Metaltech: Battledrome - Robotic Combat Network

Metaltech: Battledrome - Robotic Combat Network
Жанр: Simulation
Разработчик: Dynamix
Издатель: Sierra On-Line
Год выхода: 1994
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.50 из 10
  • 1
  • 1
  • 8
Пожалуй, наименее известная игра из серии симуляторов боевых роботов, действие которой происходит во вселенной EarthSiege, сейчас приближающаяся к статусу «забываемой». В отличие от вышедшей раньше EarthSiege и вышедшей позже EarthSiege 2, здесь не будет сложного сюжета, кампании, миссий – будут только впечатляющие бои огромных роботов друг с другом, один за другим.

Ваш герой в этой игре – одинокий пилот, вошедший в своего рода «сеть», которая устраивает самые что ни на есть гладиаторские бои роботов на огромной арене для развлечения ожесточённой и деградировавшей черни далёкого будущего. Задача состоит в том, чтобы, начав со статуса «новичка», через какое-то время добиться громких побед и славы и стать настоящим офицером «Лиги» (а если получится – то и обогатиться). Естественно, по мере прохождения игры будет возможность улучшать своего робота посредством покупки различных вооружений на заработанные в боях деньги (впрочем, большую часть их придётся тратить на ремонт), а со временем – вообще купить нового, более мощного робота. Таков игровой процесс в предельно кратком изложении. Но данная игра – это всё-таки ни в коей мере не аркада, action или файтинг, это самый настоящий футуристический боевой симулятор, с весьма непростым управлением и целым рядом особенностей, вследствие чего он заслуживает достаточно подробного описания.

В игре имеется два режима – «карьера» (то есть последовательное прохождение поединков с кучей подготовительных опций) и так называемый «Instant Action», где никакой подготовки нет: сразу начинается случайный и никак и ни с чем не связанный поединок. Формально данный режим, судя по всему, планировался как «боевой tutorial», чтобы игрок мог потренироваться перед началом кампании, но, к сожалению, у него есть один очень серьёзный недостаток. Дело в том, что здесь вы не «не обязаны», а именно действительно никак не можете ничего настроить перед поединком: всё оснащение робота вооружениями, средствами защиты и прочим производится тоже случайным образом и каждый раз – по-разному, то есть вероятность получения невероятно сильного и невероятно слабого робота для боя одинакова. Поэтому интереса игры в него, по-моему, не может быть никакого, разве что – действительно потренироваться в освоении управления (особенно если противник попадётся слабый).

В режиме кампании дорога к непосредственно поединку куда более долгая, но зато продуманная и весьма интересная. В самом начале необходимо выбрать пилота (или создать своего). Честно говоря, в этой игре он не играет такой уж большой роли, потому как все предлагаемые пилоты имеют примерно одинаковые и очень маленькие характеристики. Однако впоследствии, по мере прохождения игры, статистические данные по выбранному вами будут изменяться, равно как будут изменяться они и у ваших противников (а здесь есть возможность перед боем посмотреть подробное «досье» на своих врагов). Данные эти включают в себя звание пилота, общий уровень его мастерства (минимальное значение – десять), общее количество набранных в битвах очков, количество его побед и поражений, количество имеющихся у него денег, а также пункт Hercs – здесь отмечены модели роботов, которые данный пилот использовал в предыдущих боях.

После выбора или создания пилота необходимо заняться выбором и всевозможным оснащением своей боевой машины – то есть робота, того самого herc’а. На экране выбора робота показывается его внешний вид (слева) и информация о ряде его параметров. Параметр Status – это техническое состояние машины на данный момент (перед первым боем оно идеально, но дальше почти наверняка начнёт изменяться в худшую сторону). Параметр Capacity – некая условная возможность (выраженная в числовом эквиваленте) оснащения робота различным оружием и оборудованием. На этом же экране осуществляется выбор, а точнее – покупка роботов. Типов их всего десять, изначально робот у вас уже есть, но – самого слабого типа и самый дешёвый. Однако изначально у вас есть не только такой робот, но и весьма солидная сумма денег! Роботов можно не только покупать, но и продавать, и деньги, полученные за проданного робота, прибавляются к имеющейся у вас сумме; причём если продать своего начального робота, то мы как раз получим стоимость самого-самого мощного их типа! Казалось бы – просто рай и одновременно крест на интересном прохождении игры. Но на самом деле это лишь иллюзия.

Всё дело в том, что указанные в таблице стоимости – это стоимости именно самих роботов, условно говоря – стоимость «корпуса меха». Поскольку игра – симулятор, то она весьма детализирована, и не только в плане управления, но и в плане «составных частей» нашей машины. Да, купить корпус самого крутого робота можно уже в начале, вот только он не сможет не то что стрелять, а даже двигаться. К нему придётся покупать ещё кучу всевозможного оборудования, а денег на это уже не будет… Поэтому реально на первых порах можно выбирать максимум из трёх моделей роботов.

После покупки робота начинается ещё более интересный процесс – оснащения корпуса оборудованием. При этом активируется правая часть экрана – на ней появляются пункты, доступные для «заполнения»: защитный энергетический щит, двигатель, тип брони, силовая установка (реактор), «порты» для различных периферийных устройств (всего четыре штуки), «обычное» вооружение (к нему относятся лазеры, бластеры, пушки), ракетное вооружение. И щитов, и двигателей, и каждого типа оружия, и вообще всего, что перечислено выше, имеется множество видов, и все они различаются по двум показателям – цене и массе. Поэтому при выборе того или иного агрегата нужно постоянно соотносить его покупку и установку со своими финансовыми возможностями и данными показателя Capacity. Кстати говоря, выше были упомянуты только те вещи, которые доступны с самого начала игры, потом же появятся и другие виды вооружений.

Формально выбор оснащения основан только на его цене – чем дороже, тем и лучше, ибо каких-то сложных тактических схем игра не предполагает, и придёт время, когда у вас будет такой робот по грузоподъёмности и столько денег, что вы сможете поставить себе самое лучшее оружие. Установка того или иного оборудования производится щелчком курсора мыши по нему и нажатием кнопки Install; есть возможность «снять» уже установленный агрегат.

На этом же экране будет осуществляться недоступный пока ремонт машины – после выбора этой опции в правой части экрана появляется список повреждённых частей робота с указанием их степени разрушения и стоимости ремонта каждой из них; если рядом с суммой находится ромб, то это означает, что цена указана только для одной части такого оборудования, которое в графе статуса отмечено числом через дробь. Есть возможность ремонтировать как всё сразу (если деньги позволяют), так и отдельные части. Чуть левее расположено число, показывающее общую стоимость ремонта или хотя бы минимальную для того, чтобы продолжить участие в состязаниях. Если таких денег у вас нет, то вам придётся продать за очень небольшие деньги повреждённую машину и покупать новую, более слабую (и то на неё может не хватить, и тогда – всё).

После оснащения робота всем необходимым, казалось бы, можно уже переходить к непосредственно поединку, но – не в этой игре, потому что она не просто детализированная, а, можно сказать, «чинно-важная»: здесь перед боем нужно обязательно бросить вызов тому или иному противнику (при этом вызов могут бросить и вам). Для взаимоотношений с врагами служит экран оппонентов, состоящий из двух частей: на левой отображаются сообщения о вызовах от других участников (если там есть сообщение о вызове – то его можно принять или отказаться; здесь можно бросить вызов самому, но сохраняется возможность отказаться и от него, если ответные условия вас не устраивают), на правой – информация обо всех бойцах, участвующих в состязаниях. Напротив имени каждого из них стоит его текущий статус, который может быть следующим: Fight – сражается с кем-то в данный момент; Idle – по какой-то причине не может сражаться (отдыхает или ремонтируется), Negot – ведёт в данный момент переговоры о поединке с кем-то другим; Idol – потенциально готов к обсуждению поединка, но сам не предлагает себя в качестве оппонента; Chall – ищет оппонента и предлагает себя в его качестве.

Выбрать себе для поединка можно только тех пилотов, у которых стоят два последних статуса; для бросания вызова нужно выделить имя понравившегося бойца и нажать кнопку «Challenge». Правда, перед этим настоятельно рекомендуется воспользоваться опцией Stats по выделенному пилоту, чтобы посмотреть данные о нём самом и его роботе, - быть может, он настолько крут, что очевидно, что никаких шансов против него нет. Если же вызов пришёл вам и вы готовы его принять – надо нажать кнопку Accept. Обратите внимание на то, что по ряду причин (игра «жизненная»!) на ваше предложение может не быть отклика в течение довольно длительного времени, то есть придётся сидеть перед монитором и долго-долго просить разных пилотов о том, чтобы они с вами подрались, а они будут просто отмалчиваться…

Но, предположим, кто-то нам ответил. Теперь – наконец-то! – начнётся битва? Ни в коем случае, потому что это Battledrome, а не какой-нибудь «роботофайтинг». Бой – дело серьёзное, а «такие вопросы с кондачка не решаются», как говорил теперь уже классик. Сначала нужно обсудить с потенциальным противником условия боя – и для этого предназначена весьма немаленькое меню Negotiations, работа с которым можно занять порядочное количество времени. Для начала важно отметить то, что если вы бросили вызов, то вам и нужно первому выставлять свои условия поединка; если же первым это сделал потенциальный соперник – то первое слово за ним.

Меню переговоров включает в себя следующие пункты: количество имеющихся у вас денег, средства, полученные за проведение боя от зрителей, ваша ставка на поединок (вы ставите какую-то сумму, а противник соглашается поставить такую же или нет), ваш робот, используемое в поединке оружие и оборудование (если договариваемся не использовать что-то – то квадраты напротив этих позиций становятся тёмными). Кроме того, здесь же оговаривается, будут ли на арене установлены лазерные пушки, обстреливающие обоих противников (да, здесь есть и такое, причём это сильно усложняет поединок), и если да, то в каком количестве, условия победы (возможность добровольной сдачи в любой момент, достижение определённого уровня повреждений одним из роботов или полное уничтожение одного из роботов), характеристики арены (её размер и уровень освещения), искусственные препятствия на ней для усложнения поединка (если есть, то в каком количестве).

Если первым вызов бросаете вы, то необходимо выбрать какие-либо значения у всех этих пунктов и отправить готовое «предложение» сопернику; если же первым «ходит» он – то всё наоборот. Как вы, так и оппонент можете сразу согласиться на условия предложения, сразу же отказаться или выдвинуть встречное предложение; число встречных предложений никаким образом не ограничено, и иногда такой «торг» может продолжаться огромное количество времени. Когда же согласие наконец-то достигнуто, нужно нажать кнопку Accept, и вот тогда уже начнётся то, чего мы так долго ждали, - непосредственно сам поединок.

Описать управление этой игрой в рамках обзора возможным не представляется. Нужно лишь отметить, что оно сложное, причём очень сложное, и включает в себя необходимость пользоваться как клавишами, так и комбинациями клавиш. Повороты «торса» робота и его основной боевой башни осуществляются отдельно и совершенно разными сочетаниями, отдельные кнопки есть для стрельбы из разного оружия и для переключения контроля между левой и правой частями машины, для изменения скорости перемещения робота, а также для переключения видов. Вид, кстати говоря, в игре по умолчанию от первого лица – из кабины, - но возможность переключения присутствует тогда, когда у робота имеется один или несколько разведывательных зондов. Да, в игре есть и такая штука, которая может летать по всей арене для разведки местности. И её нужно отдельно откреплять от робота, управлять её полётом, а потом снова на нём закреплять.

Отдельные комбинации клавиш отвечают за контроль энергии силового щита, двигателя и всех систем вооружения; другими можно уменьшать её подачу куда-либо из перечисленных пунктов. Причём что важно – и в случае с энергией всё «как в жизни»: из ниоткуда она не возникает, и её количество после начала боя увеличено быть уже не может! Поэтому нужно следить за её расходом и распределением очень внимательно и грамотно; есть даже специальная кнопка, которая позволяет постоянно распределять энергию поровну между тремя составляющими.

Но управление – это не единственная «головная боль» игрока здесь. Потому что основной игровой экран во время поединка отображает несколько мелких экранов, за которыми надо постоянно следить! В помощь здесь только то, что сами эти экраны в рамках основного можно «перемещать» на удобные для вас места. Причём формально все их можно вообще убрать с глаз, но вот выиграть поединок в таком режиме будет практически невозможно. Хотя есть и возможность специальными кнопками вызывать тот или иной из них только по необходимости – такое впечатление, что здесь действительно возможно всё! Экранов всего девять, и о каждом нужно сказать несколько слов.

Экран ориентирования робота – самый важный и состоит из двух частей. Правая показывает направление движения робота в данный момент (F – вперёд, R – назад); при увеличении скорости появляется указатель направления движения, изменяющийся в размере в зависимости от изменения скорости. В левой части находятся зелёная стрелка – направление стороны света, в которую движется робот, и жёлтая – в какую сторону света сейчас развёрнута башня. Указатель на внешней части этого экрана показывает направление к центру арены, указатель наверху – поле обзора из основной камеры.

Экран ориентирования камеры отображается только в том случае, если у вас есть зонд (но он всегда есть, хотя бы один). С его помощью можно, например, посмотреть на своего робота со стороны; зелёная стрелка в его центре показывает на направление движения к своему herc’у, а жёлтая на его внешней стороне всегда указывает на центр арены. Экран энергии позволяет регулировать распределение её между тремя требующими питания составляющими робота, о чём уже было сказано выше. На нём можно установить желаемый баланс распределения или вообще отключить питание одной из частей.

Экран состояния системы вооружений предназначен для включения и отключения разных типов оружия, здесь показывается всё вооружение робота и количество боеприпасов к каждому из орудий (да, здесь оно конечно!); если же это лазерное оружие, то показывается, требуется ли ему в данный момент перезарядка (для неё требуется энергия, и чем больше энергии идёт на питание лазеров, тем быстрее они заряжаются после выстрелов). Экран повреждений показывает состояние робота в процессе боя: справа отображается шкала величины энергии, поступающей к силовому щиту, слева – данные о повреждениях, представленные в виде силуэта робота, на котором повреждённые части окрашиваются в разные цвета (по умолчанию – зелёные, после повреждения – жёлтые, красные или серые в зависимости от тяжести повреждения).

Есть также отдельный экран внутренних повреждений (!) – на нём отображается информация о функционировании всех внутренних систем робота в виде процентов: 100% - неповреждённый компонент, 0% - уничтоженный. Внутренних компонентов очень много (игра ведь реалистичная): боковые части корпуса, центральная его часть, левое и правое шасси, система энергетического оружия, ракетное оружие, двигатель, башня, щит, реактор, кабели связи с зондами и даже бортовой компьютер. Если у вас есть дополнительные зонды (их, в отличие от основного, вполне может не быть), то для них предназначен отдельный экран – контроля за зондами. С его помощью можно выбирать показ арены с разных точек и ракурсов.

Экран информации о выбранном виде из камеры также состоит из двух частей: полоска слева показывает, через какую камеру вы осуществляете обзор в данный момент, равно как и её статус (в свободном она состоянии или прикреплена к роботу), полоска справа – что управляется главной камерой. И последний экран – это экран прицеливания, на котором показывается текущая цель и дистанция до неё с видом из выбранной на данный момент камеры. Прицеливание происходит автоматически, как только вражеский робот оказался в радиусе действия того или иного оружия; «захват» же цели - в два этапа: появляется сначала зелёная рамка (системы вооружения наведены на цель), затем красная (полное сопровождение), после чего уже выпускаются ракеты.

Что можно сказать о самой игре и о её графике? Графика здесь весьма хороша, особенно удались вражеские роботы, которые прорисованы действительно очень тщательно. К сожалению, того же самого нельзя сказать о деталях окружающей обстановки на арене и об эффектах применения оружия, но всё-таки и эти момент реализованы достойно. Так что визуально игра, особенно с учётом года выхода и жанра, выглядит просто великолепно. Если же коснуться непосредственно атмосферы игры во время поединков, то она просто потрясающая, но – это ни в коем случае не атмосфера какого-то action’а. Вы не найдёте здесь лихих забегов, «драйва» или динамичности. Нет, игра действительно весьма серьёзна, поэтому поединки нередко происходят в очень медленном темпе, где каждое действие есть возможность и время тщательно продумать, потому что цена ошибки может быть недопустимо велика. Однако напряжения здесь не то что не меньше, чем в стрелялке, а в тысячи раз больше.

Итог? Данная игра, как уже было сказано в самом начале обзора, ныне практически забыта, да и на момент выхода не пользовалась особенной популярностью. Тем не менее – она получает свой более чем заслуженный высший балл, и отнюдь не только за то, что является по-настоящему сложной, увлекательной и просто блестяще продуманной. Metaltech: Battledrome – это даже не симулятор боевого робота, а в полной мере симулятор жизни (или «основной части» жизни) пилота этого робота, и ни в одной аналогичной игре такого погружения в этот мир и его атмосферу попросту не встретить. Поэтому как минимум всем тем, кто ценит истинно трудные шедевры давно прошедших лет, ознакомиться с этой игрой следует в обязательном порядке, потому как аналога ей действительно не существует.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.