Инди-игры нынче выходят тысячами – на любой вкус и на любой вид его отсутствия. Но часто ли случается выход проекта, который многие ценители жанра RPG ждали (и никак не дожидались) ещё задолго до того, как инди стало модным? Какова вероятность того, что конечный результат всё это хоть отчасти оправдает?

6 человек. 11 с половиной лет. 8 завязок и 6-7 видов концовки, не считая множества вариаций на тему. 23 навыка. 7 фракций со взаимоисключающими квестами. 3 города. Примерно так можно описать этот инди-долгострой в голых цифрах. Две вещи посчитать так просто не получится: смерти главного героя и варианты развития сюжета. И именно на них в Age of Decadence стоит обращать внимание в первую очередь.

Для тех, кто совсем не в курсе, позволю себе вкратце перечислить, что же именно нам обещали:
  • Жестокий постапокалиптический мир, вдохновлённый падением Римской империи.
  • Отсутствие магии, эльфов, гномов и толп монстров, живущих только для развлечения героев, заскучавших по пути из точки А в точку Б.
  • Сложные бои, в которых самый надёжный способ не умереть – не лезть в драку вообще.
  • Множество мелких и крупных выборов, из последствий которых складывается собственная история каждого персонажа.
Какие из этих обещаний разработчики сдержали? Все.


Все прелести упадка

Трудно и, пожалуй, бессмысленно было бы оригинальничать, не упоминая в обзоре цитату из «Чёрного отряда» Глена Кука, которую нам гордо демонстрируют в качестве эпиграфа сразу после запуска. И действительно, предательства, наёмные убийства и неприкрытые захваты власти – здесь дело обычное. Можно даже сказать - будничное. Как ни старайтесь, но за время прохождения обязательно примете личное участие в паре-тройке такого рода событий. И это как минимум. Благородным рыцарям без страха и упрёка здесь не место: они быстро останутся либо без работы, либо без головы. Если повезёт. Поверьте: я пытался.

Здешняя атмосфера и вправду чем-то напоминает романы Кука: вездесущий упадок, цинизм, политические дрязги, мелочность и взаимное недоверие всех ко всем. В таких абстрактных категориях, как добро и зло, Свет и Тьма, здесь просто почти никто не мыслит. О чести и честности, случается, вспоминают, – но только когда это выгодно. Во главе угла – прагматизм: желание прежде всего выжить, а потом, если получится, ещё что-нибудь для себя выгадать.

С первых же минут в игре вас будут пытаться обмануть, использовать, ограбить или убить. Если вы будете играть в Age of Decadence так же, как обычно играете в другие RPG, все эти попытки сразу же увенчаются успехом. Ещё чуть позже, немного освоившись, вы с удовольствием и без малейших сожалений займётесь тем же самым. «Возлюби ближнего своего» – это не сюда. Здесь к ближнему своему логичнее относиться так же, как он относится к тебе. Какая уж тут любовь.

От Рима тут, на самом деле, только обёртка – вроде легатов, преторов и гладиаторов с трезубцем и сетью. Никакой историчностью здесь не пахнет – это всё же чистокровное фэнтези. Действие происходит на руинах безымянной Империи, павшей несколько столетий назад после войны с пришедшими из-за моря дикарями, в которой, если верить многократно перевранным сказаниям, с обеих сторон участвовали некие сверхъестественные и сверхмогущественные существа: то ли демоны и боги, то ли бессмертные владыки, пришедшие из иных миров... Как бы то ни было, судя по многочисленным свидетельствам, Империя перед падением успела достичь невероятных высот – как технологических, так и «магических». Что бы на самом деле это ни значило в мире, в котором сегодня никакой магии днём с огнём не сыщешь. Что может быть волшебного в безжизненных пустошах с несколькими относительно крупными городами-государствами и парой чудом выживающих деревушек?

В одном из таких поселений – городе Тероне – и начнутся ваши приключения. Сильно не обольщайтесь: от большой деревни этот город отличается разве что наличием стен. Да ещё дворца, в коем восседает на троне лорд-неудачник одного из трёх доживших до сегодняшнего дня Благородных Домов, никак не желающий расстаться с мечтой стать Императором всей этой живописной пустыни.


IF-then-else

Тот, кто придёт сюда за привычным по множеству других RPG геймплеем, скорее всего, будет разочарован. За пределами боёвки (о ней позже) вершина игровой механики здесь – ходьба по локациям в поисках персонажей, с которыми можно поговорить или поторговать, и сундуков, которые можно обыскать (обычно в подземельях). Если играть вором (точнее, обладать набором соответствующих навыков), появляется ещё несколько разовых возможностей – вроде обкрадывания раскладок на рынке или обезвреживания ловушек (которые, к слову, крайне редки, зато в случае неудачи убивают сразу – зачем бы они иначе кому-то понадобились?). Здесь нет даже «механического» стелса с отслеживанием расстояния до охранников, направления их взгляда, внимательности и тому подобных тонкостей – только фиксированные проверки уровня навыка для достижения конкретного результата. Практически вся игра построена на всевозможных событиях, принудительно выдёргивающих игрока из «геймплея» и переносящих в диалоговый режим, который, вообще говоря, и является здесь настоящим геймплеем.

Как относиться к этой особенности Age of Decadence, вам лучше определиться сразу: альтернатив не предвидится. Разве что чаще драться – если сумеете выжить. Большая часть игрового процесса действительно похожа не столько на привычную большинству из нас RPG, а на текстовый квест (Interactive Fiction, IF), перемежаемый ходьбой по локациям и иногда боями, частота которых напрямую зависит от вашего набора навыков, гильдии и стиля игры. Но по сути своей, вне всяких сомнений, это игра именно ролевая.

При первом беглом знакомстве здешние диалоги могут оттолкнуть своей кажущейся линейностью – часто вплоть до наличия единственного варианта ответа «на выбор». Особенно это бросается в глаза в стартовом «квесте» (который у каждого из восьми классов-предысторий свой, хоть и крутится вокруг одного и того же события). Однако через некоторое время понимаешь, что к «первому квесту» правильнее относиться как к обыкновенному вступлению (за неимением красивых видеороликов), а к довольно частым длительным обменам репликами с собеседником без реальной возможности выбора или даже отказа от продолжения разговора – точно так же, как к «кинематографическим» беседам в каком-нибудь «Ведьмаке» или Mass Effect. Вся разница – в техническом исполнении и визуальной подаче. А точнее, в их совершенно ожидаемом (для инди-проекта) полном отсутствии, очевидным результатом которого и стал перенос всего, что можно, в текст.


Второй же, более внимательный взгляд поражает совсем другим: количеством и разнообразием всевозможных проверок в не особенно-то разветвлённых диалоговых деревьях. Игра постоянно проверяет ваши навыки, первичные статы, репутацию у той или иной гильдии, количество убитых вами людей, членство в различных организациях, - и так далее, и тому подобное. Большая часть таких проверок, как это сегодня принято повсеместно, отображается явно в виде тега с названием проверяемой характеристики на том или ином варианте ответа, а также пометок «успех» / «неудача» на её результате. Довольно часто тегов бывает сразу несколько – в этом случае обычно проверяется сумма перечисленных характеристик, хотя нередко бывает и так, что каждая из них должна иметь определённый минимум для успеха (к сожалению, отличить эти два случая можно разве что экспериментально). Бывают и скрытые проверки, когда соответствующий вариант ответа или действия отображается только при достижении нужного значения (при этом он может как быть «бесплатным», так и требовать для успеха ещё одной, уже явной проверки). Особенно часто этот способ используется для проверок на членство в гильдии или Благородном Доме.

В частности, во многих квестах (особенно, конечно, ассасинских) регулярно встречается возможность уложить одного или даже нескольких противников одним точным ударом кинжала, не выходя из диалога, – за это отвечает ловкость и навык критического удара, столь же, кстати, полезный и в открытом бою. Подобные убийства также отражаются «счётчиком трупов» на экране вашей статистики, которым иногда можно перед кем-нибудь похвастаться.

Кстати говоря, для особых хардкорщиков существует опция отключения отображения всех этих тегов. Но делать это разработчики не рекомендуют, и - для разнообразия - я с ними полностью согласен. Хотя в случае отсутствия такой опции первым закричал бы «караул». Однако после того, как однажды я увидел в диалоге два одинаково сформулированных варианта, различающихся лишь тегами и последствиями – очевидными только благодаря этим тегам, причём это отнюдь не были столь любимые Planescape: Torment «правда» и «ложь»...


Вот с этими-то проверками и связаны как главное достоинство, так и главный недостаток игры. Достоинством является, не побоюсь этого слова, невиданная доселе нелинейность прохождения и ветвистость сюжета – главное, пожалуй, обещание, ради которого выхода этой игры в принципе стоило так долго ждать. Если «Ведьмак 2» когда-то поражал воображение совершенно разным развитием событий (и на 90% разными квестами и персонажами) во второй и третьей главах в зависимости от выбора, сделанного в конце первой, то здесь нам с самого начала предлагают на выбор пять главных квестовых линий (4 гильдии плюс преторство в благородных домах), в каждой из которых есть несколько серьёзных развилок, включая (но не ограничиваясь) возможность предать одного работодателя и перейти к другому (если сильно постараться, такой трюк за время одного прохождения можно исполнить три-четыре раза). Естественно, большинство гильдийных квестов друг друга взаимно исключают – поработать на всех не удастся никак. Тем более что конфликты интересов здесь – не исключение, а правило.

Общедоступных побочных квестов здесь, к сожалению, не так много, как хотелось бы, однако те, что есть, практически всегда предусматривают несколько вариантов прохождения для совершенно разных персонажей. Это отнюдь не значит, что каждый квест можно пройти кем угодно, – есть, например, несколько линий, доступных только успешному бойцу (главной из которых, конечно, является Арена вместе с дополнительными побочными квестами, открываемыми по мере продвижения к вершине). Да и вообще - при таком количестве проверяемых характеристик возможных «билдов» персонажа всегда будет слишком много для фантазии любого разработчика. Но в халтуре Iron Tower Studio упрекнуть нельзя никак: достаточно лишь как следует присмотреться к «показательной» паре образцовых квестов, выдаваемых в самом начале (хоть и не обязательных к выполнению). Для каждого из них мне известно по 5-6 принципиально разных способов прохождения, не считая тонких вариаций. При этом по крайней мере один из этих способов в любой другой RPG был бы в лучшем случае способом провалить квест, отказавшись от его выполнения, а другой предусматривает выполнение обоих заданий одним махом. Конечно, чтобы всё это увидеть и оценить, придётся начать игру заново не один и даже не два раза – слишком уж разные факторы принимаются во внимание. Другим отличным примером является первое проникновение в замок местного лорда, для которого предусмотрено приблизительно такое же (если не большее) число различных способов (а, к примеру, претору об этом вообще не нужно думать – он и так туда вхож).

Конечно, как это обычно и бывает, заданную в начале игры планку очень тяжело удержать на длинной дистанции. Среднее количество различных решений отдельно взятой проблемы очень быстро снижается с 5-6 до 2-3 – но тут же компенсируется растущим числом развилок в гильдиях, серьёзно влияющих уже не на способ достижения цели, а на результат. Ярких примеров можно было бы привести очень много, но, думаю, вам гораздо интереснее будет наткнуться на них самостоятельно.

В чём же тогда могут крыться недостатки такой игры?


Метагейминг и пиксельхантинг

Основной проблемой - при всём обилии и разнообразии проверок - является их почти полная непредсказуемость. Конечно, отыгрывая «мирного болтуна», можно вполне резонно предположить, что основная пара более-менее универсальных навыков убеждения (persuasion) и хитрости (streetwise) проведёт тебя через большую часть проблем. И это действительно так – но попробуй угадать заранее, какой именно уровень каждого из этих навыков тебе потребуется за следующим углом. Или в какой комбинации с другими навыками они будут использованы в следующем квесте (например, убеждение+торговля, убеждение+этикет, притворство+хитрость). Или сколько именно пунктов первичных характеристик (за крайне редкими исключениями - неизменных на протяжении всей игры) вам понадобится для успешного прохождения всего, что вам захочется пройти. А ещё действия, отмеченные каким-нибудь тегом, не всегда оптимальны. Иногда вместо ожидаемого результата они могут дать совершенно противоположный – например, если после первого «хода» вы провалите ряд дополнительных проверок для закрепления результата или попросту не учтёте чего-то, чего знать никак не могли. Скажем, что по правую руку от человека, которого вы пытаетесь обмануть, стоит высокопоставленный представитель той самой гильдии, членом которой вы только что сказались...

По авторской задумке в Age of Decadence следует играть «железным человеком», не совершающим очевидных глупостей (вроде прогулок по глухим переулкам, не обладая ни боевыми умениями, ни правильными связями) и концентрирующимся всего на нескольких основных навыках (обычно рекомендуется выбрать 4 и вкладываться только в них), а все неудачи воспринимать философски и оставлять пропущенный контент на другие прохождения. Благо первое занимает не так уж много времени – примерно от 10 до 30 часов в зависимости от стиля игры, – а каждое следующее и того меньше (особенно с быстрым прокликиванием заученных уже наизусть диалогов). Тем более что в целом игра на удивление уважительно относится к вашему времени, позволяя мгновенное перемещение между всеми важными точками в городах и не забывая автосохраняться на всех важных моментах, включая начало каждого боя.

На практике, конечно, большинство живых людей так играть вряд ли захочет. Присутствующие на экране персонажа «описания» каждого из десяти уровней всех навыков радуют только юмором, на практике не описывая совершенно ничего. Понять, чем именно принципиально отличается убеждение 3 от убеждения 4 или этикет 5 от этикета 10, вряд ли получится даже после десятка прохождений. Во всяком случае, у меня получилось разве что приблизительно запомнить, чего и сколько нужно в каждой конкретной ситуации. Или, скажем, какой примерно уровень каждого навыка необходим и достаточен для удачного прохождения всех заданий в первом городе. Сейв-лоад вам, конечно же, поможет. Как и старательное накопление дефицитных очков навыков, получаемых в основном за квесты (уровней здесь нет), с распределением их туда, где не хватило, в самый нужный момент. Иначе...


В первом своём тридцатичасовом прохождении – персонажем весьма удачным, но совершенно не харизматичным, – я с треском вылетел из купеческой гильдии в третьей главе, безальтернативно провалив особо сложную проверку на убеждение+харизму, ставшую следствием решения, принятого в самом начале (ещё до вступления в эту гильдию). Конечно, это не помешало мне закончить основной сюжет – его «провалить» вообще крайне сложно, – но осадок остался. Тем более что я ещё и пропустил по невнимательности несколько очень интересных мест и предметов, с которыми тот персонаж прекрасно бы справился. Увы, но система подсветки интерактивных объектов здесь оставляет желать много лучшего, а активные NPC в толпах статистов не подсвечиваются вообще – отсюда пиксельхантинг в слоновьих дозах.

В восьмом прохождении, зная 99% игры наизусть и сознательно оптимизируя всё, что можно, под «идеальный забег» ради одной из двух сложнейших полусекретных концовок, я срезался буквально на последнем диалоговом экране, когда оказалось, что даже учёному болтуну, прошедшему всю игру на интеллекте и харизме, совсем не помешает хорошее телосложение. Впрочем, повторный забег с нуля с таким опытом занял аж три часа, а лишних очков осталось столько, что при желании вполне можно было бы ещё переквалифицироваться в успешного гладиатора-убийцу. Желания, правда, уже не было.


Игра теней

Прежде чем говорить о главном сюжете Age of Decadence, следует определиться с ответом на один важный вопрос: какой же из них считать главным? С какой стороны ни глянь - а их здесь два.

Большая часть прохождения игры, чью бы сторону вы ни приняли и какие бы навыки ни развивали, занята грязной политической борьбой за власть над развалинами старого мира. Формально известной его частью правят три Благородных Дома, лорды которых по-разному видят будущее, но неизменно отводят в нём главную роль себе любимому – будь то роль Императора или Первого Аколита вернувшегося Бога. На практике каждая из гильдий – наёмные убийцы, зовущие себя Кормчими Стикса, самоочевидные Сорок воров, купцы-манипуляторы из Коммерциума и прямолинейные вояки из независимой нынче Имперской Гвардии – всячески старается ухватить себе кусочек пирога покрупнее. Выкрасть или подделать важный документ, устранить зарвавшегося конкурента или даже неудобного лорда; в конце концов, захватить власть силой, если уверен, что тебе это сойдёт с рук, – в этой игре все средства хороши.

Костяк политической части сюжета складывается из фиксированного набора крупных событий, развивающихся в заданном порядке (не считая того, что некоторые из них в определённых случаях просто не происходят), в центре которых неизменно оказывается судьба Благородного Дома, правящего тем городом, в который вас занесло в очередной главе. Однако ключевую роль для результата всегда играет выбранная вами гильдия, а также ваши личные решения на ключевых развилках. При всей предсказуемости происходящего при третьем-четвёртом прохождении всё же очень интересно бывает в очередной раз обнаружить себя исполнителем одной из «фоновых», казалось бы, ролей, с которыми вы мельком пересекались в «прошлой жизни» (или даже просто слышали краем уха). Рассматривать знакомые уже события с противоположной стороны баррикад – или сидя, свесив ноги, на заборе в качестве третьей силы и подначивая дерущихся ради реализации собственных интересов. Несмотря на, в общем-то, плоских и стереотипных действующих лиц, а часто и полное отсутствие личного интереса к той идее, за которую борешься, подача самого процесса даже в голом тексте почти всегда оказывается на высоте и доставляет немало удовольствия, а важных выборов – всегда ровно столько, сколько необходимо, чтобы не чувствовать себя бессловесной марионеткой. Тем более - кого в этом мире интересует «идея», если чуть ли не на каждом шагу можно что-нибудь выгадать лично для себя?

Жалеть можно лишь об одном – объёме соответствующего контента. Каждая гильдийная линия сводится к примерно десятку квестов, равномерно размазанных по трём городам. Таким образом, преждевременно закончить очередную «главу», едва её начав, очень легко – и, хотя локации «запираются» лишь в исключительных случаях, потенциальных негативных последствий – закрытых побочных квестов и других упущенных шансов – вполне достаточно, чтобы не спешить, если не знаешь точно, что делаешь.


Воды спят

Если же внимательно взглянуть на путь к «официальному финалу», то политика сразу же уходит на задний план, уступая место истории – которая в данном случае больше походит на помесь фольклористики с археологией. Главный квест Age of Decadence, выдаваемый в начале первым из встреченных нами лордов, звучит примерно так: «пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю, что». А для его выполнения придётся пройтись, по крайней мере, по всем трём основным городам, постепенно выясняя, куда же ткнуться дальше, и попутно решая проблемы, не имеющие никакого отношения к «главной» задаче. Что-то это напоминает, правда?

Здесь уже главное – не придворные интриги, дворцовые перевороты и перерезанные в темноте глотки, а вдумчивое исследование многочисленных, но разрозненных и зачастую противоречивых свидетельств о том, как же на самом деле пала древняя Империя. Для этого неоднократно придётся вылезти за пределы городской «зоны комфорта» (если это можно так назвать в постапокалиптическом псевдоРиме) и побродить по множеству руин – как легкодоступных, так и не очень. Как ни странно, занятие это не такое уж и опасное – как уже упоминалось, никаких «трэш-мобов» здесь нет, и сотни бандитов или гоблинов по дороге на вас нападать не будут. Даже в самих руинах сравнительно нечасто встречаются «стражи», да и тех всегда можно обойти без драки – если, конечно, ваш персонаж в принципе умеет что-то кроме разбивания черепов. Конечно, бывают и другие опасности – например, ловушки или исследователи-конкуренты. А иногда – собственная глупость...

Если любую «гильдийную» линию квестов обычно можно без особых проблем полноценно пройти с любыми навыками, более-менее соответствующими вашему роду занятий, то в общей, исследовательской части реальные шансы есть только у внимательного учёного, дружащего как с головой, так и с руками, ибо далеко не все древние устройства можно запустить простым нажатием кнопки и умным взглядом. В терминах здешней ролевой системы это сводится к высокому интеллекту, восприятию, а также навыкам знаний (lore) и ремесла (crafting). И нескольким эпизодическим тонкостям вроде ловкости или телосложения на строго определённом уровне в строго определённых ситуациях. Без всего этого вы, скорее всего, всё равно сумеете найти и посетить большую часть важных локаций на карте и даже проникнуть внутрь, обойдя все препятствия (как ни странно, даже редчайшие квестовые предметы зачастую продублированы в разных местах для получения разными способами). Вот только смысла в этом будет не так уж много: в жизни не разберётесь, что делать с тем, что нашли. А в этой игре, кроме редких особых случаев, можно расчитывать только на собственные силы – никакой «партии», способной решить все возможные задачи, у вас не будет.

Конечно, пройти до самого конца и увидеть финальные слайды не представляет никаких сложностей даже тупым громилой. Вопрос лишь в том опыте, который вы вынесете из такого прохождения. Чистый воин, к слову, тоже обязательно увидит кое-какие места и события, к которым мирным людям путь заказан. И, конечно же, все они будут ориентированы прежде всего именно на человека, умеющего и любящего убивать (хотя подвешенный язык иногда тоже будет не лишним). А история... историю он оставит для яйцеголовых. В суровые времена она едва ли нужна для успеха в жизни.


Стальные сны

Наконец, никак нельзя не остановиться подробно на второй (после диалоговой) самой проработанной системе в Age of Decadence – боевой. Первое боевое демо вышло ещё в далёком уже 2010-м году, и, по уверениям разработчиков, с тех пор боёвка была многократно перетестирована, доработана и усовершенствована. Результат получился... неплохим.

Хотя лично мне совершенно непонятно, как за столько времени можно было не потрудиться придумать более адекватный интерфейс выбора ударов из десятка вариантов, чем список, выпадающий по правому клику мышкой на иконке оружия. Или хотя бы добавить больше клавиатурных сочетаний, чем пробел для пропуска хода, 1-2-3 для выбора быстрого/обычного/силового удара, которые даже не всегда доступны, и - о чудо! - R для перезарядки арбалета последним использованным видом стрел. Переключить активную руку одним нажатием кнопки? Достать вспомогательный предмет из «быстрого» поясного слота, не открывая инвентарь? В конце концов, найти где-нибудь в самой игре список хотя бы существующих сочетаний, не говоря уже о такой роскоши, как их переназначение? Как бы не так. Казалось бы, что тут можно было не успеть за пять лет?

С другой стороны, весьма многочисленные в последнее время попытки сделать адекватную пошагово-тактическую боевую систему с классическими «очками действий» хотя бы в партийной RPG вообще завершаются с переменным успехом – и нередко, к сожалению, скорее безуспешно. На этом фоне то, что сделали затворники «железной башни» в RPG одиночной, выглядит хоть и отнюдь не шикарно, но всё же довольно прилично. Хотя на первый взгляд – обычный обмен ударами, результат которого зависит от брони, характеристик защиты (блока или уклонения) и, конечно же, вездесущего генератора случайных чисел. Кроме того, в игре есть только один уровень сложности, который не имеет названия, но практически в любой другой RPG носил бы имя навроде «невозможного». Не вложив ни одного очка в боевые навыки, скорее всего, вам не удастся победить в открытом бою даже хилого учёного с ножичком. Вложив по паре-тройке уровней в атаку и защиту – не спешите с гиканьем бросаться на двух-трёх соперников: они вас всё равно убьют. Бои здесь вообще весьма сложны даже для прокачанного персонажа, а в самом начале – против всяких ожиданий – сложнее всего. Если вам удастся уверенно выиграть все необязательные схватки в Тероне – можете не сомневаться в том, что ваш персонаж – великолепный боец, у которого не возникнет серьёзных сложностей на протяжении остальной игры. Правда, скорее всего, это также означает, что на небоевые навыки у вас очков не осталось...


Выбор вида удара - на первый взгляд - имеет мало смысла из-за сильно заниженных вероятностей попадания у всего, кроме самого быстрого и слабого. Но это впечатление обманчиво: на практике противников со щитами эффективнее всего бить именно сильными и прицельными ударами. Перед этим просто нужно усвоить простой, но не слишком чётко объяснённый факт: низкая вероятность попасть по такой цели описывает лишь шанс «чистого» удара, а остаток делится между ударом полностью заблокированным и ударом через щит, где результат напрямую зависит от базового урона, наносимого этим ударом, из которого будут вычтены характеристики щита, сложенные с доспехом или шлемом (смотря куда бить). При быстрых же ударах частые попадания могут попросту ничего не дать: не хватит силы пробить тяжёлый доспех.

Кроме множества видов оружия для ближнего и дальнего боя, каждый из которых обладает своими важными особенностями, в вашем арсенале есть сетки, бола, яды, бомбы, жидкий огонь, нейростимуляторы, точильные камни, увеличивающие урон от оружия, и другие «примочки», которыми в большинстве «обычных» RPG большинство игроков никогда не пользуется. Здесь же ими пользоваться придётся практически всем – кроме разве что самых удачных вариантов боевых билдов, которые соорудить совсем не просто. Также можно мастерить собственную броню и оружие (хотя можно и обойтись уникальным снаряжением, доступным по квестам или в продаже). Следует лишь помнить, что для всего этого нужны деньги и, в большинстве случаев, навыки (алхимия и ремесло), и даже в этом случае не стоит разбрасываться всем подряд направо и налево: запасы как готовых предметов, так и ингредиентов – строго ограничены (торговцы здесь свой ассортимент не пополняют).


Вашими противниками в большинстве случаев будут люди. «Монстры» здесь встречаются крайне редко и разнообразием не блещут. Про собак, волков и других животных, наверняка переживших местную версию ядерного апокалипсиса, судя по всему, разработчики попросту забыли: в паре мест можно увидеть стоящих в загоне коров, а в одном диалоге даже вскользь упоминается собака, но это и всё. Что поделаешь – всё не упомнишь. А может, и не собирались.

Несмотря на то, что - независимо от ваших умений и стараний - больше двух-трёх сотен человек вы в этой игре не убьёте никак (по крайней мере, напрямую), с количеством боёв для тех, кто их люто жаждет, на самом деле всё в полном порядке. Одна только Арена и связанные с ней дополнительные квесты стоят многого. Линия Имперской Гвардии – местной независимой армии, или, если угодно, «гильдии бойцов», также однозначно удовлетворит тех, кому для счастья позарез необходимы эпичные свалки (если, конечно, удастся пережить хотя бы самую первую сразу после поступления на службу). Да и просто шляясь по закоулкам, найти себе вдосталь подобных приключений сложности не представляет – было бы желание. В этом-то и прелесть Age of Decadence: её действительно можно практически равноценно пройти чистым дипломатом, чистым бойцом или чистым вором. Разница, как ранее уже говорилось, будет лишь в том, насколько вам удастся раскрыть секреты истории этого мира и воспользоваться ими – но ведь и солдату никто не запрещает разбираться в таких вещах?

Так или иначе – хорошие солдаты здесь живут. Хоть порой и гадают - почему.


Чёрный отряд?

Нет. Винс Д.Веллер – не Глен Кук. Как бы мне ни хотелось увидеть вслед за «Ведьмаком» полноценную «игроизацию» «Чёрного отряда», даже по духу это пока ещё не она (о букве речи не идёт вообще). Как минимум - потому что здесь нет ни одного как следует раскрытого персонажа калибра Госпожи или Душелова, а главный герой, как бы ни старался, никогда не станет Костоправом. Для этого здесь слишком мало (читай – ноль) внимания уделено мыслям, чувствам и личным драмам. Мотивации же персонажей хоть и понятны, и логичны, но по большей части попросту скучны и не вызывают никакого сочувствия, как и судьба мира в целом. К чему тогда вообще такое сравнение? Винсу виднее. В принципе, ему удалось сделать игру, в которой никто не будет чувствовать себя рыцарем на белом коне, озабоченным всеобщим благом. Просто он перестарался: слишком редко здесь можно почувствовать вообще хоть что-нибудь.

Тексты неплохи. Иногда – хороши, хотя по некоторым самоповторам и избитым оборотам слишком хорошо заметно, что писал их один человек. Графика – ожидаемо слаба, но вполне терпима для инди-проекта, а некоторые локации даже очень симпатичны. За исключением отвратительных моделей персонажей (особенно женских), которые, правда, отчасти компенсируются добротными портретами и неплохими боевыми анимациями. Музыка – неплоха. Голосовая озвучка полностью отсутствует. А жаль.

По-настоящему интересна (особенно в первый раз) исследовательская часть с копанием в древних руинах. Как ни странно, но здесь действительно иногда замираешь в предвкушении того, что может находиться за очередным «непроходимым» силовым барьером, за неактивным телепортом, в секретной комнате или просто в рассыпающемся у тебя в руках от старости свитке. Не то чтобы спрятанная под всем этим история была исключительно оригинальной, но она хотя бы продумана и хорошо подана. Жаль только, что основные концовки неизменно получаются внезапными и совершенно плоскими. А для получения других придётся серьёзно поднапрячься (и сгенерировать очень узкоспециализированного персонажа). Хотя поверьте - это того стоит.

В конце концов, главная заслуга Age of Decadence в том, что это редчайший и долгожданнейший пример сюжетно ориентированной ролевой игры, которая не только просит игрока пройти себя несколько раз, но и предлагает что-то стоящее взамен. При условии, конечно, что оный игрок не удалит её в ужасе после первых же пятнадцати минут знакомства. Что ж – для этого есть бесплатная демоверсия. Для всего остального – мас... ну, вы поняли.



Автор: Kirinyale
Дата: 09.06.2016

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей