, которое было визитной карточкой Q2 в 1997 году, похоже, повлияло на визуальный стиль KZ2. Что тут сказать, Guerilla Games удалось воссоздать атмосферу хита от id гораздо лучше, нежели Raven с их Quake 4, который был похож на что угодно (в том числе и на Хало), но не на Q2.

[​IMG]
Война не останавливается ни на минуту. Мир Killzone 2 мрачен и суров.

Но если визуально и атмосферно игра похожа на Квейк, то в плане геймплея она находится на противоположном полюсе. Во-первых, здесь действует система укрытий. В играх от третьего лица она была известна ещё по kill.switch, приобрела популярность благодаря Gears of War и уже успела всем надоесть. В FPS, тем не менее, это было в новинку. Причём в KZ2 эта система реализована не для галочки, как новая, никому не нужная фишка, — она очень удобна и органично вписывается в игровой процесс. Смею сказать, что это вообще лучшее исполнение механики укрытий в шутере, неважно, от какого лица. Во-вторых, AI и «чувство оружия». По сочности перестрелок с противниками Killzone 2 удалось переплюнуть предыдущего лидера — FEAR. AI на сложности выше среднего постоянно держит в напряжении, пытается прорваться во фланги и тыл, меняет укрытия, а шпиговка хелгастов пулями вызывает чувство удовлетворения, которое лично я не испытывал с тех пор, как впервые взял в руки дробовик и завалил импа около выхода из первого уровня Дума.

Вообще, поведение оружия и прицеливание сделано нетипично для консольной игры, и это придаёт игре «хардкорности», о которой я говорил в начале обзора. Забудьте об автоприцеливании из Halo. Забудьте о летящих ровно в одну точку пулях. Оставьте это другим консольным играм. Отдача оружия, разброс пуль — всё это напоминает нам старый-добрый Counter-Strike. Далёкую цель можно поразить только короткими очередями, при этом желательно присесть для уменьшения отдачи. А ещё будьте готовы к тому, что с 2–3 выстрелов здесь никто не умирает. Консольное правило «кто первый увидел, тот и победил» здесь не срабатывает. Побеждает тот, кто точнее целится. И подбегать к противнику в упор, надеясь, что короткая очередь свалит его с ног, не рекомендуется как в одиночной игре, так и в сетевых сражениях.
Известный о KZ2 факт — «тяжёлое» управление. Одни записывают его в недостатки игры, другие — в дань реалистичности обращения с оружием. Моё мнение: ощущение тяжёлой пушки в руках действительно есть, но оно требует привыкания. А привыкнув к управлению в KZ2, можно потерять сноровку в прицеливании в других консольных шутерах, так что это на страх и риск. Единственный серьёзный просчёт разработчиков — нож в руках нашего героя оказывается таким же тяжёлым, как и штурмовая винтовка. Непорядок.

[​IMG]
Процесс шпиговки врага пулями доставляет эстетическое удовольствие благодаря отличной анимации смертей.

Кстати, о героях: управлять на этот раз придётся лишь одним из них. И это сержант Томас Севченко, бравый морпех с модной стрижкой. На ней, впрочем, все его отличительные характеристики заканчиваются. Вообще, все персонажи, воюющие на стороне «хороших парней», довольно безлики, лишь только наш напарник Данте Гарза вызывает некоторую симпатию. Другое дело — хелгасты! Все их солдаты говорят с забавным английским акцентом (в отличие от морпехов с их деревенско-американского говором), воинственные речи Визари запоминаются надолго, а озвучка вражеского полковника Радека вообще, на мой взгляд, является одним из лучших примеров озвучки в видеоиграх.

От озвучки перейдём к музыке. Музыкальное сопровождение в Killzone 2 представляет собой типичную для консольных релизов оркестровую голливудщину. Саундтрек от Joris de Man получил несколько наград и звучит чуть получше безликого ширпотреба из любой Call of Duty, но тем не менее такой тип музыки в видеоиграх всем уже порядком надоел. Quake 2 в музыкальном плане до сих пор король среди шутеров. Да даже электроника из Half-Life звучит интереснее. Но такая музыка всё-таки лучше, чем ничего (пример — Killzone 1, в которой один трек на всю игру, да и тот звучит лишь в главном меню).

Мы уже говорили о визуальном стиле Killzone 2, пришло время рассмотреть графику с технической стороны. Консольное железо седьмого поколения не блещет производительностью, и разработчикам игр приходится применять различные ухищрения, чтобы показать красивую картинку. В Killzone 2 в жертву было принесено качество текстур и количество полигонов на персонажах. Для консолей демонстрируемые игрой характеристики, может, и неплохие, но до вышедшего двумя годами ранее Crysis прилично не дотягивает. Основная фишка Killzone 2 — кинематографичность. Достигается она попиксельным моушн-блюром, продвинутой системой частиц, реалистичным дымом и крутой (для 2009 года) системой освещения, которая использует редкую в консольных играх, но знакомую многим по Сталкеру и Метро 2033 технологию Deferred Shading. Всё это даёт потрясающую картинку в движении. И довольно посредственную в статике. Вышеупомянутые текстуры, помноженные на блюр, напоминают нам о шутках про «мыльное кинцо». Чтобы оценить графику Killzone 2, нужно увидеть игру своими глазами.

[​IMG]
Killzone 2 не очень красива на статичных скриншотах. Но в движении игра «оживает».

Напоследок поговорим о мультиплеере. Здесь нам предлагают систему классов наподобие той, что есть в Team Fortress, но слегка упрощённую. Помимо обычного солдата, имеющего возможность пользоваться любой пушкой в игре, но не имеющего никаких специальных навыков, в Killzone 2 присутствуют шесть специализированных классов: медик, инженер, диверсант, ракетчик, снайпер и, наконец, тактик, который может расставлять новые точки респауна посредством сигнальных гранат и вызывать вооружённого летающего дрона. Интересная особенность — каждый специализированный класс имеет один основной навык и один дополнительный. Так вот, дополнительные навыки можно менять в рамках одного класса, что позволит получить, например, тактика, который вместо вызова дрона будет раздавать игрокам своей команды пакеты с кровью, играющие роль аптечек (дополнительный навык медика).

Игра включает несколько режимов, знакомых любителям шутеров: захват точек; подрыв целей; Assassination — убийство случайно выбранного игрока; обычный тим-десматч, в котором победителем будет команда, набравшая большее количество фрагов; и, наконец, аналог захвата флага с очень интересным отличием — матюгальник с пропагандой, который в KZ2 играет роль флага, нужно упереть не на свою базу, а забросить на вражескую. Возникают аналогии с американским футболом. Killzone 2 от других шутеров отличает то, что за один мультиплеерный сеанс на одной карте режимы игры постоянно меняются. Например, в одном раунде нам удалось взорвать цель, в следующем раунде нас ждёт уже не подрыв, а, к примеру, захват точек. Это нововведение придаёт разнообразия мультиплеерным баталиям. Также в сетевых играх присутствует система отрядов. Отряд состоит из 2–4 человек, имеет свой канал для голосового чата и респаун около командира отряда, в какой бы точке карты он не находился. Все эти фишки опциональны, но они могут стать ключевыми в серьёзных играх.

[​IMG]
Мультиплеерный режим. Одному из наших напарников требуется медик, о чём свидетельствует индикатор вверху экрана.

В мультиплеере также действует система рангов персонажа, а выполнение некоторых достижений даёт различные полезности, вроде увеличенного боезапаса при респауне или дополнительных навыков для классов. В этом есть один жирный минус. В самом начале доступен лишь один класс — солдат. Остальные классы, а также новые виды оружия станут доступны только при достижении игроком определённого ранга. Чтобы открыть снайпера, придётся наиграть в мультиплеере много часов. Но оно того стоит. Кампания надоест после двух-трёх прохождений, а мультиплеер способен увлечь надолго. Помимо, собственно, мультиплеера в Killzone 2 предусмотрен режим игры с ботами, в котором все классы и оружие открыты изначально.

[​IMG]
Снайпер — очень эффективный класс. Но до него нужно ещё дослужиться…

Завершая обзор, заявляю смело: Killzone 2 — это один из немногих действительно стоящих консольных шутеров. Главная его проблема в том, что он консольный. На консолях игроки привыкли к более казуальным пострелушкам с автоприцеливанием и без какой-либо отдачи у оружия. KZ2 занял свою нишу, но ниша эта оказалась очень невелика. В последующих частях серии разработчики пошли в сторону упрощения для консольных игроков. Замечательный мультиплеер ещё пока что жив, и найти сервера, полные игроков, несложно, но продолжаться это будет до тех пор, пока Sony не решит отключить мастер-сервер. На ПК же многие старые мультиплеерные игры (благодаря усилиям фанатов) живы до сих пор. На консолях сетевые игры, увы, умирают молодыми.


Автор: Orchid
Дата: 21.01.2014