Maison Ikkoku: Omoide no Photograph

めぞん一刻 ~想いでのフォトグラフ~
Maison Ikkoku: Omoide no Photograph
Жанр: Quest
Разработчик: Arrow Soft
Издатель: Micro Cabin
Год выхода: 1986
Платформа: PC-98
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 4 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0.00 из 10
  • 0
  • 1
  • 2
Говоря об известных японских франшизах 1980-х, одной из первых на ум приходит Maison Ikkoku - манга и аниме-сериал. Они повествовали о нелёгкой и полной недопониманий жизни «вечного» абитуриента Юсаку Годая в доходном доме «Иккоку» (говоря проще, потрёпанном общежитии) вместе с хамовато-бесцеремонными соседями, которые к тому же все не дураки выпить. Особенно за чужой счёт. К счастью, в какой-то момент в вышеупомянутый доходный дом, полный алкашей, въезжает молодая женщина с волосами цвета воронова крыла. Зовут её Отонаси Кёко. Она вдова. И теперь эта сударыня будет выполнять роль управляющей в данном доходном доме. Увидев её, Юсаку Годай понял, что влюбился. Парень решает завоевать сердце Кёко во что бы то ни стало. Практически весь дальнейший сюжет посвящён его жизни среди быдловатых соседей-алкоголиков, которые, говоря по чести, практически всё свободное от работы время (у тех, у кого она есть, разумеется) занимаются чёрт-те чем. Конечно, у Годая в жизни всё будет не так уж и гладко, это ведь сатирическая мелодрама, но мы знаем и верим, что он таки добьётся успеха в жизни!

Столь знаковое произведение ну не могло не привлечь внимания акул развлекательного бизнеса, которые решили доить франшизу изо всех сил. Так по мотивам Maison Ikkoku появилось несколько игр на тогдашних популярных японских компьютерах. Первой из них стала Maison Ikkoku: Omoide no Photograph ("Доходный дом Иккоку: Фото на память") от Arrow Soft. Судя по всему, данные ребята при разработке явно вдохновлялись тогдашними западными квестами.

В большинстве игр всё начинается с заставки. Но не тут. Внятное вступление отсутствует. Создатели настоятельно рекомендуют прочитать руководство или хотя бы текст на задней стороне коробки, ведь только там хоть как-то объясняются начало и смысл местного сюжета. Итак, с момента появления Кёко в общежитии прошло какое-то время. Она ещё не отошла от смерти мужа, так что все поползновения протагониста в свою сторону женщина либо не понимает, либо пресекает (особенно если те делаются по пьяни). Но сердцу Годая не прикажешь. Бедняге она чудится на небе в облаках, в шёпотке ветра, парень прямо-таки грезит о девушке наяву. А ещё ему не даёт покоя один небольшой факт: Кёко была замужем. Брак, правда, продлился очень недолго, ведь её избранник (который, к слову, в своё время был школьным учителем Кёко) погиб в результате несчастного случая спустя полгода после свадьбы. Терзает Годая не сам факт того, что Кёко вдова, а то, что у неё был прямо-таки идеальный муж. Разумеется, протагонисту нужно самоутвердиться, увидеть фото умершего и сравнить с собой, чтоб понять, был ли тот писаным красавчиком или просто чуть симпатичнее обезьяны. А Кёко, как прознал Годай, у себя в комнате скрывает некий фотоснимок… Наверное, на нём как раз её муж! Надо во что бы то ни стало на него взглянуть! Собственно, весь сюжет данной игры посвящён тому, как мы правдами и неправдами пытаемся задобрить Кёко, зайти к ней в гости и попытаться рассмотреть ту самую злоклятую фотку, которую женщина то и дело перепрятывает. Мешать герою будет всё живое: родня Кёко, другие жители общежития, любовный конкурент в лице успешного Митаки Сюна (которому тут, к слову, уделили совсем уж мало внимания) и знакомая протагониста Кодзуэ Нанао, которая превратно понимает многие действия Годая как шаги ей навстречу... Да, недопонимания – это местная фишка.

Поговорим об интерфейсе. Экран делится на три чётко очерченные части. В левой верхней отображается иллюстрация текущей локации с объектами и людьми, в правой – список доступных действий. Ну а вся нижняя половина используется для вывода текста диалогов и прочего.

Так как вариант для PC-98 является прямым портом с PC-88, то графика осталась той же, что и у старшей платформы. Анимаций нет. Совсем нет. Иллюстрации представлены, как ни странно, именно что в стилистике аниме-сериала. Возможно, некоторых оттолкнёт скромная палитра.

И если с изобразительной частью особых проблем нет, то вот со звуковой – почти полный швах. В игре есть всего две относительно приятных музыкальных композиции, которые звучат в определённые моменты и не повторяются. Всё остальное время готовьтесь слушать тишину.

А теперь приступим к рассмотрению местного геймплея. О нём можно много всего рассказать.

В ассортименте игрока имеются следующие основные действия: осмотреть, поговорить, перейти на соседний экран, показать что-то кому-то (иногда так предмет отдаётся), заглянуть в свой инвентарь, открыть, постучать (можно использовать и на человеке, то есть, видимо, стучим мы по лбу), взять, использовать уже имеющийся объект на локации.

Чуть ранее мы упоминали, что разработчики явно черпали своё вдохновение из западных квестов, помните? Это относится как к местным не совсем очевидным загадкам, которые прямо-таки просят купить гайд или позвонить на горячую линию с подсказками (её больше нет, не надейтесь), так и к невероятному обилию возможностей испортить прохождение практически на любом этапе. Причём иногда достаточно сделать не так что-то одно, чтобы оно аукнулось гораздо позже. Например, через полчаса. Самым мерзотным персонажем в этом плане является Ёцуя, живущий в соседней с героем комнате. Мало того, что он двуличная скотина, так ещё и может подгадить главному герою чисто смеха ради. Поэтому его внимание лучше без причин не привлекать, так что стоит первым делом обшарить все доступные локации на предмет не приколоченных к полу вещей. Сначала прихватизируем – потом говорим. Именно в таком порядке. Подобные подляны от Ёцуи, разумеется, приводят к Game Over'у. Скорому или отложенному. К счастью, если с данным товарищем устроить пьянку, то Ёцуя забудет о некоторых своих замыслах… Он ещё неприятен тем, что любит приделать ноги к любой нашей забытой вещи. Правда, в большинстве случаев это, к счастью, совершенно некритично, ведь предметы в основном используются один раз. Но есть исключение... Самым важным среди предметов Годая является бумажник с энным количеством йен. Деньги нам нужны как для покупки предметов в магазине (продавщица напоминает Лум из Urusei Yatsura), так и для задабривания и успокоения местных алкоголиков, подарков для Кёко, а также для взяток мальчугану Кэнтаро на тот случай, если хотите получить подсказку. Он очень стыдится своей пьющей матери и целыми днями не видит вкалывающего в офисе отца… Годай, к слову, не имеет постоянной работы. Так что возникает вопрос: как заработать очередную порцию финансов? Деньги можно занять (как правило, лишь раз на человека, ведь отдавать мы не собираемся), один раз по сюжету подвернётся халтурка для подработки. Ну а если повезёт (для этого надо проделать не шибко очевидный алгоритм действий, без которого можно обойтись), то в гости приедет бабушка, которая при виде пустого кошелька внука подарит ему несколько хрустящих купюр. Ей уже деньги отдавать не потребуется. Как-никак, подарок бедному внучку. Разумеется, с учётом обитающего в общежитии колорита нельзя размахивать бумажником перед кем попало. Соседи по общежитию реагируют просто – прихватизируют себе несколько с таким трудом полученных банкнот (и как только этих тварей можно оправдывать?). Да, это их радует, но с тем же успехом можно накормить каждого дешёвой лапшой быстрого приготовления, выйдет не в пример дешевле с тем же результатом. В плане локаций игроку доступен как сам доходный дом, так и некоторые локации навроде бара «Тятямару», магазина, станции, дома Кодзуэ Нанао (где можно беспрепятственно стащить с чужого стола букет цветов на подарок Кёко, а также словить Game Over, если остаться наедине с девушкой)… И да, важный совет. Если хотите к кому-нибудь зайти в комнату, то сначала постучите в дверь. Иначе можно словить очередной Game Over или поссориться. Странно выбрано место для сохранения – это туалеты. Я, как автор описания, считаю, что со стороны разработчиков надо было реализовать Save не у писсуаров, а на белоснежном троне (хотя откуда взяться белоснежности в доходном доме с таким контингентом?). Очередная упущенная возможность, жаль.

Однотипность преследует всю игру: покупаем в магазине/находим подарок для Кёко и торжественно вручаем, попутно отвлекаем вездесущих соседей, чтоб не мешались, трындим за жизнь. Как обычно, после такого управляющей становится неловко и она нас приглашает попить чайку, далее роемся в её вещичках в поисках заветной фотографии, поискам героя каждый раз кто-то мешает, поэтому уходим, повторяем алгоритм выше снова и снова, попутно устраивая несколько пьянок для задабривания местных алкоголиков и для промотки времени на день вперёд.

Maison Ikkoku: Omoide no Photograph – странный предмет. Это нельзя назвать ни японской адвенчурой, ни визуальной новеллой, ни книгой-игрой, ведь объём диалогов по сравнению со средней визуальной новеллой тут очень невелик. Большая часть геймплея заключается в поиске сюжетных предметов и манипуляции ими. И если с графикой и почти полным отсутствием звука можно смириться, то вот с однотипностью геймплея и неочевидными причинами Game Over'ов – вряд ли. Не самый приятный продукт с не самыми приятными персонажами. Вердикт однозначен – только для фанатов.
Автор обзора: RaymanM
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
RaymanM
Есть прохождение игры на английском языке
Большое спасибо! Люблю необычные проекты, поэтому любопытно было посмотреть.
В моём первом комментарии, конечно, оговорка: не «языковой обзор», а языковой барьер имелся в виду. Не ожидала, что есть англоязычное прохождение.
Pingvena
Спасибо за интересное описание. Языковой обзор не даёт оценить, насколько остроумно или, наоборот, скучно реализовано взаимодействие с соседями через комбинацию простых доступных действий, насколько всё это атмосферно или пресно, но в принципе звучит всё это занятно.
Есть прохождение игры на английском языке с комментариями (по делу) от американского товарища для версии на PC-Engine:


В принципе, она геймплейно несущественно отличается от варианта для японских компьютеров. Так что можно оценить по этому английскому прохождению, как тут всё, кхм, местами запущенно. Я в процессе наступил на несколько граблей, которые автор видео подметил.
К слову, на gamefaqs даже есть англоязычное прохождение, которое подходит, как выяснилось, для всех версий. Там также расписано, как не пропасть.

Если вдруг кто-то до этого дочитал, то смысла в сюжете игры нет. Ничего нового мы не узнаём.
Ведь на фото оказывается СПОЙЛЕР, но этого и стоило ожидать.
Спасибо за интересное описание. Языковой обзор не даёт оценить, насколько остроумно или, наоборот, скучно реализовано взаимодействие с соседями через комбинацию простых доступных действий, насколько всё это атмосферно или пресно, но в принципе звучит всё это занятно.