Of Light and Darkness: The Prophecy

Of Light and Darkness: The Prophecy
Жанр: Quest
Разработчик: Tribal Dreams
Издатель: Interplay
Год выхода: 1998
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 6.67 из 10
  • 3
  • 1
  • 37
Одна из самых необычных игр в истории приключенческого жанра, вышедшая под вывеской крупного американского издательства, да ещё и от специально созданной ради такого случая звёздной команды. Продюсером-распорядителем проекта выступил Брайан Фарго, трудившийся над многими шедеврами, включая «Wasteland» и «The Lost Vikings»; за дизайн отвечал создатель чуть ли не лучших в истории компьютерных головоломок Клифф Джонсон; графика была заказана настоящему художнику – французскому сюрреалисту австралийского происхождения Жилю Брювелю; ведущие роли озвучили киноартисты Джеймс Вудс и Лолита Давидович... Тем более показательно, что оценки критиков вышли весьма неоднозначными, и, судя по всему, ни широкой популярности, ни коммерческого успеха эта более чем оригинальная работа опытного коллектива не снискала, – пожалуй, это только лишний раз доказывает, что всё хорошо в меру, даже самобытность, изысканность и неудержимость фантазии. Однако сразу же и добавим справедливости ради, что произведение искусства, созданное Tribal Dreams, отнюдь не так уж и безнадёжно в собственно игровом отношении, скорее даже наоборот, – просто стоит заранее приготовиться к тому, что разбираться в сути происходящего придётся несколько дольше, чем обычно.

Сценарий «Of Light and Darkness: The Prophecy», принадлежащий перу Дэвида Риордана и Кеннета Мелвилла, известных по «It Came from the Desert», тоже способен похвастаться небывалой масштабностью и вполне мог бы составить и сюжетную канву какого-нибудь многотомного фантастического романа. Борьба света и тьмы в истории человечества продолжается вот уже почти семь тысяч лет; шесть раз за это время на Земле начиналась новая эпоха, сопровождаясь всяческими катаклизмами, – но в седьмой раз всё обещает быть ещё более серьёзным. Согласно многочисленным пророчествам, 5 мая 2000 года настанет конец света – по крайней мере в привычном нам виде, – и все апокалипсические приметы уже налицо, от засухи, ураганов и наводнений до голода и реальной угрозы Третьей мировой. В качестве безымянного Избранного, неожиданно очутившегося в странном месте, некой «Деревне» на полпути между Небесами и Преисподней, мы призваны спасти мир от гибели – бросив вызов Тёмному Владыке грядущего седьмого тысячелетия по имени Гар Хоб, вызволить зачем-то пленённого им ангела-пророчицу Джеминай и, дабы добраться до Тёмного же (кто бы сомневался) Острова с тронной залой антагониста, разогнать собранных им два-три десятка привидений, представляющих собой самые сливки злодеев и преступников прошлого (причём три раза подряд и в реальном времени).

Уже по главному меню становится ясно, что проделать это всё будет далеко не просто. Прежде всего, первый и столь важный элемент интерфейса зачем-то представляет собой нечто вроде кабины лифта с кнопками по бокам и под окном, из которого видна спина робота, увлечённо занятого манипуляциями с игровым автоматом. Любое действие можно будет совершать только после того, как андроид к нам повернётся, да ещё и в сопровождении его комментариев: показательный пример чрезмерного увлечения авторов украшательством и декорациями, ибо при первой встрече такое визуальное решение, может, и смотрится любопытно, но раз на двадцатый становится уже источником трудно преодолимого раздражения. Впрочем, излишнюю анимацию разрешается пропускать нажатием левой кнопки мыши или пробела; кроме того, одного клика в желаемом месте будет недостаточно, ибо под каждым из обозначений скрывается ещё и кнопка, которую нужно нажать... Но обратимся собственно к этим последним: слева расположены привычные команды для сохранения, загрузки и выхода, – как ни странно, предназначение первых двух далеко не очевидно, ибо запечатлять свой прогресс хоть и не возбраняется, но вот возможность вернуться в предшествующий неправильному выбору момент почему-то совсем не предоставляется. Для загрузки созданного вручную или автоматически сохранения предназначена как раз верхняя кнопка справа – «Продолжить текущую игру» (её же нужно нажимать и при переходе на новый уровень, когда мы автоматически оказываемся снова в главном меню); ниже расположены «Переиграть текущий уровень» (повторяет всё то же самое в случае неудачи) и «Играть на случайном уровне» (подобно предыдущему, но с иным расположением привидений и всего прочего, о чём будет подробнее сказано ниже). Под окном с видом на робота расположены ещё две кнопки: «Свободная экскурсия», крайне рекомендуемая для первого знакомства с местным миром, – нечто вроде обучения и исследования текущего уровня без риска погибнуть или не успеть предотвратить глобальную катастрофу, – и собственно «Начало новой игры» (теперь уже по-настоящему).

При всех своих странностях, в плане управления «Of Light and Darkness: The Prophecy» представляет собой классическую point-and-click адвенчуру от первого лица с панорамным просмотром дискретных локаций и анимированным перемещением между ними. Большинство действий совершаются при помощи мыши в соответствии с указаниями «умного» курсора; свободные повороты по сторонам, а иногда и вверх осуществляются по умолчанию при наличии на экране изображения указывающей в соответствующую сторону руки. Прочие команды требуют нажатия левой кнопки: идти (значок туфель), брать (хватающая ладонь), смотреть (заявленный в документации телескоп: признаться, за всё время прохождения автор данного описания так и не встретил этого значка), открывать (замок) или слушать (граммофон). Кстати говоря, голосовых сообщений - как самих по себе, так и в сопровождении видеовставок, - здесь просто огромное количество: одни немного раскрывают сюжетную линию и изображают собой беседы или монологи Тёмного Владыки или Ангела, а другие от имени ведущего поясняют или комментируют происходящее, а то и служат предельно важными указаниями на те или иные моменты игрового процесса. Увы, субтитры тут отсутствуют в принципе, так что без хотя бы минимального восприятия на слух английского языка спасти мир никак не получится. Задействована в управлении и клавиатура: PgUp и PgDn сделают картинку светлее или темнее, стрелки «вверх» и «вниз» при желании отрегулируют её размер, а «плюс» и «минус» помогут настроить скорость вращения камеры, – надо признать, это всё весьма удобные и достаточно редко встречающиеся вещи. Кроме того, Esc ожидаемо выведет нас в главное меню, а Pause, как можно догадаться, позволит приостановить игру, – напомним, всё действо осуществляется в реальном времени и на перегонки с тикающими часами.

С художественной точки зрения локации смотрятся действительно фантасмагорически, вызывая в памяти разве что примерно аналогичные по уровню сюрреализма работы Осаму Сато. Первое время в замысловато-декоративном мире Жиля Брювеля можно и запутаться, но со временем расположение локаций запоминается, так что и нахождение пути сложности не составляет, – чему немалым подспорьем является не только режим «Свободной экскурсии», но и входящая в комплект схема «Деревни». Всего в «Of Light and Darkness: The Prophecy», если не считать эпилога, двадцать семь помещений, связанных как обычными переходами, так и телепортами: последние активируются разбросанными в случайном порядке и количестве пирамидками, каждая из которых отвечает за мгновенное путешествие в одну из комнат. Из последних заслуживает внимание центральная локация с часами-глобусом, а также семь «Апокалиптических устройств» и семь «Залов грехов». Собственно задача наша заключается в изгнании (или «искуплении») привидений различных злодеев, которые появляются на каждом из уровней в том же случайном сочетании. Их биографии занимают добрую половину руководства пользователя, «Книги Проклятых», – и просто обязательны к ознакомлению и изучению: ведь для начала каждого встречного призрака, представленного на экране в форме зловещей маски, требуется идентифицировать, и легче всего это сделать, сверяя внешний облик злодея с его изображением в мануале. Помимо имени у каждого из таких действующих лиц имеется ещё связанный с ним уникальный артефакт, цвет (на этот уже раз разделяемый с двумя другими покойниками), а также и основной грех, совершённый при жизни. А потому, чтобы избавиться от привидения, требуется: а) взять его артефакт, появляющийся в одном из «Апокалиптических устройств»; б) установить характерное для данного индивида прегрешение; в) определить его цвет; и г) активировать в комнате данного греха нужные оттенок палитры и артефакт.

Цвета представлены в виде появляющихся в случайных (но постоянных для данного запущенного и сохранённого уже уровня) местах сфер трёх цветов – красного, зелёного и синего (а позднее ещё и чёрного); остальные оттенки получаются комбинацией трёх базовых (т.е., например, жёлтый – это красный и зелёный и т. д.). Использование инвентаря выполнено весьма замысловато: для появления соответствующей панели вверху экрана требуется зажать правую кнопку мыши, а для выбора намеченного для применения одного или нескольких предметов – действовать левой, не отпуская правую; после этого инвентарь можно закрыть – и активировать выбранные его элементы нажатием «пробела». В случае если артефакт, локация и сфера или набор таковых выбраны правильно, привидение появится в текущем зале и будет ликвидировано; иначе же все потраченные почём зря объекты вернутся на свои исходные места.

Вероятно, приведённое выше описание звучит несколько сложно, – игровой процесс у «Of Light and Darkness: The Prophecy», как уже замечалось, и в самом деле непрост, однако освоиться в мире между светом и тьмой вполне возможно. Первым делом мы оказываемся в локации под названием «Студия М’Фер», наиболее характерной чертой которой является огромный и зловещий чёртик из коробки; изображение на этой последней предоставляет подсказку на предмет первой из локаций, которую стоит посетить. Рядом расположены громкоговорители, дающие некоторые намёки на сюжет, а также любопытный автомат по продаже конфет: когда-то здесь можно было активировать уникальные пароли, решая на официальном сайте игры мини-головоломки и сообщая авторам коды, демонстрирующиеся на экране паузы и характеризующие конфигурацию вашего ПК. В награду можно было получить один из четырёх мощных артефактов, несколько это самое прохождение упрощающих, – к счастью, посетителям нашего сайта таковые доступны и сегодня: обратите внимание на выложенное на вкладке с файлами редкое рекламное дополнение!

Разобравшись с М’Фер, нажимаем на коробку-монитор – и спускаемся вниз в «Деревню», пытаясь отыскать нужные локации и изгнать из них всех привидений. Поначалу, правда, здесь никого или почти никого нет; для отслеживания неумолимого бега времени стоит прежде всего внимательно следить за вспышками цвета на весь экран: таковые означают появление в «Деревне» одного (на более поздних уровнях - сразу трёх) из артефактов, (сразу оказывающегося в подходящем «Апокалиптическом устройстве», и привидений (злодей направляется туда же, но двигается не так быстро). Соответствующий призраку оттенок проще всего определить в Зале Масок: здесь на стенах расположены звёзды всех доступных цветов, и нажатие на каждую из них отображает три предпочитающих именно этот колорит зловещих физиономии (причём данная характеристика, в отличие от изображения, имени и артефакта, более-менее очевидно прописанных в «Книге Проклятых», случайна и изменяется от игры к игре и от уровня к уровню).

Изгнанные привидения перемещаются из Зала Масок в Зал Зеркал, а использованные сферы, к счастью, можно будет подобрать на их прежних местах. Будьте только внимательны: артефакты не получится взять, если в одной комнате с ними уже находятся успешно туда добравшиеся владельцы; если же, подобрав ценную и бесхозную вещь, мы не сразу находим ей применение, её законный обладатель рано или поздно начинает нас преследовать. При встрече с таким привидением переместиться на соседнюю локацию не получится, – придётся либо вернуть позаимствованное (выбором оного в инвентаре и нажатием пробела – артефакт снова окажется в исходном «Апокалиптическом устройстве»), либо воспользоваться телепортом (ибо именно для этого они и предназначены: активируют их обычным образом, выбрав в инвентаре и нажав «пробел», а послужившая делу перемещения пирамидка останется там, где мы её применили), либо же временно изгнав призрака сферой белого цвета (представляющей собой сочетание красной, зелёной и синей). Последнее действие нередко придётся совершать и по иному поводу: в меру того как в «Деревне» скапливается слишком много «неискуплённых» привидений, голос за кадром заботливо предупреждает, что у нас имеется сначала минута, а затем и всего лишь тридцать секунд на то, чтобы ненадолго избавиться от нежеланных соседей при помощи белой вспышки (и хорошо, если возмутители спокойствия при этом мирно ждут своего часа в комнате с соответствующим «Апокалиптическим устройством», – иначе их придётся выискивать по всем доступным локациям). С другой стороны, появление или возвращение призраков и артефактов можно при желании ускорить – нажатием на звезду нужного цвета на часах-глобусе на главной площади.

После того как мы успешно искупили девять привидений на первом уровне, нам открывается второй: призраков здесь уже двадцать один, причём семи, а не трёх цветов, включая чёрный. Соответственно, некоторые ранее недоступные локации с грехами и артефактами открываются, а другие, наоборот, запираются на особые замки; при нажатии левой кнопкой на один из таковых голос ведущего сообщает нам название артефакта, выступающего в качестве ключа (не забудьте только, что в этом случае использовать выбранный в инвентаре предмет следует тем же левым кликом, а никак не пробелом, который лишь отправит добытый с трудом объект на его исходное место, как и всегда, когда таковой применяется не в сочетании с нужными сферами и не на подходящей для «искупления» локации). На третьем же уровне становится понятно, почему злодеев у нас тридцать два, а артефактов, изображённых на обратной стороне карты, всего двадцать девять: шестеро из привидений, трое из которых появляются только под занавес, – не кто иные, как Тёмные Владыки прошлых тысячелетий. «Их» предметы – это исключительно черепа, которые требуется использовать как можно скорее: в случае наличия таковых в инвентаре при незапланированной встрече с хозяевами последние не просто отбирают у нас вещи, но и наказывают – лишением части прочего содержимого инвентаря, а то и наложением «проклятия», снять которое можно лишь путём посещения одной определённой локации. Помимо Владык особую опасность на третьем уровне представляют и некоторые «рядовые», но очень уж разноплановые злодеи, такие как Мария-Антуанетта или Калигула: во-первых, в случае, когда они застанут нас со своими ценностями в инвентаре, изгнать их белой вспышкой не получится, зато эти приведения не только заберут у нас соответствующие артефакты, но и сотворят ещё какую-нибудь пакость (например, телепортируют в другую локацию или даже отнимут все прочие вещи); во-вторых, «искупать» их придётся не в комнатах для отдельных грехов, а в новых помещениях – покрывающих, видимо, несколько куда более серьёзных преступлений сразу. Что же касается Владык, то их также придётся изгонять вместе с их черепами – но уже на том самом Тёмном Острове, куда можно будет попасть, решив особую головоломку на правильное расположение сфер в Зале Зеркал. В конце же нас ожидает официальный визит в тронный зал нашего основного противника – и вторая и последняя аналогичная задачка, после которой мы либо увидим кадры теленовостей с наглядной демонстрацией глобальных катаклизмов, либо же сможем наблюдать уход Гар Хоба и освобождение Ангела, – а затем и ещё одну, более неожиданную сценку.

Вероятно, высокий порог вхождения и наличие повторяемых раз за разом действий, тем более в сочетании с безжалостно тикающими на главной площади часами, приглянутся далеко не всем любителям неторопливых и вдумчивых адвенчур. Других же может отвратить от «Of Light and Darkness: The Prophecy» уже и не самый привычный визуальный стиль. Однако тех пользователей, кто не постесняется разобраться во всём происходящем более основательно, ожидает один из самых оригинальных и замысловатых, а то даже и захватывающих проектов в истории жанра. Вердикт – «на любителя», но посетить мир между светом и тьмой хотя бы разок определённо стоит. Особенно поклонникам более известных в наших краях, но очень даже близких по духу работ Николая Дыбовского и Ice-Pick Lodge.
Автор обзора: Uka
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Жуткие твари, пугающие образы, хороший сюжет, но совершенно неиграбельное исполнение. Неудобное медленное управление. Мир игры представляет собой эпилептоидных расцветок безумную эклектику. Это было бы хорошо, если это было бы лишь небольшой частью игры, а остальное было бы более приближено к реальности. Будь игра не такой фантасмагоричной, а чем-то вроде Darkseed, где реальность перемежается с кошмарным иным миром, то вышел бы если не шедевр, то запоминающаяся игра. А так имеем малоиграбельный бред с тоскливыми коридорами и комнатами среди пирамид и шаров, и в них, в мире, напоминающем какой-то пёстрый цирк, а не потусторонний, где мы боремся за будущее всего материального и нематериального. Поэтому в серьёзность происходящего не веришь, а потому и вовлечение в игру нет.
Последовал совету kreol - взглянул...

Тактичный человек написал бы об особом взгляде на мир творческих людей, которых непросто понять.

У меня же на ум приходит только одно - это сколько надо "травы" выкурить, чтобы напридумать такое? Собственно, оптимально игру было бы воспринимать юименно так, с "расширенным" сознанием - в состоянии умеренного опьянения либо начинающегося кайфа. При этом дико не хватает нормального 3D - как в обычном shooter.

Неплохая атмосфера и невнятный сюжет.