Сознание вновь вернулось к нему, но продолжать пребывать в небытии сейчас для него было бы гораздо комфортнее. Мысли его напоминали остатки каши, размазанные на периферии мозга, а череп был словно расколотая миска. Всё заглушала боль. От нее стонало и ныло всё тело, она затуманивала разум, удушая всякую собранную мысль своей едкой, дымной пеленой. И всё же, кажется, нет ни одной серьезной травмы, ни одна кость не сломана, а значит - и не всё еще проиграно. Именно такой была первая ясная мысль, что зародилась в мозгу этого узника, капитана Вильяма Блазковича.

Да, не всё еще потеряно… пока не всё. И потому не стоит медлить с составлением плана дальнейших действий. Надо собраться с мыслями.
Так, похоже, меня запихнули в “одиночку”, кругом только голые, холодные стены, да еще эта закрытая наглухо дверь из сплошного металла. Им не помешало бы сделать вентиляцию, тут очень сыро… по правде сказать, я вообще не понимаю, как сюда внутрь попадает свежий воздух.
КАКОГО ЧЕРТА?! О чем я думаю? У меня может быть совсем немного времени для…

Треклятая боль… она понемногу стихает, но это было лишь приветствие от скрутивших меня Фрицев. А что же будет после первого допроса?
НЕТ… нельзя им этого позволить! Если не собрать все свои силы сейчас, потом их может уже не остаться.


(Внезапный лязг дверного механизма не позволил Вильяму продолжить свою последнюю мысль. Цельнометаллическая дверь с большим гулом поехала в бок, открывая взору узника неподвижно стоящую фигуру человека среднего роста. Стражник, придерживая своей правой пятерней торчащую из кобуры рукоятку пистолета, задумчиво и неторопливо поковылял в направлении арестанта. Дверь за ним захлопнулась).

Значит сейчас!


First Person Shooter.


Wolfenstein 3D - это, без преувеличения, игра-легенда. Если какой-либо ценитель классики электронных развлечений хотя бы в рамках PC, находясь в кругу единомышленников, вдруг обнаружит свою неосведомленность относительно этого столпа жанра, всеобщее недоумение будет велико. Да-да, в то время как об игре DOOM слышали и многие из тех, кто равнодушен к теме игр в целом. Знание о наличии в этом мире данной стрелялки и возможность в общих словах ее описать является уже очень характерным признаком, позволяющим относить случайного геймера в разряд олдгеймеров.

Сто минус одна сотая процента таких людей без труда смогут привести факт “до выхода дума играли в Wolf3D”, а многие потом еще и добавят: “а еще раньше играли в серию Catacomb 3D, ни говоря уже о стрелялке Hovertank, а вообще Elite всему голова, вот уж где и 3D, и размах-то были”. А ведь правда - всякий, кто изучал тему становления третьего измерения в играх, рано или поздно приходил к пониманию того, что бродилки-стрелялки, классифицируемые по нынешним стандартам как игры жанра First Person Shooter, берут свое начало еще задолго до начала 1990-ых. А в начале данного десятилетия, как уже упоминалось выше, были совсем небезызвестные разборки в катакомбах и езда на танке-спасателе. Это всё были FPS, да притом разработанные теми же людьми, что и венценосный “Вульф”, а на венце-то обычно по-прежнему читают “Первому в мире FPS”.

Впрочем, не будем слишком строги и вспомним, что звание “первый” чаще является скорее выражением любви, почета и признания, нежели констатацией хронологического факта. А посему игра Wolfenstein 3D сохраняет свой венец, на котором теперь, с одобрения дотошных игроков, написано “За заслуги перед жанром FPS”.


Wolfenstein 3D by id Software


Id Software можно назвать странной фирмой. Часто находясь на передовой в плане технологий, эта студия в итоге старалась выпускать игры, что называется, “без излишеств”. DOOM задумывался одно время как сюжетный экшен, а под названием Quake изначально должна была выйти ролевая игра. Что же касается Wolfenstein 3D, то он тоже планировался куда более сложным и менее прямым боевиком, чем мы привыкли его видеть. Вдохновившись одной из неординарных игр 1980-ых, Castle Wolfenstein, само собой, исполненной в двух измерениях, ребята из id, видимо, посчитали ее концепцию более чем подходящей для переноса в ту версию 3D, которую они успели создать собственными силами.

Подкрасться к врагу со спины, по-тихому заколоть его, а затем как можно оперативнее скрыть все следы своего кровавого деяния? Конечно, сейчас нельзя твердо сказать, как могла бы играться трехмерная версия того самого “Замка Вульфенштейн”, что планировалось оттуда скопировать, какие моменты хотели изменить и адаптировать, а что вообще решили игнорировать. Но известно, к какой бы категории теперь отнесли подобную игру, - это Stealth Action. И, конечно, сейчас есть здоровое желание попытаться анализировать этот ключевой момент в становлении жанра шутеров и выдвинуть предположение насчет того, почему под термином Old School Action мы не стали понимать Stealth Action.

Прежде всего, здесь могла сыграть свою роль уже отмеченная ранее тяга к “прекрасной простоте” у молодых разработчиков. Но, пожалуй, основной акцент в ответе на сей вопрос я намереваюсь поставить на то, что, в общем, проистекает из этой самой тяги, только имеющее более конкретное воплощение. Здесь имеются в виду игры-предшественницы – Hovertank и Catacomb 3D. Дело в том, что я склонен считать данные произведения в куда большей степени техно-демками, нежели собственно играми, и видеть в них обеих посыл приблизительно такого содержания: “Нам удалось создать, может, и не шибко навороченную трехмерную реальность, но зато мы добились того, что она может быть настолько же насыщена действом, как и миры всем привычных 2D-аркад”.

Думаю, в id действительно считали “шустрость” своего трехмерного движка главным его достоинством. И когда решились на базе этого мотора разрабатывать довольно-таки сложную и комплексную по своей механике игру, они в определенный момент спохватились, осознав, что такая игра при всех раскладах получится неторопливой, а это во многом обесценивало преимущества движка.

Итак, 3D-аркада победила 3D-адвенчюру. И то, что получилось в итоге, дало мощный толчок до того только потенциально перспективному жанру компьютерных игр. И, может, не фактически, но практически сформировало этот жанр.


Wolfenstein 3D


Как и полагается большинству аркадных игр, Wolf3D представляет игрокам простую и не шибко соотносящуюся с привычной реальностью историю. Центральной фигурой этого повествования выступает сотрудник американской разведки супер-диверсант Вильям Блазкович, по заданию своего начальства ведущий борьбу с фашистской Германией. На протяжении почти всей игры Блазковича в одиночку посылают саботировать наиболее опасные военные проекты Третьего Рейха, и всю игру наш герой, принимая похвалы за свой профессионализм, остается в чине капитана (видать, майора уже не с руки посылать на грязные дела, а терять такого спеца непрактично).

Собственно, если не заострять дополнительно свое внимание, допустим, на родственных связях боссов с 1 и 5 эпизодов или же на родстве самого Вильяма Блазковича с главным героем серии Commander Keen Билли Блейзом, тему сюжета Wolfenstein 3D можно считать закрытой. Идем дальше. Продолжая применять для распространения своих произведений проверенную и любимую Shareware-схему, разработчики разделили игру на эпизоды (изначально их было 3, в расширенной версии стало 6), первый из которых являлся бесплатным. И каждый такой эпизод, опять же - по заведенной традиции, должен был начинаться похожим образом, а конкретно - со стандартным набором оружия, даже учитывая, что при побеге из замка Вульфенштейн Блазкович добыл вооружение своими силами (не силами игрока), а в остальных эпизодах оружие для него выделял штаб.

Но как бы то ни было, пора, в конце концов, мне обратить внимание и на то, во что всё-таки здесь предстоит играть. Итак, подобно подавляющему большинству произведений жанра FPS, в Wolfenstein 3D целью игрока является прохождение уровней, то бишь передвижение из пункта A в пункт B. Так получается, что путь этот обычно просто кишит не очень, правда, разнообразными врагами, которые как бы мешают достижению цели. Но мы-то знаем, что главное вовсе не результат, а сам процесс, или, взглянув с другого бока, говорим, что борьба с врагами и есть цель. Вроде бы тут всё ясно, однако если на миг представить, что враги с уровней исчезли, путешествие главного героя от этого всё равно не примет элементарный и чисто формальный характер. Ибо по уровням приходится блуждать, и часто вовсе не достаточным бывает просто обнаружить дверь на выход, потому как все мы хорошо знаем, что такое система ключей и прочих карточек доступа.

Значит, целей\занятий у игрока всё же получается две - драться с врагами и искать выход с уровня? Возможно, неожиданно, но ответ на такой основополагающий вопрос есть у самих разработчиков, и ответ этот элегантно оформлен в виде игровой статистики. Всего 3 пункта: процент убитых врагов, обнаруженных секретных комнат и собранных сокровищ, и преобразовываются эти достижения в старое доброе понятие “счет”. Получается, сами создатели Wolfenstein 3D полагали, что интерес их игры составляют именно перестрелки, исследование окружающего пространства и собирательство. Что же, к мнению авторов всегда разумно прислушаться, и если и анализировать игру, то вполне интересно делать это, изредка поглядывая через эту “авторскую призму”.

А продолжим анализ с того момента, вокруг которого то и дело ходили вокруг да около последнюю пару десятков строк. Игровые уровни - это ведь непосредственно и есть конкретное представление того мира, что выдумали создатели игры. Оригинальные уровни к тому же неотделимы от своего оригинального наполнения, будь то текстуры, подбираемые предметы, декорации или враги. Значит, есть смысл рассматривать всё это вместе под альтернативным обозначением “сеттинг”. Стилистику Wolfenstein 3D не так-то просто определить однозначно. Сложно, допустим, оценивать, насколько у данной игры “серьезное лицо”: вроде бы и кровь кругом, и кости человеческие грудами рассыпаны. Пока пишешь это, в уме встает по-настоящему жуткая картина фашистских застенков. Но в игре-то всё не так. И вот тут очень нелегко понять, где здесь условность и гротеск, задуманный самими авторами, а где - чисто технические ограничения, накладываемые четкостью спрайтов и палитрой в 256 цветов.

Как бы то ни было, а визуальный образ игры вышел гармоничным и картинка в целом опрятной. Графика тут не отличается своей “отполированностью”, но она просто приятна глазу. Добавлю еще, что в Wolf3D пока не использовались эффекты освещения, а потому здесь нет такого явления, как темнота, даже дистанционного затенения, присутствующего, скажем, в Blake Stone на том же движке. У нас всё светло и всё видно - аж до самого края того длинного зала, пускай и четкость, конечно, страдает.


Итак, зрительно игровой мир Wolfenstein 3D воспринимается более чем приемлемо. Но здешний движок ставит еще ряд технических условий, с коими приходится считаться. Речь здесь, само собой, идет о геометрических ограничениях. Одинаковая высота всех комнат - то есть никаких лестниц, лифтов, пропастей или просто залов с высокими потолками. С другой стороны, по этой же причине и не стоит вопроса о вертикальном прицеливании - не самом приятном аспекте более поздних 2.5D-шутеров. А вот возможность соприкосновения стен друг с другом лишь под прямым углом - это, конечно, проблема. Но, опять же, в большей степени для самих разработчиков, когда им хочется сделать “красивее”. На интересность и разнообразие игровых ситуаций этот аспект, в общем-то, никак не влияет.

Вообще, продолжая тему этих самых игровых ситуаций и того, какими они складываются относительно окружающей обстановки, надо сказать, что вполне разнообразными. Ведь, сосредоточившись на имеющихся ограничениях, можно и позабыть о том, что предлагаемые возможности позволяют создавать в достаточной степени разные по своей планировке и, так сказать, геометрической идее локации. На одних уровнях преобладают просторные комнаты стандартной - прямоугольной - наружности. На других обычным делом считается сеть длинных узких коридоров, ветвящихся или же просто змеящихся. Где-то помещения опять-таки просторны, только на сей раз очень причудливы их изгибы, за любым из которых может притаиться враг. Ну а можно просто наткнуться на такой ядреный лабиринт, что не сразу понятно: это или сверхпереплетенный конгломерат комнаток, или же одно громадное помещение с кучей преград. И выйти из такого лабиринта далеко не всегда можно будет, лишь пользуясь правилом одной руки.

Еще, здесь есть - как приятное дополнение - весьма богатый набор декораций (примечательно, что их в разы больше, чем, скажем, разновидностей врагов), которые не только наполняют и украшают далекие от изысканности комнаты, но и являются препятствиями, сквозь которые разве что можно стрелять и которые, допустим, могут заслонять проходы предоставляя тем самым нам и нашим противникам вариант перестрелки без возможности добраться до оппонента.

Опираясь на всё вышеописанное, теперь возможно делать какие-либо утверждения. И мой вывод следующий. Уровни Wolfenstein 3D функционально полностью соблюдены, то есть они хороши именно как место для игры. И чтобы сама игра была хороша, нужно соблюсти еще возможности игрока и тех, кто ему противостоит.

Уже раза два в данной статье было упомянуто о скудности вражьей разновидности - пожалуй, это конкретно мой упрек “Вольфу”, где мне часто хотелось большего разнообразия противников (в DOOM II, например, крайне удачно увеличили зоопарк монстров относительно первой части). Итак, врагов можно сосчитать по пальцам: стражник, боец СС, офицер и усовершенствованный солдат. У них также имеется примечательная градация по цветам: “бежевый”, “синий”, “белый”, “зеленый”. Ну, еще присутствуют собаки, да только их хоть кто-нибудь опасался в этой игре? Не считая этих несчастных зверушек, все остальные противники применяют против нас огнестрельное оружие, эффект от которого пускай и слабеет с расстоянием, да и сама точность снижается, но всё же уклоняться от пуль далеко не так удобно, как от тех же файрболлов.

Любой враг, почувствовав наше присутствие, начинает идти на сближение. Если мы попадаем в его радиус обзора, противник двигается к нам зигзагами. А ежели мы для противника невидимы, тот обычно начинает двигаться вдоль ближайшей от нас стены к тому месту, где он нас услышал. Стоит отметить, что слух врагов устроен по разному: где-то на наши выстрелы никто не откликается, в других же местах неприятель начинает лезть из всех дверей. Влияние скриптов тоже весьма вероятно. Помнится, во втором эпизоде была одна комнатка с ключом и множеством дверей по бокам. Пошумев в этой комнате, я не получил никаких последствий, но стоило взять ключ, как “они” полезли.

Хочу еще раз остановиться на определении “враг откликается”. Дело в том, что противники, почуяв неладное, как будто подают голосовой сигнал тревоги; на деле же они попросту сообщают нам о своем присутствии, на чем и “палятся”. Но есть у меня один личный любимец в этой игре, который орать не приучен. Это тот самый зеленый усовершенствованный солдат, который, в общем-то, и не совсем человек. Официально его кличут мутантом, а своим видом он смахивает на зомби-киборга. И конкретно для меня эта зеленая пакость воспринимается вполне жутковато на фоне остальной игры, а его молчаливость стала причиной немалого числа ярких моментов, случившихся со мной в Wolf3D.

Конечно, помимо рядовых врагов в игре водятся еще и боссы. Встречаются в финале каждого эпизода, а еще присутствует один вид, так сказать, полубосса. Но распространяться о них я не вижу особой причины. Это традиционно аркадные гротескные громилы с большими пушками и большим запасом здоровья. Только вот победить их зачастую гораздо проще, чем расправиться с окружающей свитой, если, конечно, таковая вообще присутствует.


А теперь же настал момент обратить свое внимание, наконец, и к теме оружия главного героя. Арсенал тоже небогат и составляет 4 вида вооружений, однако минимализм вот в этом аспекте меня ни разу не задевал. Нож – оружие ближнего боя: он неудобен в обращении, но с его помощью, тем не менее, можно положить любого одиночного врага и даже босса. Пистолет уже позволяет вести борьбу с ограниченным контингентом неприятельских сил и делать это с дистанции. Автомат – пожалуй, самое универсальное оружие: можно палить, и очередью, и одиночными, соответственно, одинаково эффективно уничтожая как одиноко стоящих врагов, так и их скопления разной величины. Последнее же оружие, пулемет, является, как и ожидалось, наиболее сокрушительным, но в плане экономии максимум, что возможно, - это давать очередь в два выстрела. Пулемет применяется против самых “густых” вражьих толп и против боссов.

В общем-то, оружие Wolfenstein 3D не отличается той сбалансированностью, что будет присуща последующим экшенам, и оружие превосходящего номера здесь в большей степени является именно апгрейдом по отношению к номеру предыдущему, хотя такое правило и не абсолютно, что радует; потому, к примеру, я считаю лучшим оружием автомат. Что еще стоит отметить касательно вооружения игрока - так это его большое сходство по принципу действия с вражеским вооружением. То бишь дистанция и для нас, и для них есть серьезный фактор.

А раз уж я вновь заговорил о дистанции - пожалуй, с нее и начну тему любопытных дополнений к общим сторонам геймплея Wolfenstein 3D.
Итак, дистанция делает солидную поправку в точности и убойности выстрелов. Этот момент, с одной стороны, уничтожает возможность “снайперских дуэлей” и вообще “снайперства” в целом, с другой стороны - “близкий контакт” по этим правилам становится по-настоящему экстремальным. Последнее обстоятельство, весьма вероятно, является одним из самых заметных плюсов игрового процесса Wolf3D. На высшей сложности обыкновенный стражник, стреляя в упор, может отнять у Блазковича более полусотни HP. Да, враги здесь не умны, но они многочисленны, и не так просто, как кажется на первый взгляд, не допустить кого-нибудь из них вплотную - чаще всего этими “счастливчиками” становятся противники, выпущенные из или не попавшие в поле зрения игрока. Кстати, упоминаемая ранее привычка врагов ходить вплотную к стенам тоже позволяет им наиболее долго не попадаться нам на глаза.
Вот они, две простые находки, позволяющие существенно добавить азарта и саспенса в относительно однообразный геймплей. Никакого продвинутого ИИ, никаких толстокожих скороходов с самонаводящимися снарядами, - браво, id Software!

Впрочем, есть в игре и более странная то ли фишка, то ли баг (не технический, а логический). Враги, конечно, не могут ходить сквозь друг друга, но зато могут стрелять сквозь спины собственных товарищей. Да, в Wolfenstein 3D противники не только не враждуют друг с другом, как в DOOM, не только не ранят случайно своих же, как в DOOM, но даже не являются препятствием на линии огня друг для друга. А это значит, что игроку приходится иметь одновременно дело со всеми теми из врагов, на чьей линии огня он может оказаться! В то время как сам Блазкович совсем не обладает возможностью палить как из рейлгана. Одним словом, колонна ССовцев, в “Вольфе” - это вам не колонна пулеметчиков во втором “Думе”.

Ну а напоследок - пройдусь, пожалуй, по секретным комнатам. Это не совсем подпадает под статью “любопытные аспекты игрового процесса”, но в Wolfenstein 3D у секретов есть своя, особая специфика, на которой, считаю, стоит остановиться поподробнее (вот о боссах говорить не стал, а об этом хочется). Дело в том, что в этой игре нет, по сути, супербонусов - ну там сверхздоровья, неуязвимости или невидимости. Жизни здесь штуки бесполезные, равно как и сокровища (исконно аркадные корни не смогли ужиться с системой Save\Load). И всё, что остается прятать полезного в “нычках”, - это разве только тривиальные боеприпасы с аптечками. С другой стороны, наш максимальный запас патронов равен 99, и вполне возможно потратить в перестрелке зарядов больше, чем собрать потом с поверженных врагов. Да, и вновь напомню о неожиданных потерях здоровья, скажем, от того же промаха в удержании безопасной дистанции. И вот игроку крайне неуютно становится с 17 HP и 22 AMMO, а обследована только 1/3 всего уровня. НО. Есть надежда, что на этом обследованном участке есть “подвижная стенка”. Да, в Wolfenstein 3D все секреты спрятаны одинаково, и все они открываются как обычные двери. А если еще добавить, что клавишу с функцией “use” достаточно просто зажать, а не долбить по ней во всё время поиска секрета, становится совсем хорошо. Еще “подвижные стены” могут скрывать проход к секретному уровню, а в эпизодах 4 и 6 они еще, к сожалению, прячут места, которые необходимо посетить для простого завершения уровня.


Wolfenstein Destiny


Постепенно подходит к концу эта и так уже изрядно распухшая статья, а всё равно далеко не всё освещено даже в такой нехитрой игре, как Wolf3D.
Не уделено нормальной дозы внимания звуку и музыке. Что же, музыка простая и со вкусом, как и сама игра, озвучка тоже, но там, вполне возможно, многим запомнились и еще запомнятся звучание дверей и звук выстрела нашего пистолета. А кому-то из читателей, например, не хватило отдельного описания багов, секретов и пасхалок. Правда, что за прошедшие годы немало интересного геймеры узнали об этой знаковой игре, и много чего любопытного успело с ней приключиться.

Удачная концепция Wolfenstein 3D уже очень скоро привела к появлению портов для разных систем, и отнюдь не всегда исходная версия просто копировалась: присутствовали изменения - как в лучшую, так и в худшую стороны. Не обошлось и без дополнений, которые - в тогдашних традициях - вполне воспринимались полноценными продолжениями. Например, всем известное “Копье Судьбы”, но были и другие. Как уже говорилось, эта самая судьба у Wolfenstein 3D была долгой и богатой на события. Удачным оказалось и техническое исполнение, в результате чего движок игры эксплуатировался активно, а главное - плодотворно, другими студиями. Уже упомянутый ранее Blake Stone намазал весьма пикантный и питательный “паштет”, на уже сытный ломоть хлеба оригинальных геймплейных находок Wolfenstein 3D. Был еще Corridor 7, не такой ладный, а, тем не менее, имевший в наличии полупрозрачные поверхности, прямо как в новейшем в ту пору движке Build. Самой же интересной для ознакомления и, вполне может статься, наиболее удачной из вариаций на мотив Wolf3D осмелюсь назвать игру Rise of the Triad. Которая, ко всему прочему, и задумывалась поначалу как продолжение “Вульфа”, только настоящее, а не просто новый набор лабиринтов.

Время шло, образ шутеров классического образца менялся, и вот в 2001 году появилась игра, как бы подводящая итоги для всего жанра. Игра эта, может, и не до конца, но честно старалась вобрать в себя частички всех знаменательных представителей большого семейства 3D Action и на собственном знамени вывела имя главы всей этой семьи, ибо называлась Return to Castle Wolfenstein.

Ну, еще, где-то ближе к временам нынешним, появился еще один “Вольфенштейн”, который также показывал лицо шутеров собственной эпохи. Только даже RtCW своим выходом произвел большее внимание и спровоцировал большее движение среди игровых студий и игроделов-любителей. К слову, о последних. Традиционно творчество ценителей какой-либо игры имеет два больших направления. Это творчество на базе оригинальных художественных и программных ресурсов. А также творчество, целью которого является воплотить любимую игру на основе ресурсов сторонних, в том числе и самодельных. Создавали свой Wolfenstein 3D любители еще во времена DOOM и, собственно, на его основе. Так, и по сей день выходят неофициальные ремейки, использующие возможности, более годящиеся уже для DOOM 3. По видимому, дело еще и в очень простом устройстве уровней, которые можно подстроить под, наверное, всякую игровую механику, да и моделек лепить надо, прямо скажем, мало. Это я пишу к тому, что любительские ремейки именно “Вульфа” наиболее распространены относительно подобных творений на темы многих других культовых FPS.

Однако я надеюсь, что при наличии перерождений никто не забывает и об оригинале. И что же такого можно в конце статьи еще сказать о нем? Wolfenstein 3D можно рассматривать с двух позиций. Как историческую данность и как непосредственно игру. С обеих ли позиций обозреваемый предмет ценен? Тут каждый судит сам для себя, рассужу тогда и я. С точки зрения исторической к Wolfenstein 3D, пожалуй, относятся равнодушно лишь те, кто равнодушен к старым играм и их истории в целом. А заслуга “основоположник целого жанра” - одна из наиболее ценных, потому как объективнее большинства существующих заслуг для игр, вроде “лучшая графика”, “лучшая музыка” и даже “лучший геймплей”.

А как же оценить тот Wolfenstein 3D, в который мы играем? Стоит признать, что даже спустя, скажем, 4 года после своего выхода, то есть в 1996 году, на фоне Дюков Нюкемов и Квейков, Wolf3D уже тогда, воспринимался как нечто совсем простецкое. Вот только в этом и есть самая суть. То, как мы принимаем это неотъемлемое свойство данной игры. Да, это вам не Half-Life, ведь, когда мы подводим итоги относительно HL, то, невзирая на относительный субъективизм, вполне можем написать: “За прошедшие годы графика и прочие технические возможности игр возросли неимоверно, однако сам Half-Life остался непревзойденным”. Но в случае с Wolfenstein 3D все эти DOOM, Duke Nukem 3D, Quake, Unreal и тот самый Half-Life, а также многие другие присутствуют по соседству. Эти игры - такая же классика, они вышли позднее, выполнены более искусно, в них вложено больше труда, и они превосходят Wolf3D по большинству параметров, если не по всем.

Да, лучшее есть враг хорошего, но я считаю, что лучшее не обязательно затмевает хорошее. Кроме того, каждое произведение уникально, а потому одно не может заменить другого, особенно в рамках искусства, к которому, уверен, принадлежат и компьютерные игры. Конечно, влияние технологий на этот вид искусства велико, и был период (к сожалению, именно что “был”), когда с развитием технологических возможностей более искусными становились и сами игры. Однако привлекать может ни только размах и сложность устройства, но, наоборот, минимализм и простота. Wolfenstein 3D есть шутер в самом чистом из своих возможных проявлений. Любые другие его аспекты, помогая игре быть цельной, менее всего при этом отвлекают нас от непосредственно игрового процесса. И вот, когда приходит настроение, понимаешь, что отчего-то не хочется проходить для себя почти эталонный со всех сторон “Анриал”, неоднократно уже пройденный, а хочется порубиться в “Вольфенштейн 3Д”, также неоднократно покоренный. Потому что хочется именно простого. А самое главное, потому что Wolfenstein 3D – хорошая игра.

Данная статья посвящается двадцатилетию Wolfenstein 3D.


Автор: unreal doom
Дата: 22.07.2013

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей