Время выхода: Январь 2013
Платформы: XBox/PS3/Windows
Издатель: CAPCOM
Разработчик: Ninja Theory

Приветствую, добрые жители Old-Games.RU. Так уж получилось, что DMC лично я ждал со скрещенными пальцами и без особых ожиданий. Ну чего ещё можно ждать от игры, которая полностью меняет концепт уже установившегося, полностью определённого главного героя, которого любят сотни тысяч фанатов? Ну, можно ожидать многого - как плохого, так и хорошего. Разве что новый дизайн Данте не нравился никому, кроме, возможно, трёх с половиной человек, работавших в Ninja Theory. Признаюсь честно, и мне он тоже не нравился. Да и сейчас не сильно. Но давайте же рассмотрим саму игру.


Игра часто радует подобной богатой палитрой цветов. На фоне современных серо-буро-малиновых шутеров выглядит на редкость приятно.​

А сама игра неплоха. Её, в принципе, можно назвать даже хорошей. Но будем последовательны и рассмотрим её по кусочкам, чтобы понять, что в ней хорошо, а что плохо.

Первое и довольно важное условие — графика и оптимизация. Сразу оговорюсь — меня не сильно интересует количество полигонов в кадре, поэтому под графикой я также подразумеваю и визуальный дизайн. И с этим у игры всё в порядке. Unreal Engine сейчас модно ругать за то, что он, видите ли, устарел. Возможно, это и так, однако, во-первых, при всех настройках, задранных до максимума, и при честном 1080р на моём весьма скромном железе игра выдавала меньше 30 fps ровно на одном уровне, заполненном всяким летающим мусором и спецэффектами больше, чем во всей остальной игре. Всё остальное время производительность игры была очень хорошей и всё бегало очень шустро. Конечно, можно вспомнить медлительность в плане загрузки текстур, свойственную движку, но в этой игре она встречается очень редко. Одним словом, оптимизация в игре превосходна. Что же касается графического дизайна, он тоже очень хорош. Реальный мир выглядит серым и мрачным, в то время как Лимб пестрит различными цветами, а общая гамма сильно зависит от уровня. Кроме того, порой встречаются весьма интересные визуальные эффекты, оставляющие очень сильное впечатление. Дизайн персонажей и врагов тоже очень хорош. Можно сколько угодно спорить насчёт Данте и Вергилия, но вот враги сделаны очень и очень грамотно, а насчёт визуальной части боссов и говорить нечего - они очень стильны и порой весьма необычны. Впрочем, к врагам и боссам ещё вернёмся.


Всего двое противников - лёгкая разминка перед настоящей игрой.​

Что касается дизайна уровней, то он хорош. Уровни редко скатываются до примитивного значения "Арена, N противников, файт!", хотя основная концепция прохождения не поменялась. Как правило, на этих самых аренах есть какие-нибудь особенности, либо помогающие убить противников, либо как-нибудь усложняющие этот процесс. Например, в одной из комнат стеклянный пол начинает трескаться и в итоге проваливаться, если слишком долго стоять на нём или швырять на него врагов. В узком тоннеле периодически проносится поезд, давящий всех, кто вовремя не ушёл с его пути, и так далее. Также на уровнях полным-полно секретных проходов, ведущих к ключам от дверей на дополнительные миссии, к самим дверям на эти миссии ведущим или к другим различным плюшкам вроде заточённых душ, сбрасывающих красные и белые сферы (последние заполняют специальную шкалу, которая при заполнении даёт очки для прокачки). Если сломя голову нестись к концу уровня, вы, скорее всего, получите дополнительный бонус за скорость, но вот бонус за выполнение уровня (включающий в себя нахождение на уровне всех ключей, прохождение всех миссий и освобождение всех душ) у вас будет очень невелик. Кстати, дополнительные миссии теперь делятся на три вида: бронзовые (их очень легко пройти, но и бонус они дают незначительный), серебряные (на их выполнение дают времени, позволяющего совершить 1-2 ошибки, не более) и золотые (на их выполнение времени дают впритык, так что проходить их нужно идеально). Наконец, сами уровни получили куда больше элементов платформера: теперь двойные прыжки и скольжение в воздухе - не просто красивая фишка, нужная в трёх-четырёх местах за всю игру, — половина уровней построена с учётом этих способностей. А иногда к этим способностям приходится прибегать очень быстро из-за неожиданно удлинившегося коридора или развалившегося пола. Такое тоже бывает. Некоторые секреты, к слову, также предусматривают, что их вы будете добывать уже при повторном прохождении, так что определённая реиграбельность уже присутствует по умолчанию. Таким образом, дизайн уровней отметки ниже "отлично" не заслуживает.

Вслед за визуальной частью и уровнями идёт звук. Он здесь очень и очень качественный: музыка хоть и слегка поменялась, но общая стилистика полностью сохранена - мрачный эмбиэнт с элементами дарк метала создают нужный настрой. Качество озвучки тоже выше всяких похвал — актёрская игра убедительна, и я ни разу не чувствовал, будто слышу актёра, озвучивающего трёхмерную модель, так что моя личная оценка к озвучке также крайне высока. Ну а про всякие спецэффекты вроде выстрелов из оружия, взрывов и звуков ударов я и не говорю - они реализованы очень хорошо.

[​IMG]
В противовес пестрящему красками Лимбу реальный мир выглядит серым и мрачным.​

Правда, как известно, даже лучшая озвучка не может скрыть плохого текста. Качество написанного текста же... скачет, скажем так. Особенно если сравнить диалог с Суккубой (тот самый обмен любезностями) и диалог перед финальным боссом. В целом, получилось чуть более реалистично и приземлённо, чем в предыдущих частях, но и диалоги перед боссами отнюдь не так хороши. Хотя количество текста возросло. Ещё одно достоинство (и один из недостатков прошлых частей) — всё происходящее стало, так сказать, более осмысленным. Пример из известной и популярной третьей части — Данте нужно пройти дальше. Путь закрыт. Что нужно сделать? Правильно — взять трезубец со статуи, отнести в определённую комнату и всунуть в нужную дырку. Как, зачем, почему? Никто не объясняет. В смысле, для игрока это очевидно, ведь это — единственный способ пройти дальше. Но вот вопрос: разве сам Данте должен знать, что этот трезубец нужно отнести в конкретную комнату? Если знает, то откуда? Ведь комнату с этими тремя дырками он, скорее всего, видит впервые. Как и сам трезубец. Тот самый хвалёный Suspenion of disbelief, восприятие персонажами их вымышленного мира как реального для них, от таких финтов страдает очень сильно. И это далеко не единственный пример, но описывать их все не обязательно — в играх серии подобного было навалом. Притом, что ту же четвёртую стену герои на моей памяти толком не ломали. В этом плане новая часть заметно лучше. Одним словом — что-то лучше, что-то хуже.

К слову, то же можно слово в слово сказать о боевой системе. Что-то исправили, что-то сломали, но общее ощущение изменилось слабо. Данте управляется немного лучше, камера теперь всегда свободная, фиксированных кадров почти не осталось. Когда же они есть, подобраны они так, чтобы игрок не чувствовал себя как в каком-то Resident Evil с его внезапными разворотами по проходу на новый экран в самых неожиданных местах, что также можно расценивать как плюс. Особенно в связи с увеличением количества платформенных сцен.
Что до плохого — у Данте отобрали ручное наведение на цель. Остаётся довольствоваться только автонаведением, которое, как водится, порой ведёт себя отнюдь не так, как надо, и не тогда, когда надо. Кроме того, сократили количество доступных атак. Плохо это или хорошо? Скорее всего, ни то, ни другое. Впрочем, по ручному захвату цели всё равно скорбим. Кроме того, пустующую кнопку занял второй уворот. Не совсем понятно, почему нельзя было использовать одну кнопку для обоих уворотов (ангельский и дьявольский: первый увеличивает защиту, второй – наносимый урон после успешного исполнения), но что есть, то есть.
Теперь по умолчанию у Данте всегда активно четыре вида оружия из восьми доступных в игре: базовый Ребеллион, два цветных махала (красное и синее) и что-нибудь стреляющее. На выбор из дополнительного оружия: Арбитр (красный топор), Осирис (синяя коса), Эриз (красные перчатки) и Аквила (некие синие летающие лезвия, бьющие по очень большой площади), Эбони энд Айвори (фирменные пистолеты, впрочем, больше не являющиеся парой модифицированных М1911), Ревенант (дробовик) и Каблуи (если верить словам Вергилия, в оригинале — тазер, в Лимбе работающий как ракетница с дистанционным подрывом снарядов). Следуя раскладке геймпада в xInput, управление следующее: А − прыжок, В − атака оружием ближнего боя, подбрасывающая противника вверх, X − стрельба из оружия, Y − обычная атака оружием ближнего боя, RB и LB – уворот, LT − синее оружие, RT – красное оружие, комбинация триггеров с Х – либо захват цели и подтаскивание её к Данте (RT), либо подтаскивание Данте к цели (LT). D-Pad – смена оружия. Нажатие на кнопки атаки с зажатым триггером – атака конкретным оружием, причём менять оружие можно прямо посреди комбинации, что несколько необычно, но довольно удобно. Нажатие на оба стика активирует Devil Trigger – фирменную фишку Данте, которая тут работает, опять же, немного по-другому. Однако стоит отметить, что реальная польза от него в этой части не так велика, как может показаться сначала, хотя с ним бить сложных противников становится намного проще и удобнее. Нужно отметить, что, хотя исполнение атак в целом упростилось, тайминги никуда не делись и наиболее зрелищные (и эффективные атаки) всё равно приходится исполнять, вовремя давя нужные кнопки, и провалить комбинацию в этой части ничуть не сложнее, чем в любой другой части.

[​IMG]
Большим рукам - больших врагов!​

Противники делятся на конкретные типы. Есть обычное «мясо», которое прёт толпами, бьёт редко, попадает ещё реже, живёт от силы секунд двадцать, зато встречается повсеместно. Есть противники со щитами, есть откровенные контроллеры пространства, например, Ведьмы, у которых мало здоровья, зато они умеют накладывать на союзников (или на себя) щит, телепортируются и имеют в запасе несколько довольно противных заклинаний. А ещё их щит пробивается только Ангельским (то есть синим) оружием. И, конечно, есть противники, наличие которых на экране хотя бы в числе двух штук превращает бой в настоящий кошмар, особенно на высокой сложности.
Даже странно как-то, что при весьма неплохом зоопарке противников боссы в игре получились, пожалуй, самой слабой её частью. Нет, сами боссы очень интересны и выглядят весьма нестандартно (настолько хорошо сделанных уродов ещё поискать надо). Но вот реально сложных среди них всего два. Да и самих боссов-то всего с полдесятка, что несколько огорчает. Но реализованы они креативно и ничем (кроме одной, хм-хм, сцены) не уступают своим сородичам из предыдущих частей, в которых боссы, как известно, были весьма важной частью геймплея. Хотя стоит отметить – некоторые из противников (точнее – Dreamrunner'ы) едва ли не в несколько раз сложнее почти всех боссов, а уж несколько тяжёлых противников в связке вообще дают приличную фору любому боссу, по крайней мере, на средней сложности. Есть также несколько «цветных» противников, но прямо таковыми являются лишь два вида (Ведьма, щит которой не пробивается красным, и Мясник, которого не бьёт синее). Остальные – вариации уже существующих подвидов, причём имеющие свои собственные наборы атак и собственную же тактику боя. Да и встречаются они заметно реже обычных версий, хоть и проблем прибавляют соразмерно своей редкости, так что жаловаться не приходится.


Боб Барбас - пожалуй, лучший босс в игре. И в меру сложен, и дизайном интересен.​

Подводя итог ко всему сказанному. Если смотреть по делу, новый DMC не так сильно отличается от старого. Да, поменяли главного героя, да, сменили дизайн. Исчезли та готичность и общая поэтичность, которыми пестрили старые части серии. Взамен им пришли реалистичный дизайн, некоторая жесткость в плане отношений между персонажами и общий сюрреализм происходящего. История же не сделала шага вперёд. Как и шага назад, впрочем, тоже. Это был такой внушительный скачок в сторону – на другую платформу и на другой поезд. Если эта история DMC продолжится, признаться честно, я буду не против. Главное - чтобы она совсем оборвала все связи с предыдущими играми серии и не стремилась их заменить. А ещё было бы неплохо увидеть альтернативную игру, со старыми знакомыми персонажами. К сожалению, скорее всего, этому не бывать, ведь мы говорим о САРСОМ – компании, которой совершенно нет дела до того, чего хотят фанаты.

Автор: Omega-Envych
Дата: 28.01.2013

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей