С 1997 года каждый геймер имеет возможность стать злодеем глобального масштаба. Уникальное сочетание RTS, RPG, FPS и, как это ни странно звучит, GodSim’а – вот такое чудо выпустили 10 лет назад кудесники из Bullfrog.

Dungeon Keeper.

[​IMG]

Быть властелином подземелья очень и очень непросто. Постоянные горные работы, призванные расширить собственные владения, добыча золота, целиком уходящего на оплату нужд подчиненных, и ни на минуту не прекращающаяся оборона своей пещеры. Сам по себе хранитель ничего плохого не делает, просто в очередном сказочном королевстве вдруг решили, что он – зло. Соответственно, отряды смельчаков отправились на разборку с властелином подземелья. Он не такой как они, значит он – плохой. Расизм в чистом виде.

Вот и приходится нам, несчастным хранителям на протяжении двадцати основных миссий отбиваться от орд героев и тварей других хранителей. Задача эта, надо сказать, увлекает настолько, что несчастный игрок, вжившийся в роль злодея, очнется от летаргического сна геймплея DK лишь для того, чтобы перевести системные часы Windows на ближайшую пятницу, 13-ое число, дабы получить еще одну дозу этого удивительного наркотика, коим, безусловно, и является Dungeon Keeper.

По началу создается впечатление, что DK – чистой воды RTS. Мы управляем скромного размера пещеркой, в центре которой находится сердце подземелья (ключевая постройка, разрушение которой ведет к game over’у). Под нашим руководством, как правило, трудится пяток импов, которые по одному мановению когтистой лапы, в форме которой выполнен курсор, будут рыть орты, пещеры, захватывать территории и добывать полезные ископаемые. Дело в том, что мало очистить пространство от пустых пород – надо каким-то образом застолбить зачищенную площадку за властелином – собственно, этим и занимаются наши трудяги. А вот к денежным ресурсам надо относиться очень бережно: чтобы от души позлодействовать, надо иметь огромную сокровищницу, до потолка наполненную золотом… или драгоценностями. В отличие от желтого металла, самоцветы со временем не истощаются, поэтому один-единственный кубик драгоценных камней может обеспечить хранителю и его тварям беззаботную старость в любимой пещерке…

Нет, я не оговорился – кубик самоцветов. Игра полностью трехмерна (за вычетом моделей юнитов – спрайтов), поэтому подземелье можно осмотреть с любого ракурса, в том числе и из глаз своих подопечных. Заклинание «вселение» позволяет взглянуть на мир глазами простого импа, грозного дракона или хилой мухи. Просторные залы, в которых суетятся какие-то монстры, моментально превращаются в маленькие (впрочем, гораздо более просторные, нежели стандартные подземные горные выработки), сырые и темные коридорчики, комнатки и залы. Имп из невразумительного месива пикселей превращается в невысокого трудягу, а желчный демон своей тушей закрывает весь обзор. Вселившись в своего подчиненного, мы можем побегать по родному подземелью, помахать мечом и покастовать заклинания, доступные для данного вида монстров.

Монстров в игре довольно много. Но их ни в коем случае нельзя назвать стандартными юнитами: каждый вид тварей имеет свой собственный характер, набор навыков и доступных заклинаний. Более того, подопечные постоянно изъявляют свои пожелания (или мысли) специальной иконкой над своей головой и со временем повышают свой… уровень. Вот вам и пресловутые элементы RPG. Имп десятого уровня отличается от импа уровня первого не только циферкой в своей статистике, но и размерами, скоростью передвижения и… кое-чем еще.

[​IMG]

Впрочем, просто так набрать нужные кадры в свое агентство подземного зла вам не удастся. Все твари (кроме импов, получаемых магическим способом, и еще нескольких исключений) приходят в наше подземелье через специальную комнату – портал. Чем выше общий, так сказать, материальный уровень вашей берлоги, тем более продвинутые монстры прибегут в вашу пещеру. Неприхотливым (но абсолютно бесполезным в бою) мухам достаточно самого факта существования вашего подземелья, колдунов можно совратить приличных размеров библиотекой, в которой они займутся разработкой новых заклинаний, ну, а госпожа придет только в том случае, если вы построите для нее комнату пыток, где она сможет истязать взятых в плен людей, гномов, эльфов и… себя. Некоторые из пленников решают, что работать на зло не так уж и плохо. Другие, менее везучие, попадают в тюрьмы, где они страдают, голодают, в конце концов, умирают, принося себя в жертву созданию нового скелета. Ну, а несколько разложившихся трупов на кладбище – залог появления вампира, который, будучи прокаченным до третьего (и выше) уровня, способен… воскресать из мертвых после неудачной битвы.

Битвы представляют собой (за исключением вида от первого лица)… банальный навал, стенку на стенку, в которой побеждает тот, у кого больше монстров, прокаченных до высоких уровней. Тактика имеет место быть, но в основном приходится надеяться на мозговитость своих подопечных, потому как в игре практически полностью властвует indirect control. Еще не факт, что орк, брошенный руководящей дланью под ноги врагам, догадается напасть на него, а не пойдет, скажем, пообедать.

Еще хуже дела становятся тогда, когда в пещере заводится два типа взаимно ненавидящих друг друга существ. Как правило, все это заканчивается глобальным побоищем, после которого в вашем подземелье становится на один тип монстров меньше. За что мухи не любят пауков – понятно, а вот чем не угодил скелет демону – не очень. Колдун, сволочь эдакая, может так «окрутеть» и «поумнеть», что со временем решит избавиться от вашего владычеству. В темницу таких. То же самое касается и рогатого демона – самого мощного, но и одновременно – самого прихотливого монстра в игре. Ему постоянно чего-то не хватает: казна полна, еды - горы, места для отдыха – сколько угодно. А ему все мало. А потом мы случайно подбираем бонус «удвоение числа монстров» и таких засранцев (а значит и головной боли) становится в два раза больше.

Бонусов в игре довольно много и найти их не так-то просто. Кроме вышеуказанного «удвоения», так же есть супер-полезный «+1 к уровню каждой твари» и, например, довольно интересный «переманить героя противника». Как в одном подземелье умудряются уживаться орк и переманенный эльф – я так и не понял…

Кроме всего прочего, в игре так же присутствуют моменты, на первый взгляд, несущественные, но очень важные. Мост. Зачем под землей мост? Для того, чтобы передвигаться по лаве. Конечно, дракон может прогуляться по магме без каких-либо отрицательных последствий для собственного здоровья, но территории захватывать он не умеет. Дверь. Если что-то надо хорошо спрятать, значит лучше все это запереть на ключ. Оптимальный вариант для тех, кому хочется сохранить всех своих рогатых демонов, которые постоянно задирают других монстров. Плюс большое количество приятных мелочей (становящихся мелочами неприятными, если речь идет о подземелье конкурента) вроде различных ловушек.

Магию в игре лично я не люблю, потому что понятия «мана» в игре нет. Есть понятие «деньги» и именно они тратятся на любые спеллы. Причем очередной кастинг одного и того же заклинания будет стоить значительно дороже (вызов импа). Спеллов действительно много – бывалому адепту черной магии есть где развернуться.

Графически игра выглядит великолепно: красивая, детализированная графика в купе с отличными спецэффектами сделали Dungeon Keeper одной из красивейших RTS своего времени. Звук и музыка так же великолепны: постоянный звон кирки, ударяющейся по полускальной породе, боевые кличи орков… Интерфейс – великолепен. Информативен, удобен и прост. Браво.

[​IMG]

Спустя некоторое время после выхода игры свет увидел адд-он Deeper Dungeons (с поддержкой 3Dfx и несколькими новыми уровнями), Gold-издание, а через два года – полноценное продолжение, Dungeon Keeper 2. Но та, самая первая часть серии, прославившая слоган «it’s good to be bad», навеки останется одной из самых популярных игр не только своего времени, но и современности.


Автор: katarn
Дата: 08.09.2007

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей