Майк МакШаффри

Известный игровой программист Майк МакШаффри рассказал о своей работе в Origin Systems, ответил на вопросы об Ultima VIII: Pagan, её разработке, а также раскрыл детали оригинального сюжета Ultima 9. Данное интервью было опубликовано на портале Ultima Codex в апреле 2014 года. Переведено специально для Old-games.ru.

Ultima Codex: Так… мы в прямом эфире. Добро пожаловать - и спасибо, что наконец-то… приняли в этом участие. Наконец-то у нас всё может получиться после пары отмен и прочего. Это прекрасная возможность поговорить.

Майк МакШаффри: Нам повезло больше, чем Ultima 8, так что...

UC: Согласен. И мы обязательно к этому вернёмся. Но сначала, если вы не возражаете против моего вопроса, - понятно, что вы были директором проекта Ultima 8, и изначально я обратился к вам для интервью по поводу Ultima 8. Но сперва... с чего вы начинали? Как вы начали работать в игровой индустрии?

ММ: Ну... вообще-то я играл в Ultima с тех пор, как научился стучать по клавишам компьютера. Честно говоря, я на ней вырос. И меня всегда интересовали компьютеры, программное обеспечение и программирование. И я закончил среднюю школу, поступил в колледж и Хьюстонский университет, получил диплом, а затем... меня взяли на очень скучную работу в компанию под названием Allright Parking. Да... самому не верится, что они нанимали программистов. Ну и в какой-то момент мне всё это надоело, а помещение, где я работал, закрывали, и я подумал: "Что делать дальше?"

Как оказалось, примерно в то же время вышла Ultima 6. И вот я взял свою коробку игры, установил её на компьютер, начал играть, - и тут заметил, что на коробке есть адрес Origin Systems. Они переехали из Лондондерри, штат Нью-Гэмпшир, кажется, в Остин, штат Техас.

А я был всего в 150 милях от них, в Хьюстоне, и такой: "О боже... Origin находятся в Остине". И отправил своё резюме прямо Ричарду Гэрриоту... и, что неудивительно, не получил никакого ответа! И поэтому я позвонил примерно... думаю... через неделю-другую, и они сказали: "Так, хорошо, вы отправили своё резюме... а кому именно?"

И я сказал: "Ричарду".

"Ну, в этом и проблема. Не надо отправлять Ричарду; отправляйте другому парню, Далласу Снеллу". С которым, скорее всего, вы только что говорили в Порталариуме.

UC: К сожалению, Далласа не было на месте. Кстати, Крис Спирс передаёт привет.

ММ: Правда? Круто! (смеётся)

Я отправил резюме Далласу через FedEx, чтобы оно точно оказалось наверху списка. Он перезвонил в тот же день и спросил: "Когда вы сможете прийти на собеседование?"

Я ответил: "Как насчёт завтра?"

И я прошёл собеседование, меня наняли и... вот и всё. Я сразу же получил работу в Origin Systems.

UC: Прекрасно. И получается, что вы тогда присоединились к разработке Ultima 7 или, может быть, Savage Empire / Martian Dreams.

ММ: Моей первой игрой была Martian Dreams.

UC: Прекрасно. И просто любопытно, что у вас была за роль в команде?

ММ: Программист. На Martian Dreams и Ultima 7 я был программистом и всё ещё много кодировал на Ultima 8, хотя там я скорее был наполовину менеджером, наполовину программистом.

UC: Правильно, потому что вы были директором этого проекта. Вы об этом уже частично упомянули - по поводу сочетания программирования и менеджмента, - но... что означала эта роль?

ММ: Директор проекта... что действительно забавно, так это то, что мы придумали эту должность по ходу дела. В то время все ещё пытались понять, как разрабатывать большие игры. То есть мы этого не знали. Никто не знал! Эти игры были настолько крупными, насколько только было возможно в те времена. Это похоже на... на Call of Duty: Ghosts того десятилетия. Это куча денег, огромная команда, и мы действительно не знали, как сделать игру. Но знали, что кто-то должен следить за графиком. И ещё знали, что кто-то должен взаимодействовать со множеством других отделов помимо отдела разработки... например, с контролем качества, администрацией и тому подобным. И Ричард был не из тех, кому хочется заниматься такими мелочами, так что мы создали в команде иерархию с ведущими дизайнерами, ведущими художниками, ведущими программистами, а над всеми ведущими стоял директор проекта, который был... вроде специалиста по разведению котов. Или, по крайней мере, считал себя таковым; в двух словах вот так.

UC: Ага, круто. Теперь немного отклонимся от темы... есть ли в игре персонаж, основанный на вас? Я знаю, что в Origin такое практиковалось.

ММ: Не в Ultima 8. У меня был персонаж... как ни странно, в Martian Dreams, в том начальном ролике, в стиле ротоскопии, я сыграл роль Николы Теслы.

А потом в Ultima 7, если не ошибаюсь, я вроде сыграл персонажа по имени Гордо, который был владельцем казино или... парнем, который управлял казино. Кажется, это мой персонаж. Но в Ultima 8 у меня персонажа не было.


Майк МакШаффри в роли Теслы во вступительном ролике Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams.

UC: Понятно. Я помню Гордо.

ММ: Правда? Я это имя вспомнил только что.

UC: Да... Я помню казино, потому что... Я читал... есть один фанат под ником DOUG the Eagle Dragon, и казино Ultima 7 - один из его любимых способов сломать игру. Как только ты становишься членом Братства, проиграть в казино уже невозможно. Так что можно использовать стол казино... потому что игра отдельно создаёт каждую золотую монету в качестве объекта, даже внутри набора; в итоге можно создать невероятно большую сумму денег, из-за которой игра просто вылетит.

ММ: Есть масса способов сломать Ultima; мы это знаем. Вероятно, это была одна из самых (ломаемых?) игр... непреднамеренно, конечно! Но вышло именно так.

UC: Да, и в этом есть своё удовольствие. Помимо возмущений фанатов, Ultima 8 была известна тем, что у неё гораздо более мрачный тон, чем в некоторых других Ultima. Изображение насилия стало ярче, темы игры - мрачнее. Вы помните, что привело к такому решению, которое, как я уже сказал, довольно сильно контрастировало с некоторыми другими играми?

ММ: Ну... я бы сказал, что и в предыдущих Ultima были мрачные моменты. Не думаю, что Повелители теней в Ultima 5 такие уж доброжелательные. Братство в Ultima 7 местами довольно мрачное. Тем не менее, думаю, будет справедливо сказать, что в Ultima 8 этот аспект один из самых мрачных во всей серии. Я имею в виду, что самое первое, что вы видите в игре, - это как кому-то отрубают голову. Это было большое дело. Даже в Ultima 7 насилие в начале игры вы видели постфактум. В Ultima 8 вы действительно видели, как это происходит. Так что да, она определённо мрачнее.

Думаю, что это решение определенно за Ричардом, и он поручил воплотить его в жизнь своим ведущим дизайнерам - Джону Уотсону и Эндрю Моррису. Он хотел совсем другую игру, он хотел другой сеттинг... и я считаю, что они справились. В том плане, что это намного более мрачная игра, и она сильно отличается от любой другой Ultima.

UC: Запомню, чтобы потом к этому вернуться; вообще-то я договорился с мистером Моррисом, так что рано или поздно мы с ним об этом поговорим.

Но, в общем, это тоже касается мрачного тона, - очевидно, Ultima 8 больше заточена на экшен; игровой процесс больше похож на то, что мы в наше время называли бы ARPG, по сравнению с предыдущими Ultima - более классическими RPG. Опять же - тоже довольно заметное отклонение в стиле... что к этому привело?


ММ: Примерно в то время, когда выходила Ultima 7 или Martian Dreams, Ричард поиграл в Prince of Persia и поразился тому, как это весело, и сколько там экшена, и что там ещё много элементов РПГ. Так что он черпал вдохновение из него и очень хотел продвигать игру в этом направлении. Опять же - это был... точно Ричард, он хотел сделать игру такой, и его вдохновил Prince of Persia.

UC: Понятно. Припоминаю, что слышал о Prince of Persia. Это, пожалуй, объясняет и головоломки с прыжками; помню, в той игре их было довольно много.

Далее... Ultima 8... в Serpent Isle тоже такое было, и, уверен, найдутся примеры из более ранних серий. Но из Ultima 8 вырезали много контента. Ричард, конечно, где-то говорил, что из игры вырезали столько всего, что карта, тканевая карта, даже близко не отражала состояние мира Pagan. Вы помните что-нибудь конкретное, что вырезали в комнате для раскроя?


ММ: Ну, я припоминаю, что... поскольку мы создавали новый мир с новыми технологиями, нам было труднее понять, сколько мы могли бы сделать и при этом успеть в нужные сроки. И, как оказалось, нужные сроки - март 1994 года - были для нас довольно сложными: мы очень хотели попасть в эту дату, поскольку только что завершилось слияние Electronic Arts и Origin. И мы знали, что это произойдет; это не было большим секретом. Так что для нас стало очень, очень важно успеть в сроки.

И вряд ли это редкость для разработчиков игр - много вырезать, чтобы сделать игру, которую они действительно хотят. На это можно взглянуть так: большинство игр начинаются с кучи всего, что люди хотят добавить, а затем то, что менее важно, как правило, удаляют, пока не остаётся действительно фантастическая вещь, красивая скульптура. На ней нет ничего, чего бы вы не хотели или в чём бы не нуждались.

Думаю, в случае с Ultima 8 мы переборщили с сокращениями, чтобы получить то, что мы хотели. Мы посвятили слишком мало времени тому, чтобы сделать игру интересной, перед тем как создавать контент. Вероятно, это одна из наших самых главных ошибок. И, оглядываясь назад после всех своих проектов, - я работал над множеством других игр, особенно экшен-платформеров и других экшн-игр для консолей, - сперва действительно долго делаешь игру прикольной, а потом уже создаёшь контент. И мы просто почувствовали, что находимся под большим давлением, и поэтому начали создавать много контента... но игра ещё не стала действительно прикольной! Надо было заниматься этим раньше.

И это тоже типичная проблема для Origin, - типичная для многих разработчиков игр. Они смотрят на расписание и говорят: "Боже мой! Чтобы создать игру такого размера, нужно, чтобы 35 человек работали в течение года в режиме кранча, иначе всё пропало!" И вот все эти люди приходят в проект и создают контент, но... проект ещё не совсем готов к разработке, и поэтому всегда возникает давление, и Ultima 8 не была исключением.

Знаете, я даже не помню, почему тканевая карта так сильно не совпадала. Я бы на самом деле сказал, что дело в общей дезорганизации между тем, что вставляли в мир, и этой штукой, похожей на Пагэн, этот остров. Не думаю, что это что-то серьёзнее мелкой несогласованности: "О чёрт! По дизайну игры здесь нужно подземелье!" Ну ведь не будешь менять ради этого карту!

Британия не менялась многие годы; Британию было легко сделать похожей на Британию. Но это уже новое место, - и, я думаю, именно поэтому так и получилось.

UC: И ещё я вспоминаю, что Джейсон Эли... он тоже что-то об этом говорил, - и, я помню, это говорили где-то ещё, - что вы уже упёрлись в пределы того, что могли позволить себе вложить в коробку с игрой, ведь игра выходила на таком количестве дискет, что могла уже не принести прибыль, - вы упёрлись даже в пределы того, что могли себе позволить добавить на диск. Надо было вырезать всё, что не умещается на дисках, которые можно положить в коробку.

ММ: Да, и перенос на CD-ROM... если правильно помню, это одна из первых игр, которые Origin выпустила на CD-ROM. Тут я могу ошибаться; вдруг со мной поспорит кто-нибудь из Wing Commander. Но да, дискет было много. Это была проблема; это было дорого.

UC: И ещё в этом отношении... Около года назад меня выбесила статья Kotaku, где они рассуждали о дополнительном контенте в играх. И они назвали одну игру... Даже не помню какую, - но это, типа, первая игра с DLC. И они пропустили, что год назад вышла Ultima 7. Вот буквально: они покопались в истории, а если бы заглянули ещё на год раньше, увидели бы, что Ultima 7... Forge of Virtue... Serpent Isle... Silver Seed. У Ultima 8, очевидно, тоже было своё расширение в виде The Lost Vale, которое так и не увидело свет и стало ещё одной загадкой для поклонников Ultima.

Обязательный вопрос: у вас, случайно, не найдётся копии?


ММ: Хех... увы, нет.


The Lost Vale - дополнение к Ultima VIII, которое отменила Electronic Arts
из-за плохих продаж оригинала. Считается, что аддон был полностью
готов. Единственная коробка с игрой была найдена в 2005 году.
Её продали на аукционе за $1923.

UC: Да уж. Нам ещё повезло, что кто-то нашёл в коробке старое краткое содержание сюжета, так что оно попало в галерею нашего веб-сайта, на который я скинул вам ссылку, - но сама игра, похоже, затерялась во времени.

Вот ещё один необычный вопрос, вдруг вспомните ответ. Харви Смит, ныне работающий в Arkane Studios, утверждал, что был основным разработчиком патча, исправляющего прыжки, которые, конечно, в первоначальной версии Ultima 8 были кривоватыми. Это соответствует вашим воспоминаниям?


ММ: Насколько я помню... В то время ведущим тестером Ultima 8 был Харви. И могу вам точно сказать, что Харви сыграл важную роль в выпуске патча. Он помог определить всё, что было важно для теста (а значит, игроков) и что нам надо было исправить. А без поддержки тестеров мы бы никогда не получили "зелёный свет".

Однако скажу одно в свою защиту... меня очень расстроила реакция игроков и прессы на Ultima 8. В смысле - это же мой первый проект, где я был руководителем, поэтому я был уничтожен, когда он вышел. Всё лето я чувствовал себя в Origin персоной нон грата, потому что мне казалось, что в ошибках обвиняют меня. Так что в какой-то момент осенью - в выходные Дня благодарения - я так безумно из-за всего этого расстроился, что забрал домой весь исходный код и сам исправил прыжки. Я ещё не разучился писать код, так что просто взял и сделал. А потом, после праздников Дня благодарения, вернул игру и дал Ричарду поиграть. И он такой: "Ух ты, это действительно многое исправляет. Может, выложим патч?"

И я такой говорю: "Хорошо, давайте выложим патч".

Так что мы пошли и поговорили с Харви, и Харви, по-моему, очень обрадовался. И думаю, что мы исправили... наверное, 110 серьёзных багов после того, как Харви их обнаружил. И нам очень хотелось выпустить игру к Рождеству, - но, конечно, Рождество пришлось пропустить, потому что это же Ultima. Выпустили сразу после Нового года. И знаете, я чувствовал, что хоть это не самое лучшее, что мы могли сделать, но мы сделали хоть что-то. И вроде бы известный рецензент - Скорпия, если правильно помню, это её имя или псевдоним, - действительно пересмотрела своё мнение из-за нашего патча.

UC: Патч действительно капитально отремонтировал игру, потому что механика прыжков была... Самое главное - эта дополнительная заминка после приземления; вот что меня всегда убивало.

ММ: О да!

UC: На самом деле практика повторного рецензирования всё ещё довольно редка, но сейчас я наблюдаю её немного чаще.

Об этом немного рассказывал Джейсон Эли, но мне просто хочется услышать ваши мысли насчёт отряда. Очевидно, что он главный элемент более ранних игр Ultima... был ли когда-нибудь план включить его в Ultima 8 или всегда предполагалось, что Аватар один против этого чужеродного мира?


ММ: Уверен, всегда предполагалось, что будет только Аватар. Это должно было стать главной темой Ultima 8. Не припомню, чтобы на это были какие-то технические причины; думаю, что причины в дизайне.

А вообще-то - знаете, что? Возможно, одна техническая причина была, - но пусть это будет обоснованное предположение, потому что прошло уже двадцать лет; вам придётся меня простить. Ultima 8 - одна из первых игр, где мы использовали рендерных персонажей и спрайт-лист. Так что мы рисовали персонажа в чём-то вроде 3D Studio Max, - хотя в то время это был не 3D Studio Max, а что-то другое, - и рендерили, визуализировали все различные позиции для ходьбы, для боя и многое другое, а затем помещали в игру. Так что Аватар... Помню, Аватар занимал 5 мегабайт спрайтовых данных. И, думаю, если бы мы хотели сделать партию, у нас просто не хватило бы памяти, чтобы анимация выглядела действительно хорошо. Возможно, в этом вся техническая причина, почему мы убрали партию из Ultima 8.

Честно говоря, если бы мы хотели сделать в Ultima 8 партию, мы бы что-нибудь придумали. Но тогда мы бы лишились такой анимации. Так что это как бы перекликалось с тем, что хотел от Pagan Ричард, и вдобавок имелись серьёзные технические проблемы, которые нам мешали.

UC: Ну, я помню, этим заодно объяснялось, почему больше нельзя выбирать пол Аватара, как в Ultima 6, Ultima 5, Ultima 7. В смысле... когда подсчитаешь тысячи кадров анимации для Аватара...

ММ: Ага. Для нас было очень важно довести анимацию Аватара до такого уровня. И, честно говоря, никому в команде не нравилось, что больше нельзя выбирать между мужчиной и женщиной. Это никому не понравилось. Кого в команде ни возьми - все расстраивались. Ведь Аватар должен быть вами, ведь так?

UC: Вопрос, близкий к теме, - были ли опасения по поводу ухода из Британии? Вы как бы намекнули на некоторые опасения по поводу пола Аватара и партии. Но как насчёт первого ухода из Британии в главной серии Ultima? То есть очевидно, что в Serpent Isle вы попадаете в другую страну, - но это была Ultima 7: Part 2. А здесь первая номерная Ultima начиная с четвёртой части, которая проходила не в Британии.

ММ: Честно говоря, по-моему, как раз это команду радовало. Мы немного устали от Британии! Столько народу делало одну Ultima за другой, что через какое-то время говоришь: "О нет, только не опять Мунглоу!"

Но ведь идёт борьба, верно? Между тем, что команда хочет сделать, чем увлечена, что может сделать... и тем, что хотят игроки. И, я думаю, в наши дни это можно видеть постоянно, особенно в тех играх, где много сиквелов. И поначалу мы все были в восторге: "Ура! Пэган! Это новое место!" Это здорово, чтобы выплеснуть креативность, но в итоге оказалось труднее, чем мы думали. У нас не было чёткого плана, как именно сделать игру интересной и как именно сделать, чтобы игроки либо полюбили Ultima, либо ужаснулись, либо ещё что. Мы просто хотели отдохнуть от Британии; я знаю, Ричард точно хотел. Это я знаю.

UC: Понятно. Возвращаясь к сюжету игры... конечно, вы упомянули, что он довольно мрачный. И концовка довольно тяжёлая. Есть дуэль Бури, лишающая страну исцеляющей силы, геноцид - или почти что геноцид, - который совершает Титан Огня, похищение мощного целебного артефакта и магии из мира, освобождение Титана Воды и разрушения, которые она сеет... вы вообще ожидали, что всё это приведёт к негативному отношению?

ММ: Ну... знаете, что правда забавно? Наш опыт работы над серией Ultima показал: каждый раз, когда мы выпускали Ultima, казалось, что половине игроков нравилось то, что мы делали, а половина игроков абсолютно всё ненавидела. Понятно, что это не так... просто такие мы получали письма. До того как появились сообщения на форумах и в Твиттере, у нас была почта... и мы получали письма! Конечно, мы всегда вывешивали их на доске, и... некоторые наши фанаты просто... они писали каждый раз, как мы что-нибудь выпускали, и стали практически знаменитостями для команды.

Кажется, одного парня звали Дональд Глинки, и вроде бы он жил во Флориде, и мы обожали всё, что он писал. Он разносил всё, что мы выпускали.

Так что да, конечно, мы ожидали... на самом деле, думаю, мы ожидали, что Дональд Глинки вообще себя подожжёт, когда мы выпустим Pagan, - но вряд ли это произошло.

Но да, мы действительно ожидали большого негатива, и это совсем другая история... но ещё дело в том, что игру написали два очень разных человека. Эндрю Моррис и Джон Уотсон сильно отличались от Ричарда, и это был их звёздный час. И можно спорить, достигли они успеха или нет, - но у них точно получилось что-то совсем не похожее на работу Ричарда.

Спойлер: Ричард Гэрриот вспоминает письма от Дональда Глинки


В честь Дональда Глинки назван один из персонажей Ultima V.

UC: Это совсем другая игра.

ММ: Можно даже сказать - отличная игра, но не отличная Ultima.

UC: Да, я часто это слышал. Я имею в виду, очевидно, что она выступает отличным предшественником таких игр, как... ну, к примеру, Diablo, - не будь Ultima 8, не думаю, что она была бы такой. На мой взгляд, Ultima 8 оказала очень большое влияние, но в фэндоме Ultima её всегда воспринимали неоднозначно.

А что ещё вы можете вспомнить о разработке игры? Если не трогать прыжки, потому что, очевидно, о них мы уже поговорили... были какие-то другие странные или необычные баги или смешная история, которая произошла во время создания?


ММ: Да, кое-что есть. Конечно, я могу сказать одно: для большинства в команде разработка Ultima 8 стала, к сожалению, очень негативным опытом. В то время в Origin в связи с приобретением EA происходило много всего пугающего и непонятного с точки зрения того, как на это реагировать. Многие из руководителей Ultima 8 - особенно я... понимаете, это была наша первая действительно большая управленческая задача, и поэтому... сказать, что я полностью облажался, - это, по-моему, ничего не сказать.

Нет, я думаю, это справедливо; нельзя просто поставить человека за штурвал нефтяного танкера, сказать: "Пройди через пролив!" - и не ожидать, что произойдёт что-нибудь ужасное. А Ultima - это большой корабль, и, к сожалению, мне не представилось возможности разобраться, как управлять такой большой командой. Мне потребовалось ещё десять лет, чтобы стать лучше.

Но хватит о плохом. Что я помню из смешного... Я помню, как пытался распечатать сценарий, потому что мы впервые делали одновременную локализацию, - мы делали английский, французский и немецкий языки. И вот к нам прямо на этаж разработчиков отправили огромную команду тестировщиков и переводчиков на иностранные языки. И в какой-то момент мы подумали: "Эй, надо распечатать сценарий. Надо, чтобы он был перед глазами". И я попытался его распечатать - и при этом буквально уничтожил принтер Epson. Чуть не спалил беднягу. После распечатки... как бы... такого количества (разводит руками на полметра) страниц за один раз... это было просто ужасно.

Я помню, что на сборку билда Ultima 8 уходило около четырёх часов с момента, как мы начинали, и до того, как у меня в руке оказывались диски. Причём в основном процесс был автоматический; мы написали сумасшедший скрипт, чтобы он сам всё собирал. И поэтому я спускался вниз и около 4 часов подряд играл в Robotron, пока делалась эта чёртова штука. Помнится, у меня очень хорошо получалось играть в эту игру, и, на самом деле, я до сих пор в неё неплохо играю.

Но что большинство помнит про Ultima 8 - это сверхурочная работа, которая... это было очень плохо. Нам не стоило так делать.

UC: Да, это... насколько помню, это остаётся проблемой в некоторых сферах игровой индустрии. В смысле: я из Эдмонтона; Я вырос... Не совсем "вырос", это не то слово. Я провёл много лет в старшей школе и университете с ребятами, которые работали в BioWare, пел с ними в хоре, посещал некоторые курсы, которые они помогли разработать. И не помню, чтобы видел хоть одного без мешков под глазами вот досюда; во время кранча их гоняли до седьмого пота. Я так понимаю, сейчас там лучше, потому что у них больше команд и больше людей в командах, поэтому не приходится работать круглосуточно... бывает несколько смен. Но да, я этому не завидую.

Как бы продолжая ту же тему: что насчёт самого движка и особенно игры? Вы чем-нибудь в них гордитесь? Может быть, что-то добавили в игру, чего люди ещё не заметили?


ММ: Так... На Ultima 8 я мог понемногу кодить тут и там, но большая часть кода - уж точно руководство кодом - это заслуга Тони Зуровца. Не знаю, разговаривали вы с ним или нет, но это он был ведущим кодером. И после завершения Ultima 7 мы все вышли на улицу, сели под большим деревом и разработали технологию Ultima 8. И у нас была большая белая доска, и нам очень хотелось сделать всё правильно. И я искренне верю, что Ultima 8 - одна из лучших с технической точки зрения из всех выходивших Ultima. Очень-очень крутая штука. На самом деле кое-что из того, что мы наблюдаем в разработке игр только сейчас, в Ultima 8 было уже 20 лет назад.


Ultima VIII: Pagan

UC: Так-так, можете привести пример?

ММ: В то время у нас был сетевой редактор.

UC: Как я понимаю, он вызывался из самой игры?

ММ: Нет, не в игре. Это был специальный инструмент, в котором… было окно. Если вы когда-нибудь пользовались движком Unity, то можете представить его как очень раннего предшественника чего-то в этом роде. Все дизайнеры работали над картами одновременно и могли писать друг другу электронные письма. Скриптовый язык был очень-очень крутой, потому что в него встроили совместную многозадачность, так что можно было делать такие вещи, как... написать одному персонажу скрипт для поиска пути к двери, другому - скрипт для поиска пути к окну; когда оба персонажа прибывали в пункт назначения, оба одновременно болтали что-то, и, если один из персонажей не добирался, могло произойти что-то другое. И писать это можно было почти как сценарий; очень-очень круто. И эту систему разработали Тони Зуровец и Зак Симпсон. Это было... честно говоря, я с тех пор даже не видел такого классного скриптового языка. Только сейчас начинаю видеть что-то похожее.

UC: Вау. И правда звучит потрясающе.

ММ: Да, мы просто не понимали, что имеем. Крутые штуки у нас были в то время.

UC: Так часто бывает.

ММ: Ещё мы создали свою собственную систему управления исходным кодом. Создали её и создали свою собственную сетевую файловую систему... О да, мы себе всё создавали с нуля.

UC: Вы всё время повторяете эту фразу... “мы не знали, что делаем”. И... Дэн Шмидт - я разговаривал с ним какое-то время назад. И он сказал об Ultima Underworld, просто... ну, знаете... "Мы были просто детьми; мы не знали, что всё это нам было не под силу сделать, как тогда считалось".

ММ: Да, правда. Но мы были намного моложе и энергичнее!

UC: Вы несколько раз упомянули Ричарда - так что для порядка задам конкретный вопрос... насколько он был вовлечён в разработку Ultima 8? Какого рода идеи он вам подавал о том, в каком направлении двигаться в разработке игры?

ММ: Ричард всегда был и остаётся дизайнером, по-настоящему готовым к совместной работе. Он чрезвычайно самоуверен; он знает, что ему нравится. Поэтому если вы придёте к Ричарду с идеей, которая ему не нравится, будет очень трудно убедить его не делать то, что хочет он. Но с ним приятно работать; он очень приземлённый, очень отзывчивый. Я бы сказал, вначале он был чрезвычайно вовлечён. А затем, по мере того как проект развивался и переходил из режима подготовки к производству, Ричард работал с тремя разными проектами одновременно. У нас был я - руководитель Ultima 8, у нас был Тони Браттон, и у него - Кен Демарест, который руководил проектом. Так что Ричард управлял тремя руководителями проектов и пытался всё это поддерживать на плаву... одновременно с тем, понятно, за кулисами договаривался с Electronic Arts о слиянии с Origin.

Итак... происходило много всего, да? Так что ближе к выходу Ultima 8 он уже меньше участвовал в повседневной, поминутной работе над Ultima 8. И, честно говоря, мне бы хотелось, чтобы он участвовал больше, потому что он интуитивно понял бы некоторые проблемы, с которыми мы сталкивались, и нашёл бы для них решения. Но сами понимаете - он не может разорваться, так что... происходило слишком много всего.

UC: Понимаю, там была куча всего. Я имею в виду, что вы, наверное, принимали активное участие в разработке того, что тогда называлось Multima/Ultima Online...

ММ: Ещё нет. На самом деле разработка Ultima Online началась только после выхода Crusader, но могу ошибаться в хронологии.

UC: Вы уже немного упомянули о том, как это повлияло на вас, мы это уже немного обсудили. Фэндом Ultima хуже принял Ultima 8, хотя, честно говоря, все ранние Ultima получали немало писем ненависти.

ММ: Всегда!

UC: Но, с другой стороны, несмотря на то что игру негативно воспринял устоявшийся фэндом, я заметил, что игра привлекла к серии новых людей. Я уже сбился со счёта, сколько встречал заядлых фанатов Ultima, которые говорили: "Да, Pagan была моей первой игрой".

Вы уже высказали некоторые мысли о том, как восприняли игру, особенно о том, как она повлияла на вас лично. Не хотите что-нибудь добавить или прояснить?


ММ: Честно говоря, я о таком не слышал, пока вы не сказали. Возможно, я встречал пару человек, которые начинали с Pagan и рассказывали об этом мне, но... конечно, вы гораздо больше вовлечены в сообщество, в действующее сообщество Ultima, - которое, кстати, я считаю очень крутым. То, что люди сначала играли в Pagan и посчитали её новаторской и действительно классной игрой, меня очень, очень радует, и я обязательно передам это тем товарищам по команде Ultima 8, с которыми еще общаюсь, - а их на самом деле довольно много! - потому что, думаю, они будут рады это слышать. Я имею в виду, ничто так не радует разработчика игр, как то, что кому-то понравилась его игра. Вот зачем мы этим занимаемся; дело, конечно, не в деньгах.

UC: Понятно. Да, мне об этом говорили многие. Идут споры, и, очевидно, у нас нет данных о продажах, чтобы это подтвердить, но, несмотря на все негативные отзывы, её охват с точки зрения привлечения новых людей в целом кажется довольно значительным.

ММ: Ну, наверное, это ещё связано с тем, что рос и сам рынок. Компьютерные игры в то время были очень популярными, безумно популярными, - поэтому меня совсем не удивляет, что такая штука привлекла много людей. В конце концов, на коробке была огромная пылающая пентаграмма. Думаете, в типичном магазине Best Buy такое не заметят? Ваша целевая аудитория - мужчина 18–23 лет - обязательно купит коробку с пылающей пентаграммой.


Обложка Ultima VIII: Pagan

UC: Одно это могло привлечь немало людей, да.

ММ: Это, кстати, идея Ричарда, а маркетологи Origin её ненавидели.

UC: Помню, что слышал об этом. И он, насколько помню, очень на этом настаивал.

ММ: О да. Он этого хотел, - и он это получил.

UC: Мы уже затрагивали тему фэндома, и очевидно, что фэндом Ultima чрезвычайно плодовитый; они великолепны. Один из аспектов фэндома и один из факторов, которые повлияли на создание веб-сайта, который я администрирую, - это огромное количество фанатов, которые взяли на себя труд работать с играми. Будь то улучшение графики для Ultima 4 - не обязательно высокое разрешение, потому что размер клеток фиксированный, но больше цвета, больше деталей, - или патчи с исправлением того, что не было исправлено в официальных обновлениях. Самый известный пример - ремейк Ultima 5, основанный на Dungeon Siege, - Ultima V: Lazarus, просто невероятный; его ведущий дизайнер сейчас работает в BioWare Montreal.

Но Ultima 8 тоже получила свою долю внимания; наиболее примечательный, вероятно, Pentagram - обновлённый движок для игры, если угодно. Для запуска требуются исходные файлы данных игры, но с ними он может... он создан для Windows и Mac OS X. Это позволяет игре запускаться в среде Windows без проблем с управлением памятью или DOSBox. Вы когда-нибудь пробовали поиграть через него или через что-нибудь другое: Exult, xu4, любой из фанатских проектов, которые переосмыслили эти движки Ultima для современных систем?


ММ: Знаете, признаюсь, что, к сожалению, не было случая опробовать их. Но, думаю, обязательно попробую.

После того как я ушёл из Origin, я действительно стал уделять больше внимания консольным играм; тогда я и пошёл по этому пути. И поэтому с тех пор я больше по консольным играм, хотя на самом деле втайне хотел сыграть в ещё одну Ultima. Надо бы дать им шанс и посмотреть, что они из себя представляют.

UC: Я лично большой поклонник Nuvie; Ultima 6 - моя любимая часть, благодаря ей я увлёкся серией. И Nuvie стал моим любимчиком. Я очень сопротивлялся мысли, что Ultima 6 нужно улучшить, но когда увидел, что сделали эти ребята, - можно играть в полноэкранном режиме, они придумали, как добавить крыши... это потрясающе.

ММ:
Это довольно круто.

UC: Я предполагаю, что… хотя нет, не стоит предполагать. Вы когда-нибудь возвращались и переигрывали в Ultima 8?

ММ:
Нет, не переигрывал. У меня и компьютера уже давно нет, на котором можно переиграть.

UC: И правда, есть такая проблема, да? Заставить игру работать... но, может, это часть впечатлений от Ultima? Найти драйвер мыши с маленьким объёмом памяти и настроить параметры звука, чтобы получить дополнительные 3 КБ или 4 КБ для загрузки игры.

ММ: Да... идёте в магазин и покупаете компьютер... и Ultima, которую собирались запустить на этом компьютере.

UC: Несмотря на все шутки о том, что Wing Commander - это серия с большими системными требованиями, Ultima от него недалеко ушла... а в чём-то и дальше.

ММ: Без сомнения!

UC: Наверное, надо было спросить раньше, - но кто на самом деле придумал механику прыжков?

ММ: Кто придумал механику прыжков...

UC: Или, может, это вопрос, кто сказал: "Эй, у нас должна быть механика прыжков", - ну, вероятно, это Ричард.

ММ: Да, это был Ричард! Ричард сказал: “Эй, давайте сделаем прыжки!”

Итак... Я помню, что систему прыжков написал Тони Зуровец, который в то время был главным кодером. Но после написания эту систему должны были реализовать дизайнеры различных областей и уровней игры, чтобы игра стала увлекательной. Так что её не делал один конкретный человек. А затем подключились тестеры и сказали: "Эй, а можно сделать намного лучше". Так что все как-то поучаствовали.

Думаю, для нас это был отход от того, к чему мы привыкли. И, честно говоря, механика прыжков вроде той, что мы пытались сделать... Думаю, нам в команде просто не хватало хардкорных игроков в платформеры. Чего-то вроде “Марио”, где интуитивно чувствуешь, что в системе прыжков работает, а что нет. До тех пор лично я точно не играл в эти игры - и поэтому, честно говоря, не знал, что искать.

Честно говоря, это тот случай, когда надо было больше прислушиваться к тестерам. Они были фанатами платформеров! Они играли на всех существующих консолях Nintendo и сказали нам: "Эй, а прыжки-то у вас так себе".

Думаю, что иногда при разработке мы задираем нос и говорим: "Нет, не так себе; мы знаем, что делаем". И в этом случае... с нашей стороны было ужасной ошибкой не прислушаться к ним и думать, что мы знаем, что делаем. Но, эй, нам было двадцать с чем-то; когда тебе двадцать, ты мнишь себя обладателем божественной силы и бессмертия.

К счастью, большинство наших товарищей по команде Ultima 8 впоследствии это поняли, и теперь мы можем оглянуться назад и сказать: "О боже, чем мы думали? Зачем мы это делали?"

UC: Ясно. Что касается магической системы в игре... которая опять же была очень резким отходом от того, что было в Ultima раньше. Откуда взялся выбор таких терминов, как "Теургия" - которая, как я понимаю, в наши дни является довольно горячей темой в древней философии и религиоведении, - откуда она взялась наряду с этим подчёркнутым ощущением магии как ритуала? И учитывая, насколько привередливой может быть система... сколько понадобилось проб и ошибок, чтобы заставить её работать?

ММ: Вы имеете в виду... “поставить свечу на определённый пиксель, чтобы сработало заклинание”?

Не знаю, кому всё это приписать. Я точно знаю, что к этому каким-то образом пришли Джон Уотсон и Эндрю Моррис. Я предполагаю, что это была их совместная работа, - но вам правда лучше разыскать Эндрю Морриса и узнать у него, потому что Джона Уотсона, к сожалению, больше нет с нами. Возможно, Эндрю знает этот секрет; вам просто нужно найти его и спросить.


Уотсон покончил жизнь самоубийством 4 сентября 2007 года, в свой 38-й день рождения.

UC: Обязательно.

ММ: И заодно скажите ему, что я передаю ему привет, потому что я не видел его лет 20.

UC: Хорошо, передам. Кажется, сейчас он ушёл из игровой индустрии; вроде сейчас он работает творческим консультантом.

ММ: Да, он - как у нас говорят - сошёл с орбиты.

UC: Понятно. Запомню этот термин на случай, если ещё когда-нибудь услышу.

Перейдём к более конкретным вопросам о содержании. Был странный второстепенный сюжет “Череп землетрясений / Лейтенант Виттек”... что-нибудь помните об этом?


ММ: Нет, я такого не помню, как и Марк Виттек, которому я написал по электронной почте, как только получил ваш вопрос. Я спросил: "Марк, что это за чертовщина?"

И он такой: "Понятия не имею!"

Итак... Даже Марк Виттек не знает, о чём речь!

UC: Ага, ясно. Это... сюжет о вторжении нежити, который, вероятно, утерян во времени.

ММ: Это тот случай, когда... спустя 20 лет сложновато вспоминать, как всё было. Тем более то время, когда никто из нас вообще не спал.

UC: Не самый лучший способ что-то запоминать.

ММ: Ну вот.

UC: Ещё кое-что. Вы упоминали, что по некоторым вопросам не помните вообще ничего. И это нормально; у меня тут всё отмечено, проскочу мимо них. Но есть один, от которого вы не отказывались, поэтому я спрошу в надежде... в Ultima 8 намекнули, что вы становитесь новым Титаном Эфира, это новая фишка в истории Ultima. И в конце Ultima 8 вы такой большой мощный титан в шлеме, вы идёте через светящиеся залы из слоновой кости... кто знает, где они, и кто знает, куда вы направляетесь? И, очевидно, последняя сцена в игре - большое шокирующее открытие - которому, я считаю, многим обязан новый сериал Battlestar Galactica в том смысле, что остаёшься ошеломленным, - вы Титан, который смотрит на Стража и разрушенную пустошь.

Но в Ultima 9 вы уже светловолосый чувак дома в Остине. Вы что-нибудь помните... в чём причина?


ММ: Одна причина в том, что... конечно, те, кто делал Ultima 9, - это не те, кто делал Ultima 8. Я даже не совсем уверен... Я знаю, что Ричард работал над Ultima 9. Какое-то время работал с Ultima 9 и я, но... Ultima 9 претерпела значительную перезагрузку после выхода Ultima Online. Это было, как будто над игрой работали-работали, а затем... а затем вышла Ultima Online, и вся команда Ultima 9 перешла в Ultima Online. Большинство из них покинуло Origin, а затем на Ultima 9 пришла новая команда, чтобы продолжить и завершить проект.

При этом я часто задавался вопросом, насколько - и я никогда не говорил об этом с Ричардом по душам, но мне бы хотелось когда-нибудь его спросить, - насколько он считал Ultima 8 своим “Горцем 2”.

UC: Ох!

ММ: Ответит ли он: "Ага... Ultima 8... ладно, поехали дальше".

Хорошо, - но при всём при этом задумайтесь о серьёзной проблеме игрового дизайна, которая возникла бы у вас, если бы у вас в начале игры был всемогущий персонаж. Я согласен с вами... это одна причина, почему вы почти никогда не видите игры про Супермена. Почему? Потому что он неуязвим, он может всё, что захочет, он всегда побеждает... в этом нет особого вызова. Игрокам будет скучно; им нравится ощущение прогресса, им нравится чувство приобретения нового, приобретения новых навыков, приобретения новых уровней и прокачки вашего персонажа с течением времени для решающей битвы.

Я хочу сказать, это очень типичный мотив игрового дизайна и разработки игр, который не работал бы, если резко не изменить Британию и всё, что в ней обитает. Если вы начинаете за Титана Эфира, что за монстр-босс в конце игры? Не знаю... все кролики – Титаны Эфира! Так что тут правда серьёзные проблемы. Поэтому, я думаю, с практической точки зрения – как сделать так, чтобы Ultima работала от начала до конца в сюжете, в геймдизайне, и чтобы игроки чувствовали прогресс, – игру просто нельзя начинать всемогущим.

Назовём это небольшой проблемой в связи с тем, что мы, возможно, не думали наперёд, когда прописывали историю Ultima 8. Что происходит в Ultima 9, если вы Титан Эфира? Как это сработает? Думаю, это путаный ответ, - но вот так.


Ultima VIII: Pagan

UC: Что ж, логично. Вообще-то забавно, что вы упоминаете Ричарда вместе с “Горцем 2”. Я всегда обращал внимание, что... всегда возникало много споров об качестве Ultima 8 и Ultima 9, считать ли их настоящими Ultima и всё такое. И я всегда замечал, что Ричард с готовностью признаёт, что в Ultima 8 были свои недостатки и свои проблемы, но он гораздо охотнее защищает Ultima 9; вот такой странный момент.

ММ: Ну, он был гораздо больше вовлечён в разработку Ultima 9, чем в Ultima 8. Думаю, так будет правильно сказать.

UC: По крайней мере, ближе к концу.

ММ: Совершенно верно. Ultima 9 явно... меня не было в Origin под конец разработки Ultima 9. Мне кажется, он считал, для него это личное - чтобы Ultima 9 стала хорошей игрой. Он всегда задумывал серию трилогией трилогий. Эта - последняя; ведь не хочется, чтобы всё закончилось провалом? Он действительно хотел сделать шедевр; думаю, он старался.

UC: Вы были директором проекта Ultima 9 в её самом раннем воплощении, которое явно - или вероятно - сильно отличалось от того, что вышло в итоге. И я очень надеюсь, что на этот вопрос... на этот вопрос я возлагаю большие надежды. Просто очевидно, что игра сильно изменилась, особенно в плане сюжета. Кроме того, изменились технологии, - но эти истории и итерации на протяжении многих лет остаются тайной, покрытой мраком. Это и трактовка сюжета Боба Уайта, которая всплыла несколько лет назад. И сюжетный тритмент Эда дель Кастильо, которого переманили из Westwood, - на мой взгляд, сюжет действительно блестящий, хотя он, кажется, за что-то стал козлом отпущения.

Это мы видели, - но это всё поздние обработки сюжета. И, очевидно, мы видели финальный сюжет игры. А чего мы не знаем, так это первоначального представления об истории, когда руководили вы. Вы что-нибудь помните о сюжетных линиях? Просто приведу пример... очевидно, что Ultima 9 заканчивается мыслью, что Страж - это злая половина Аватара, если угодно - созданная ещё в Ultima 4, когда он впервые стал Аватаром. Это задумывалось с самого начала? Что вы можете рассказать нам о той истории?


ММ: Ну хорошо... Итак, в самом начале создания Ultima 9 у нас была очень-очень маленькая команда. Большинство разработчиков Ultima 8 ушло на Crusader, первый большой проект Тони Зуровца. На Ultima 9 остались - и, кажется, это еще было во время разработки The Lost Vale - Дени Лубе, арт-директор и ведущий художник Ultima и почти всех Ultima, которые были до неё, и Джон Уотсон, разработчик и дизайнер. Он взял на себя львиную долю сюжета. Но мы втроём работали над ним очень усердно.

И я помню, что это, вероятно, один из моих лучших моментов в Origin, потому что это был тот самый чистый лист, с которого мы хотели рассказать историю. Итак... Страж и Аватар всегда были двумя сторонами одной медали. И вопрос был в том, как... мы не знали, как доберёмся до финала, но был финал, который нравился нам троим и, к сожалению, больше никому. Я расскажу, что мне запомнилось из этого финала.

В самом конце игры вы проходили до того момента, когда предстояла заключительная битва со Стражем. И вы впервые по-настоящему вступаете в битву со Стражем, и на вашей стороне - Лорд Бритиш. Вы оба идёте в бой со Стражем. Потому что он разрушает Британию, верно? Так что, ощутив прилив смелости и дружбы, Лорд Бритиш хочет пойти с вами!

UC: Да, потому что до этого момента он особо ничего не делал.

ММ: Да, он... повышает уровень и даёт всякие штуки.

Конечно, сама битва между Аватаром и Стражем разрывает Британию на части. Так что в какой-то момент Лорд Бритиш умоляет вас остановиться, ну знаете... "Стой! Стой! Стой!" И если игрок не останавливается, он фактически проигрывает. Британия уничтожена! Это проигрышный сценарий.

Если он всё-таки остановится - и, думаю, поэтому у нас не получилось, это никому не понравилось. Если вы всё-таки остановились, вы станете со Стражем настоящим Оби Ван Кеноби. Он убивает вас... просто на фиг убивает! А потом мы переходим к кат-сцене, где видишь... даже не знаю, как взорвётся голова Стража или... не знаю, что мы собирались сделать. Но когда он убивает Аватара - вас - он убивает себя. Затемнение, все ожидают, что начнутся титры, думают: "Вау, это было довольно депрессивно".

Вот только это не затемнение, Лорд Бритиш рядом, и он воскрешает вас - не как Аватара, а как того человека, которым вы начали этот путь много лет назад, но, возможно, теперь с некой приобретённой мудростью. Вот как мы хотели закончить. Мы не хотели, чтобы вы закончили историю каким-то вознёсшимся существом; мы хотели, чтобы вы стали просто собой. Вы начали игру собой; мы хотели, чтобы вы и закончили собой. Вот что мы хотели, - но у этого были свои дурацкие проблемы, которые кому-то не нравились, поэтому на деле ничего не вышло.

UC: Жаль. Звучит потрясающе. И вы подтвердили, что действие Ultima 9 должно было происходить в Британии.

ММ: Да, безусловно. Безусловно. Мы... очень быстро устали от Pagan; мы хотели вернуться в Британию и снова построить Мунглоу.

UC: Ну, знаете, в гостях хорошо, а дома лучше.

ММ: Да, это правда.

UC: Ага. Опять же - магическая система в Ultima 9 безумно дикая. Вы помните, как так получилось?

ММ: Знаете, когда мы только начинали разработку Ultima 9, мы собирались создать довольно прямолинейную магическую систему, основанную на Ultima. Реагенты, слова, бла-бла-бла. И я открыто признаюсь, что никогда не играл в Ultima 9, никогда не было подходящего компьютера, чтобы поиграть. Была такая проблема... Думаю, это было справедливо по отношению ко всем фанатам Ultima, которые не могли позволить себе играть в Ultima, что однажды с этим столкнулся и я. Но, думаю, магическую систему Ultima 9 разработал тот, кто присоединился к команде позже, - и, честно говоря, понятия не имею, кто это мог быть.

Не думаю, что Джон... Джон Уотсон. Я знаю, что он сделал большую часть Ultima 9, пока там работал, - но он ушёл из Origin и переехал в Калифорнию, чтобы найти себя за пределами Origin. Поэтому не знаю, кто разработал магическую систему для Ultima 9.

UC: Понятно. Это одна из немногих Ultima, в которых я почти никогда не пользуюсь книгой заклинаний.

ММ: Это странно.

UC: Да, знаю. Не забывайте, что тут можно обойтись и без этого; её почти всю можно пройти чисто бойцом.

Итак, мы уже упоминали, что в Ultima 8 Аватар противостоял Пэган в одиночку. А в Ultima 9 планировали вернуть партию? Было ли это вообще возможно? Или - извините - просто дополню, потому что мы затрагивали и эту тему. Партия... или выбор пола?


ММ: Ах да! Желания всех, кто попал в Ultima 9 со стороны разработки... мы хотели вернуться к корням, правда. Так что вопрос стоял такой: как это сделать? Но еще мы собирались перейти в 3D. Это был прорыв на довольно раннем этапе разработки, когда мы подумали: "Знаете, что? Нам нужен большой фурор", - сделать Ultima 9 в полном 3D.

В то время это оказалось адски, адски, адски сложно. Как добиться того, чего ожидают все игроки Ultima с точки зрения детализации и красоты, с графикой в стиле самой ранней стадии EverQuest, которую ещё любили, но говорили: "Вау, какие угловатые деревья!"


EverQuest

Итак, на раннем этапе мы провели множество экспериментов, и даже 200 или 300 полигонов на персонажа... в то время мы такого сделать просто не могли. У нас не получалось заставить игру работать быстро, и рендеринг всё ещё был программный. У нас не было аппаратного рендеринга... потому что аппаратный рендеринг появился только через год после начала разработки. Итак, мы изо всех сил старались, и примерно через 6-8 месяцев возни с 3D и попыток получить игру, похожую на Ultima, мы просто сказали: "Блин, это невозможно. Мы не можем создать Ultima с партией. Мы даже не можем одновременно отображать на экране больше трёх или четырёх персонажей".

Что было... грустно, неправильно. Но мы очень сильно выходили за рамки. Не знаю, как далеко они продвинулись в аппаратном рендеринге, потому что знаю, что, слава богу, аппаратный рендеринг всё-таки сделали для Ultima 9. Но не знаю, как далеко они в итоге смогли продвинуться.

UC: Ну, партии не было. А ещё ты был блондином. Так что какие-то ограничения явно были. Ещё одна претензия к дизайну мира - Британия кажется маловатой.

ММ: Хе-хе... да.

UC: Полагаю, это справедливая критика. Я имею в виду опять же, что здесь мой эталон - Ultima 6, там Британия огромна. Там... в чём тут прикол?.. В огромных участках земли?

ММ: Именно! И когда вы входите в город... в Ultima 5 или Ultima 6 вы болтаетесь по Британии, входите в город... и вот вы в городе! И это похоже на совершенно новый уровень, поэтому он кажется огромным.

UC: Ну, Ultima 6 была единомасштабной.

ММ: А, точно, в Ultima 6 не было масштабной карты; последней была Ultima 5. На самом деле мы пытались уговорить Ричарда вернуться в Ultima 9 к картам внешнего мира и внутреннего города. Помню ту встречу как сейчас - я вошёл и сказал: "Ричард, мы хотим сделать так. Это правильно. И мы это сделаем”. И мы собирались убедить его... и через два часа мы вышли и... не убедили.

UC: Ну, вы упомянули, что когда у него была своя идея, то уже всё..

ММ: Что ж, вот самое смешное. Он не просто топал ногами и говорил: "Нет! Это моя идея!"

Мы ушли с этой встречи, убеждённые, что он прав! У него есть такая харизма, когда он просто накладывает на тебя чары и ты говоришь: "Да, Ричард, мы всё сделаем... именно так, как ты сказал!" И каким-то образом уходишь со встречи... Странно то, что чем дальше уходишь от конференц-зала, тем больше вспоминаешь то, о чём думал, с чем собирался к нему, но уже слишком поздно! Встреча окончена!

UC: Забавно.

ММ: О да, забавно. И я не шучу; у него этого в избытке, так что...

UC: Мне довелось с ним несколько раз поговорить. Он определённо сильная личность. Очень харизматичная.

И, кстати, об этом... вы ранее упомянули некоторых других членов команды и, конечно же, Ричарда. Вы ещё поддерживаете связь - или сотрудничаете... мне кажется, что люди, которые ушли... ну, я имею в виду, Origin закрыли, но люди, которые ушли из Origin, вроде как возвращались в разные моменты истории друг к другу на орбиты. Вы поддерживаете связь с бывшими участниками Origin или работаете с кем-нибудь из них? Вы поддерживаете общение?


ММ: Да, я думаю, все, кто был в те дни в Origin... у нас есть страница Ex-Origin в Facebook, которая доступна только по приглашению, и многие поддерживают связь друг с другом через LinkedIn. И лично! Я имею в виду, многие разъехались по всей планете; теперь они живут по всей территории Соединённых Штатов и по всему миру. Но знаете, на прошлых выходных я видел Дени Лубе; мы случайно оказались вместе на одном мероприятии. Я не видел его много-много лет, и было здорово снова пообщаться. Я часто пишу им по электронной почте; мы очень-очень хорошие друзья с Билли Кейном; мы частенько тусуемся.

Но да... это был общий путь... творить великое и усердно работать над игрой, усерднее, чем нужно или заслуживает любой человек. Так что действительно появилось много отличных дружеских и близких отношений. Может, мы и нечасто видимся, но каждый раз, когда всё-таки видимся, начинаются объятия и “Чувак, прошла целая вечность; как дела?” И со многими я по-прежнему общаюсь.

UC: Ну, это здорово.

Вообще, я сейчас изменю порядок последней пары вопросов. Вопрос, который я наметил последним, на самом деле лучше подходит сейчас. Предположим, что совпадают все необходимые факторы, чтобы это стало возможным: вы бы хотели работать с этими людьми над следующей игрой Ultima или над другой игрой?


ММ: Ну, во-первых... со многими из тех, с кем я работал в Origin, я бы хоть канавы рыл. Потому что среди прочего, что я узнал, работая над множеством разных игр со множеством разных людей, - на самом деле вам нравится не столько игра, сколько люди, с которыми вы работаете. Это о чём-то говорит. Вот почему я заявляю, что с этими людьми буду хоть канавы рыть. С радостью!

Но при всём при этом если Ричард... в каком-то странном смысле то, что сейчас происходит с Ultima... он её уже делает. И к нему в Portalarium присоединились многие, кто работал над оригинальными Ultima, только один пример - Старр Лонг...

Итак, как я понимаю, вопрос - “хотел бы я сделать еще одну Ultima в том же духе?”. На самом деле, думаю, было бы чертовски здорово сделать Ultima или приключение вроде Ultima на iPad. По-моему, это было бы здорово. Олдскульный спрайтовый движок? Да, чёрт возьми. Вопрос в том, можно ли его забрать у Electronic Arts? И ответ: "Нет, чёрт возьми". Почему? Я понятия не имею. Может, они просто злятся на Ричарда. Но если Ричарду удастся вернуть у Electronic Arts лицензию на Ultima, вы знаете, что он это сделает.

UC: Да, он об этом несколько раз упоминал. Вообще, вы сказали про iPad, а он как раз увлечён мобильными играми.

ММ: О да, было бы здорово! Было бы здорово сделать для iPad.

UC: Вряд ли вы пробовали играть в Ultima Forever?

ММ: Нет, никогда. Там ведь нет dual-shock интерфейса? Так что это проблема. Для игры это обязательно... и ещё гоночные машины. Вряд ли это понравится фанатам; обвинят меня в том, что я отошёл от канона, прямо как в Ultima 8!

UC: Я слышал интересные истории о других идеях, которые связаны с правами на серию. Меня всегда восхищала идея Ultima RTS. Что на самом деле может сработать в зависимости от того, где её установить на временной шкале. Есть ведь целая история о том, как Кровавые равнины получили своё название...

ММ: О... вау. Да, такое могло бы сработать. Я имею в виду, самое забавное здесь то, что бои в Ultima всегда были очень личными. Не маршировали огромные армии и огромные отряды. Хотя... неправда; в Ultima 1 в конце игры вы сражались с тысячей чёртовых орков. Вы только и делали, что сражались, 2 часа напролёт! Так что есть такое...


Ultima I: The First Age of Darkness

UC: Люди жалуются на бои с волнами врагов в Dragon Age 2 - да они не знают, о чём говорят!

ММ: Вообще-то, знаете, это может быть довольно круто. Но вот в чём вопрос: будет это Ultima или нет? И, по-моему, честно говоря, наверное, нет. Ultima была игровой площадкой для вас и ваших товарищей, где можно отправиться в приключение. Да, действие может происходить в Британии, - но тогда давайте назовём это RTS Britannia, и это совсем другое дело.

UC: Да, что-то в этом роде. Ладно, давайте закругляться... над чем вы сейчас работаете? Вы упомянули консоль...

ММ: С тех пор я работал над несколькими консольными играми. Долгое время в Red Fly Studios - до прошлого года - я работал над играми для Nintendo Wii и 3DS. Это было шикарно! При мне Red Fly выпустила "Ghostbusters" для Wii, “Star Wars: The Force Unleashed 2” для Wii и “Thor 3DS”. Было очень весело. И даже игра по оригинальному IP Red Fly - Mushroom Men: The Spore Wars, которая... любой, у кого есть Wii, поиграйте в Mushroom Men. Да, она малость сломанная и малость необычная, но всё равно довольно крутая. Это их первая игра.

Но, знаете, самое интересное в консолях сейчас то, что найти работу на консольных проектах всё труднее. И что сейчас действительно на взлёте - так это игры для Android и iOS... мобильных устройств и планшетов. С чем я и работаю прямо сейчас. Я работаю над социальными играми и работаю над стелс-стартапом с двумя действительно очень хорошими парнями здесь, в районе Остина: Гордоном Уолтоном из Star Wars: Galaxies fame и Тоддом Коулманом, который работал над Wizard101 в KingsIsle. И вот мы вместе образовали небольшую компанию, собираемся делать социальные игры для мобильных устройств, в которые можно играть с друзьями. Это действительно круто.

UC: Да. Ричард немало говорил о потенциале... Я имею в виду, такой и задумывалась Shroud of the Avatar, когда он всё ещё заявлял её как свою Ultimate RPG. А потом в какой-то момент он вернулся к игре для ПК. Хотя всё ещё изъявляет желание в какой-то момент выпустить игру на iPad.

ММ: Ага. Я вижу, насколько трудно таким дизайнерам, как Ричард, - и даже Тодд Коулман; я всё время разговариваю с ним об этом в офисе, - разработчикам игр, которые долгое время работали в сфере ПК, очень сложно перейти в мобильную среду. Она намного меньше! Я имею ввиду, это потрясающе! 50 мегабайт - это крохотное пространство для игры, а именно столько и должно быть, особенно если хотите, чтобы игра была успешной в Китае. И для ПК-геймера, как Ричард, это действительно сложно. Надеюсь, он разберётся, потому что в этой сфере происходит много хорошего.

Но ПК-игры всё ещё хорошо себя показывают. С ними всё будет в порядке. Portalarium будет в порядке.

UC: Ну, они работают на Unity, так что, очевидно, могут издаться на Windows... Mac... Linux.

ММ: Да, это просто. Я всё время пользуюсь Unity. Думаю, этот игровой движок захватит мир.

UC: Знаете, несколько лет назад я сам от него кайфовал, - а я с ним всего лишь побаловался, - я кайфовал от него, когда выяснял, что это им пользовались Gameloft для создания Dungeon Hunter. И в то время, кажется, была версия 2, так что Asset Store почти не функционировал, и движок, понятно, был далеко не таким продвинутым, а учебники - не так хороши, и было намного сложнее вникнуть. Так что я помучился. Но помню, как сказал другу из Франции, с которым довольно регулярно переписываюсь: "Похоже, это будет нечто".

ММ: Да, теперь это нечто!

UC: В прошлом году я в этом убедился и чуть ли акции не купил. Потому что внезапно на Kickstarter расцвели игры на Unity. Причём не такие, как Dungeon Hunter Next, а... Shroud, Torment, Project Eternity, Wasteland.

ММ: Ага... Wasteland. Боже.


Wasteland 2

UC: Потрясающе эффективный движок. И вроде тоже канадский... базируется в Монреале.

ММ: По-моему, Амстердам. Могу ошибаться... может, там только генеральный директор.

(Примечание: оказалось, мы оба ошибались. Штаб-квартира Unity Technologies сейчас находится в Сан-Франциско. Компания основана в Копенгагене, Дания. - прим. UC).

UC: Опять же - тогда я увидел, как хорошо иметь глобальную поддержку... во всяком случае, на этом у меня всё. Вот и все вопросы, которые совместно собрал фэндом Ultima.

ММ: Между прочим, вопросы безумно хорошие. Меньшего я и не ожидал!

UC: Да, и эта группа, между прочим... Я имею в виду, что Ultima Dragons, понятно, появились очень давно. Начали с Prodigy, потом перешли в Интернет... RGCUD - это было.... rec.games.computer.ultima.dragons или что-то в этом роде?

ММ: Вот тогда я к ним и присоединился! Не знаю, не отменили ли в итоге моё членство, но я уверен, что я всё ещё Aleing Dragon.

UC: Ну, знаете, проверю список участников, когда зайду в следующий раз.

ММ: Проверьте!

(Примечание: Согласно списку "текущих членов", Aleing Dragon - по-прежнему имя Майка МакШаффри. Вот так. - прим. UC).

UC: И, понятно, теперь они перешли в группу Facebook, где число участников превысило 700 человек. Не все, конечно, постоянно активны, - но оказалось, что это очень плодовитое сообщество, все старые дискуссии начались заново. И это отличное место для поиска вопросов, потому что там много людей, которые могут придумать много всего вдобавок к тому, что есть у меня в голове. Это замечательно.

ММ: Да, правда.

UC: Итак... на этом я закончу эфир, и мы можем закругляться, но... хочу вас публично поблагодарить за то, что нашли время. Я рад, что мы наконец смогли поговорить. Это было здорово и информативно; просто замечательно.

ММ: Что ж, спасибо вам большое. Это было фантастическое - и пугающее - путешествие в прошлое. Но иногда возможность вспомнить былое... немного сближает меня с некоторыми из тех, кого я давно не видел. Для меня это действительно важно. Я очень рад, что вы меня пригласили, и очень ценю эту возможность.



Автор: ZoRg
Дата: 24.04.2021

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей