Дорога на Хон-ка-ду

Steamland
Locoland
Дорога на Хон-ка-ду
Жанр: Strategy
Разработчик: Громада
Издатель: Бука
Год выхода: 2003
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.00 из 10
  • 3
  • 2
  • 5
Выпустив в 1999 году яркую и запоминающуюся «танковую» аркаду Громада (1999 - Windows), ее создатели довольно неожиданно сменили «вектор» своих интересов и по прошествии нескольких лет разработки представили на суд игровой общественности второй проект. Яркую, запоминающуюся… стратегию в реальном времени. Да еще и посвященную битвам поездов!

Что и говорить, шаг весьма и весьма смелый. Почему? Да потому, что сделать действительно интересную стратегию, построенную на битвах железнодорожных составов, на первый взгляд достаточно сложно. Ведь выбранная авторами концепция предполагает наличие различных ограничений, связанных с тематикой.

Например, составы движутся по железнодорожным путям (спасибо, капитан Очевидность). Соответственно, при соблюдении данного условия игрок (теоретически) лишается возможности полноценного стратегического планирования и оказывается «прикован» к маршрутам, проложенным авторами проекта. Если же данное ограничение отбросить, то игра, как ни странно, утратит свою «изюминку». Ведь катающиеся где угодно составы легко можно заменить на те же танки, джипы и бронемашины. Результат был бы примерно одинаковым.

Также возникают вопросы с подбором юнитов. Конечно, можно проявить фантазию и творчески подойти к их созданию. Но по факту дело придется иметь с вагонами и паровозами, пусть и в различных вариациях.

Хотя главный (на мой взгляд) вопрос касается балансировки возможностей игрока и его противника (противников). Чем будут отличаться стороны? Какие у них будут «изюминки»? Ведь чаще всего авторы стратегий предполагали наличие у сторон «специализации». Грубо говоря, одна фракция делает ставку на авиацию. А другая на флот. У третьей же мощные танки. И всё в таком духе. И как же нечто подобное реализовать в игре про битвы поездов?

Ну, например, так, как поступили разработчики, которые, как по мне, сумели достойно ответить как на перечисленные выше, так и на некоторые другие вопросы. Давайте же разбираться, как им это удалось.

Для начала следует отметить тот факт, что авторы не стали брать за основу какой-то реальный конфликт, перенеся действие игры в вымышленный мир стимпанка и паровых роботов. Мы играем за хороших железных ребят, мирно трудившихся на благо своей страны и думать не думавших о конфликтах с сопредельными державами. Вот только коварный правитель одной из соседних стран, именуемой «Хон-ка-ду», увы, был настроен иначе. Как-то ночью его миньоны совершили набег на наших работяг и похитили их святыню - Древнюю Золотую Шестеренку. Однако, как пелось в одном музыкальном произведении, «Мы мирные люди, но наш бронепоезд стоит на запасном пути!». Вот и союзные нам паровые роботы, после того как пропажа была обнаружена, не стали спускать инцидент на тормозах и кинулись за неприятелем в погоню.

Соответственно, целью игры является прорыв в столицу «Хон-ка-ду» и возврат драгоценной святыни. Однако для достижения этой благородной цели игроку придется поднапрячься и преодолеть двадцать разнообразных уровней, расположенных в нескольких климатических зонах, включая покрытые лесами зеленые поля, затопленные лавой выжженные пустоши и засыпанную снегом тундру. При этом если завязку сюжета нам подадут в виде красочных статичных картинок, сопровождающихся текстом, то обо всех последующих перипетиях истории придется узнавать из брифингов перед миссиями. Которые, кстати, потребуется читать, так как озвучивать их авторы не стали.

В целом же сюжет игры, равно как и его дальнейшее развитие, оригинальностью и накалом страстей не блещут. Однако выбранная авторами стимпанковская тематика, равно как и значительная доля нереалистичных допущений, позволили разработчикам реализовать в проекте целый ряд интересных элементов геймплея, поспособствовавших превращению «Дороги на Хон-ка-ду» в действительно увлекательный и нестандартный продукт. Ведь хотя я и позиционирую сие творение как стратегию в реальном времени, в нём также присутствуют и тактическая, и аркадная составляющие!

Как же это всё реализовано на практике? Начнем с того, что под контролем игрока один (крайне редкая ситуация) либо несколько железнодорожных составов. Движутся поезда, как и положено, по путям, расположение которых жестко задано для каждой карты. Это означает, что прокладывать новые маршруты, равно как и уничтожать старые, геймер не может. В свою очередь, поезда перемещаются по путям ровно так же, как и в реальной жизни. То есть для того, чтобы состав перешел с одной ветки на другую, необходимо найти соединяющую их «перемычку».

Еще одним «реверансом» в сторону реалистичности является система «паровоз – вагоны». Проще говоря, без локомотива состав не поедет. При этом каждый паровоз имеет ограниченную мощность и может тащить лишь определенное количество «прицепов».

Казалось бы, с перечисленными выше ограничениями у разработчиков должен был бы получиться весьма скучный и однообразный продукт. Но, как это обычно бывает, всё решает совокупность деталей и мелочей.

Так, авторы очень грамотно проработали каждую карту, не только проложив на них продуманные, дающие как игроку, так и его противнику место для маневра маршруты, но и насытив их разнообразными влияющими на геймплей элементами. Строения, оборонные сооружения, опасные ловушки, «боссы»… Всё это весьма и весьма разнообразит геймплей, а также придает игровому процессу неожиданную «глубину». Ведь прохождение практически каждой миссии «Дороги на Хон-ка-ду» заставляет игрока не только погрузиться в стратегическое планирование, но и проявить свои тактические и даже аркадные навыки.

И для лучшего понимания рассмотрим каждый из упомянутых выше «элементов» поподробнее, начав с наиболее «масштабного» из них. То есть со стратегического планирования. Которое потребует от игрока грамотного распределения ресурсов, правильного подбора юнитов, а также умелой обороны собственных владений и штурма вражеских позиций. То есть всего того, что обычно требуется от геймера в стратегии в реальном времени.

Ведь как выглядит «стандартная» миссия в игре? Геймер начинает этап с минимальным количеством боевых единиц. Например, с паровозом и парой-тройкой вагонов. А также со специальными сооружениями - депо и мастерская, - позволяющими строить новые составы и ремонтировать и пополнять боезапас у уже существующих боевых единиц. При этом аналогичные сооружения имеются и у противника. Что же касается стартового «набора» юнитов, то по ним оппонент, как правило, владеет преимуществом.

Соответственно, строя собственные боевые единицы и оберегая необходимые для этого здания, необходимо сокрушить врага. Вот только следует учитывать, что те самые депо и мастерская, как принадлежащие игроку, так и используемые компьютером, неуничтожимы. Их можно временно вывести из строя, но после определенного промежутка времени они заработают вновь. Соответственно, победу приносит полное уничтожение вражеских сил либо выполнение некоего более специфичного задания.

При этом для постройки паровозов и вагонов необходимы золотые монеты. Не знаю уж, как обстоят дела с ними у компьютера, ограничен он в средствах или может тратиться бесконечно, но геймер бездонным кошельком похвастаться не может. В начале игры нам выдают некоторую сумму денег, которая будет пополняться за счет выплаты вознаграждения за каждую пройденную миссию, а также путем сбора присутствующих на многих этапах ящиков с золотом. И с той суммой, которая у вас останется после завершения предыдущего уровня (с учетом «премии» за его успешное завершение), вы перейдете на следующий. Впрочем, подобным образом дела складываются лишь в начале кампании. В последующем игрок сможет брать под контроль специальные заводы, «производящие» те самые золотые монеты.

Но вернемся к нашим баранам… то есть составам. Получив депо и/или мастерскую уже в начале этапа «задаром» либо отбив их у врагов, можно начинать строить паровозы и вагоны.

Локомотивов в игре всего два вида: «легкие» и «тяжелые». При этом первые довольно шустрые и могут похвастаться весьма быстрым разгоном, однако способны увезти лишь небольшое количество вагонов. Вторые же медлительны и неторопливы. Но зато могут тянуть намного больше «прицепов» за раз. Впрочем, никто не запрещает «запрячь» в один состав несколько паровозов - были бы деньги да время на их производство.

А вот разновидностей вагонов в игре довольно много. И условно их можно разделить на два вида: служебные и боевые.

К первым относятся: арсенал, пополняющий боезапас снабженных орудиями «сородичей»; восстанавливающий «здоровье» состава ремонтник; высаживающий рядом с врагом вооруженных до зубов роботов десантный вагон; авианесущая платформа, позволяющая натравить на врага дирижабль.

Вторые же включают в себя пушки, мортиры, огнеметы и ракетные установки. Есть даже камикадзе, таранящие составы врага и уносящие их с собой в могилу. Впрочем, особо следует отметить орудия, использующие ядерные заряды. Вот уж воистину оружие «судного дня». Кстати, некоторые вагоны вроде камикадзе являются самоходными. Правда, состав за собой они тащить не могут.

И еще момент - и игрок и компьютер имеют одинаковый набор паровозов и вагонов. Однако на стороне электронного оппонента также сражаются особенные, доступные только ему разновидности юнитов, в том числе и не относящиеся к железнодорожному транспорту.

Разумеется, сразу получить доступ ко всему арсеналу не получится - новые средства разрушения будут выдаваться постепенно, по мере продвижения по кампании. Однако уже с третьего-четвертого уровня будет из чего выбирать.

Соответственно, определившись с составом своих... составов (какая игра слов!), можно запускать производство, отражая атаки врага и формируя ударный кулак. А окрепнув и подкопив сил - приниматься за уничтожение вражеских составов и при необходимости сооружений. Тут следует отметить, что, помимо упомянутых выше зданий, у противника, равно как и у игрока, могут быть в наличии различные стационарные элементы обороны вроде турелей и ракетных установок. Причем геймеру, как правило, придется их отбивать и захватывать у врага.

Таким образом, прохождение стандартного этапа игры предполагает наличие всех классических (для стратегий) этапов развития: «старт» - «захват базы» - «накопление сил» - «первый бой» - «ремонт/пополнение боекомплекта/постройка новых единиц» - «второй бой» … И так до победного.

Казалось бы, за два десятка уровней подобная схема может и приесться. Но вы же не забыли, что в игре сильны и другие элементы? Например, тактический. Ведь «наплодить» множество составов у игрока не получится. Да и было бы это крайне нецелесообразно. Так что вести боевые действия придется относительно небольшим числом оптимально скомпонованных (в идеале) поездов. А победу, соответственно, чаще всего будет приносить не банальный «раш» с использованием тяжелого вооружения, а грамотно проведенные операции.

Причем продумывать придется всё до мелочей. Вплоть до порядка компоновки составов. Например, весьма плохой идеей является размещение паровозов либо вспомогательных (вроде ремонтного) вагонов в самом начале поезда. А вот поставить впереди огнемет будет очень даже хорошим решением. То же самое и с перемещением. Так, в одних случаях лучше съехаться с вражеским поездом на одной колее «лоб в лоб». А вот в других ситуациях предпочтительнее будет оказаться на путях, идущих параллельно друг другу.

Более того, после появления всяких крайне опасных вещей типа вагонов-камикадзе и ядерного оружия играть придется крайне аккуратно, постоянно отслеживая «вундерваффе» противника и своевременно предпринимая необходимые контрмеры. Где-то потребуется оперативно отступить, а в каких-то случаях нужно будет нанести упреждающий удар. В результате временами в геймплее будет доминировать самая настоящая аркадная составляющая. Например, тщательно контролируя перемещение конкретного состава, геймер сможет уничтожить стационарные орудия, пользуясь их ограниченным радиусом действия. Или провести состав через ловушку. Ведь на поле боя могут присутствовать различные опасные элементы вроде подвижных шипастых столбов, неожиданно смыкающихся в самый неподходящий момент.

Да и про всякие неприятные явления вроде метеоритных дождей и смерчей забывать не стоит.

Вообще, авторы весьма творчески подошли к «наполнению» ряда миссий. В результате далеко не все задания будут проходить по указанной выше схеме «захватил здания – создал армию – уничтожил врага». Где-то придется стартовать с крайне ограниченным набором сил или, скажем, сражаться с «нестандартными» врагами вроде роя пчел. Есть даже миссия, связанная с уничтожением оккупировавшей железнодорожные пути огромной твари, именуемой «Харибда».

Хотя большая часть уровней всё же посвящена именно битвам с вражескими поездами. И тут надо отдать должное искусственному интеллекту. Да, звезд с неба он не хватает. Однако дать бой игроку, особенно на высоком уровне сложности (всего их, кстати, три), он вполне способен. Ведь основам вроде необходимости отвода поврежденных составов на ремонт компьютер обучен. Плюс зачастую изначально обладает преимуществом в силах. Да и отсутствие сэйвов в ходе миссий (сохраняться можно только между этапами) играет электронному оппоненту только на руку.

В результате изначально «Дорога на Хон-ка-ду» производит впечатление красочной, веселой, отчасти детской игры. Яркие пейзажи, весело свистящие паровозы, снующие по окрестностям забавные роботы… Однако очень быстро, буквально через пару миссий, приходит осознание того, что за таким вот несерьезным фасадом скрывается очень даже серьезная стратегия, прохождение которой будет делом увлекательным, но отнюдь не простым.

И тут надо отдать авторам должное еще раз - помимо интересного геймплея им также удалось наделить свое детище «сочной», радующей глаз картинкой. Используя, казалось бы, весьма простой и не особо «навороченный» спрайтовый движок, разработчики сумели создать действительно запоминающиеся игровые локации. Как я уже упоминал ранее, по мере прохождения кампании потребуется посетить самые различные локации, среди которых и выжженные пустоши, и тундра, и зеленые заполненные растительностью равнины. Однако вне зависимости от того, какой «климатической зоне» она посвящена, каждая карта игры может похвастаться красочным, заполненным огромным количеством объектов окружением.

Чего стоит одна лишь местная чрезвычайно богатая растительность! Разновидностей деревьев и кустарников превеликое множество, и все они обладают крайне симпатичным, подчас несколько сюрреалистичным внешним видом. Например, я просто не могу не упомянуть «летающие» тыквы. Они очень быстро, в реальном времени, вызревают, после чего подлетают высоко вверх, а затем падают на землю и разлетаются на куски. Не подкачали и местные постройки. Точнее, различные «служебные» здания вроде депо и мастерской выглядят, на мой вкус, простовато. Но вот разномастные «нейтральные» сооружения весьма красивы и смотрятся на твердую пятерку. А уж когда их много… Думаю, каждый игрок по достоинству оценит столицу страны «Хон-ка-ду», которую можно лицезреть на последней карте.

Также крайне радуют присутствующие в проекте природные катаклизмы, а равно смена дня и ночи. Очень яркими и красочными вышли спецэффекты - следить за полетом оставляющих за собой дымный шлейф ракет и сочными взрывами гибнущих составов одно удовольствие. Отмечу и населяющих карту персонажей (в некоторых случаях «персонажей») вроде мирных роботов, пролетающих в небе птиц, лавовых големов. А также обилие больших (и не очень) объектов, начиная с гор да холмов и заканчивая нарезанными кубиками льда, образующего ограждения водоемов, а также ящиками, бочками и шлагбаумами.

Вот что (опять-таки на мой вкус) авторам не очень удалось, так это… паровозы и вагоны. Они грубоваты и массивны, что, впрочем, можно списать на их военное назначение. Красота среди параметров техники явно стоит не на первом месте. Но вот их однотонная сплошная покраска - зеленая у наших составов и бардовая у вражеских - скрадывает многие детали и делает внешний вид поездов блеклым и несколько унылым. Зато составы классно анимированы. Так, съехавшиеся в одной точке с «сородичами» притормаживают и пропускают их. При сцепке вагоны встряхивает, и поезд немного откатывается по инерции. Составы не поворачивают сразу, как автомобили, а чуть проезжают вперед и потом задним ходом вкатываются на нужную «ветку».

К сожалению, намного меньше восторгов вызывает звуковое сопровождение. Мелодии в игре не надоедают и, в принципе, довольно разнообразны. Однако они весьма просты, и вряд ли кто-то будет слушать их в отрыве от прохождения проекта. Озвучки в игре практически нет, и лишь дружественные роботы издают механические звуки, складывающиеся, если я правильно расслышал, во фразу «Привет!». Вот различные аудиоэффекты вроде свистков паровозов и взрывов авторам вполне удались.

На этом разговор о технической составляющей… нет, не заканчивается. Ведь необходимо сказать пару слов об управлении и интерфейсе. Которые в стратегиях идут, что называется, рука об руку. Так вот, в данной игре они реализованы довольно качественно и удобно. Так, в углу расположена информативная мини-карта, позволяющая перемещаться в интересующие геймера части уровня по одному щелчку. А для управления войсками вполне хватает двух кнопок мышки и пары клавиш клавиатуры. Щелкнул на свой состав - и всё, можно отдавать ему приказы. Кликнул на нужную точку - и поезд поехал. Причем игра еще и продемонстрирует визуально маршрут, «выложив» его из цветных точек. Встретив врага, щелкаем на него - и наш состав начнет поливать его огнем. Все остальные действия - вроде ремонта в мастерской, сцепки/расцепки вагонов - также производятся нажатием одной кнопки. Удобно реализовано и строительство техники. Кликаем на соответствующее здание и выбираем в появившемся в нижней части экрана перечне нужные паровозы и вагоны, запуская их производство. Причем можно строить сразу несколько единиц.

На этом, пожалуй, разговор как о технической составляющей, так и об игре в целом можно завершать. Не буду особо разглагольствовать и скажу так: «Дорога на Хон-ка-ду» - это шедевр. Взявшись за достаточно необычную для стратегий тематику «железных дорог и поездов», авторы сумели избежать серьезных ошибок и создали яркий, красочный шедевр, за цветастой, немного несерьезной «обложкой» которого скрывается вполне серьезный и очень увлекательный геймплей. Так что всем не знакомым с игрой стратегам настоятельно рекомендую сей проект. Раскочегаривайте свой верный паровоз, подбрасывайте в топку угля, цепляйте пару мортир - и вперед, отбивать Древнюю Золотую Шестеренку!
Автор обзора: Warmaster
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.