Долгое время народ Flinarj существовал на планете Zarg вместе с иными её обитателями. Развитие мира определяла горнодобывающая отрасль под управлением корпорации ZMTA ("Zargon Mineral Trading Authority"). Flinarj гораздо больше интересовала разработка технологий и механизмов, позволяющих комфортно существовать на негостеприимной поверхности планеты. Достигнутые успехи и накопленное богатство в скором времени сделали их целью наиболее воинственных обитателей Zarg-а. Достаточно быстро противник расположился вокруг столицы и стал готовиться к последней атаке. Однако начать её не удалось, так как город Flinarj вместе с окрестными областями с грохотом поднялся в воздух до орбитальных высот. Конфликт был исчерпан, и с годами эти земли стали известны как Висячие миры.
Спустя несколько десятков столетий ZMTA обратила своё внимание на парящие подземные богатства. Однако Flinarj, предчувствуя угрозу, окружили свою столицу щитом, работающим от множества генераторов, размещённых на окрестных Висячих мирах. За отключение каждого из них было назначено немалое вознаграждение, и уничтожение последнего, защищающего столицу, остановит работу парящей машины. Отделившаяся область плавно опустится на поверхность планеты, позволяя корпорации начать раскопки и обозначая окончание игры.
Для достижения этой цели ZMTA создали летающий аппарат, способный доставлять опытных горнодобытчиков (как раз за них и играем) на Висячие миры. Однако его эффективность несравнима с технологиями мгновенного перемещения Flinarj. Такой транспорт укомплектован местами для пяти землекопов, которыми придётся управлять игроку, и топливными баками весьма малой ёмкости, рассчитанными на перемещение только в один конец. Кроме того, на каждом парящем мире горнодобывающая корпорация заранее подготовила место высадки, оборудовав его всем необходимым и, главное, собственной торговой лавкой, снабжающей прибывающих всевозможными товарами, но на своих условиях.
Основной игровой процесс больше всего напоминает платформенную аркаду и представлен в виде двумерного вертикального разреза массива земных пород и сопутствующей инфраструктуры (здания, флора, различные трещины, заполненные водой, лавой или чем-то непонятным, бассейны и прочее). По краям экрана размещены управляющие элементы в виде небольших датчиков, индикаторов и кнопок, объединённые в группы по функциональному назначению. Все действия доступны с клавиатуры, но для удобства предусмотрено использование мыши.
В распоряжение игрока предоставляется по выбору от одного до пяти землекопов, обученных множеству полезных навыков. Во-первых, все они могут перемещаться горизонтально, пешком или бегом, и вертикально, падая вниз или невысоко подпрыгивая и взбираясь на уступы; во-вторых, умение копать доступно в семи направлениях (из восьми возможных) и неприменимо только вертикально вверх; в-третьих, по карманам (рюкзакам и сумкам), позволяющим переносить с собой не только горноизвлекающий инвентарь, раскладываются разные обнаруживаемые полезности, такие как находимые минералы и приобретённые товары; в-четвёртых, когда переговоры и маневрирование не помогают, мордобой (наше всё) - наиболее надежный способ объяснить местному разумному населению принципы ZMTA, хотя и весьма опасный; и в-пятых, каждому подручному в обязательном порядке выдается карманный телепорт, возвращающий к месту высадки транспорта - началу уровня, где предполагаются достаточная безопасность и возможность "разгрузиться". Также землекопы могут подбирать и выкладывать имеющиеся у них вещи и обучены самостоятельности.
Основной целью остается отключение генератора щита. Для её достижения достаточно немного взрывчатки, которую с выгодой для себя предлагают торговцы из ZMTA. Но, даже деактивировав щит, необходимо обеспечить перемещение к следующему парящему континенту, что потребует восполнения топливного запаса транспорта, добываемого одним из трёх способов. Необходимую субстанцию можно выкопать вместе с более полезными минералами, которые в торговой лавке обмениваются на зоги ("Zogs" - основная валюта на Zarg-е). Иногда она обнаруживается в процессе исследования оккупируемой области, вероятно оставленная Flinarj для каких-то своих механизмов. И конечно же, топливо можно приобрести у торговой корпорации за безумную по сравнительным меркам цену. Последнее явно входит в цели ZMTA, так как при достижении необходимого запаса горючего всё сверхдобытое отдается без какого-либо вознаграждения.
Решая эту нелёгкую задачу, сперва нужно нанять работяг, готовых пойти на риск не вернуться на планету. Для каждого набираемого землекопа на выбор доступны три варианта: Raldein медленнее регенерируют, но быстрее других прокладывают туннели и переносят больше предметов, Boid эффективнее восстанавливают жизненную энергию, а Habbish лучше сопротивляются врагам, но периодически выходят из-под контроля, самостоятельно приступая к молитве. После укомплектования отряд перемещается на первый из Висячих миров. Во время выполнения миссии потребуется преодолеть множество значимых препятствий, начиная от обеспечения необходимого благосостояния и заканчивая прохождением опасных лабиринтов, заселённых различными монстрами.
Как и в Diggers (первая игра серии), большая часть поступлений обеспечивается при помощи перекопки, бурения и прокладывания туннелей и шахт. В последнем опытным горнодобытчикам, способным самостоятельно перемещаться в основном в нижне-горизонтальном направлении, помогают различные механизмы, которые можно приобрести в торговой лавке. Кроме непосредственно бурения, горизонтального и вертикального, они дают возможности восстанавливать жизненную энергию, пробираться в труднодоступные области и отпугивать местную фауну, представленную разнообразными монстрами. Управление техникой не отличается от действий землекопов, но существенно ограничено лишь несколькими возможностями: например, взрывчатка может только детонировать, а горизонтальный бур - перемещаться влево и вправо, прокладывая туннель. Кроме того, закупаемое оборудование быстро изнашивается и приходит в негодность.
Все драгоценности, найденные в земных массах, остаются на местах их обнаружения до того момента, пока кто-нибудь из нанятых работяг не доберется до них и не воспользуется навыком подбирания. Однако последнее немного ограничено доступной массой переносимого груза, и среднестатистический Boid, имея четыре топливных субстанции, не сможет взять ни один минерал, кроме топливного.
Вознаграждение, получаемое за отключения генераторов и продажу драгоценных минералов, часто расходуется целиком на преодоление опасных участков и продвижение по карте. В игре предусмотрен запас ресурсов на исправления допущенных ошибок и неудачные попытки преодоления какого-либо препятствия. Но если действовать неразумно, то может создаться ситуация, не позволяющая завершить уровень (например, выкопанная глубокая и широкая яма в единственном проходе при отсутствии средств на парящую платформу).
Правильное прокладывание туннелей позволяет быстро и безопасно достигать определённых областей, в то время как торопливые действия могут превратить поиски пути в настоящую головоломку, требующую постройки обходных маршрутов и использования вспомогательной техники. После каждых четырёх уровней в игре предусмотрен бонусный, который нужно завершить за ограниченное время, что превращает его прохождение в настоящую "гонку". Кроме того, отключению щита мешают не только вездесущие монстры, представляющие местную фауну, но и постоянно появляющиеся представители Flinarj, с которыми возможно только боевое взаимодействие. Они заведомо сильнее уставших работяг, и появление такого противника вблизи места приземления транспорта или в узком проходе требует определенной стратегии для его уничтожения. Чаще всего достаточно подвести несколько землекопов и драться поочередно, отводя ослабленных, но такая тактика не всегда работает, так как враг сам стремится догнать и усмирить захватчиков.
После разрушения генератора щита и накопления необходимого топливного запаса уровень завершается, предлагая возможности сохранения, просмотра пройденной игровой карты или перехода к следующему миру. Если выбрать первую, последующие останутся доступными, а в обратном порядке - уже нет (нужно быть внимательным, чтобы не пропустить точку возврата). Вместе с нанятой командой в распоряжении игрока сохраняются все накопленные зоги, а оставленные на земле или в карманах предметы изымаются (вероятно, в пользу корпорации ZMTA).
Графическая составляющая игры детально проработана. Все анимации, края и поверхности четкие и практически не требующие угадывания границ для выполнения того или иного действия. По сравнению с первой частью можно отметить некоторую избыточность детализации и мерцания, а также отсутствие плавности цветовых переходов, но это совсем не мешает, особенно с учетом значительно повышенной игровой динамики. Флора и фауна, управляемые субъекты и местное население, небесные и космические фоны - всё сделано очень аккуратно и дополняет друг друга.
Крайне важно отметить замечательные художественные иллюстрации ко всем знаковым событиям в игре - изображения Висячих миров, начала и завершения уровней, пейзажи планеты Zarg, победы и поражения - их созерцание хорошо отвлекает от сложности игры, являясь своеобразным приятным бонусом. Кроме того, в качестве вступления между уровнями и ещё в нескольких местах сделаны недолгие иногда озвученные видеовставки, показывающие историю и текущие события. При необходимости они легко пропускаются и не мешают.
Из главного меню можно перейти к достаточно подробной энциклопедии, содержащей сведения практически обо всех встречаемых в игре моментах и подготавливающей к разнообразию решаемых задач. Без её изучения можно запутаться в деталях, хотя их и немного, и пропустить что-то важное, но не критичное для прохождения.
Благодаря разнообразному дизайну уровней Diggers 2: Extractors можно рекомендовать всем, ценящим аркадные игры. Большинство областей продуманно спроектированы для полного прохождения и всестороннего исследования. Равномерных, монотонных и очевидных участков совсем немного, зато часто встречаются труднодоступные, но полезные для посещения места. При этом, несмотря на сложность, опытным горнодобытчикам и любителям поиска сокровищ также будет интересно заниматься прокладыванием туннелей и реализацией добытого у местных торговцев.
Спустя несколько десятков столетий ZMTA обратила своё внимание на парящие подземные богатства. Однако Flinarj, предчувствуя угрозу, окружили свою столицу щитом, работающим от множества генераторов, размещённых на окрестных Висячих мирах. За отключение каждого из них было назначено немалое вознаграждение, и уничтожение последнего, защищающего столицу, остановит работу парящей машины. Отделившаяся область плавно опустится на поверхность планеты, позволяя корпорации начать раскопки и обозначая окончание игры.
Для достижения этой цели ZMTA создали летающий аппарат, способный доставлять опытных горнодобытчиков (как раз за них и играем) на Висячие миры. Однако его эффективность несравнима с технологиями мгновенного перемещения Flinarj. Такой транспорт укомплектован местами для пяти землекопов, которыми придётся управлять игроку, и топливными баками весьма малой ёмкости, рассчитанными на перемещение только в один конец. Кроме того, на каждом парящем мире горнодобывающая корпорация заранее подготовила место высадки, оборудовав его всем необходимым и, главное, собственной торговой лавкой, снабжающей прибывающих всевозможными товарами, но на своих условиях.
Основной игровой процесс больше всего напоминает платформенную аркаду и представлен в виде двумерного вертикального разреза массива земных пород и сопутствующей инфраструктуры (здания, флора, различные трещины, заполненные водой, лавой или чем-то непонятным, бассейны и прочее). По краям экрана размещены управляющие элементы в виде небольших датчиков, индикаторов и кнопок, объединённые в группы по функциональному назначению. Все действия доступны с клавиатуры, но для удобства предусмотрено использование мыши.
В распоряжение игрока предоставляется по выбору от одного до пяти землекопов, обученных множеству полезных навыков. Во-первых, все они могут перемещаться горизонтально, пешком или бегом, и вертикально, падая вниз или невысоко подпрыгивая и взбираясь на уступы; во-вторых, умение копать доступно в семи направлениях (из восьми возможных) и неприменимо только вертикально вверх; в-третьих, по карманам (рюкзакам и сумкам), позволяющим переносить с собой не только горноизвлекающий инвентарь, раскладываются разные обнаруживаемые полезности, такие как находимые минералы и приобретённые товары; в-четвёртых, когда переговоры и маневрирование не помогают, мордобой (наше всё) - наиболее надежный способ объяснить местному разумному населению принципы ZMTA, хотя и весьма опасный; и в-пятых, каждому подручному в обязательном порядке выдается карманный телепорт, возвращающий к месту высадки транспорта - началу уровня, где предполагаются достаточная безопасность и возможность "разгрузиться". Также землекопы могут подбирать и выкладывать имеющиеся у них вещи и обучены самостоятельности.
Основной целью остается отключение генератора щита. Для её достижения достаточно немного взрывчатки, которую с выгодой для себя предлагают торговцы из ZMTA. Но, даже деактивировав щит, необходимо обеспечить перемещение к следующему парящему континенту, что потребует восполнения топливного запаса транспорта, добываемого одним из трёх способов. Необходимую субстанцию можно выкопать вместе с более полезными минералами, которые в торговой лавке обмениваются на зоги ("Zogs" - основная валюта на Zarg-е). Иногда она обнаруживается в процессе исследования оккупируемой области, вероятно оставленная Flinarj для каких-то своих механизмов. И конечно же, топливо можно приобрести у торговой корпорации за безумную по сравнительным меркам цену. Последнее явно входит в цели ZMTA, так как при достижении необходимого запаса горючего всё сверхдобытое отдается без какого-либо вознаграждения.
Решая эту нелёгкую задачу, сперва нужно нанять работяг, готовых пойти на риск не вернуться на планету. Для каждого набираемого землекопа на выбор доступны три варианта: Raldein медленнее регенерируют, но быстрее других прокладывают туннели и переносят больше предметов, Boid эффективнее восстанавливают жизненную энергию, а Habbish лучше сопротивляются врагам, но периодически выходят из-под контроля, самостоятельно приступая к молитве. После укомплектования отряд перемещается на первый из Висячих миров. Во время выполнения миссии потребуется преодолеть множество значимых препятствий, начиная от обеспечения необходимого благосостояния и заканчивая прохождением опасных лабиринтов, заселённых различными монстрами.
Как и в Diggers (первая игра серии), большая часть поступлений обеспечивается при помощи перекопки, бурения и прокладывания туннелей и шахт. В последнем опытным горнодобытчикам, способным самостоятельно перемещаться в основном в нижне-горизонтальном направлении, помогают различные механизмы, которые можно приобрести в торговой лавке. Кроме непосредственно бурения, горизонтального и вертикального, они дают возможности восстанавливать жизненную энергию, пробираться в труднодоступные области и отпугивать местную фауну, представленную разнообразными монстрами. Управление техникой не отличается от действий землекопов, но существенно ограничено лишь несколькими возможностями: например, взрывчатка может только детонировать, а горизонтальный бур - перемещаться влево и вправо, прокладывая туннель. Кроме того, закупаемое оборудование быстро изнашивается и приходит в негодность.
Все драгоценности, найденные в земных массах, остаются на местах их обнаружения до того момента, пока кто-нибудь из нанятых работяг не доберется до них и не воспользуется навыком подбирания. Однако последнее немного ограничено доступной массой переносимого груза, и среднестатистический Boid, имея четыре топливных субстанции, не сможет взять ни один минерал, кроме топливного.
Вознаграждение, получаемое за отключения генераторов и продажу драгоценных минералов, часто расходуется целиком на преодоление опасных участков и продвижение по карте. В игре предусмотрен запас ресурсов на исправления допущенных ошибок и неудачные попытки преодоления какого-либо препятствия. Но если действовать неразумно, то может создаться ситуация, не позволяющая завершить уровень (например, выкопанная глубокая и широкая яма в единственном проходе при отсутствии средств на парящую платформу).
Правильное прокладывание туннелей позволяет быстро и безопасно достигать определённых областей, в то время как торопливые действия могут превратить поиски пути в настоящую головоломку, требующую постройки обходных маршрутов и использования вспомогательной техники. После каждых четырёх уровней в игре предусмотрен бонусный, который нужно завершить за ограниченное время, что превращает его прохождение в настоящую "гонку". Кроме того, отключению щита мешают не только вездесущие монстры, представляющие местную фауну, но и постоянно появляющиеся представители Flinarj, с которыми возможно только боевое взаимодействие. Они заведомо сильнее уставших работяг, и появление такого противника вблизи места приземления транспорта или в узком проходе требует определенной стратегии для его уничтожения. Чаще всего достаточно подвести несколько землекопов и драться поочередно, отводя ослабленных, но такая тактика не всегда работает, так как враг сам стремится догнать и усмирить захватчиков.
После разрушения генератора щита и накопления необходимого топливного запаса уровень завершается, предлагая возможности сохранения, просмотра пройденной игровой карты или перехода к следующему миру. Если выбрать первую, последующие останутся доступными, а в обратном порядке - уже нет (нужно быть внимательным, чтобы не пропустить точку возврата). Вместе с нанятой командой в распоряжении игрока сохраняются все накопленные зоги, а оставленные на земле или в карманах предметы изымаются (вероятно, в пользу корпорации ZMTA).
Графическая составляющая игры детально проработана. Все анимации, края и поверхности четкие и практически не требующие угадывания границ для выполнения того или иного действия. По сравнению с первой частью можно отметить некоторую избыточность детализации и мерцания, а также отсутствие плавности цветовых переходов, но это совсем не мешает, особенно с учетом значительно повышенной игровой динамики. Флора и фауна, управляемые субъекты и местное население, небесные и космические фоны - всё сделано очень аккуратно и дополняет друг друга.
Крайне важно отметить замечательные художественные иллюстрации ко всем знаковым событиям в игре - изображения Висячих миров, начала и завершения уровней, пейзажи планеты Zarg, победы и поражения - их созерцание хорошо отвлекает от сложности игры, являясь своеобразным приятным бонусом. Кроме того, в качестве вступления между уровнями и ещё в нескольких местах сделаны недолгие иногда озвученные видеовставки, показывающие историю и текущие события. При необходимости они легко пропускаются и не мешают.
Из главного меню можно перейти к достаточно подробной энциклопедии, содержащей сведения практически обо всех встречаемых в игре моментах и подготавливающей к разнообразию решаемых задач. Без её изучения можно запутаться в деталях, хотя их и немного, и пропустить что-то важное, но не критичное для прохождения.
Благодаря разнообразному дизайну уровней Diggers 2: Extractors можно рекомендовать всем, ценящим аркадные игры. Большинство областей продуманно спроектированы для полного прохождения и всестороннего исследования. Равномерных, монотонных и очевидных участков совсем немного, зато часто встречаются труднодоступные, но полезные для посещения места. При этом, несмотря на сложность, опытным горнодобытчикам и любителям поиска сокровищ также будет интересно заниматься прокладыванием туннелей и реализацией добытого у местных торговцев.
- Время и место:
Другие планеты - Особенность геймплея:
Деформируемое окружение
Встроенная энциклопедия - Перспектива:
Вид сбоку - Страна или регион происхождения:
Великобритания - Тематика:
Фэнтези
Подземный мир - Технические детали:
CD-audio - Язык:
English