Суперпопулярная в Японии игровая серия экшен-игр от третьего лица от Capcom, каждый мажорный выпуск которой сегодня расходится миллионными тиражами по всему миру, начинала путь как бюджетная игра для PS2, специально созданная для прощупывания почвы в поприще онлайновых кооперативных игр. Monster Hunter (2004) получилась неудобной, сложной, некрасивой игрой, однако она умудрилась получить достаточную популярность, чтобы издатель согласился развивать серию. Во многом потому, что игра изобрела совершенно новый жанр и предлагала игрокам поистине что-то свежее и невиданное прежде. Неудивительно, что впоследствии серию начали копировать другие крупные японские издательства, чтобы умерять аппетиты изголодавшихся в ожидании новой номерной части фанатов Monster Hunter.


Геймплейный трейлер игры.

Итак, Monster Hunter 4 Ultimate (MH4U), вышедшая на Западе в феврале 2015 года, является улучшенной и дополненной версией Monster Hunter 4, которая вышла в 2013 году для Nintendo 3DS только в Японии. Тут следует пояснить, что каждая номерная часть по прошествии одного-двух годов обзаводилась, как модно сейчас говорить, definitive-версией с припиской G, Unite или Ultimate после циферки в заголовке. В таком "ультимативном" издании количество контента практически всех аспектов игры ощутимо увеличивается: больше монстров, больше локаций, добавляется целая категория сложности миссий, что также подразумевает собой увеличение количества доступного снаряжения, вплоть до введения новых типов оружия. Конкретно в четвёртой части впервые в играх серии, выходивших для портативных консолей, появилась полноценная поддержка кооперативной игры через Интернет. Сотни игровых комнат доступны в любой момент времени (лишь бы рядом была Wi-Fi-точка доступа), и их можно фильтровать по различным целям и признакам. Предыдущая итерация игры, Monster Hunter 3 Ultimate, выходившая на Западе не только на 3DS, но ещё и на стационарной Nintendo Wii U, имела поддержку онлайна «из коробки» только на Wii U. Карманная версия изначально поддерживает только локальную сетевую игру по Wi-Fi с другими владельцами Nintendo 3DS. И если игрок очень сильно хотел играть с другими через Интернет, ему приходилось или докупать диск с игрой для Wii U и, собственно, саму стационарную консоль, переносить сохранения через специальную утилиту и играть уже на телевизоре, ИЛИ покупать LAN-адаптер для Wii U и выходить в онлайн с 3DS в гостиной, используя Wii U в качестве беспроводного ретранслятора игрового трафика. С выходом MH4U, слава богу, все забыли об этом, как о страшном сне. Система лобби, возможность кикать нубасов и французов, текстовый чат (жаль, встроенный микрофон консоли не задействован), интеграция со списком друзей консоли, обмен гильдейскими карточками - всё как положено.

Предыдущая часть не выходила только на 3DS. Первое появление третьей части состоялось на Nintendo Wii в 2009 году под названием Monster Hunter Tri, потом в следующем году вышла специальная переделанная версия и для PSP и PS3 – Monster Hunter Portable 3rd (HD). Однако последняя, обладавшая, всё-таки, некоторой уникальностью, под давлением Sony Computer Entertainment на Западе не вышла. MH3U же вобрала в себя лучшее из MHTri и MHP3rd, однако игра была всё-таки конверсией частей с Wii и PSP, поэтому страдала на 3DS от некоторых проблем. Главным образом неудобным и размытым интерфейсом и ужасными шрифтами, степень корявости которых в буквальном смысле можно было регулировать 3D-ползунком консоли. Ещё части игроков сильно не понравились подводные бои, в которых управление персонажем в значительной степени усложнялось. На Wii U со вторым стиком для вращения камерой с этим всё было в полном порядке. На 3DS же приходилось активно пользоваться виртуальной сенсорной крестовиной на нижнем экране (вполне удобный способ, когда персонаж находился на суше, превращался в натуральную пытку после погружения под воду) и часто центрировать камеру на монстра нажатием левого шифта, или пользоваться знаменитым ещё со времен обитания серии на PSP "клешневым" захватом. Графически же игра выглядела впечатляюще. Отлично был использован нижний сенсорный экран консоли – туда можно было вынести часть информации с верхнего экрана, карту, сенсорный инвентарь, виртуальную крестовину для вращения камерой, список напарников с их здоровьем, в общем, настроить всё по своему вкусу.


Легендарный Monster Hunter Claw.


Если игра вас захватила и не отпускает, однако вы так и не смогли привыкнуть к камере, то для вас есть решение - Nintendo 3DS Circle Pad Pro (XL) ($15.00)!

В общем, можно понять, что выпуск MH3U был эдаким "прощупыванием почвы". Только уже в целях исследования игровых и вычислительных возможностей Nintendo 3DS. Движок взяли готовый из Resident Evil: The Mercenaries 3D (3DS, 2011), которая использовала адаптированную версию MT Framework (Resident Evil 5, Devil May Cry 4, Lost Planet). Monster Hunter 4 Ultimate же изначально создавалась как эксклюзив для актуальной портативной консоли от Nintendo, поэтому от болячек, вроде размытого интерфейса и деформированных шрифтов, она, естественно, не страдает.

Основная цель игрока в Monster Hunter – убить большого монстра, гуляющего где-то в одной из локаций зоны в течение определённого количества времени. Выследить его, попытаться его убить или поймать, попутно запоминая его атаки и повадки и не забывая уворачиваться от его ударов и лечиться. Если не успеть убить его или проиграть монстру три раза, то миссия будет считаться проваленной. Не смогли одолеть монстра в течение заданного интервала времени или мечик не наносит ему даже царапины? Значит, оружие слишком слабое, и нужно его улучшить или заменить, кузнец в деревне с этим поможет. Монстр убивает вас в пару ударов или даже с одного? Надо апгрейднуть части брони или сковать новые. Даже с самыми модными мечом и броней вы не можете продержаться против монстра и десяти минут? Что ж, надо править кривые руки, больше тренироваться и выучить, наконец, комбинации ударов вашего оружия. Или позвать друга, который подключится к вашей игре и сделает за вас всю работу, хе-хе. Заодно у него можно будет спросить пару полезных советов для тактики, хотя, скорее всего, спрашивать и не придётся - он сам всё выложит. Фух, убили монстряку. Собираем с него части органов (набор для каждого монстра разный), собираем другие нужные природные материалы и делаем себе новую "пуху" и броньку, если хватит нужных составляющих. Идём на охоту на ещё более устрашающего монстра. Квесты на них делятся на одиночные и мультиплеерные, однако никто не запрещает идти одному и на миссии, рассчитанные на 2-4 игроков. С достаточным умением и хорошим снаряжением их вполне можно пройти, но займет это больше времени и ещё больше потребует концентрации. Монстры в Monster Hunter не умирают с пары-тройки ударов. Их нужно изматывать, ломать им клыки и когти, удерживать в ловушках, ослеплять гранатами и неустанно преследовать, не давая им никакой передышки. Каждый из них пестрит индивидуальностью, так и внешне, так и поведением. В игре также присутствуют особенные монстры, битвы с которыми происходят в отдельных локациях, где можно активно взаимодействовать с окружением. Очень большой упор при них делается на аудиовизуальном впечатлении игрока, эти битвы действительно запоминаются.


Kecha-Wacha - что-то среднее между белкой-летягой и лемуром.

Игровой процесс будет усложняться постепенно. Сначала вас будут обучать основам игры: покажут, как собирать природные материалы, объяснят, как правильно составлять снаряжение, отправят вас на охоту на мелких монстров. Приоденут, причешут, потом, наконец, дадут ваше первое задание на крупного монстра. Кривая сложности в Monster Hunter 4 Ultimate невероятно плавная и дружелюбная, в отличие от оных в предыдущих частях, где требовалось железное терпение для прохождения нудных обучающих миссий (привет, MHTri) или преодоления внезапных скачков сложности, когда игра, собственно, даже и не начиналась (Monster Hunter Freedom Unite). Но если охватывать все игры с экшен-боёвкой, Monster Hunter, конечно, стоит по сложности в одной категории с серией Dark Souls и перезагрузкой Ninja Gaiden. Да и что-то общее с ними есть. Monster Hunter - это "игра-игра", в которой успех напрямую зависит от умений и стараний игроков, и требует полного погружения в процесс.

Боевая система - душа игры. Она основывается на очерёдных комбинациях кнопок атак при сочетании направлений движения. Чем-то похожа на файтинги, но с поправкой на non-target боёвку. В игре абсолютно свободное перемещение без перманентного захвата цели. Если мы хотим ударить по голове - подходим и делаем взмах, когда посчитаем это нужным. Каждый тип удара наносит различный урон, имеет разные направления и хит-боксы и может "съедать" энергию персонажа, если он усиляемый. Каждый класс оружия имеет свои удары и свои комбинации, и от этого полностью меняются ощущения от боевой системы, меняется также тактика. И каждое оружие, конечно же, имеет различные характеристики урона - как обычного, так и статусного (огненный, водяной, электрический, парализующий, ядовитый, усыпляющий и т. п.). Орудовать, например, длинным мечом или коротким мечом с щитом очень легко, поскольку они имеют мало комбинаций. Именно с них советуют начать новичкам в серии. Но, например, великие мечи и молоты тоже имеют мало типов удара и комбинаций, однако с ними новички часто имеют некоторые проблемы - их атаки медленные (но сильные и оглушающие) и поэтому требуют достаточного знания боевой системы и таймингов атак монстров. И лишь малая часть классов оружия может парировать атаки. Совершенно другие ощущения от оружия дальнего боя. На выбор есть луки, легкие и тяжёлые ружья, каждый имеет свои виды атак и комбо. Объединяет их акцент не на обычный ("сырой", по терминологии серии) урон, а на нанесение различных статусных. Для этого они берут с собой на охоту целый набор обмазок для стрел или патронов. Кроме того, "дальновики" имеют примерно в два раза меньше показателя брони, чем у бойцов ближнего боя, и оттого они легко могут потерять всё здоровье от одного сильного удара монстра, поэтому они всегда должны быть настороже, всё время отдаляться от монстра и перезаряжаться в относительно спокойные моменты. Отвлекать босса помогут либо другие друзья-охотники, либо напарники-боты - фелины.


Эти милые котики-компаньоны не раз будут спасать вашу шкуру во время миссий, вовремя подлечивая вас и беря на себя внимание монстра.

Самый надёжный способ не получать урон от монстров - за счёт энергии уворачиваться и отпрыгивать от их атак. Они всем своим видом дают понять, что они вот-вот ударят по этой площади. Никаких подсказок и подсветок опасных зон как в может быть в экшен-jRPG или non-target MMORPG. Ты должен сам понять, когда и куда сейчас ударит монстр. Возможно это и не очевидно поначалу, но грамотный дизайн боевой системы реально удивляет и работает, и через некоторое время игрок внезапно обнаружит, что он действительно стал эффективно действовать против знакомого монстра, получая при этом гораздо меньше оплеух, чем раньше.


Shagaru Magala. Первый монстр в игре, который испытает все способности охотника, потребует всю его концентрацию.


"Это будет быстро, говорили они. Всего лишь яйцо достать, говорили они."

Забыл упомянуть, что в MH очки опыта и повышение характеристик персонажа полностью отсутствуют. Эффективность против монстров неплохо повышают не только обновление снаряжения новыми броней и оружием с увеличенными числовыми характеристиками защиты и атаки, но и умения. Постоянные умения можно получить с помощью комбинации снаряжения и специальных драгоценностей, вставляемых в слоты брони и оружия. Временные, однократные умения на один квест получаются путем употребления блюд с различными ингредиентами перед охотой в деревне. Все умения носят пассивный характер, никак не активируются какой-либо кнопкой - во время охоты они будут действовать всё время (но умения от еды испарятся, как только вы проиграете первую битву монстру). Умения могут дать банальные повышения атаки и защиты, сопротивление элементальной атаке, "музыкальный слух" для эффективного использования боевых охотничьих горнов, и даже такое специфичное умение, как "Dung Master". Все тут перечислять не имеет смысла, их количество легко перевалит сотню. Самый легкий способ получить набор постоянных умений - собрать полный набор брони из одного монстра. Как правило, умения часто имеют связь с монстром, из которого выкован набор брони. Персонаж получит его некоторые характерные особенности, и часто даже одну-две отрицательные.

Взглянув у кузнеца на каталог доступного снаряжения, игрок обязательно приметит себе парочку. Высокоуровневые сеты брони буквально сияют от харизмы крутости их, хм, первоисточников. Настолько, что игрок станет одержим ими. И когда он соберёт одну из этих редких наборов - это станет его символом мастерства в игре, чуть ли не осязаемым.


GX Esurient Armor. Добывается кровью и потом.

Специально для преданных хардкорных фанатов Capcom добавляет в новых частях новые классы оружия со сложными механиками, улучшает комбинации ударов старых, вводит новых уникальных монстров и подвиды существующих с немного другим поведением, возвращает старых из позапрошлых частей. Каждый раз нововведения в геймплее также вносят ощутимые изменения и в список доступных умений.


Схема комбинаций атак класса нового класса оружия Charge Blade (нажмите, чтобы увеличить). Да, это оружие определённо не для новичков.

В плане графики MH4U подаёт всем пример, как надо делать красивые игры на 3DS. Художественный стиль, как и всегда, опирается на реалистичной отрисовке и освещении окружения и персонажей, отказываясь от целл-шейдинга и упрощенной анимации. Все человеческие персонажи, включая играбельных героев, анимированы с помощью motion capture, а движения монстров поражают своей разнообразностью и сложностью. Как вам, например, огромная акулоподобная амфибия, которая периодически любит покрываться ледяной броней и надувает себя в огромный живой шар, катаясь по всей локации и давя всех? Или змееподобная рептилия с гремучим хвостом, всегда норовящая вас окружить своим телом?


Кто это там прячется за охотником?


Хотя в роликах монстры часто дерутся друг с другом, на охоте натравить их друг на друга не получится. Но случайный урон они друг другу наносить всё равно будут.

Природные локации захватывают дух масштабами и яркими, запоминающимися цветовыми решениями. Несмотря на ограниченную активную площадь, в игре всегда можно остановиться на миг, чтобы насладиться видом - дальними горами и горизонтом, останками гигантского древнего животного, под которым мы всё это время бились с чудовищами и огромным водоворотом вдали от берега. А включив 3D-режим экрана консоли, можно полюбоваться, например, красивым снегопадом, медленно падающими с крон огромного дерева цветами, окрашивающим воду в красный цвет - таких вроде бы неважных для игрового процесса вещей в игре полным полно, но они создают великолепную атмосферу и оживляют мир. Но разработчики припасли ещё одну вкусность - невероятной красоты ролики на движке, количество которых почти равно сотне (!). В них практически всегда участвует ваш игровой персонаж (и, обычно, огребает люлей). Они динамичные, с кинематографичной камерой, периодически меняющей глубину резкости, и частенько уникальным музыкальным сопровождением, и плавно перетекают в игровой процесс. Эти ролики не только предназначены для услады глаз и удивления от качества картинки, которое выдаёт железка в ваших руках. В коротком, но эффектном ролике нам представляют особенности монстров, их основные атаки и повадки. Красиво представляют.


Интро-видео монстра Chameleos.

В трёхмерном режиме бои с монстрами становятся ещё более эффектными. К сожалению, на оригинальных 3DS и 3DS XL включение 3D-режима при боях с большими монстрами приводит к заметноми снижению частоты кадров в секунду, но до критического уровня всё же не доходит. Проблема полностью отсутствует на более мощной (и дорогой) New Nintendo 3DS. На ней игра всегда идёт при 60 кадрах в секунду с улучшенными текстурами, независимо от того, включен 3D-режим или нет, к тому же эта модель оснащена встроенным вторым стиком. Кстати, при отключении 3D-режима в игре мгновенно включается полноэкранное сглаживание изображения, даже на старых моделях консоли.

От трёхмерных подводные боёв из предыдущей части создатели отказались, вероятно посчитав эксперимент не совсем удачным, однако взамен разработчики предложили "вертикальность" уровней. Повсюду расставлены обрывы, природные трамплины и возвышенности, на которые можно быстро взобраться и с которых, разогнавшись, удобно нападать на монстров в прыжке. После парочки таких попыток монстр потеряет равновесие и даст вам шанс оседлать его. В этот момент начнётся короткая мини-игра, в которой, атакуя ножом для свежевания, нужно успеть заполнить шкалу "оседлания", и тогда чудище беспомощно упадёт на землю на некоторое время. Монстр не будет стоять столбом и попытается скинуть вас, катаясь и изворачиваясь. В таком случае нужно просто сцепиться за него и перестать атаковать и потом уже продолжить тыкать его ножом, когда он успокоится на некоторое время. Важно отметить, что когда охотник седлает монстра, то напарники должны немедленно перестать его атаковать. Небольшое время на передышку полезно потратить на лечение, заточку оружия и подготовке к мощной атаке.

Специально для этой новой механики был придуман новый класс оружия - Insect Glaive. Охотничий посох в сочетании с управляемым жуком. С помощью него в любой момент можно подбросить себя в воздух и атаковать монстров с высоты. Жук необходим для сбора эссенций с монстров, которые улучшают атаку, скорость и защиту персонажа либо незначительно его лечат. Это можно сделать, сперва отметив место с нужной эссенцией на монстре, либо сразу отправив жука в полёт по направлению взгляда.


Музыкальная тема White Fatalis.
Музыка - причина для множества людей, за что они любят эту серию больше всего. Грандиозный саундтрек включает в себя примерно 110 позиций. По большей части, это огромное число накопилось с годами развития серии, с появлением новых монстров и мест для охоты (в списке много тем со старых позапрошлых частей, но немало и совершенно новых). Хорошее выражение, которое весьма точно опишет саундтрек - это "музыкальные инструменты народов мира". Великолепная смесь живой фольклорной и оркестровой музыки, невероятно точно захватывающей чувства игрока во время игры. Она способна передавать ужас, азарт, радость и даже способна вызвать чувство уважения перед величественным монстром. А во время передышки в городе можно послушать красивейшие песни дивы, успокаивающие и расслабляющие.


В игре есть много вокальных треков.
Игра настолько многогранная и богатая на детали, настолько огромная, что её с лёгкостью хватит на месяцы постоянной игры. Даже по прошествии десятков и сотен часов она умудряется вносить новые элементы геймплея. В Monster Hunter 4 Ultimate каждый ваш успех действительно что-то означает, а долгий и упорный труд всегда награждается. Как я уже говорил, игру можно от и до пройти либо в одиночку, либо в компании с другими охотниками по локальной сети или Интернету. Но я бы всё же рекомендовал играть игру в кооперативе, по локальной сети - просто идеально. Найти друга, подговорить его тоже взять эту игру и вместе начинать осваивать мир Monster Hunter. Вместе преодолевать препятствия и сложности и вместе делить радости от победы над ужасающими монстрами. Долго составлять набор снаряжения, споря о крутости того или иного класса оружия. Помогать друг другу в добыче редких частей монстров, обмениваться советами и секретами игры.

Эта игра создаёт настоящих друзей. И это самое главное достоинство Monster Hunter.


Скриншоты взяты из официального сообщества игры в Miiverse.


Автор: pause_break
Дата: 03.02.2016

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей